Rozvoj DrD

Bitevní magenergie Hodnocení: Geniální

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 11

Úvod

V této situaci se ocitl každý kouzelník účastnící se více či méně bojové hry: nezapojí se do bitvy, velkou část herního sezení může pouze prosedět a radit svým bojověji zaměřenějším druhům ve snaze ušetřit magenergii, protože později může potkat něco daleko horšího, nebo bude potřeba kouzla pro rychlý ústup. Ještě horší situace nastává, pokud je dobrodružství kombinované s vyšetřováním či překonáváním překážek, kdy je magie nenahraditelná. Kouzelník nejen, že pročeká herní čas vyčkáváním na finálního bosse jako je to v případě ryze bojových dungeonů, ale obává se seslat každé užitečné kouzlo. V zásadě tak připravuje družinu o možnosti elegantních řešení situace, nebo naopak o možnost přežití pokud nápadité nebojové kouzlo sešle. Slovy PJe je přítomnost kouzelníka v družině nevypočitatelným elementem – nikdy neví, jak se kouzelník zachová, zda využije svých možností při pomoci s překonáváním překážek, nebo naopak v boji. Pokud šetří magenergii v boji (či ji neuváženě použil dříve), velká část hráčů kouzelníků se začne nudit, vymýšlí, čím by se v bitvě zabavili, čímž mohou pokazit herní sezení i celé skupině. A nejen tím – kouzelník bez magenergie v bitvě je velmi křehká figura, kterou je třeba chránit.

Týmový kouzelník přizpůsobuje své plány s denní magenergií družince a jejímu dennímu plánu, sólista jedná dle své vlastní úvahy bez ohledu na potřebu družiny, ale vždy je nějaké plánování a omezování se nutné. Nudícího se kouzelníka zažila, troufnu si říct, téměř každá družina. Mnozí PJové se následně snaží řešit situaci stylem „jeden boj za den“, kterýžto nemusí korespondovat s příběhem (vrah už je někde za městskými hradbami), lektvary doplňujícími magenergii a podobně.
Tento příspěvek si vzal za cíl řešit situaci umírněněji než „modré lahvičky“.

Problém se však netýká jen kouzelníka, ale i ostatních magických povolání stavěných na týmovou hru a boj – především chodce, který plánuje, zda smí seslat dvojitý sek, nebo raději šetřit magy na tolik nutné léčení. Jestli bude potřebovat za svědka zvíře, se kterým by promluvil, nebo náklonnost a respekt poutníků na cestách v rámci kouzel pocestných, o Magickém zrcadle nemluvě. Rozhodnutí, ať je jakékoli, velmi často činí hráče nespokojeným (kdybych neseslal dvojitý, mohli bychom zjistit tohleto, ale nemuseli bychom přežít, jenže kdybychom to zjistili, nemuseli jsme se do té bitvy vůbec dostat…).

Odvážím se říct, že jde o problém starý jako DrD samo, jeden z (mnoha) aspektů, proč jej tolik hráčů považuje za špatný systém, protože při svých vlastních zkušenostech s ním se pouze neustále omezovali, stále něco nesměli a následně se nebavili, nehráli efektivně.

Jisté řešení, jak vyvážit oldschool pojetí her na hrdiny a najít rovnováhu mezi taktickou a příběhovou hrou, je zavedení “bitevní magenergie“

Dva druhy magenergie

Magické povolání získává dvě „nádoby“ na magenergii, navzájem neslučitelné, nezaměnitelné.
Jednu nádobu zaplňuje klasická magenergie, kterou využívá mimo bitvu. Pro tuto platí veškerá pravidla uvedená v příručkách – obnovuje se meditací/ostřením vůle po důkladném odpočinku, tedy zpravidla jednou za 24 hodin. Sesílají se za ni všechna mimobojová kouzla (ale i bojová pro nebojové použití – např. ochranná kouzla sesílaná preventivně během dne pro případ napadení, chodcovo Magické zrcadlo atp.).

