Články&Eseje

Démon kartograf Hodnocení: Průměr

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 6

*** Démon kartograf ***
Přesvědčení: ZmD
Minimální sféra: 20.

Tento popis obsahuje následující klíčová slova (terminusy technicusy :-) ):
Základní jednotka
Mapová jednotka
Normální režim
Zvláštnostní režim
Kompletní režim

Tento démon s Int alespoň 20 se zaklíná do flakónků s čistou vodou. Základní objem vody, kterou démon "ovládne", je 1 čtvrtka a s každou další sférou se zvyšuje o jednu čtvrtinu čtvrtky. Theurg by měl démonovi nachystat dostatek flakónků o objemu čtvrt čtvrtky (tzn. minimálně 4), protože čtvrtina čtvrtky je Základní Jednotka pro použití démona.
S každou vyšší sférou je tedy nezbytné připravit o jeden flakónek více. Démona lze samozřejmě zaklít i do flakónku s větším objemem, ale vzhledem ke způsobu použití je to plýtvání.
> Použití: Každou Základní Jednotku je možno použít samostatně a nejvýše jedenkrát. Od okamžiku odzátkování (otevření) flakónku má uživatel 1 kolo na použití. Z toho pro PJ plyne, že pokud se uživatel pokusí "vychytrale" použít démona nějakým příliš precizním a rafinovaným způsobem, může zcela bez rozpaků prohlásit: Nestihl jsi to.
Po otevření musí uživatel provést dva kroky - Oznámit démonovi, kde se na mapě nachází (démon! ne uživatel!) a jaké je měřítko mapy, a dále obsah lahvičky nalít na místo (místa), která si přeje zmapovat. Démon se po vstřebání spojí se svou mateřskou sférou a zeptá se jí, jak daný prostor vypadá. Sféra podle typu otázky (viz popis tří režimů dole) provede více či méně detailní prozkoumání vědomostí nejrůznějších zainteresovaných bytostí (včetně hráčů) a zjištěné skutečnosti oznámí démonovi, který je pak vhodnou formou zakreslí do mapy.
Příklad: Družina má dvě zbývající lahvičky (z původních čtyř) s démonem kartografem. Nachází se v nepříliš radostné situaci: Zloděj i inteligentní kouzelník jsou paralyzováni a nemohou zbývajícím členům pomoci. Hloupý válečník, průměrně inteligentní hraničář a alchymista, který tak tak zvládá zadržovat krvácení z ošklivé rány na noze, jsou v podzemí mnohopatrového sídla temného čaroděje, který o nich ví (kde myslíte, že přišli k těm zraněním?) a poslal na ně několik týmů zuřivých nestvůr. Než zloděje potkalo to, co jej potkalo, prohlásil několikrát něco v tom smyslu, že tohle sídlo musí být protkané tajnými chodbami - to je alespoň vše, co si zbývající členové zapamatovali.
Nyní jsou na křižovatce čtyř chodeb, tři z nich vedou do neznáma. Hraničář se rozhodne odhalit pomocí démona, jak vypadají prostory za těmito chodbami. Vytáhne proto jednu lahvičku, odzátkuje ji, klepne prstem na obrázek křižovatky na jejich pergamenové mapce, řekne: "Jsi tady, měřítko je jeden sáh!" a rozlije démona do prostoru, o kterém se domnívá, že do něj vedou dvě ze tří neznámých chodeb. Démon se vsákne do pergamenu a zároveň požádá svou domovskou sféru, aby mu prozradila, jak ona místa vypadají. Během tří kol vystoupí na mapě zcela jasný obrázek dvou chodeb, které se po průchodu několika místnostmi spojují u kraje bezedné propasti. Hraničář zakleje, ale pak si uvědomí, že jestli odsud vede cesta ven, musí to nutně být ta zbývající. Škoda, kdyby použil ještě druhou lahvičku na chodbu, kterou přišli, prozradil by mu démon existenci tajného východu... Každá ZJ má "sílu" 400 Mapových Jednotek. Uživatel základní jednotky se může rozhodnout, jak chce s těmito mapovými jednotkami naložit:
1. Za cenu 1 MJ získá hrubý obrázek plošky 1x1 (měřítka) - tomu se říká normální režim. Tzn. na mapě s měřítkem 1 coul = 1 sáh mu 1 MJ zmapuje 1 sáh čtvereční stylem "chodba/zeď", zatímco v krajině (mapa s měřítkem 1 coul = 1 míle) mu za stejnou cenu démon oznámí hrubý obsah jedné míle čtvereční (stylem "les/louka/voda/pole/kámen"). Na takovýchto částech mapy nebudou označeny tajné dveře, spínače ani nábytek, ale pokud uživatel polije prostor, kde se nachází tajná místnost, nakreslí se mu tato místnost jako obyčejná, pouze tajné dveře budou zřejmě vypadat jako zeď. Je to způsobeno tím, že sféra se "zeptá" prostých tvorů, kteří daným místem prošli (démon požádal o jediný dotaz - proto cena 1 MJ), kteří budou přesvědčení, že tam skutečně je zeď.
