Bestiář

Sfinga - Hádankář Hodnocení: Kvalita

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 25

Skupina: Magický tvor

Životaschopnost: 12

Útočné číslo: (6+6/+1)=12/+1 (20/+1)

Obranné číslo: (5+7)=12 (22)

Odolnost: 21

Inteligence: 20

Velikost: D

Zranitelnost: Zvíře, ale N, M, H1/2, P+

Pohyblivost: 14/šelma

Přesvědčení: neutrální

Poklady: 200 (viz popis)

Zkušenost: 20000 (60000)

Síla mysli: 25

Popis:

Úvod

A tehdy, jak přikázal božský Numenhotep, zapečetili jeho hrobku na věčnost. Pyramida se svou špicí dotýkala nebes a svou plochou zahanbila leckteré malé město. V horkém písku nedaleko od řeky byl Numenhotep, člen božského panteonu, uložen k věčnému spánku. Ať žije věčně!
[...]
Ale střezte se, vy, kteří byste chtěli získat jeho poklady. Jedině jeho božskému majestátu totiž náleží a mocná kouzla byla seslána na pyramidu, aby každý vetřelec zaplatil svou troufalost životem. Byly nastraženy mnohé pasti a chodby hrobky jsou jedním velkým labyrintem. A i vy, kteří byste pokořili nástrahy lidské důmyslnosti, pekelný oheň na vás, budete postaveni před důmyslnost vyšší moci - před strážce faraonova klidu, před mocné Sfingy.
Vězte, že Sfinga není pouhá socha stojící před dveřmi na výstrahu - podrobí vás třem zkouškám, každá z nich, každá jiná a jiné povahy. Nejdříve vyzkouší váš úsudek sérií těžkých hádanek, které uhodnou jen bystré mysli. Pokud dokážete prohlédnout řešení, musíte Sfingu pokořit ve hře. Sfingy mistrovsky ovládají každou lidskou hru a rozdrtí vás na prach jak ve hrách strategických, karetních, tak i hrách slovních. Jen málo osob může se s nimi měřit intelektem. A i když snad dokážete ovládnout hrací pole lépe než Sfinga, čeká vás zkouška poslední, nejtěžší - boj.
Sfingy nasadí veškeré úsilí a veškerou svou moc, aby zničily vaše bezvěrné duše. Přestává jít o hru. Dostanete-li se až k souboji se Sfingou, není cesty zpět - buď zvítězíte... nebo zemřete. Jako samotný Seth bude Sfinga řádit, protože faraonův klid je posvátný. Bohové drží nad ním ochranou ruku a Sfingy jsou nástrojem k jeho udržení. Nesnažte se protivit vůli bohů.

[výňatky z dobového pergamenu, který popisuje celý poslední rok vlády faraona Numenhotepa a měsíce těsně po jeho smrti]

Sfinga - Hádankář je bestie dělaná pro pokročilé až zkušené hráče. Je to Strážce, nikoliv bestie klasická. Je to ohromná socha (třikrát větší než běžný lev) Sfingy, tak jak jí znáte - tedy tělo lvice, hlava ženy. Je to socha živá, ačkoliv oproti běžným živým tvorům má jisté odlišnosti. Slouží jako strážce míst, která bývají uzavřena na neskutečně dlouhá období, jsou proto po tuto dobu nečinnosti v podstatě opravdovými sochami. Nehýbají se, nedýchají, životní funkce mají pozastaveny. Stávají se neživou věcí, kamenným objektem. Probouzí se jen v přítomnosti jiné živé bytosti, kterou vyhodnotí jako potencionálního vetřelce (například tedy nereagují na zvířata). Probouzí se díky čichu, což je jediný smysl, který jim i ve formě sochy funguje. Čich to není ledajaký, rozezná totiž právě potencionálního vetřelce od běžného obyvatele hrobky z řad zvířecí říše. Po probuzení už musejí dýchat (jako každý jiný tvor), jiné nároky ale nemají. Celý svůj život jsou připoutány na jedno konkrétní místo a ani po čas zkoušek se od něj nevzdalují, pokud nenastane situace popsaná v kapitolce Svobodná Sfinga. Přeměna Sfingy ze sochy do živé šelmy je dílem okamžiku, Sfinga de facto okamžitě seskakuje z podstavce, to vše bez výraznějších efektů. Během několika vteřin (1 kolo) se zkrátka kámen začne hýbat, přetvoří na živou tkáň a ožije.

Vznik

Stvořit Sfingu a pořídit si tak vynikajícího strážce není nic jednoduchého. Je to jednak enormně nákladné, náročné na čas i síly a také je potřeba mít k ruce opravdu zručné vyvolávače, theurgy a další "kompetentní osoby". Důležité je, že vznik Sfingy je záležitostí magie.
Sfinga může být stvořena pouze pro osobu urozené krve a proces jejího stvoření trvá přesně jeden měsíc, přesně od úplňku do úplňku. Vyžaduje to spojené síly většího množství lidí a vložení nějaké té stovky magů (baj voko 500). Není potřeba žádných obětí ani rituálů, záležitost je to víceméně magicky-technická (tedy ne náboženská či symbolická). Vznik Sfingy bývá utajován, poněvadž nesmí být přerušen, jinak se musí začít nanovo.
Podle mě to je to vlastně úplně jedno, všechny Sfingy vznikly hrozně dávno a jestli si chcete nějakou stvořit přímo při hře, sami si jistě stvoříte svůj vlastní efektní popis. Já doporučuji spoustu zaříkávadel, kadidel, dunění země, temné hrobky, sluneční svit pronikající do obřadní síně a sochu, která se pomalu začíná hýbat.

Základní informace

Sfingy nemají klasické myšlení; neuvažují jako zvířata, neuvažují ani jako lidé, jejich mysl je specifická. Mají jediný životní úděl a ten plní, ať se děje cokoliv. Přesto jsou to rozumná stvoření a dokáží i víc než zručně komunikovat. Jejich intelekt přesahuje hranice běžného, lidského, ačkoliv není až tak závratný, aby ho smrtelník nemohl překonat. Zato její vědomosti jsou mizivé. Ovládá logiku a její myšlení je rychlé jako blesk, přitom ale nemají žádné informace - to ale neznamená, že je nedovedou sbírat. Řídí se jen tím, co vidí, a vykládají si vše po svém. Stále se podřizují jediné zásadní myšlence, která většinou zní: "Nikdo nesmí projít, pokud nesloží zkoušku." Paměť ale mají dokonalou, pamatují si všechny události ze svého posledního probuzení i těch předchozích a umějí využít vědomostí, které tehdy získali (například už budou vědět, že si mají dát pozor na tu či onu strategickou fintu, kterou předtím neprokoukly).