Druhou nádobou je magenergie bitevní, za kterou se sesílají kouzla v bitvě nebo při bezprostřední přípravě na ni. Jedná se o veškerá kouzla ochranná, útočná, úniková, pohybově-taktická (přesuny hyperprostorem na vhodnější stanoviště). Tato magenergie je jednorázová pro každou bitvu. Po ní postava potřebuje směnovou meditaci (nikoli hlubokého stavu, jako jsou ranní duchovní cvičení) aby se jí bitevní zásoby opět doplnily na maximum. Mezi onou bezprostřední přípravou a bitvou není možné magenergii doplnit .
Je možné stanovit počet doplnění za den, ale to opět čaroděje/chodce znevýhodňuje oproti ostatním povoláním. Jednoduše počet bitevních magů je úměrný bojovnosti družinky/zaměření hry/hernímu stylu skupiny.

Maximální hladina magenergie v obou nádobách je stejná – magikovo skutečné maximum. Tedy má-li čaroděj např. 40 magů, může je věnovat do kouzel vyšetřovacích (Čtení myšlenek, Najdi předmět, Neviditelnost, Cizí uši, Zlom kouzlo…), k překonávání překážek (Hyperprostor, Neviditelnost, Metamorfóza, Leť), ochranám mimo bitvu (Zdvojení, Ochrana před šípy) za použití normálních pravidel. Jakmile „naskočí bitva“, či se k ní schyluje, aktivuje se druhá nádoba a z ní může čaroděj vybrat druhých, čerstvých a na obecných zcela nezávislých 40 magů pro kouzla útočná (Blesky všech barev), ochranná (Zdvojení, Magický štít, Pavéza), taktická a ústupová (Hyperprostor, Neviditelnost), posilující (Rychlost). Tyto magy se po skončení bitvy zregenerují, pokud má čaroděj čas si směnu odpočinout. Do další bitvy přichází s plnou zásobou nových 40 bitevních magů, ale již třeba i vyčerpanou zásobou „obecných“ magů.

Posouzení, kdy již nastala bitva a kdy ještě ne, je na PJi. Přes takovou úpravu stále s obecnými magy musí čaroděj nakládat obezřetně. A stále čaroděj na 9. úrovni se dvěma Černými blesky odstaví v jedné bitvě sice dva nepřátele, ale válečník na stejné úrovni je stále podstatně ničivější (navíc čaroděj potřebuje nejen metat blesky, ale i se chránit, či mít rezervu pro útěk…). A konečně, pravděpodobnost na sesílání kouzel je nezměněná, tedy stále se může stát, že v krizové situaci kouzlo selže (jen selhání kouzla mimo krizovou situaci je méně fatální, zbytečná ztráta magenergie nebolí tolik).

Výhody jsou zřejmé:

  • Čaroděj se nemusí obávat vymýšlet kreativní řešení za pomoci magie při překonávání překážek aniž by hrozilo, že jeho magenergie bude chybět v důležitém střetu později.
  • Hráč čaroděje se naplno může zapojit do bitvy, taktiky, snažit se být užitečný doopravdy, nejen pseudoužitečný házením kamení, flakónů, lahví s olejem, čímž nadělá často více škody, než užitku. Minimálně se zdržuje vyhodnocování souboje o aspekty, které nemusí mít zásadní vliv na jeho průběh (čímž nechci říct, že občas dobře umístěná lahev s olejem není to nejlepší, co se dá vymyslet).
  • Hráč čaroděje si zahraje, čaroděj získá na vážnosti.
  • Křehkost čaroděje se trošinku zmírní – může si dovolit sesílat ochrany.
  • PJ se nemusí obávat aktivně proti družině používat protimagické ochrany, démony požírače apod. – ztráta kouzelníkovy magenergie zdaleka neznamená tolik, stále může být družině alespoň částečně užitečný.
  • Vyváží se čaroděj-nepřítel stojící proti družince, který má magy proti ní připraveny vždy a čaroděj-hráč, který šetří, spekuluje, rozvažuje každý mag a většinou svého rozhodnutí lituje (ať zvolil zapojit se do bitvy, či nikoli).