2. Za cenu 4 MJ se na stejném prostoru dozví o "zvláštnostech". Zvláštností je přítomnost spínače, skrýše s pokladem či tajných dveří, přičemž démon vzhledem ke své pronikavé inteligenci dokáže na libovolný prostor změstnat libovolný počet značek, aniž by to bylo nepřehledné. Ve volné krajině pak zvláštností je hrad, pramen, doupě "zajímavého tvora" (žádné veverky, ale medvědi ano). Toto je zvláštnostní režim. Sféra se podívá do myslí i významnějším tvorům (hrdinům, kteří tudy prošli, konstruktéra místa...), proto nalezne i spínače a tajnosti.
3. Za cenu 10 MJ se o daném "políčku" uživatel dozví totéž, co za 4 MJ, ale navíc démon označí místa, na kterých se v daném okamžiku pohybuje cokoliv, co je odhalitelné smyslem, ať už jedním z pěti základních nebo ultrasluchem, čichem, infraviděním či některým ze "speciálních smyslů" typu vidění magenergie či tušení neviděných. Toto je kompletní režim. Sféra se v tomto režimu podívá na dané místo SAMA a důkladně jej zrentgenuje.
Použití těchto dražších možností není úplně triviální. Uživatel musí obratně nalít "větší" množství vody na dané místo.
Proto při zvláštnostím režimu (4 MJ / políčko) jde o past Obr ~ 1 ~ uspěje / chová se jako při normálním režimu za cenu 4 MJ.
Kompletní režim je past Obr ~ 7 ~ uspěje / chová se jako zvláštností režim za cenu 10 MJ.
Pokud navíc u kteréhokoliv režimu dojde k fatálnímu neúspěchu (tzn. dotyčný hodí nejvýše o 6 méně, než kolik by potřeboval), může PJ dle svého uvážení zmapovat naprosto libovolné nezajímavé místo mapy, případně může předpokládat, že si uživatel polil ruku a oblečení, což může vést k některým komickým efektům (například dokonalá vertikální mapa oblohy vyvedená blankytně modrou barvou na maskovacích šatech obzvláště neschopného válečníka :-) ). Je potřeba mít na paměti, že démon zmapuje přesně to, co se mu nařídí, a mapu vytváří na politém povrchu v závislosti na vzdálenosti tohoto povrchu od místa, které bylo démonovi označeno jako JEHO poloha. Bota uživatele se od mapy držené sáh nad zemí nachází při měřítku 1 coul = 1 sáh "100 sáhů" pod démonem, mohlo by být tedy zajímavé upozornit majitele, že 100 sáhů pod ním je kolonie červů...
Nyní: Z popisu vyplývá, že na samotné nalití vody na mapu má uživatel v nejlepším případě 5 sekund. To odpovídá rychlosti 80 MJ za sekundu, což opravdu znemožňuje jakékoliv precizní manévrování stylem "chci vodu nalít přesně do té chodby, kterou jsme přišli, ale ani o kousek vedle". Jakmile to někdo zkusí, podaří se mu zmapovat nejvýše deseti sáhový úsek, načež zbytek vody vytvoří na vnitřní stěně flakónku mapu odpovídajícího prostoru :-)
Tento démon je zvláštní svou "distribuovaností", tedy tím, že jej lze rozlít do vícero flakónků. Démon má distribuované vědomí a při vyčerpání svého dílu se příslušná část démona přesune ke svým dalším částem. Po použití posledního dílu se vrací do své sféry.
Volitelně:
Jednotlivé flakónky s jedním démonem se od sebe nesmí vzdálit na více než Úroveň démona sáhů, tzn. u démon z 20. sféry na 20 sáhů. Jinak je náhodný flakónek démonem opuštěn (a příslušná část se přesune k ostatním) - pravděpodobnost 80%; případně se celý démon rozhodne odejít domů (zbývající případy).
Při totálním úspěchu při vyvolání démona získá každá základní jednotka sílu 800 MJ místo 400 MJ. Při fatálním neúspěchu závisí výsledek mapovacího procesu na (z-)vůli PJ. Chytrý theurg proto obvykle s jednou základní jednotkou otestuje funkčnost démona. Démon nemá snahu škodit (proto při tomto otestování neudělá tu sviňárnu, že by schválně nakreslil přesnou mapu), proto jej tímto způsobem otestovat lze.
Chce-li PJ, může si při vyvolání démona hodit 1k10, a pokud padne 1, bude vyvolaný démon mít o 1 základní jednotku více, přičemž pokud pro něj nebude nachystáno dost flakónků, ihned odejde zpět do sféry.
Jak známo, Astrální sféry nesnášejí hamižnost. Pokud tedy naopak uživatel rozumně ponechá mapování v rukou božích, nalije vodu slovy "někam tady", měl by mu PJ dopřát rozumný výsledek.