Sfingy mají mužský hlas a perfektně ovládají řeč, jak už bylo naznačeno. Mluví všemi jazyky, které byly v době jejich stvoření známé, pokud se s postavami nedorozumí řečí (všechny z jejích jazyků už zanikly), musejí (Sfingy) použít telepatii, kterou ovládají také dobře.

Jejich strážení spočívá v podrobení vetřelce třem zkouškám, jak vyplývá z úvodního výňatku. Sfinga perfektně ovládá tři základní aktivity, ty umějí všechny sfingy bez výjimky. Jsou to hádanky, hry a souboj. Některé sfingy mohou ovládat i jiné dovednosti, o tom více v kapitole Povaha. Pokud jejich soupeř všechny tři zkoušky složí, bude propuštěn dál. Sfinga uznává mocného soupeře a v jejích očích je ten, kdo nad ní vyhraje, někdo, kdo má právo projít (vejít/pokračovat/odejít etc.). Pokud je vetřelců větší skupinka, musejí si zvolit, kdo za ně bude hrát - Sfinga nikdy nesoupeří v hádankách či ve hře s více než jedním protivníkem - ve zkoušce bojem je ovšem možné napadnout ji ve větším počtu, Sfinze to nijak zvlášť nevadí. Některé Sfingy ovšem přecijen mohou požadovat jen jednoho protivníka pro zkoušku soubojem a odmítnou brát souboj s více protivníky jako zkoušku a začnou ho brát vážně (viz. níže).

Sfingy jsou v podstatě nesmrtelné a jen opravdu mocný protivník by ji dokázal zcela zničit. Protože ale Sfinga pouze slouží svému poslání, nebojuje až do padnutí. Souboj provozuje jako formu třetí zkoušky. Když tedy přijde o všechny životy, nezemře ani se nerozpadne, ale přestane bojovat. Poté může buď navázat rozhovor a konverzovat s nepřítelem, nebo prostě hupsne zpátky na podstavec a opět se promění v kámen. Pokud by s ní postavy chtěly bojovat znovu, mohou ji znovu probudit jen těžko a ve formě sochy je Sfinga nezranitelná. Pokud ji však něco ohrozí i v kamenné formě (náraz beranidla, extrémně mocné kouzlo, ohromná rána těžkou zbraní), probudí se a je možné s ní bojovat, ovšem tentokrát už Sfinga bude bojovat opravdu o život a krom mnohem vyšší síly (staty v závorkách) jí bude také nutné ubrat trojnásobek životů, než konečně padne. (Detailněji rozepsáno níže.)
Výše bylo naznačeno, že prohry v prvních dvou zkouškách trestá Sfinga pouze odmítnutím postupu dál. Pouze ve třetí zkoušce už jde o život a prohra se rovná smrti. Nabízí se ovšem otázka, co se stane, když nesložíte první nebo druhou zkoušku. Můžete zkusit projít znova, ovšem nejdříve za dvacet čtyři hodin, tedy až bude Sfinga po 24 hodinovém spánku.
Pokud kdokoliv odmítne podrobit se zkoušce a pokračuje dál (nebo pokud zkoušku nesloží a přesto pokračuje dál), Sfinga neváhá a bojuje zběsile, tak, jak je popsáno kousek výše (a detailně rozebráno níže v kapitolce Bojové schopnosti) to jest se zvýšenými atributy a trojnásobkem životů. Opravdu se vyplatí spíše pokusit se o složení zkoušek.

Pokud se na jednom místě nalézá vícero Sfing, naskýtají se dva možné postupy - buď ostatní Sfingy uznají výhru vetřelce nad svou družkou (nebojují tedy ve větším počtu, vždy ukládá zkoušky jen jedna z nich), nebo se ho pokusí zastavit každá znovu. Svůj smysl to má, každá Sfinga ovládá své tři základní dovednosti jinak a někdy se jim může povést porazit i někoho, kdo předtím tři jiné Sfingy pokořil.
Sfinga vydrží vzhůru maximálně 24 hodin, pak musí opět alespoň 24 hodin spát.

Vzhled

Jak už bylo řečeno, Sfinga - Hádankář se nijak výrazně neliší od té skutečné Sfingy v Egyptě, krom toho, že je samozřejmě o dost menší a nemusí mít vždy stejné postavení (v podobě sochy), může i stát nebo sedět. Pro ilustraci je ZDE (JPG) odkaz na fotografii skutečné Sfingy. Ale pozor, vzhledem ke své velikosti nemá slavná egyptská Sfinga příliš anatomickou stavbu, pochopitelně Sfinga - hádankář má tělo opravdu lví.

Po probuzení už se od ní liší trochu víc, protože není z kamene, ale získává živé tělo - kámen se mění na kostru, svaly a tkáně. Lidská tvář je sice enormně veliká proti skutečnému lidskému obličeji, jinak se ale nijak neliší od běžné ženské tváře s výjimkou jedinou - tlamou plnou ostrých zubů a hrdlem lva. Sfingy mají většinou pohledné tváře jemných žen (to pro efektní kontrast při řevu). Lví tělo také anatomicky odpovídá lvici, je pokryté hustou hnědou až pískově žlutou srstí a má dlouhý, bambulkou zakončený ocas. Jediný větší rozdíl oproti lvímu protějšku (krom hlavy) spočívá v obrovské tlapě, která je proti tělu trochu výraznější než u lva. To proto, že Sfinga nemusí nikdy zvlášť rychle běhat, daleko častěji používá tlapu k drcení menších nepřátel.

Stejně jako egyptská Sfinga mívá i Sfinga - Hádankář na hlavě zdobenou zlatou korunu. Navíc může mít různé náramky a náhrdelníky, na ocase zase prsteny. (Poklady v hodnotě 200 zl.)

Protože ale nechci, aby Sfinga - Hádankář byla určena jen do pouštních (egyptských) poměrů, může Sfinga existovat i v jiných variacích. Může mít tělo tygra, jaguára, nebo jiné kočkovité šelmy, také může mít jinou barvu srsti, pruhy, do arktických podmínek je vhodná bílá sfinga (přičemž nemá kamennou formu sochy, ale ledovou). Tomu všemu není třeba se bránit, nemusíme se omezovat jen na egyptské prostředí, i když se tam Sfinga bezpochyb hodí nejvíce.

Povaha

Každá sfinga má svou vlastní povahu. Mají své charaktery, některé mají i smysl pro humor (jejich hádanky tomu pak odpovídají). V povaze je nejlepší brát je jako CP (nebo NPC).
Přesto se dá říct, že většinou mají rysy podobné - jsou přímé, upřímné a nikdy nelžou (pokud už se nebojuje či nehádá, tam dokáží být pěkně vychytralé). Také jsou v podstatě jemné a pouze při souboji se z nich stávají běsnící monstra, jinak jsou to stvoření klidná a elegantní. Dokáží si s vetřelcem povídat (někdy i před tím, než ho podrobí zkouškám) a jsou zvědavé, prahnou po vědomostech, kterých se jim třeba stovky let vůbec nedostává. Je možné, že si budou s postavami dlouho povídat, než je podrobí zkouškám.