I nevýhody jsou nasnadě:
Jsou typy hráčů, kteří musí za každé situace být králi sezení, v každém případě alespoň udeřit holí, když nemají magy, když je mají, tak ve velkém sršícím bum vypálit veškerou magenergii v první bitvě. Ti do dneška trpěli na to, že mají magenergii jen jednu (a velmi často je záhy hraní kouzelníka přestalo bavit). S bitevní magenergií o toto omezení přicházejí, což nemusí dělat dobrotu. Každá bitva se může změnit v serenádu blesků, kdy se ostatní družiníci příliš nezapojí. Zde je třeba situaci řešit vnitrodružinově domluvou, nebo z PJovské moci lepším taktizováním za nepřítele, změnou obtížnosti bitev, protimagickými ochranami (např. magické zrcadlo chodce). Na druhou stranu, když se takoví hráči mohou vyřádit, může to i celkově pomoci kvalitě sezení. Stále věřím, že více družinkám bitevní magenergie pomůže, než ublíží.
Druhou nevýhodou je, že s touto úpravou se kouzelník stává skutečně nebezpečným a každý rozumný nepřítel, který figuru vyhodnotí jako kouzelníka, jej bude považovat za jeden z primárních cílů. Přestože si tedy kouzelník může dovolit sesílat ochrany, častěji mu půjde o život.

V případě chodce není situace tak závažná, přesto i jemu bitevní magenergie pomůže natolik, že se alespoň přiblíží pravidlovému heslu „je v boji skoro tak dobrý jako válečník“. Dokonce v případě chodce lze uvažovat o třech nádobách: bojové, léčivé a obecné (za kterou sesílá Mluv se zvířaty, posílení stopování, psychická kouzla pocestných). Kam spadají kouzla typu Úder záleží na přístupu ke hře – některá skupina je může vyhodnotit jako jasně bojová a tedy regenerovatelná, jiná jako obecná a tedy jednorázová.

Obdobně lze postupovat i u dalších magických povolání, která se cítí v družinách složených ze zlodějů a válečníků nedoceněná. Jedná se o různé kněží, zaklínače, nekromanty. Pouze zhratelnění alchymisty je třeba hledat jinde.

Zvláštní případy

  • Kouzelníkův přítelíček disponuje bitevní magií pouze pokud je v dosahu svého pána. Pokud je na vlastní misi, má jen jeden rezervoár magenergie, ze kterého sesílá i případná bojová kouzla. Jakmile je v blízkosti pána, jeho obecný rezervoár i když předtím z něj sesílal bojová kouzla, se nedoplní. Pouze po bitvě zatímco kouzelník sám medituje, může přítelíček z jeho aury doplnit novou bitevní magenergii, kterou opět může použít pouze v pánově blízkosti. V moment, kdy se z ní dostane, opět má jen již dříve načatou obecnou. Omezení v přítelíčkově počtu kouzel na den se rozkládá na bitevní a nebitevní. Pokud je u pána, pak v každé bitvě může seslat tolik kouzel, jaké činí jeho maximum, stejně tak obecných nebitevních. Pokud je mimo dosah, má počet daný právě jen obecný.
  • Démon požírač magenergie současně požírá obecnou i bitevní magenergii. Jakmile se magik dostane z jeho vlivu, může si bitevní doplnit standardním způsobem, o obecnou však přišel do následujícího odpočinku. Při požírání se počítá, jakoby démon sežral pouze jeden mag za oba dva (při vyhodnocování naplněnosti). I když ve chvíli, kdy je magenergie požírána nehrozí žádná bitva, kouzelník do nejbližší následující bitvy nastupuje s magenergií sníženou působením démona.
  • Welfův lektvar zvyšující inteligenci a tím pádem ovlivňující počet magů zapůsobí na obě nádoby magenergie stejně. Podobně např. upíjení úrovní poznamená obě nádoby naprosto stejně – sníží se jejich horní hranice o stejný počet magů. Aneb hodnoty maganergie jsou si zcela rovnocenné.

