Bestiář

Sfinga - Hádankář Hodnocení: Kvalita

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 25

Skupina: Magický tvor

Životaschopnost: 12

Útočné číslo: (6+6/+1)=12/+1 (20/+1)

Obranné číslo: (5+7)=12 (22)

Odolnost: 21

Inteligence: 20

Velikost: D

Zranitelnost: Zvíře, ale N, M, H1/2, P+

Pohyblivost: 14/šelma

Přesvědčení: neutrální

Poklady: 200 (viz popis)

Zkušenost: 20000 (60000)

Síla mysli: 25

Popis:

Úvod

A tehdy, jak přikázal božský Numenhotep, zapečetili jeho hrobku na věčnost. Pyramida se svou špicí dotýkala nebes a svou plochou zahanbila leckteré malé město. V horkém písku nedaleko od řeky byl Numenhotep, člen božského panteonu, uložen k věčnému spánku. Ať žije věčně!
[...]
Ale střezte se, vy, kteří byste chtěli získat jeho poklady. Jedině jeho božskému majestátu totiž náleží a mocná kouzla byla seslána na pyramidu, aby každý vetřelec zaplatil svou troufalost životem. Byly nastraženy mnohé pasti a chodby hrobky jsou jedním velkým labyrintem. A i vy, kteří byste pokořili nástrahy lidské důmyslnosti, pekelný oheň na vás, budete postaveni před důmyslnost vyšší moci - před strážce faraonova klidu, před mocné Sfingy.
Vězte, že Sfinga není pouhá socha stojící před dveřmi na výstrahu - podrobí vás třem zkouškám, každá z nich, každá jiná a jiné povahy. Nejdříve vyzkouší váš úsudek sérií těžkých hádanek, které uhodnou jen bystré mysli. Pokud dokážete prohlédnout řešení, musíte Sfingu pokořit ve hře. Sfingy mistrovsky ovládají každou lidskou hru a rozdrtí vás na prach jak ve hrách strategických, karetních, tak i hrách slovních. Jen málo osob může se s nimi měřit intelektem. A i když snad dokážete ovládnout hrací pole lépe než Sfinga, čeká vás zkouška poslední, nejtěžší - boj.
Sfingy nasadí veškeré úsilí a veškerou svou moc, aby zničily vaše bezvěrné duše. Přestává jít o hru. Dostanete-li se až k souboji se Sfingou, není cesty zpět - buď zvítězíte... nebo zemřete. Jako samotný Seth bude Sfinga řádit, protože faraonův klid je posvátný. Bohové drží nad ním ochranou ruku a Sfingy jsou nástrojem k jeho udržení. Nesnažte se protivit vůli bohů.

[výňatky z dobového pergamenu, který popisuje celý poslední rok vlády faraona Numenhotepa a měsíce těsně po jeho smrti]

Sfinga - Hádankář je bestie dělaná pro pokročilé až zkušené hráče. Je to Strážce, nikoliv bestie klasická. Je to ohromná socha (třikrát větší než běžný lev) Sfingy, tak jak jí znáte - tedy tělo lvice, hlava ženy. Je to socha živá, ačkoliv oproti běžným živým tvorům má jisté odlišnosti. Slouží jako strážce míst, která bývají uzavřena na neskutečně dlouhá období, jsou proto po tuto dobu nečinnosti v podstatě opravdovými sochami. Nehýbají se, nedýchají, životní funkce mají pozastaveny. Stávají se neživou věcí, kamenným objektem. Probouzí se jen v přítomnosti jiné živé bytosti, kterou vyhodnotí jako potencionálního vetřelce (například tedy nereagují na zvířata). Probouzí se díky čichu, což je jediný smysl, který jim i ve formě sochy funguje. Čich to není ledajaký, rozezná totiž právě potencionálního vetřelce od běžného obyvatele hrobky z řad zvířecí říše. Po probuzení už musejí dýchat (jako každý jiný tvor), jiné nároky ale nemají. Celý svůj život jsou připoutány na jedno konkrétní místo a ani po čas zkoušek se od něj nevzdalují, pokud nenastane situace popsaná v kapitolce Svobodná Sfinga. Přeměna Sfingy ze sochy do živé šelmy je dílem okamžiku, Sfinga de facto okamžitě seskakuje z podstavce, to vše bez výraznějších efektů. Během několika vteřin (1 kolo) se zkrátka kámen začne hýbat, přetvoří na živou tkáň a ožije.