Zkoušku samotnou berou jako pud, jako povinnost, někdy jim ale může být i líto, že ji musejí uskutečnit. Necítí strach, neznají zlobu. Na vetřelce se nezlobí, jen stoicky ohodnotí jeho záměr dostat se do hrobky (etc.) jako záměr, který mají dle svého poslání ztrestat a zabránit mu.
Také neznají lásku, nenávist. Zato však velice často projevují sympatie či nesympatie - zejména si oblíbí upřímné a milé lidi, naopak hrubým a primitivním hulvátům velice silně projevují nesympatie lvím vrčením.
Také neznají krutost či slitování. Nechovají se nikdy tak, aby škodily. Zároveň ale nikdy nenadržují - to speciálně pro ty, kteří by chtěli využít svého charizmatu k tomu, aby jim Sfinga umožnila snažší výhru. Sfinga se prostě ovlivnit nedá.

A největší sympatie získáte svou učeností a intelektem. Pokud je ještě zvýšíte tím, že Sfingu porazíte v hádankách a ve hře, její respekt vám zajistí alespoň to, že si vás v souboji nechá úplně na konec.
Je teoreticky možné se za Sfingou vypravit jen tak, ačkoliv to asi bude chtít dovysvětlit. Tedy: pokud necestujete kolem Sfingy za účelem dostat se na jí chráněné místo, přesvědčíte ji o tom a nebudete se snažit postupovat dál, můžete s ní hovořit bez složení zkoušky. Sfinga si s vámi pak poměrně ráda popovídá a může vám předat mnohé cenné poznatky. Jsou známy případy, kdy kdejaký učenec cestoval za Sfingou s prosbou o radu. Sfingy ovšem nepřijmou jen tak někoho, musíte ji zaujmout. A pokud si s ní i zahrajete hru či zahádáte její hádanky, určitě se s vámi bude bavit daleko raději.

Telepatie a telekineze

Sfingy jsou dokonale schopné v oboru telepatie a telekineze (svého vlastního druhu). Nejdříve telekineze:
Dokáží hýbat v podstatě kterýmkoliv předmětem do 5 mincí. Tuto schopnost Sfinga určitě použije, protože jinak než telekinezí nemůže hýbat kartami, figurkami či hracími kameny. Všechny hry s fyzickým podkladem totiž musí nějak ovládat. Jindy tuto schopnost příliš nevyužívá, například pro boj se jí přímo hnusí.
S telepatií je to trochu složitější. Především ji používá v případě, že se nemůže žádným ze svých jazyků domluvit s tím, který narušil její prostor. Ovšem další způsob využití telepatie je samotné pokládání hádanek. Obzvlášť v případě, kdy je postav v okolí v době zkoušky více, preferuje hovor telepatický, pouze s tím, komu hádanky pokládá.
Také telepatii využije v případě, že se chce domluvit s nějakou svou kolegyní stojící opodál.
Telepatie, kterou Sfinga používá, funguje oboustranně. Naváže kontakt a hovor nyní může probíhat v obou směrech. V praxi vám tedy Sfinga pokládá hádanku telepaticky a vy jí také telepaticky odpovídáte. Pokud si takovou situaci představíte modelově, může to vypadat i komicky. Družina dvě hodiny sedí v zatuchlé hrobce a pozoruje svého mága, jak stojí proti Sfinze a nic neříká, aniž by i samotná Sfinga jen hlesla. Sfinga dokáže navázat více telepatických proudů najednou, takže dokáže hovořit i s celou družinou.

Hádankář

Sfinga je v první řadě Hádankář. První zkouška následuje často po nějaké frázi (dlouhý monolog o narušení klidu panovníka), ovšem daleko spíše se Sfinga pokusí navázat rozhovor, poté si s postavami promluví a seznámí je s problematikou. Lakonicky jim sdělí, že nyní musí složit tři zkoušky, jinak nemohou projít. Sfinga pokládá klasické hádanky, někdy rýmované, někdy obyčejné. Umí položit hádanku lehoučkou, dětskou, ale i obtížnou a velice namáhavou. Sfingy obtížnost rády stupňují a z počátečního "Pche, to je jasné" se postavy tak dostanou do "Eeeeeeeee...". Vše to závisí na PJi, který by měl mít hádanky dopředu připravené podle svých hráčů. Měl by odhadnout, jestli je bude bavit řešit spíše hloupé hádanky a říkanky, nebo jestli ocení realističnost a opravdové myšlení. Mé Sfingy (v mé hře) dávají deset hádanek od nejjednoduších až po tu královskou. Hádanky se mohou týkat vašeho světa, mohou také být pojaty jako otázky na vyzkoušení hráčů ("Koho jste potkali v městečku Memphis před třemi týdny?"), ani těm se Sfingy nemusí bránit. Je potřeba zachovat jen hrubý koncept znění "Sfinga se ptá, tázaný musí odpovídat". Nedávejte ale zase až tak těžké hádanky, jinak bude nemožné se přes Sfingu dostat. Má to hráče spíše jen potrápit (nejlépe i pobavit).
Pokud se vám hádanky řešit nechce a přesto chcete zahrát Sfingu jako Hádankáře, můžete si vymyslet libovolnou past na inteligenci dle obtížnosti hádanky. Jistě i to se smí.
Mimochodem, Sfinga uznává i odpověď, která sice není uvedena jako odpověď na hádanku, ale logicky splňuje všechny body hádanky. Snažte se tedy nedávat mnohoznačné hádanky, na které lze vymyslet spoustu odpovědí, preferujte hádanky, kde je možné odpovědět co nejméně možnostmi.

Hádanky

Zde bych uvedl příklad některých klasických hádanek, které můžete použít. Jistě ale sami znáte spoustu dalších a já nemohu do díla vypsat hádanek mnoho (abych ho nenatahoval do odpuzujících rozměrů). Ideální by bylo, pokud byste čerpali inspiraci ze stolu Hádej, hádej hadači... (ID stolu: 2002). I já použiji hádanky právě od toho stolu, protože jsou docela známé a relativně použitelné (přičemž autoři tamních hádanek se většinou drží žánru).
Hádanky víceméně nejsou součástí díla (de facto je to jen nouzová zásoba) a tedy je můžete přeskočit a použít je až při hře.