Vázání na předmět

Jednou z možností, jak silnou schopnost omezit, je její svázání s předmětem, případně omezení úrovní. Může jít o čarodějovu hůl nebo chodecký meč. Ale v zásadě by to měla být věc, kterou může mít i postava na nízkých úrovních za určitého vynaloženého úsilí. Ideálně by její získání mohlo nabídnout příběhový potenciál. Může se jednat o vzácný klenot, drahokam, zhmotnělou esenci magenergie, hůlku vytvářenou na míru z určitých ingrediencí. Pro chodce se nabízí „dar přírody“ získaný za neobvyklých okolností, ať je to žalud z posvátného dubu, mušle z mořské svatyně, kamínek z přírodního zřídla…

Tento předmět se aktivuje rituálem spojení. Při něm v obvyklých světech DrD může vstoupit „démon bitevní magenergie“, který propojí svůj osud s magikovým. Ve světech bez démonů může jít o dotyk patronského božstva, esenci přírody či magie obecně, nebo prosté aktivování zvláštních požehnaných struktur předmnětu a synchronizace s danou osobou. Jiný magik než ten, který předmět vytvořil, jej nedovede použít, i když rozpozná účel.

V případě, že je předmět ztracen, zničen či odcizen, může magik provést rituál obdobný obřadu lámání hole a své pouto s předmětem přerušit. Později věnovat úsilí získání nového, kdy záleží na okolnostech ztráty, zda bude postava trestána delší dobou bez možnosti regenerace či nikoli. Příliš nedoporučuji kupování nového základového předmětu za x zlatých, snad jedině v případě, že se jedná již o xtý ztracený předmět v řadě.

Pokud se to PJi hodí do světa a příběhu, mohou tyto předměty umožňující regeneraci bitevní magenergie získávat časem další schopnosti, sílit spolu s postavou, až se z nich třeba stane základ čarodějovy hole či klenot do hrušky chodeckého meče a mohou takto nahradit démony předmětům příslušící (chodec pak regeneruje bitevní magenergii při cvičení se svým mečem).

Příklad

Čaroděj Aleš je na 8. úrovni, má inteligenci 18 a ráno po zaostření vůle 43 obecných i bojových magů. Aleš je opatrný, ráno po probuzení družinový hraničář hlásí přítomnost stop skřetích zvědů v blízkosti tábořiště, tedy nechce ponechat nic náhodě a po dohodě s družinkou při opouštění tábora sesílá Ochranu před šípy, která vydrží celých 10 směn (skoro 2 hodiny) za 9 magů. K žádné bitvě se neschyluje, tedy se magy odečítají z obecných. Aleš má 34 magů obecných, plnou kapacitu bitevních.

Instinkt neklamal, družinka záhy řeší přepad skřety, již po třech směnách pochodu přiletí první otrávené šipky. Nastává bitva. Aleš postupně zrychlí hraničáře a válečníka, každého na 5 kol, tedy za 5x2x2=20magů, 6 magů si nechá na hyperprostor, zbylých 17 magů věnuje do pěkné salvy Modrých blesků, kterými značně pochroumá vůdce skřetího komanda. Zbytek družiny se stará o skřety, na Aleše se ovšem zaměří rovnou několik z nich, hněv za spáleného vůdce je značný, tedy se Aleš přemístí do bezpečí, ovšem s ním i bariéra Ochrany před šípy. Na druhou stranu, alespoň alchymista se zlodějem mohou dobře zlikvidovat ostřelovače vlastní palbou. Po bitvě se družinka dává dohromady, léčí si zranění a Aleš má čas zameditovat si se svým talismanem, doplnit bitevní magenergii. Z 0 má opět 43, 34 obecných magů mu zůstává.

Zloděj s válečníkem si nedokážou poradit s výslechem popáleného vůdce komanda. Požádají proto o pomoc Aleše. Ten sesílá Čtení myšlenek za 4 obecné magy. Má 30 obecných magů. Družina se tak dozví o hlavním táboře skřetů a pravděpodobném rozmístění hlídek, několik hodin plánuje protiútok. Zloděj s hraničářem se vydají na tichou likvidaci hlídek, později následováni zbytkem skupiny.

Bezprostředně před bitvou, kterou Aleš očekává tuhou, si nakouzlí Zdvojení za 6 bitevních magů (má 37). Jeho úkol je Černým bleskem paralyzovat nebezpečného šamana a ideálně zmizet. Při útoku se pojistí třemi koly rychlosti (má 31), tím si zajistí, že sešle kouzlo dříve než vybíhající šaman a třeba stihne i utéct, než se na něj sesypou skřeti. Sesílá Černý blesk za 25 (má 6) a blahořečí si, že si na Hyperprostor nechal 6 v rezervě, poněvadž místo, které si vyhlédl pro teleportaci , zaplavila vlna skřetů a musí se portnout do neznáma.