Vznik

Stvořit Sfingu a pořídit si tak vynikajícího strážce není nic jednoduchého. Je to jednak enormně nákladné, náročné na čas i síly a také je potřeba mít k ruce opravdu zručné vyvolávače, theurgy a další "kompetentní osoby". Důležité je, že vznik Sfingy je záležitostí magie.
Sfinga může být stvořena pouze pro osobu urozené krve a proces jejího stvoření trvá přesně jeden měsíc, přesně od úplňku do úplňku. Vyžaduje to spojené síly většího množství lidí a vložení nějaké té stovky magů (baj voko 500). Není potřeba žádných obětí ani rituálů, záležitost je to víceméně magicky-technická (tedy ne náboženská či symbolická). Vznik Sfingy bývá utajován, poněvadž nesmí být přerušen, jinak se musí začít nanovo.
Podle mě to je to vlastně úplně jedno, všechny Sfingy vznikly hrozně dávno a jestli si chcete nějakou stvořit přímo při hře, sami si jistě stvoříte svůj vlastní efektní popis. Já doporučuji spoustu zaříkávadel, kadidel, dunění země, temné hrobky, sluneční svit pronikající do obřadní síně a sochu, která se pomalu začíná hýbat.

Základní informace

Sfingy nemají klasické myšlení; neuvažují jako zvířata, neuvažují ani jako lidé, jejich mysl je specifická. Mají jediný životní úděl a ten plní, ať se děje cokoliv. Přesto jsou to rozumná stvoření a dokáží i víc než zručně komunikovat. Jejich intelekt přesahuje hranice běžného, lidského, ačkoliv není až tak závratný, aby ho smrtelník nemohl překonat. Zato její vědomosti jsou mizivé. Ovládá logiku a její myšlení je rychlé jako blesk, přitom ale nemají žádné informace - to ale neznamená, že je nedovedou sbírat. Řídí se jen tím, co vidí, a vykládají si vše po svém. Stále se podřizují jediné zásadní myšlence, která většinou zní: "Nikdo nesmí projít, pokud nesloží zkoušku." Paměť ale mají dokonalou, pamatují si všechny události ze svého posledního probuzení i těch předchozích a umějí využít vědomostí, které tehdy získali (například už budou vědět, že si mají dát pozor na tu či onu strategickou fintu, kterou předtím neprokoukly).

Sfingy mají mužský hlas a perfektně ovládají řeč, jak už bylo naznačeno. Mluví všemi jazyky, které byly v době jejich stvoření známé, pokud se s postavami nedorozumí řečí (všechny z jejích jazyků už zanikly), musejí (Sfingy) použít telepatii, kterou ovládají také dobře.

Jejich strážení spočívá v podrobení vetřelce třem zkouškám, jak vyplývá z úvodního výňatku. Sfinga perfektně ovládá tři základní aktivity, ty umějí všechny sfingy bez výjimky. Jsou to hádanky, hry a souboj. Některé sfingy mohou ovládat i jiné dovednosti, o tom více v kapitole Povaha. Pokud jejich soupeř všechny tři zkoušky složí, bude propuštěn dál. Sfinga uznává mocného soupeře a v jejích očích je ten, kdo nad ní vyhraje, někdo, kdo má právo projít (vejít/pokračovat/odejít etc.). Pokud je vetřelců větší skupinka, musejí si zvolit, kdo za ně bude hrát - Sfinga nikdy nesoupeří v hádankách či ve hře s více než jedním protivníkem - ve zkoušce bojem je ovšem možné napadnout ji ve větším počtu, Sfinze to nijak zvlášť nevadí. Některé Sfingy ovšem přecijen mohou požadovat jen jednoho protivníka pro zkoušku soubojem a odmítnou brát souboj s více protivníky jako zkoušku a začnou ho brát vážně (viz. níže).