Jednodušší:

Každý mne jí, ale nikdo neloví, ani neseje.
Jsem zrozena ze smrti moře, ale dotek vody mne zahubí.
Kdo jsem? Co jsem? (Sůl)

Goblini Faldar a Eumix vlastní dohromady 10 trpasličích lebek. Eumix vlastní o dvě lebky víc než Faldar.
Otázka zní: Kolik lebek má Eumix a kolik Faldar? (7 a 5 - počítají se i jejich vlastní lebky)

Jakmile vyslovíš mé jméno, už tu nejsem. Kdo jsem? (Ticho)

V poušti je studna. Otevřeš víko a vidíš uvnitř mrtvolu. Byla to vražda, sebevražda, nebo nešťastná náhoda?
Odpověď: Studna v poušti: Protože je víko zavřené, nemůže jít o nešťastnou náhodu ani sebevraždu, bude to vražda.

Složitější:

V jednom království žijí král a jeho dvorní šašek. Šašek nenávidí krále, král nenávidí šaška. Dohodnou se, že se jednoho dne otráví.
V celém království existuje jen dvanáct flakónků jedů a tyto jsou zamčeny v komnatě v zámku.
Jedy jsou očíslovány čísly od 1 do 12, se vzrůstajícím číslem roste i síla jedu. Funkce na lidský organismus je prostá – vypiješ jed, umřeš. Každý silnější jed neutralizuje všechny slabší, což znamená že jed číslo dvanáct neutralizuje všechny jedy, jedenáctka všechny kromě dvanáctky atd. (Pokud vypiješ jedenáctku a potom dvanáctku, nic se ti nestane. Pokud vypiješ dvanáctku a potom jedenáctku, umřeš.)
Král jde do komnaty s jedy jako první a vybere si všechny sudé jedy (2,4,6,8,10,12). Pak jde do komnaty šašek a vezme si, co zbylo. Sejdou se v trůnním sále, každý z nich naplní jeden pohár a podá jej tomu druhému, který jej okamžitě vypije. Následně si každý z nich ještě jednou naplní pohár, tentokrát už pro sebe, a vypije ho (v naději, že se tím zachrání).
Jak to šašek udělal, že se druhého dne probudil, ale král zemřel?

Předpoklady: Každý (šašek i král) chce PŘEDNOSTNĚ přežít. Pokud přežije, pak chce co možná nejjistěji otrávit toho druhého. Každého jedu je jen jedna dávka – nelze ji dělit. Jedy jsou kapaliny bez barvy a zápachu a mají stejnou hustotu jako voda.

Odpověď: Král chce za každou cenu přežít. Má jed č.12 a ví že šašek má maximálně č.11. Proto si 12ku nechá a má jisto.
Šašek předpokládá, že si král nechá 12ku a jemu dá 10ku. Proto si nechá 11ku. No a králi nalije do prvního poháru čistou vodu. Král samozřejmě nic nepozná a ve snaze se zachránit se otráví vlastním jedem č.12. Šašek podle předpokladu dostal 10ku a neutralizoval 11kou.


Zepředu tygřice,
zezadu panna,
zboku jak měsíce
svit včera zrána.

Odpověď: Mince

Hravý tvor

Teprve v druhé řadě je Sfinga také Hráč. Hra bývá obvykle těžší než hádanky, což je logické. Postavy se přece mají bát čím dál, tím víc. Jelikož oponent Sfingy složil první zkoušku, bude s ním jednat o něco přátelštěji a tedy může pojmout hru i jako zábavu. Nebude ji ale brát na lehkou váhu. Sfinga hraje všechny druhy her, které si jen dovedete vymyslet.
Druhou zkoušku můžete jako hráči pojmout dvěma způsoby. Buď si hráč postavy která se Sfingou hraje zahraje opravdovou a reálnou hru s Pánem jeskyně (jsou-li síly vyrovnané, či je-li hráč lepší, je-li horší, může mu být dopomoženo, aby se síly vyrovnaly a hráč měl možnost "sfingu" porazit), nebo si vymyslíte spoustu různých hodů a pastí. Můžete celou druhou zkoušku přejít i jediným hodem (neřknu-li slovem), ale pak není ani potřeba ji hrát.

Hry

Jaké hry Sfingy hrají? Nejraději mají klasické společenské hry, které netrvají příliš dlouho (to kvůli ušetření času potřebného pro hru - nepochybuji o tom, že Sfinga by si raději zahrála Monopoly na nějakých pár hodinek). Největší oblibě se těší hlavně hry taktické a strategické (šachy, piškvorky, dáma), Sfingy ale hrají i karetní hry (mariáš, prší, ale v pokeru jsou nedostižné). Většinou hrají na tři hry, každou hru po jednom jediném kole. Stačí vyhrát většinu her, aby Sfinga uznala vaši výhru, není potřeba porazit ji ve všech hrách. Herní schopnosti přizpůsobte vašim hráčům - můžou být o něco málo lepší, ale neměli by prohrát. Jak říkám, důležité je potrápit (pobavit), tedy klidně nechat vyhrát, ale dusit (bavit se).

Strážce

No a máme tu třetí, poslední zkoušku. Sfinga vyzve protivníka/y na souboj a započne zápas, který se ve všem počítá jako klasický souboj dle všech platných pravidel (která si zvolíte). Jediná změna spočívá v tom, že když Sfinga přijde o všechny své životy, neumírá, nýbrže jen přestává bojovat a uznává svého protivníka vítězem. Pak může bez problému projít i se všemi svými společníky - pokud se nechce zdržet u Sfingy na rozhovor. Pro tento souboj se počítají hodnoty mimo závorku.

Bojové schopnosti

Sfinga ovládá různé bojové finty. Jednak si proti protivníkům velikosti B a menší přičítá bonus +2 k útočnosti za drtivost, jednak ovládá Zastrašení Bojovníka na 10. úrovni a též má umožněno užívat Odhad soupeře (na téže úrovni). Ačkoliv nepoužívá zbraně, může telekinezí připravit o zbraň svého protivníka, dělá to však jen zřídka, pokud nevidí jiného východiska (je již téměr poražená). To jsou všechny schopnosti, které Sfinga využívá v boji při třetí zkoušce. Narozdíl od běžných šelem neútočí tlamou a drápy zároveň (páč nemá tlamu, nýbrže lidskou tvář).

Při opravdovém souboji (Sfingu vyprovokujeme mimo zkoušku, odmítneme složit zkoušky, nesložíme zkoušky a přesto chceme pokračovat) už je Sfinga daleko tužší protivník (téměř nesmrtelný, jak bylo řečeno). Nadále se jí počítají hodnoty v závorkách, získává dva útoky za kolo, trojnásobek životů, Drtivost se zvyšuje na +4, telekinezi využívá bez ohledů. Také je možné, že se při zoufalé obraně (i přes trojnásobný počet životů jí zbývá jen velice málo životní energie) promění v Berserka. Ten pak funguje totožně jako Válečníkův Berserk.

To vše jen proto, aby se družina snažila opravdu svědomitě plnit všechny tři zkoušky, aby neprovokovala střežící Sfingu a aby se ve hře konečně jednou objevila bestie, kterou nemusí postavy zabít, aby se přes ni dostaly.