Bitka je těžká, ale družina vybavená rychlostmi a obří sílou tentokrát od alchymisty, přežije. Po ní si Aleš opět odpočine s talismanem. Bitevní magy se vracejí na maximum.
Během výslechů se zdá, že náčelník skřetů je svázán nějakým psychickým kouzlem, aby nemohl prozradit důležitou informaci. Šaman je mrtvý a jediný, kdo by to mohl vědět je jeho učedník, který však odmítá spolupracovat. Čtení myšlenek se Aleš domnívá, že by nemuselo být účinné, že tihle šamani jsou verbež prohnaná. Družina tedy sezná, že troška brutality by mu mohla rozvázat jazyk, ale skřeti jsou na brutalitu zvyklí. Mágův velký mix ovšem jako mistrovský kousek brutální magie dokáže podlomit kolena i šamanskému učedníkovi. Aleš jej sesílá na vyhlédnutého mladého skřetího vojáka s očekávanou nízkou životaschopností. Jedná se o kouzlo zastrašovací, nikoli bitevní a Alešovi se odečte 5 obecných magů, výměnou je hromádka slizu a mluvící šamánek. Alešovi zbývá 25 obecných magů. Dozvěděli se, že náčelník je pod vlivem Hypnózy za 18 magů (je na 9. úrovni). Aleš se s pravděpodobností úspěchu 55% (šaman byl na 7. úrovni) může pokusit seslat Zlom kouzlo, které ho bude stát 18+6=24 magů. Zbyde mu ten den 1 obecný mag a cítí se jako plnohodnotný, ba nenahraditelný člen družiny. Možný noční přepad ho netrápí, v záloze má další várku bitevní magenergie.

Závěr

Ano, hrajeme to tak :-) A od té doby je hra vyváženější, zábavnější, bitvy jsou těžší, více korespondující s vysokou úrovní postav. PJ nemusí přemýšlet, zda v rámci „realističnosti“ protivník-kouzelník má taktéž šetřit a s kolika magy do bitvy nastupuje (následně hráči nemají špatný pocit, že je PJ „šetří“, když proti nim posílá kouzelníka, který není naplno) – obě strany v boji hrají na maximum. Mimo bitvu se kouzelníci vyřádí sesíláním metamorfóz, pátracích kouzel, chodci si mohou dovolit pohovory se zvířaty… obecně se povolání zabaví způsobem, jakým si hráči představovali, že jsou k němu určená. Už žádné „šetři“ a „čekej a ještě čekej“. Tím, že hráči své postavy (téměř) neomezují v jejich schopnostech, se otvírá i větší prostor pro RP.

Možná máme štěstí v herních skupinách – nenacházejí se mezi námi žádné nevybouřené krvelačné typy, které se musí angažovat za každou cenu. Např. jeden z kouzelníků když vidí, že bitva je zcela pod kontrolou, si obvykle dovolí prohlásit, že zapojovat se v takové situaci je pod jeho úroveň a nechá konat hrubou sílu – tedy hraje v onom do dneška vnucovaném stereotypu čaroděje (stojí stranou a sleduje) ne proto, že jsou tak nastavena pravidla, ale proto, že si tak hráč svou postavu představuje. Zatímco druhý se vrhá do bitvy bleskem i holí.

Příspěvek je myšlenkovým dílem celé herní skupiny.