Sfingy jsou v podstatě nesmrtelné a jen opravdu mocný protivník by ji dokázal zcela zničit. Protože ale Sfinga pouze slouží svému poslání, nebojuje až do padnutí. Souboj provozuje jako formu třetí zkoušky. Když tedy přijde o všechny životy, nezemře ani se nerozpadne, ale přestane bojovat. Poté může buď navázat rozhovor a konverzovat s nepřítelem, nebo prostě hupsne zpátky na podstavec a opět se promění v kámen. Pokud by s ní postavy chtěly bojovat znovu, mohou ji znovu probudit jen těžko a ve formě sochy je Sfinga nezranitelná. Pokud ji však něco ohrozí i v kamenné formě (náraz beranidla, extrémně mocné kouzlo, ohromná rána těžkou zbraní), probudí se a je možné s ní bojovat, ovšem tentokrát už Sfinga bude bojovat opravdu o život a krom mnohem vyšší síly (staty v závorkách) jí bude také nutné ubrat trojnásobek životů, než konečně padne. (Detailněji rozepsáno níže.)
Výše bylo naznačeno, že prohry v prvních dvou zkouškách trestá Sfinga pouze odmítnutím postupu dál. Pouze ve třetí zkoušce už jde o život a prohra se rovná smrti. Nabízí se ovšem otázka, co se stane, když nesložíte první nebo druhou zkoušku. Můžete zkusit projít znova, ovšem nejdříve za dvacet čtyři hodin, tedy až bude Sfinga po 24 hodinovém spánku.
Pokud kdokoliv odmítne podrobit se zkoušce a pokračuje dál (nebo pokud zkoušku nesloží a přesto pokračuje dál), Sfinga neváhá a bojuje zběsile, tak, jak je popsáno kousek výše (a detailně rozebráno níže v kapitolce Bojové schopnosti) to jest se zvýšenými atributy a trojnásobkem životů. Opravdu se vyplatí spíše pokusit se o složení zkoušek.

Pokud se na jednom místě nalézá vícero Sfing, naskýtají se dva možné postupy - buď ostatní Sfingy uznají výhru vetřelce nad svou družkou (nebojují tedy ve větším počtu, vždy ukládá zkoušky jen jedna z nich), nebo se ho pokusí zastavit každá znovu. Svůj smysl to má, každá Sfinga ovládá své tři základní dovednosti jinak a někdy se jim může povést porazit i někoho, kdo předtím tři jiné Sfingy pokořil.
Sfinga vydrží vzhůru maximálně 24 hodin, pak musí opět alespoň 24 hodin spát.

Vzhled

Jak už bylo řečeno, Sfinga - Hádankář se nijak výrazně neliší od té skutečné Sfingy v Egyptě, krom toho, že je samozřejmě o dost menší a nemusí mít vždy stejné postavení (v podobě sochy), může i stát nebo sedět. Pro ilustraci je ZDE (JPG) odkaz na fotografii skutečné Sfingy. Ale pozor, vzhledem ke své velikosti nemá slavná egyptská Sfinga příliš anatomickou stavbu, pochopitelně Sfinga - hádankář má tělo opravdu lví.

Po probuzení už se od ní liší trochu víc, protože není z kamene, ale získává živé tělo - kámen se mění na kostru, svaly a tkáně. Lidská tvář je sice enormně veliká proti skutečnému lidskému obličeji, jinak se ale nijak neliší od běžné ženské tváře s výjimkou jedinou - tlamou plnou ostrých zubů a hrdlem lva. Sfingy mají většinou pohledné tváře jemných žen (to pro efektní kontrast při řevu). Lví tělo také anatomicky odpovídá lvici, je pokryté hustou hnědou až pískově žlutou srstí a má dlouhý, bambulkou zakončený ocas. Jediný větší rozdíl oproti lvímu protějšku (krom hlavy) spočívá v obrovské tlapě, která je proti tělu trochu výraznější než u lva. To proto, že Sfinga nemusí nikdy zvlášť rychle běhat, daleko častěji používá tlapu k drcení menších nepřátel.

Stejně jako egyptská Sfinga mívá i Sfinga - Hádankář na hlavě zdobenou zlatou korunu. Navíc může mít různé náramky a náhrdelníky, na ocase zase prsteny. (Poklady v hodnotě 200 zl.)

Protože ale nechci, aby Sfinga - Hádankář byla určena jen do pouštních (egyptských) poměrů, může Sfinga existovat i v jiných variacích. Může mít tělo tygra, jaguára, nebo jiné kočkovité šelmy, také může mít jinou barvu srsti, pruhy, do arktických podmínek je vhodná bílá sfinga (přičemž nemá kamennou formu sochy, ale ledovou). Tomu všemu není třeba se bránit, nemusíme se omezovat jen na egyptské prostředí, i když se tam Sfinga bezpochyb hodí nejvíce.