Zvláštní schopnosti

Sfinga ovládá již zmíněnou telepatii a telekinezi, krom toho, střeží-li otevřené prostranství, umí ovládat (iluzorní) zatmění slunce. A co je velice důležité, Sfinga umí zastavit čas po dobu skládání zkoušek. Postavy se tedy mohou hádáním a hraním zabývat mnoho hodin, aniž by od jejich vstupu do hrobky uplynulo více než pět minut.

Svobodná Sfinga

Pokud objekt či průchod střežený Sfingou již nepotřebuje střežit (např. faraonův poklad bude ukraden), existuje pravděpodobnost 20%, že se Sfinga od svého stanoviště odpoutá a zůstane volná. Taková Sfinga se pak nazývá Svobodná a vy ji můžete hrát různými způsoby.

První možností je brát Sfingu dál už jako klasickou bestii, kterou je třeba na potkání zahubit. To se doporučuje jen pro pokročilá tažení, jelikož Svobodná Sfinga si počítá parametry v závorkách, tedy je značně nebezpečná. Svobodnou Sfingu můžete šoupnout do opuštěného dungeonu, nebo ji vyslat terorizovat nevinné město. Je to jedno - Svobodná Sfinga může být stejně tak mírumilovná jako pomatená a vražedná.

Druhou možností je hrát Sfingu jako inteligentního tvora, který se vydá cestovat a sbírat vědomosti. Je pak možné použít Sfingu jako společníka pro cestování, studnici vědomostí či jen zpestření hry namísto klasické "potravy pro meče".

Třetí možností je hrát Sfingu jako CP, což můžete i v případě Ne-Svobodné Sfingy, ale u Svobodné Sfingy je to do očí bijící možnost. Více o hraní Sfingy jako CP v následující kapitole.

Sfinga jako CP?

Sfinga je dostatečně inteligentní a vyvinutá, aby mohla mít vlastní osobnost. Nevidím tedy důvod neporadit vám toto: Zkuste to, zahrajte ji jako osobnost, nechte ji působit ve hře déle... a uvidíte sami.

Jak by se taková Sfinga jako CP (NPC?) mohla chovat? Pokud stále stráží, projeví se její CP-čkovství hlavně v její ukecanosti. Bude se s postavami seznamovat a spíše než jako protivník či překážka v cestě bude tři úkoly zadávat jako klasické CP - Quest Maker (označení postavy, která vám v RPG hře zadává více questů). Složitější to bude v případě Svobodné Sfingy. Ta už může být pojata opravdu různě, ovšem stejně doporučuji držet se kapitoly Povaha. Svobodná CP Sfinga pak většinou žije jako cestovatel, navštěvuje známé mágy a sbírá vědomosti. Záliba v hádankách a hrách už jí zůstane, nicméně zájem o boj ochabuje.

Sfinga je velice mocná bytost a tedy nedoporučuji její dlouhodobý (delší klidně) pobyt s družinou. Však nabízí se například možnost questu "ukecej Sfingu, aby pomohla těmhle" nebo "přiveď Sfingu sem, aby zmlátila tohohle".

Jak hrát Sfingu?

Jednoduchá odpověď. Potřebujete-li mocného strážce velkého královského pokladu nebo živou a originální překážku na libovolnou posvátnou stezku, je pro vás Sfinga dobrou alternativou. Rozvíjí setkání s bestií o víc než jen o další z řady soubojů, dává PJi do rukou několikahodinovou výplň hry. I to je ale možné v nouzi stáhnout na slabých dvacet minut. Sfinga více než originalitou svých schopností by měla zaujmout možností zpestření hry o hádanky a klasické společenské deskovky, stejně jako o rozhovor se stovky let starou sochou.

Při nejhorším se vykašlete na celé dílo, zapamatujte si pasáž Bojové schopnosti, přepište si atributy a Sfingu používejte zcela klasickým způsobem "hele, zrůda, zabijem jí". Pak doporučuju ale vykašlat se na hodnoty v závorkách. Příjemnou hru přeji.



Poděkoval bych pánům z Moudré sovy, ale vlákno je již smazané a nepamatuji se, kdo tam vlastně pomáhal (tedy ne všechny a jmenovat jen některé by nebylo moc taktní). Omlouvám se vám, všem. Snad vám to postačí alespoň takto anonymně.

Přidáno:

Přečteno: 0

Hlasovalo: 25

author_nick:

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

Zdravíčko.

Pro začátek musím říci, že jsem se trochu obával přesílení této bestie. Ale tyto pochybnosti brzy zmizely, neboť se jedná o tvora výjimečného. Je stvořen ke střežení určitého specifického místa, odkud se ve většině případech nemůže ani hnout (jen do jisté vzdálenosti, jež je v blízkosti pyramidy, krypty atp.).

Dále jsem se uculoval, když jsem si přečetl primární poslání Sfingy. Tři zkoušky - hádanka, hra a v neposlední řadě boj.
Nebyl to smích, byl to usměvavý souhlas. Zkrátka a dobře se mi pasáž moc líbí.

Dále jsem přihmouřil očka nad tím, když jsem spatřil, že Sfinga může být i svobodná. Konec světa!
Ale vůbec ne. Jsou to vzácní tvorové, svoboda jen na 20% a krom toho se ne vždy jedná o vražedné stvoření. Ba právě naopak; dychtí po nových poznatcích a vědomostích.
A navíc: autor vše dobře sepsat a zpracoval. Nemám v tomto případě tedy co vytknout.

Inu, vše se mi líbí a nemám výtek. Jen bych se ještě rád zmínil o tom, jak je povedený tento odstavec:

Při nejhorším se vykašlete na celé dílo, zapamatujte si pasáž Bojové schopnosti, přepište si atributy a Sfingu používejte zcela klasickým způsobem "hele, zrůda, zabijem jí". Pak doporučuju ale vykašlat se na hodnoty v závorkách. Příjemnou hru přeji.

Vše optimálně vyvažuje a dává možnost ještě dalších hráčům: dobrodruhům dychtících po boji. Čepele jejich mečů jsou hladové, tak se jim tímto otvírají nové obzory ve světě bestií a nestvůr. Stačí upravit pár parametrů a je to.


Dílo je skvostné, dle mého názoru. Má velice zajímavý nápad a hlavně se jej ujal někdo, kdo prostě umí.