Diskuze

 Uživatel úrovně 5

Děkuji za mimořádně rychlé schválení a vstřícné přijetí.
Nějak jsem si při psaní neuvědomila, že se doba mění a lidé s ní, že po zkušenostech s mnoha jinými systémy a hrami dnes nejsme tak ortodoxní v dodržování samotných základů. Není to tak úplně dávno (2-3 roky?), co jsem se setkala s odmítnutím a nepochopením, když jsem navrhla jenom drobné zhratelnění chodce ve formě oddělení jeho mečové magenergie od vlastní (když si ráno zamedituje, bude mít plnou jak svou vlastní magenergii, tak i meč). Tudíž tento krok jdoucí mnohem dál jsem *očekávala*, že bude odmítnut a pod vlivem tohoto očekávání jsem i příspěvek psala, v „obranně“. (popravdě v době, když jsem hrát začínala bych taková díla odmítala taky, z důvodu chybějící osobní zkušenosti a frustrace, kterou jsem párkrát při hře pocítila jak na vlastní kůži, tak ze strany hráčů). Snad vám tedy obranná forma nekazí čtení samotné moc, neutlouká myšlenku… Že se nemám bát přijít s něčím, co konzervativní hráče může pobouřit, ale třeba to někomu může pomoci, mě nakopl hlodavčí příspěvek v Předmětech :-)

Přiznávám, že to celé není z mé hlavy, ale vzešlo to, jak to tak obvykle u nás bývá, z rodinné tvorby. Aneb po večerech kdy jiné páry sledují filmy, diskutujeme s manželem o zhratelnění. Značka „Ascella“ tady je vlastně tvůrčí tým, a smutně musím dodat, že největší přínos mám na zařazení do hry a samotném sepsání a aktivním testování, nikoli na myšlenkové úrovni. Nicméně bez jednoho by nebylo druhého.
Zavedení do hry bylo zvažováno dlouho, důvodem bylo právě důkladné zvažování, co to udělá se světem, který je nastaven opravdu silně magický. Zda nebude přemagičtělý. Naštěstí ve světotvorbě je jedna z mých silnějších stránek a myslím, že pro účely toho jednoho světa jsem to vyladila obstojně (aspoň se zatím zdá, nehrajeme to zas tak dlouho; pokud narazím na nějaké komplikace, dám vědět (-;).

Zkušenost s UnknowNovým boj-devem byla jedna z kapek ;-) (věřím, že by ses s touto úpravou opravdu vyřádil, byť mimobojovou magii jsi k dispozici neměl).

„Naskakování bitvy“ se u nás řídí „kolektivním rozhodnutím“ – např. včera si naskočení bitevního režimu nastavili sami hráči. Za bitevní magii nakouzlili neviditelnosti, ticho a tmu pro přepad nepřátelského ležení, takže na bojové kouzlo už jim tolik sil nezbylo, ale válečníkům zajistili strašlivý moment překvapení.
Dáváme důraz na nějakou logiku herní, než jemné nuance magických proudů :-) což samozřejmě nebrání, aby nebylo nějaké teoretické vysvětlení, které koresponduje s tím kterým světem. Pokud by to PJ měl ošetřeno i takto, určitě by to dělalo dobrý dojem (ale pro hratelnost samotnou to není potřeba).

Myslím, že rozdělení v textu uvedeno je – všechna kouzla, která se týkají přípravy na bitvu/bitvy samotné/pohybu v ní/posílení do ní jsou z bitevní magenergie. A naopak ničivá kouzla sesílaná s nebojovým záměrem v dobu, kdy se nic bojového neodehrává, jsou z obecných magů. Možná málo jasně, za což se omlouvám.

Snažili jsme se o co největší jednoduchost, minimum administrativy (ono už tak se přidá dvojí hlídání a počty…) takže hlídání řádků, doby… asi to jde, u těch, co pro to mají vlohy a chuť a baví je to. Mě to nebaví :-D Jako chodkyně mám problém jenom s těmi oddělenými nádobami :-)

Démoni, hm… To bych nechala na zvážení každého PJe ve vztahu k jeho světu. Já bych to nedovolila, protože mám pocit, že démoni moc suplují kouzelníka, že stačí válečník s pořádným očarovaným předmětem v případě existence takovýchto démonů a kouzelníka už netřeba. Magie v předmětech by zůstala jako takový bonus pro krizové situace. Přestože mám přemagičtělý svět co se týče aktivních magiků v populaci, zrovna na očarování jsem střídmá – co svět umožňuje a co ne.
Na požírače jsem si vzpomněla při psaní ze dvou důvodů – jeho alternativou jsem nechala chránit přístup ke komnatě arcibosse v minulém dobrodružství a teď zrovna jsem četla Démony esencomancie :-)

Martel: Děkuji, velmi si toho vážím, a pokud to využijete herně, nic není pro autory lepší odměnou ;-) (tedy…autory… podobné mechaniky má mnoho her, takže hovořit o autorství je sporné, prostě pro ty, kteří to zase jednou vytáhli na světlo ve formě upravené pro DrD). Tento aspekt je jeden z důvodů, proč říkám, že již nehraju 1.6, ale něco, co z nich vzniklo :-)


 Uživatel úrovně 0

Dobrý den,

jen ve stručnosti, ale s velkým nadšením - Tvá díla mi dělají radost Ascello :) ... už je to v řešení pro družinové hraní. Možná s menšími úpravami, ale super nápad.