Povaha

Každá sfinga má svou vlastní povahu. Mají své charaktery, některé mají i smysl pro humor (jejich hádanky tomu pak odpovídají). V povaze je nejlepší brát je jako CP (nebo NPC).
Přesto se dá říct, že většinou mají rysy podobné - jsou přímé, upřímné a nikdy nelžou (pokud už se nebojuje či nehádá, tam dokáží být pěkně vychytralé). Také jsou v podstatě jemné a pouze při souboji se z nich stávají běsnící monstra, jinak jsou to stvoření klidná a elegantní. Dokáží si s vetřelcem povídat (někdy i před tím, než ho podrobí zkouškám) a jsou zvědavé, prahnou po vědomostech, kterých se jim třeba stovky let vůbec nedostává. Je možné, že si budou s postavami dlouho povídat, než je podrobí zkouškám.

Zkoušku samotnou berou jako pud, jako povinnost, někdy jim ale může být i líto, že ji musejí uskutečnit. Necítí strach, neznají zlobu. Na vetřelce se nezlobí, jen stoicky ohodnotí jeho záměr dostat se do hrobky (etc.) jako záměr, který mají dle svého poslání ztrestat a zabránit mu.
Také neznají lásku, nenávist. Zato však velice často projevují sympatie či nesympatie - zejména si oblíbí upřímné a milé lidi, naopak hrubým a primitivním hulvátům velice silně projevují nesympatie lvím vrčením.
Také neznají krutost či slitování. Nechovají se nikdy tak, aby škodily. Zároveň ale nikdy nenadržují - to speciálně pro ty, kteří by chtěli využít svého charizmatu k tomu, aby jim Sfinga umožnila snažší výhru. Sfinga se prostě ovlivnit nedá.

A největší sympatie získáte svou učeností a intelektem. Pokud je ještě zvýšíte tím, že Sfingu porazíte v hádankách a ve hře, její respekt vám zajistí alespoň to, že si vás v souboji nechá úplně na konec.
Je teoreticky možné se za Sfingou vypravit jen tak, ačkoliv to asi bude chtít dovysvětlit. Tedy: pokud necestujete kolem Sfingy za účelem dostat se na jí chráněné místo, přesvědčíte ji o tom a nebudete se snažit postupovat dál, můžete s ní hovořit bez složení zkoušky. Sfinga si s vámi pak poměrně ráda popovídá a může vám předat mnohé cenné poznatky. Jsou známy případy, kdy kdejaký učenec cestoval za Sfingou s prosbou o radu. Sfingy ovšem nepřijmou jen tak někoho, musíte ji zaujmout. A pokud si s ní i zahrajete hru či zahádáte její hádanky, určitě se s vámi bude bavit daleko raději.

Telepatie a telekineze

Sfingy jsou dokonale schopné v oboru telepatie a telekineze (svého vlastního druhu). Nejdříve telekineze:
Dokáží hýbat v podstatě kterýmkoliv předmětem do 5 mincí. Tuto schopnost Sfinga určitě použije, protože jinak než telekinezí nemůže hýbat kartami, figurkami či hracími kameny. Všechny hry s fyzickým podkladem totiž musí nějak ovládat. Jindy tuto schopnost příliš nevyužívá, například pro boj se jí přímo hnusí.
S telepatií je to trochu složitější. Především ji používá v případě, že se nemůže žádným ze svých jazyků domluvit s tím, který narušil její prostor. Ovšem další způsob využití telepatie je samotné pokládání hádanek. Obzvlášť v případě, kdy je postav v okolí v době zkoušky více, preferuje hovor telepatický, pouze s tím, komu hádanky pokládá.
Také telepatii využije v případě, že se chce domluvit s nějakou svou kolegyní stojící opodál.
Telepatie, kterou Sfinga používá, funguje oboustranně. Naváže kontakt a hovor nyní může probíhat v obou směrech. V praxi vám tedy Sfinga pokládá hádanku telepaticky a vy jí také telepaticky odpovídáte. Pokud si takovou situaci představíte modelově, může to vypadat i komicky. Družina dvě hodiny sedí v zatuchlé hrobce a pozoruje svého mága, jak stojí proti Sfinze a nic neříká, aniž by i samotná Sfinga jen hlesla. Sfinga dokáže navázat více telepatických proudů najednou, takže dokáže hovořit i s celou družinou.