 Uživatel úrovně 1

Sethem Tartir: Za chválu děkuju, jsem rád, že se ti líbí.
Co se rozvleklého slohu týče, máš pravdu. Je to asi tím, že moje pojetí zde přidávaných příspěvků je trochu jiné, než jaké má většina ostatních. Totiž abys rozuměl: většinou tvrdí, že to co tady publikujeme by se mělo dát používat jako pravidla, s tím, že si to vytiskneš a budeš do toho koukat. Já to naopak publikuji jako dílo na přečtení, které si přečteš jednou, maximálně podruhé pro připomenutí a pouze si vypíšeš čísla a podobně, abys mohl používat. Z tohoto důvodu je to psané trochu dlouze, protože to slouží k jednomu přečtení. Vidím v tom jisté výhody. Když totiž máš pravidlový stručný příspěvek a vytiskneš si ho, hůře se k tomu berou připomínky z diskuze. Zde stačí číst a vše si v pořádku zapamatuješ, případně si uděláš další poznámku.
Protože to ale může být někdy i dost nešikovné a ne každého baví si to takto vypisovat, dost možná zahrnu do svých dalších děl něco jako Výcuc, kde vše podstatné vypíšu pěkně v bodech.

Lord Alfik: Vznik: No tak nějak je to tam přesně napsané. Akorát pro ty, které to zajímá, jsem tam uvedl takové zestručněné cosi, aby mohli hráčům alespoň něco říct, kdyby se ptali. A to podle mě stačí.

Základní informace: Pochopitelně, to je celkem nelogičnost. Mám-li hledat vysvětlení, asi bych to bral tak, že Sfinga není strážce, nýbrž filtr. Ona sama funguje tak, že pouští na základě zkoušek. Dejme tomu, že primárně byla opravdu v těch knihovnách a podobně. Pak ji ovšem začali využívat panovníci do svých hrobek, přestože k tomu není určena. Ona totiž i když k tomu není určena, pořád je to nejspolehlivější stráž, protože přes ní projde méně lidí. A mám-li být upřímný, v čem je rozdíl oproti pastem? Pasti taky nemají pustit nikoho, kdo se přes ně nedokáže dostat. Stejně tak Sfinga nepustí nikoho, kdo se přes ni nedokáže dostat. Ve výsledku z toho Sfinga stejně vyjde jako úspěšnější překážka v cestě.

Hádanky: Já udal jen příklady hádanek, protože mi přijde trochu divné to psát k dílu. Napsal jsem i zdroj, odkud jsem jich pár vytáhl a odtamtud budou jistě těžit i další. (Pakliže si to čte někdo nezaregistrovaný, alespoň ho to přesvědčí se regnout a vlézt do Putyky :))

Hry: Nemusí znát všechny hry. Bude znát ty, které si chcete zahrát. Ale tvá připomínka se Zlodějem je dobrá. Řekněme, že Sfinga se ale bude chtít od začátku domluvit na pravidlech a podle nich bude hrát. Jak jsi řekl, je chytrá dost.

Bojové schopnosti: Pravidla neumožňují změnu takové schopnosti? Vždyť o nic nejde, je to podobné, jako kdyby jí stoupal stupeň dovednosti Zastrašení, když se naštve. Stejně tak bude mít daleko lepší schopnosti. Pakliže to pravidla zakazují, mrzí mě to, ale nepřijde mi to tolik nelogické, abych to nepoužil.


 Uživatel úrovně 8

Nathaka:
pokud jde o ty tagy, tak je to hodně dlouhé, hodně členité a místy není dost dobře poznat, co chtěl vlastně autor říct. Připomínám, že ten tvůj příspěvek neměl původně žádné odstavce.

A já jse tě varoval, že je pozdě v noci, mám horečku a v pokoji nám jde nahlas španělšký film. A ať teda nečekáš žádný zázrak :-) Napiš mi do pošty co přesně co ti vadí a já to opravím.


 Uživatel úrovně 0

Vznik: Proč jsi prostě nenapsal, že tajemství vytvoření Sfing je již dávno ztraceno a oběvit se může jen na starých svitcích/pergamenech (které by mohli být skovány ve faraonově hrobce :-) ).

Základní informace: Chybí mi tu vysvětlení, proč sfinga vůbec někoho má pustit k faraonovi. Vždyť je to blbost. Má chránit tělo mrtvého poloboha (vlastně už boha). Nikdo nemá právo rušit jeho posmrtný spánek. Tak jaképak zkoušky? Prostě hodnoty v závorkách a útok. Chápu, co jsi chtěl vytvořit a že se ti sfinga zalíbila, ale to jak jsi jí popsal odpovídá spíše strážci starobylých knihoven a podobných věcí, kam by opravdu mohl projít jen ten nejudatnější z nejudatnějších, nejstatečnější z nejstatečnějších...

Hádanky: No, škoda, že se tam neoběvila hádanka královská, co jsi v textu víše zmiňoval. Hádanek si možná mohl dát více, ale i takhle pro insipraci to stačí.
(SLožitější hádanku považuji za mnohem lehčí, než tu hádanku s mincí. První jmenovanou dal kdybysy Sniper (asi) na foruma na tu jsme přišel skoro ihned. Jediné co je na ní těžkého bude to, že je delší než ostatní, ale to je jen malinkatá poznámka).

Hry Příde mi jako hloupost, že Sfinga zná všechny hry. Spíše by na tom měla být, tak že bude znát veškeré hry tehdejší civilizace, Přičemž jiné hry by se musela naučit (což s její inteligencí nebdue problém a staví na další zápletku - vychytralý zloděj s epokusí pravidla upravit aby to pro něj bylo ejdnodušší - prohlédne to sfinga, nebo ne a když prohlédne jak se zachová?).

Bojové schopnosti Drtivost ale stoupá tzv. na Béčkovýho člověka je to bonus 0/+2 a na áčkovýho trpaslíka je to 0/+4, alespoň pro válečníka. A mělo by to být i u sfingy, protože jde o to, že čím je supeř menší tím dostane větší pecku. Zvětšení když je sfinga rozzřená... no nevím, logicky je to asi správně, ale pravidla to nepodporují. No.. budeme věřit autorovu úsudku.


 Uživatel úrovně 0

Podle mě výborná nestvůra, parádně použitelná, nechápu, proč dostala jen 2*.

Tuvy, nechápu, proč musíš mít všude to vědecké vysvětlení, u těch kouzel "Zastavení času" a "Zatmění" vůbec nejde o nějaké vymezení, prostě se to stane a basta, příběh, ne čísla.

A to je jeden případ z mnoha úplně zbytečného hnidopišství a hledání meznich situací, co nikdy nenastanou, a když, tak je PJ okecá.

Taktéž si nemyslím, že se hru nehrající hráči budou nudit - buď se můžou jít najíst, nebo přihlížet, pokud bude sfinga roleplayovat i během hry, bude to podívaná par excelance.

Na druhou stranu si za to Nathaka může sám. Chyby jako že zapomene říct, že telepatie je podobná jako u takové-té-ZkD-hrůzy-jak-se-sakra-jmenuje, skutečnost, že jen nakousne podmínky vzniku, a přitom závěr je takový, že je to prastará mocná magie a nejde stvořít... A ten rozvláčný sloh, to je hrůza číst.

Nathako, udělej s tím do příště něco. Vždyť jsou to pořád ty samé malé hloupé problémy.