Martel z Kantonu


 Uživatel úrovně 8

Nějaký systém bitevní magenergie je podle mého u akčnějších družin naprostá nutnost - Vím že třeba některé systémy podobným způsobem řeší zranění (rozpis životů do několika řádků - životy z prvního řádku se dají vyřešit nějakým tím polním ošetřením, z každého dalšího řádku už je na pasivní léčení potřeba více času...) a ani toto určitě není prvním pokusem o něco takového na poli magenergie.

To jediné, co se u těchto systémů musí v podstatě nějak řešit, jsou jenom ty vzájemné poměry mezi rychle se dobíjecí magenergií a tou pomalu se dobíjející (tzn. pokud se zjistí, že kouzelník má těch bitevních blesků moc, tak se to dá pořešit tím, že se velikost příslušné nádobky trochu zmenší). Já osobně bych si třeba klidně dokázal představit i to, že by měl kouzelník nějakou drobnou nádobičku (řekněme maximálně 5-10 magů v tom nejzazším levelointeligenčním extrému), kterou by si mohl doplnit mikromeditací během jednoho kola.

Na druhou stranu, podobně jako u Nathakovy krvavé alchymie, i tady bude pro svět docela podstatnou změnou, když bude najednou magie použitelná mnohem častěji a bude dobré se zamyslet, jak daleko tyto změny budou sahat (tzn. změna se nedotkne jenom hráčských kouzelníků/hraničářů, ale i *všech* těchto jedinců v celém světě).

Moje určitá posedlost démony trošičku prská, že když už je zmíněn démon požírač magenergie, tak nejsou zmíněni útoční démoni s vlastní schopností kouzlit, ale to je detail - rozhodnout se, jestli i kouzliví démoni budou mít svou "bitevní magenergii" není nic těžkého.

Snad jediná věc, co by mi na Ascellou používaném systému trošku brnkalo na nervy, je ta vázanost na "Blížící se bitvu", kde o tom, jestli se bitva blíží nebo ne, rozhoduje PJ. Evokuje mi to takové ty otravné hlášky z PC her - hlášky typu "Cannot be used in combat" atd., byť zrovna v tomhle případě je to obráceně. Chybí mi tam ta návaznost na nějakou vnitrosvětovou konstrukci...

Napadá mě, že by se dala použít třeba myšlenka, že se bitevní magenergie zpřístupňuje ve chvíli, kdy se blíží událost, která se má stát "pevným bodem v čase" (tak a teď jsem na sebe prásknul, že mám odkoukáno něco z Doctora Who), takové ty události, o kterých si pak lidé budou říkat "co kdyby se tehdy stalo něco jiného", události, které svými výsledky přímo určují to, v kterém paralelním světě se příběh zrovna odehrává...

No prostě: Události kulminují, časoprostor je celý natěšený, aby se mohl usadit do své fixní pozice a to by mohlo vytvářet všelijaké rezonance v magenergii, a ty právě mají na svědomí to, že kouzliči přecházejí do "bitevního módu". V tomto případě by se tak prostě jednalo nejen o situace bojové, ale o všechny vypjaté situace obecně. Z běžné magenergie by se pak kouzličům odebíralo ve chvílích, kdy jejich akce nemají na průběh časové proudu výrazný vliv.

Třeba. Nebo by to taky mohlo být úplně jinak, ale hlavně aby to nějak bylo, aby měla dušička klid :-D

Osobně bych se asi spíš klonil k nějaké obdobě toho řádkového systému: Tzn. například pokud kouzelník v boji nepoužije víc, než třetinu své magenergie, tak by mohl znovu zaostřit po jedné směně bez kouzlení. Pokud by použil 1/3 až 2/3 magenergie, tak by mohl znovu zaostřit až po dvou hodinách. A pokud by použil víc než 2/3, tak by mohl zaostřit až za pravidlových 24 hodin... Nebo něco na ten způsob.