Hádankář

Sfinga je v první řadě Hádankář. První zkouška následuje často po nějaké frázi (dlouhý monolog o narušení klidu panovníka), ovšem daleko spíše se Sfinga pokusí navázat rozhovor, poté si s postavami promluví a seznámí je s problematikou. Lakonicky jim sdělí, že nyní musí složit tři zkoušky, jinak nemohou projít. Sfinga pokládá klasické hádanky, někdy rýmované, někdy obyčejné. Umí položit hádanku lehoučkou, dětskou, ale i obtížnou a velice namáhavou. Sfingy obtížnost rády stupňují a z počátečního "Pche, to je jasné" se postavy tak dostanou do "Eeeeeeeee...". Vše to závisí na PJi, který by měl mít hádanky dopředu připravené podle svých hráčů. Měl by odhadnout, jestli je bude bavit řešit spíše hloupé hádanky a říkanky, nebo jestli ocení realističnost a opravdové myšlení. Mé Sfingy (v mé hře) dávají deset hádanek od nejjednoduších až po tu královskou. Hádanky se mohou týkat vašeho světa, mohou také být pojaty jako otázky na vyzkoušení hráčů ("Koho jste potkali v městečku Memphis před třemi týdny?"), ani těm se Sfingy nemusí bránit. Je potřeba zachovat jen hrubý koncept znění "Sfinga se ptá, tázaný musí odpovídat". Nedávejte ale zase až tak těžké hádanky, jinak bude nemožné se přes Sfingu dostat. Má to hráče spíše jen potrápit (nejlépe i pobavit).
Pokud se vám hádanky řešit nechce a přesto chcete zahrát Sfingu jako Hádankáře, můžete si vymyslet libovolnou past na inteligenci dle obtížnosti hádanky. Jistě i to se smí.
Mimochodem, Sfinga uznává i odpověď, která sice není uvedena jako odpověď na hádanku, ale logicky splňuje všechny body hádanky. Snažte se tedy nedávat mnohoznačné hádanky, na které lze vymyslet spoustu odpovědí, preferujte hádanky, kde je možné odpovědět co nejméně možnostmi.

Hádanky

Zde bych uvedl příklad některých klasických hádanek, které můžete použít. Jistě ale sami znáte spoustu dalších a já nemohu do díla vypsat hádanek mnoho (abych ho nenatahoval do odpuzujících rozměrů). Ideální by bylo, pokud byste čerpali inspiraci ze stolu Hádej, hádej hadači... (ID stolu: 2002). I já použiji hádanky právě od toho stolu, protože jsou docela známé a relativně použitelné (přičemž autoři tamních hádanek se většinou drží žánru).
Hádanky víceméně nejsou součástí díla (de facto je to jen nouzová zásoba) a tedy je můžete přeskočit a použít je až při hře.

Jednodušší:

Každý mne jí, ale nikdo neloví, ani neseje.
Jsem zrozena ze smrti moře, ale dotek vody mne zahubí.
Kdo jsem? Co jsem? (Sůl)

Goblini Faldar a Eumix vlastní dohromady 10 trpasličích lebek. Eumix vlastní o dvě lebky víc než Faldar.
Otázka zní: Kolik lebek má Eumix a kolik Faldar? (7 a 5 - počítají se i jejich vlastní lebky)

Jakmile vyslovíš mé jméno, už tu nejsem. Kdo jsem? (Ticho)

V poušti je studna. Otevřeš víko a vidíš uvnitř mrtvolu. Byla to vražda, sebevražda, nebo nešťastná náhoda?
Odpověď: Studna v poušti: Protože je víko zavřené, nemůže jít o nešťastnou náhodu ani sebevraždu, bude to vražda.