Rozhoduju se mezi třemi a čtyřmi, ale předem podotýkám, že se mi nestvůra hooodně líbí a snad bych jí i použil;-).


 Uživatel úrovně 1

Syrus: Tak předně čas. Náročnost na herní čas. Ano, šachová partie může zabít hodinu, člověče nezlob se taky. Ale když to chceš přeskočit, je Sfinga použitelná jako klasická bestie a dá se pouze rubat. Případně, jak bych to řešil nejraději, bych to udělal asi takto:
"Když vás Sfinga vyzvala na souboj v Hádankách, dlouho jste váhali, kdo by měl největší šanci. Nakonec do toho šel váš theurg Haxxas. Ten zvítězil, byť se u toho dost napotil. Poté si s vámi Sfinga chtěla zahrát hru v šach, kde se měl uplatnit intelekt vašeho mága Traima. Tentokrát to bylo těsnější, avšak s trochou štěstí Traim zvítězil. Nyní vám Sfinga oznámila, že vás čeká poslední zkouška, a tou je souboj. Připravte se, začínáme..."
Tak kde je probém?

Teď tedy spíše pro Tuvyho:
Zkušenost je adekvátní tomu, jak se s potvorou musíš patlat, než ji porazíš či se přes ni dostaneš. Alespoň mně to tak přijde.

Vznik je asi dost nešťastný, když tak koukám. 500 magů je žalostně málo, teď bych si samozřejmě přidal jednu dvě nuly navíc.
Takže jaká to je záležitost. No, napsal jsem to blbě. Vlastně je to opravdu technicko-magické, kdy o žádný rituál nejde. Ty se provádí pouze pro potěchu osoby urozené krve, která taktéž de facto není přímou podmínkou, vlastně je to jen zvyk, či podmínka světa, nikoliv přímo stvoření stvůry. Urozená krev, prostě panovník :)

Telepatie: Jak dobře? Jejich telepatie není ta jako hraničářova. Jejich telepatie funguje naprosto jednoduše a sice tak, jak je popsána, myslím, že dostatečně. Zkrátka funguje tak, že jsou schopné mluvit beze slov. Toť vše. Vnuknutí do mysli a další věci bych nechal, zahrnuje to možnost vyvolat mentální souboj.
Telekineze: No, ony s ní přímo nebojují, tu využitelnost v boji vidím pouze třeba v tom, že mohou v záchvatu zákeřnosti uzmout zbraň nepříteli. Toť asi vše, víc se s tím dělat nedá, přišlo mi to samozřejmé, omlouvám se.

Ano, Sfingy jsou v podstatě nesmrtelné. Nenapadlo tě třeba, že tím myslím hlavně odolnost proti věku a poměrně slušnou zásobu životů a slovíčko v podstatě vystihuje právě ten případ, kdy Sfingu na kaši rozseká uberhero na 30. úrovni?

Ledová sfinga by zřejmě nebyla z pravého ledu. V té kamenné formě, ano, jako na neživé předměty, nejspíš, to bych se musel podívat. Ve formě bestie nevidím problém v OČ, trochu jsem tě nepobral.

Hádankář: Těžko měla? Proč? Prostě má naučené hádanky. Není blbá, ne? :)))
Ano, jsou to hádanky řešené schopnostmi hráčů, o což taky jde. Hádat mají hráči, avšak logicky spíše hráči těch inteligentních postav. Představoval bych si to tak, že hráči budou hádat kolektivně a pak to pouze pronese ta inteligentní postava za ně.

Lze. Já vypsal možnosti.

Ostatní hráči si můžou zahrát taky a počítají se jako jedna postava. Proboha jde o zábavu, Tuvy :) Když tě hry nebudou bavit, nehraj je a bojuj se Sfingou.

Tady zase nechápu, proč je to špatné zapsané. Máš hodnoty v závorkách, které jsou vyšší. Když Sfinga nebojuje zkouškový boj (který mám nastaven jako primární a proto jsou hodnoty pro tento boj ty první), ale opravdový, vážný, je silnější a použije hodnoty ze závorek. Tak kde je problém? Ty zkušenosti jsou spíše rozsah. První číslo je hrubý odhad pro složení zkoušek, číslo v závorce je maximum, pokud ji porazíš úplně...

Iluzorní zatmění měsíce jsem měl zpracovat jako kouzlo, to vím. Ale podle mě to není potřeba. Efekt to má jen co do atmosféry, takže to je totéž jako rozepisovat pravidla šachů, přijde mi to zbytečné.
Zastavení času... totiž vlastně to nezastavuje čas, jenom to způsobí ten efekt, který jsem napsal. Ale dnes už vím, že podobné věci se opravdu musí rozepsat jako kouzlo. Takže toto bych opravdu rozepsal, máš pravdu.

Int. 20 ke počítána pro hody a podobně. Její vlastní chování zcela neodpovídá její inteligenci ve srovnání se stejně inteligentními bytostmi. A to sice protože jak jsem napsal v kapitole Charakter či někde tam, jejich myšlení je zcela specifické. To můžu rozvést, ale nemyslím, že to má cenu, princip je prostě v tom, že číselně má inteligenci takovou a chování pak má jiné.

Rozvláčné to asi je, to je můj styl, který se ti nelíbí. Je to prostě příspěvek, který si jednou přečteš a pak ho hraješ, ne že do něj furt koukáš. Tohle je na nastudování, pak si jen vypíšeš čísla.
A co se opominutí pravidel týče... v době, kdy jsem toto dílo tvořil, jsem nečetl z pravidel ani řádku a ani dnes nejsem zcela zběhlý. Že ty jsi měl dlouhou dobu k tomu, aby jsi dílo s pravidly konfrontoval, tě šlechtí.
Když si budeš chtít zahrát Bang s přáteli, hraj. Když si ho bude chtít zahrát tvá postava, hraj. Až ho po tobě bude chtít Sfinga, aby tě nechala projít, hraj taky.

Zpět k Syrusovi: Tvé tagy. No, nevím, jaké tagy používáš, já používám stále stejné a žádný redaktor si zatím nestěžoval. Jak tak do toho díla koukám, někde to je dost špatně, ale když já si otevřu své dílo tady, v Exploreru i Mozille, je vše v pořádku. Jedná se hlavně o nadpisy, konkrétně všechny od nadpisu Hádanky (který je poslední v pořádku) po nadpis Sfinga jako CP? jsou všechny podivně veliké. Všechny nadpisy byly stejně velké, kromě toho, tagování v části Hádanky je také pofidérní. Možná je chyba u mě, ale jak říkám, mně to tu funguje :( Tak nevím. Omlouvám se za přidělenou práci, jinde to redaktorům čas šetří. Budu si to pamatovat.

Díky vám oběma, N.


 Uživatel úrovně 8

"Co to je: má to hlas, ráno to chodí po čtyřech, v poledne po dvou a večer po třech?"