Každopádně, Ascella dělá dobře, že tuhle mechaniku opět vytahuje na světlo světa - zvláště rád slyším, že jí dokonce používá, a že si to hráči pochvalují. No to je prostě krása, když si člověk může přečíst příspěvěk, který byl otestován drsnou herní realitou ;-)

Ještě lepší je, že nezůstala jen u prosté pravidlové mechaniky, ale nabízí i možnosti příběhového využití (vázání na předmět apod.). Ať je příspěvek možná sebekontroverznější, tak za sebe hodnotím, stejně jako Sccion, pěti hvězdami.

(A mě nezbývá než litovat, že tahle věcička nebyla zavedená, když jsem u Ascelly hrál barbarského Boj-Deva :-D)


 Uživatel úrovně 8

Vida vida, poslední dobou se to tu kontroverzními, šokujícími či provokativními příspěvky jen hemží. Velice rád bych tedy i já zvolil kontroverzní hodnocení, abych se svezl na módní vlně a mohl si připadat též kontroverzně a nikoliv konzervativně, ale obávám se, že má role v tomto scénáři a na tomto jevišti je napsána spíš jako pro chudého přihlížejícího.

Co napsat k příspěvku samotnému:
Kromě obrázku mu nechybí nic. Pravda, ve skutečnosti nechybí ani ten obrázek, ale snažit se takovou mírou preciznosti znepříjemnit kritikovi jeho zanícenost mi připadne přinejmenším nekolegiální. Je popsán problém, vyřčeno možné řešení, nabídnuty alternativy, předpřipravena argumentace formou výhod/nevýhod a sepsán obsáhlý příklad. A především, vše je ověřeno hrou. Ano, i vám vidím na očích onu větu - co víc si od příspěvku přát?

Přiznám se, že mě poněkud zarazila celková forma, kterou je dílo sepsáno. Skoro jako by mě samotného neustále tlačilo do pozice někoho, kdo tuto změnu zarytě odmítá a předhazuje možné problémy, na které je v průběhu textu postupně odpovězeno. A zároveň musím přiznat, že i mě samotného by zajímalo, jak by vypadalo mé hodnocení v případě, kdy by tyto pasáže v příspěvku obsaženy nebyly. Přesto musím říct, že už od prvopočátku mě celý koncept nijak zvlášť nepobuřoval a nevidím příliš důvodů k jeho zamítání.

Spíše by mě zajímala například odpověď na otázku, z jakého důvodu by obě nádoby neměly obsahovat spíše, což se podle mě zčásti samo nabízí, například polovinu a polovinu maximálního počtu magenergie. A pro zachování konceptu díla zkusím i tipnout, že je to kupříkladu z důvodu situace na nižších úrovních, kdy takovéto dělení "mana poolu" by kvůli nízkým hodnotám kouzelníka spíše naprosto zneschopnilo, což by vlastně nebyl problém jen nízkých úrovní. Jinými slovy by se dostal k žádoucím drahým kouzlům dvakrát pomaleji, než dosud, což se nezdá být žádoucím.

A ještě tedy potom, co jsem sám sobě vzal takto vítr z plachet a i mě může hřát uspokojení z usazeného kritika, měl bych přece jen ještě jednu poznámku, skoro až výtku. Možná jsem nečetl dostatečně pozorně, ale v průběhu čtení se mi zdálo, že text tvrdí, že pomocí bitevní magenergie mohu sesílat jen bitevní kouzla a naopak, obecnou mohu použít pouze kouzla nebojová, což se jako nepravda ukázalo až s příchozím příkladem, kde je tento problém jasně eliminován.

Sečteno a podtrženo nezbývá než se sluncem v duši poděkovat autorovi, potažmo celé herní skupině, za milé podělení se o vlastní herní zkušenost, odlišnou, ale dozajista poučnou. Věřím, že nebudu sám, kdo podobný počin ocení.