Složitější:

V jednom království žijí král a jeho dvorní šašek. Šašek nenávidí krále, král nenávidí šaška. Dohodnou se, že se jednoho dne otráví.
V celém království existuje jen dvanáct flakónků jedů a tyto jsou zamčeny v komnatě v zámku.
Jedy jsou očíslovány čísly od 1 do 12, se vzrůstajícím číslem roste i síla jedu. Funkce na lidský organismus je prostá – vypiješ jed, umřeš. Každý silnější jed neutralizuje všechny slabší, což znamená že jed číslo dvanáct neutralizuje všechny jedy, jedenáctka všechny kromě dvanáctky atd. (Pokud vypiješ jedenáctku a potom dvanáctku, nic se ti nestane. Pokud vypiješ dvanáctku a potom jedenáctku, umřeš.)
Král jde do komnaty s jedy jako první a vybere si všechny sudé jedy (2,4,6,8,10,12). Pak jde do komnaty šašek a vezme si, co zbylo. Sejdou se v trůnním sále, každý z nich naplní jeden pohár a podá jej tomu druhému, který jej okamžitě vypije. Následně si každý z nich ještě jednou naplní pohár, tentokrát už pro sebe, a vypije ho (v naději, že se tím zachrání).
Jak to šašek udělal, že se druhého dne probudil, ale král zemřel?

Předpoklady: Každý (šašek i král) chce PŘEDNOSTNĚ přežít. Pokud přežije, pak chce co možná nejjistěji otrávit toho druhého. Každého jedu je jen jedna dávka – nelze ji dělit. Jedy jsou kapaliny bez barvy a zápachu a mají stejnou hustotu jako voda.

Odpověď: Král chce za každou cenu přežít. Má jed č.12 a ví že šašek má maximálně č.11. Proto si 12ku nechá a má jisto.
Šašek předpokládá, že si král nechá 12ku a jemu dá 10ku. Proto si nechá 11ku. No a králi nalije do prvního poháru čistou vodu. Král samozřejmě nic nepozná a ve snaze se zachránit se otráví vlastním jedem č.12. Šašek podle předpokladu dostal 10ku a neutralizoval 11kou.


Zepředu tygřice,
zezadu panna,
zboku jak měsíce
svit včera zrána.

Odpověď: Mince

Hravý tvor

Teprve v druhé řadě je Sfinga také Hráč. Hra bývá obvykle těžší než hádanky, což je logické. Postavy se přece mají bát čím dál, tím víc. Jelikož oponent Sfingy složil první zkoušku, bude s ním jednat o něco přátelštěji a tedy může pojmout hru i jako zábavu. Nebude ji ale brát na lehkou váhu. Sfinga hraje všechny druhy her, které si jen dovedete vymyslet.
Druhou zkoušku můžete jako hráči pojmout dvěma způsoby. Buď si hráč postavy která se Sfingou hraje zahraje opravdovou a reálnou hru s Pánem jeskyně (jsou-li síly vyrovnané, či je-li hráč lepší, je-li horší, může mu být dopomoženo, aby se síly vyrovnaly a hráč měl možnost "sfingu" porazit), nebo si vymyslíte spoustu různých hodů a pastí. Můžete celou druhou zkoušku přejít i jediným hodem (neřknu-li slovem), ale pak není ani potřeba ji hrát.

Hry

Jaké hry Sfingy hrají? Nejraději mají klasické společenské hry, které netrvají příliš dlouho (to kvůli ušetření času potřebného pro hru - nepochybuji o tom, že Sfinga by si raději zahrála Monopoly na nějakých pár hodinek). Největší oblibě se těší hlavně hry taktické a strategické (šachy, piškvorky, dáma), Sfingy ale hrají i karetní hry (mariáš, prší, ale v pokeru jsou nedostižné). Většinou hrají na tři hry, každou hru po jednom jediném kole. Stačí vyhrát většinu her, aby Sfinga uznala vaši výhru, není potřeba porazit ji ve všech hrách. Herní schopnosti přizpůsobte vašim hráčům - můžou být o něco málo lepší, ale neměli by prohrát. Jak říkám, důležité je potrápit (pobavit), tedy klidně nechat vyhrát, ale dusit (bavit se).

Strážce

No a máme tu třetí, poslední zkoušku. Sfinga vyzve protivníka/y na souboj a započne zápas, který se ve všem počítá jako klasický souboj dle všech platných pravidel (která si zvolíte). Jediná změna spočívá v tom, že když Sfinga přijde o všechny své životy, neumírá, nýbrže jen přestává bojovat a uznává svého protivníka vítězem. Pak může bez problému projít i se všemi svými společníky - pokud se nechce zdržet u Sfingy na rozhovor. Pro tento souboj se počítají hodnoty mimo závorku.