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

alcator: me se to libilo, urcite to ykusim pouzit ikdyz to nedelam.Taky si myslim ze tech 5* si to opravdu zaslouzi a mel jsem chut tiare za to hmmm strhnout reputaci


 Uživatel úrovně 5

No družina na takové úrovni, aby si mohla dovolit tohle bude jistě mít dost jiných schopností jak se z problemem vypořádat.


 Uživatel úrovně 3

PardGalen: "Podle sebe soudim tebe"...? Z meho popisu vyplyva, ze je mnohem uzitecnejsi ve chvili, kdy jsi VE VELKEM problemu. Cena je takova, ze na zmapovani prumerne A4 (54x42 ctverecku) spotrebujes 5 lahvicek, aniz by ses dozvedela o tajnych spinacich, resp. 50 lahvicek (abys vedela "vsechno"). Ale jak myslis. Pokud na tebe pusobim jako "rabujici dobrodruh", zrejme na tom mam podil viny.


 Uživatel úrovně 5

Alcator já hvězdičky nedávám. Na mě tenhle démon prostě působí tak, že je vytvořen specielně pro bandy rabujících dobrodruhů. Případně pro někoho, kdo chce pořádně vydělat. Stačí jen jeden démon a klidně si udělámmapu celého kontinentu a to tak, že už nikde nebude jediné tajné místečko. Pak mi stačí jen kopírovat a prodávat za tučný peníz.


 Uživatel úrovně 3

PardGalen: Křivdíš mi. 1) Nemám žádnou družinu. 2) Tématu "Jak bojovat proti hamižnosti" jsem se v popisu věnoval jen velmi málo, naopak jsem v závěru uvedl, jak má PJ postupovat, pokud hráč řekne "Naliju to sem nějak rozumně a budu doufat, že něco objevím". 3) Z toho, že jsi nehlasoval/-a, usuzuji, že se ti příspěvek nelíbí. Škoda.


 Uživatel úrovně 5

Některé hody simulují náhodu, která je občas potřeba. Samozřejmě se dá hrát uplně bez kostek a taky jsem to dělal, já to o té důvěře jsem myslel trochu jinak.

Ty jsi to tu rozepsal tak, aby to prostě nešlo zneužít a to o něčem svědčí. Pokud musíš všechno tohle vymýšlet pro svou družinu, tak to u vás musívypadat jako boj meze hráči a PJ. No ve skutečnosti mi vytvoření tohole démona připadá jako hamižnost.

Ano sféra vědění nezná tajné informace, ale kdo říká, že ty tajné dveře jsou skutečně tajné? Kontakt se sferou trvá tři smněy, ale než se s tou sférou spojíš trvá ještě delší dobu.


 Uživatel úrovně 3

PardGalen: Jiste, PJ, ktery svym hracum duveruje, by vlastne vubec nepotreboval hody na utok a obranu, protoze by vlastne mohl verit, ze hraci sami realisticky odhadnou, na jaky souboj maji a na jaky ne. Kdyz si ale proctes pravidla, najdes v nich na mnoha mistech poznamky pro PJ, jak se vyporadat s hracskou hamiznosti a vypocitavosti. Nehlede na to - Sfera "Vedeni napsaneho" nezna tajne informace (tajne mistnosti atd.), a dotazy pro Sferu "Vedeni minulych myslenek" musi byt velmi konkretni, napr. "Vede z teto mistnosti tajny vychod?". Dale nezapomen na to, ze kontakt se sferou trva 3 smeny, zatimco pouziti tohoto demona (predpripraveneho) jen 1 kolo. (Lze samozrejme upravit na 2, 3 kola - podle uvahy PJ). To vse jsou duvody, proc jsem to posunul takto vysoko.


 Uživatel úrovně 5

Tohle by mělo být v rubrice alchymista.

Jinak se mi to zdá hrozně překombinované. Počítát kolik jsem stihl polít pápíru za jedno kolo a kolik jednotek jsem na to vypotřeboval mi přijde uplně zbytečné. Než to bych to všechno zpočítál a naházel potřebné hody, tak mi zatim odrostou děti. A snažit se to udělat nezneužitelné je trochu divné. Nevim jak ty, alé já svým hráčům důvěřuji.

Sféra 20 je příliš vysoká, navíc primární vlastností sféry je něco trochu jiného. Pro theurga je mnohem lepší se zeptat první sféry (vědění napsaného) a prohlédnout si mapu. Jo a taky jsem si démona kartografie představoval trochu jinak.


 Uživatel úrovně 0

No, já většinou věci související s pravidly nehodnotím, protože je moc nepoužíváme, ale tady udělám vyjímku.
Tenhle démon mě zaujal, je to dobrý nápad a i zpracování mi přijde dost podrobné a jasné ...


 Uživatel úrovně 0

Zdá se mi to dost silné - ale je to zajímavý nápad.