Druhá verze nestvůry. Mrzí mě, že jsem při kritice první verze nebyl důslednější. Výsledek by mohl vypadat jinak.
Celý koncept nestvůry je poněkud pochybný. Hlídač není od toho, aby pustil každého, kdo projde zkouškou. Hlídač je od toho, aby nepustil nikoho. Sám se nemůžu rozhodnout, jestli zařazení "zkoušek" dává PJ do ruky zajímavé CPčko, nebo jde jenom o vycpávku. Tedy o nastavení mohutné killing-machine. Buď jak buď, přínos pro hru asi nebude nejkladnější. Jenom šachová partie se sfingou může zabít přes hodinu hracího času. Původní thébská sfinx byla na město seslána za trest a tím trestem byla hra.

S ohledem na svou časovou tíseň jsem o kritiku díla požádal Tuvyho. Následující text je tedy z jeho pera.
-------------------
Zkušenost naprosto neodpovídá výpočetní tabulce, kde i po zaokrouhlení vychází zkušenost 1000 (12000).

Vznik: Základní prvky vytvoření sfingy nejsou popsané. Naopak ty body, které popsané jsou, si vzájemně odporují, nebo jsou v rozporu s pravidly:
Extrémně nákladné – větší množství lidí + 500 magů není extrémně nákladné.
„Sfinga může být stvořena pouze pro osobu urozené krve“ , ale „, záležitost je to víceméně magicky-technická“ – i pokud bys trval na urozené krvi, definuj takovou osobu (nemožné).
Stvoření pomocí 500 magů je silně podhodnocené – jen ke stvoření základních jednoduchých bytostí s int. 0 nebo 1 pomocí sfér je potřeba min. 950 magů. Vznik je třeba rozpracovat.

Telepatie: Jak „dobře“ ovládají telepatii? Urči – např. dle hraničáře.
Telekineze: To samé. Navíc je protipravidlová možnost používat ji v boji (tedy potřeba rozepsat pravidla pro tuto telekinezi)

Sfingy jsou v podstatě nesmrtelné – z parametrů nestvůry nic takového nevyplývá. Právě naopak, zničení není těžší, než vyrubat draka.

Ledová sfinga by byla extrémně křehká oproti kamenné variantě. Ve formě kamenné nehybné sochy je sfinga zranitelná jako kamenná socha – pro niž existují standardní pravidla (útok na neživé předměty), nebo má parametry jako bestie – potom zmínit dané OČ.

Hádankář: Příkladné otázky (hádanky) operují s informacemi, které by sfinga těžko měla. Celý koncept operuje na úrovni PJ – hráč, ne na úrovni Sfinga – postava (tedy hádanky nejsou zde řešeny prostřednictvím schopností postavy, ale hráčů).

Hravý tvor: Zde ještě očividnější impotence operovat s pravidly. Celý odstavec lze shrnout větou „zahrajte si nějakou hru“.

Hry: Zde v rozporu s konstatováním, že hádanky a hry prochází sfinga zásadně ve dvou – většina jmenovaných her je pro více lidí. Ostatní hráči se budou nudit.

Souboj a dvojí hodnoty: Celá tabulka je v tom případě naprosto špatně rozepsaná. Za předpokladu provedení v textu popsané dvojjakosti by bylo třeba naopak zapsat reálné hodnoty sfingy a do textu potom zmínit, že ve zkušebním souboji bojuje s nižšími statistikami a jen do chvíle, než ztratí čtvrtinu životů. Dvojjakost zkušenosti pak nemá smysl.

Iluzorní zatmění měsíce – kouzlo, rozepsat nebo odkázat na pravidla.
Zastavení času – megasilné kouzlo, nutné rozepsat, odůvodnit, obhájit...

Svobodná sfinga – vzhledem k int. 20 (není zmíněno jinak), odpadá většina nastíněných možností.

Celé dílo je hrozně rozvláčně napsané, velká část věcí je dokola několikrát opakována a výsledek je dost nudný. Z celého díla jasně vyzařuje opominutí mnoha pravidel DrD při jeho tvorbě. Celá bestie je postavena především za účelem zapojit pod DrD jiné hry, což ovšem (pokud nejde o originální hry vytvořené PJem přímo pro svět) je naprosto zbytečné – když si budu chtít zahrát Bang s přáteli, nebudu ho dávat do rukou Sfingy.
Text je čitelný, občasné chyby se dají překousnout spíše, než zvláštní sloh, ale budiž.
---------------------------------------

Vážím si Tuvyho pomoci, nicméně mi někdy připadá zbytečně přísný. Zde je několik mých připomínek:
Tuvy:
- ad zkušenost: výpočetní tabulka z PPE je určena především pro běžné nestvůry. Pro nestvůry s vysokými hodnotami (zejména OČ) nedává smysluplné výsledky. V tomto případě je zkušenost zhruba odpovídající zkušenosti za velké draky. Je tu taky třeba zohlednit zvláštní schopnosti, kterými Sfinga disponuje. Ty nejsou vzorcem reflektovány,
- vznik: tady je to částnečně moje chyba. V první verzi (což zůstalo i v té druhé) jsem četl 500 mágů. Jinak v zásadě souhlasím. Autor píše, že jde o magicky-technickou věc, ale popisuje jenom rituály. Kdyby napsal, že jde o věc rituální, je to něco jiného. To by se dala pochopit i ona "urozená krev". Kněží by pro někoho jiného svou tajemnou nestvůru nestvořili. Buď jak buď, je to nestvůra, která hlídá dva tisíce let staré hrobky. Pitvat její vznik není důležité, protože už žádná vzniknou nemůže. Všichni, kteři znali to tajemství, jsou už dávno mrtví. Stačí nastínit, jak se to zhruba dělá, protože víc se postavy stejně nikdy nedozví. To autor udělal. Sice nepříliš zdrařile, ale udělal.
- u telepatie bych ještě doplnil, že je možno ji užívat i ofenzivně (tedy čtení mysli, vnuknutí). S ohledem na to je nezbytné ,
- používat telekinezi v boji je zakázáno hraničáři. Nikoliv nestvůrám. Je ovšem pravda, že v takovém připadě je nutno popsat, jakou sílu dokáže Sfinga vyvinout,
- Sfinga je v podstatě nesmrtelná (připomínám, že při "vážném boji" má životaschopnost 36). "Vyrubat" draka není nic jednoduchého. V kamené podobě jde o sochu velikosti D. Tu lze ručními zbraněmi rozbít jenom těžko,

PS: zároveň prosím autora (a paltí to i obecně) aby se nepokoušel dílo tagovat, pokud si není jistý, jaké tagy se používají v rubrikách. Přidělává mi tím jenom práci.
PPS: hlavní podporvané tagy jsou H1, H2, H3, i, b, p, br /