Bojové schopnosti

Sfinga ovládá různé bojové finty. Jednak si proti protivníkům velikosti B a menší přičítá bonus +2 k útočnosti za drtivost, jednak ovládá Zastrašení Bojovníka na 10. úrovni a též má umožněno užívat Odhad soupeře (na téže úrovni). Ačkoliv nepoužívá zbraně, může telekinezí připravit o zbraň svého protivníka, dělá to však jen zřídka, pokud nevidí jiného východiska (je již téměr poražená). To jsou všechny schopnosti, které Sfinga využívá v boji při třetí zkoušce. Narozdíl od běžných šelem neútočí tlamou a drápy zároveň (páč nemá tlamu, nýbrže lidskou tvář).

Při opravdovém souboji (Sfingu vyprovokujeme mimo zkoušku, odmítneme složit zkoušky, nesložíme zkoušky a přesto chceme pokračovat) už je Sfinga daleko tužší protivník (téměř nesmrtelný, jak bylo řečeno). Nadále se jí počítají hodnoty v závorkách, získává dva útoky za kolo, trojnásobek životů, Drtivost se zvyšuje na +4, telekinezi využívá bez ohledů. Také je možné, že se při zoufalé obraně (i přes trojnásobný počet životů jí zbývá jen velice málo životní energie) promění v Berserka. Ten pak funguje totožně jako Válečníkův Berserk.

To vše jen proto, aby se družina snažila opravdu svědomitě plnit všechny tři zkoušky, aby neprovokovala střežící Sfingu a aby se ve hře konečně jednou objevila bestie, kterou nemusí postavy zabít, aby se přes ni dostaly.

Zvláštní schopnosti

Sfinga ovládá již zmíněnou telepatii a telekinezi, krom toho, střeží-li otevřené prostranství, umí ovládat (iluzorní) zatmění slunce. A co je velice důležité, Sfinga umí zastavit čas po dobu skládání zkoušek. Postavy se tedy mohou hádáním a hraním zabývat mnoho hodin, aniž by od jejich vstupu do hrobky uplynulo více než pět minut.

Svobodná Sfinga

Pokud objekt či průchod střežený Sfingou již nepotřebuje střežit (např. faraonův poklad bude ukraden), existuje pravděpodobnost 20%, že se Sfinga od svého stanoviště odpoutá a zůstane volná. Taková Sfinga se pak nazývá Svobodná a vy ji můžete hrát různými způsoby.

První možností je brát Sfingu dál už jako klasickou bestii, kterou je třeba na potkání zahubit. To se doporučuje jen pro pokročilá tažení, jelikož Svobodná Sfinga si počítá parametry v závorkách, tedy je značně nebezpečná. Svobodnou Sfingu můžete šoupnout do opuštěného dungeonu, nebo ji vyslat terorizovat nevinné město. Je to jedno - Svobodná Sfinga může být stejně tak mírumilovná jako pomatená a vražedná.

Druhou možností je hrát Sfingu jako inteligentního tvora, který se vydá cestovat a sbírat vědomosti. Je pak možné použít Sfingu jako společníka pro cestování, studnici vědomostí či jen zpestření hry namísto klasické "potravy pro meče".

Třetí možností je hrát Sfingu jako CP, což můžete i v případě Ne-Svobodné Sfingy, ale u Svobodné Sfingy je to do očí bijící možnost. Více o hraní Sfingy jako CP v následující kapitole.

Sfinga jako CP?

Sfinga je dostatečně inteligentní a vyvinutá, aby mohla mít vlastní osobnost. Nevidím tedy důvod neporadit vám toto: Zkuste to, zahrajte ji jako osobnost, nechte ji působit ve hře déle... a uvidíte sami.

Jak by se taková Sfinga jako CP (NPC?) mohla chovat? Pokud stále stráží, projeví se její CP-čkovství hlavně v její ukecanosti. Bude se s postavami seznamovat a spíše než jako protivník či překážka v cestě bude tři úkoly zadávat jako klasické CP - Quest Maker (označení postavy, která vám v RPG hře zadává více questů). Složitější to bude v případě Svobodné Sfingy. Ta už může být pojata opravdu různě, ovšem stejně doporučuji držet se kapitoly Povaha. Svobodná CP Sfinga pak většinou žije jako cestovatel, navštěvuje známé mágy a sbírá vědomosti. Záliba v hádankách a hrách už jí zůstane, nicméně zájem o boj ochabuje.

Sfinga je velice mocná bytost a tedy nedoporučuji její dlouhodobý (delší klidně) pobyt s družinou. Však nabízí se například možnost questu "ukecej Sfingu, aby pomohla těmhle" nebo "přiveď Sfingu sem, aby zmlátila tohohle".

Jak hrát Sfingu?

Jednoduchá odpověď. Potřebujete-li mocného strážce velkého královského pokladu nebo živou a originální překážku na libovolnou posvátnou stezku, je pro vás Sfinga dobrou alternativou. Rozvíjí setkání s bestií o víc než jen o další z řady soubojů, dává PJi do rukou několikahodinovou výplň hry. I to je ale možné v nouzi stáhnout na slabých dvacet minut. Sfinga více než originalitou svých schopností by měla zaujmout možností zpestření hry o hádanky a klasické společenské deskovky, stejně jako o rozhovor se stovky let starou sochou.

Při nejhorším se vykašlete na celé dílo, zapamatujte si pasáž Bojové schopnosti, přepište si atributy a Sfingu používejte zcela klasickým způsobem "hele, zrůda, zabijem jí". Pak doporučuju ale vykašlat se na hodnoty v závorkách. Příjemnou hru přeji.



Poděkoval bych pánům z Moudré sovy, ale vlákno je již smazané a nepamatuji se, kdo tam vlastně pomáhal (tedy ne všechny a jmenovat jen některé by nebylo moc taktní). Omlouvám se vám, všem. Snad vám to postačí alespoň takto anonymně.

Přidáno:

Přečteno: 0

Hlasovalo: 25

author_nick:

Diskuze

 Uživatel úrovně 1

Syrus: Ano, ale Sfinga je pořád o dost silnější než rota ghůlů. A sakra, kde bereš její účel? Moje Sfinga má tento účel, takto brání hrobku, a některým povolí projít. Jak můžeš přijít a říct, že Sfinga NEMÁ nechat nikoho projít? Kdo to určuje? Snad autor, ne?


 Uživatel úrovně 8

Falhir:
to je prostinké. Skřet je skřet. Zatímco sfinga je účelově stvořená nestvůra. Proč by ji někdo stvořil tak, aby nesloužila svému účelu?

Nathaka:
musím se přiznat, že jsem tvůj myšlenkový pochod naprosto nepochopil.
Představme si dvě strážní potvory. Obě mají za úkol chránit věčný spánek faraona. Napřed něco klasického. Ať to moc nevymýšlíme, dejme tomu rota ghúlů.
Narušitel se pokusí proniknout do hrobky.
a) strážci se mu postaví a jsou rozsekání = objective failed
b) strážci se mu postaví a zaženou ho/zabijí

Teď sfinga:
a) narušitel projde všemi zkouškami = objective failed
b) narušitel odmítne zkoušky a s sfingu (s vyššími hodnotami) rozseká = objectvie failed
c) narušitel neprojde zkouškami (nic mu ale nebrání realizovat možnost b)
d) sfinga narušitele v opravdovém souboji podlehne

Z toho vidíš, že jediné, co hádanky přinášejí navíc, je další možnost, jak neuchránit hrobku. Tím sfinga popírá sama sebe.


 Uživatel úrovně 0

Nevidím na tom nic zvláštního. Prostě to tak autor určil a zpracoval. Je to jeho nápad, jeho strážce.

To bychom pak mohli bloumat nad tím, proč jsou skřeti tak ošliví, proč mají elfové špičaté uši atd. atd.!


 Uživatel úrovně 1

Syrus: A moje Sfinga je ta, která funguje jako filtr. Jmenuje se Sfinga - Hádankář, ne Sfinga - strážce-co-nikoho-nepustí. A ačkoliv pustí někoho, kdo ji obelstí a porazí (na souboj stejně dojde, tak co), pořád je ještě daleko spolehlivější než strážce, který sice nepustí nikoho, ale zase bude okamžitě rozsekán! Tato Sfinga pustí jedny, ale druhé už ne. Strážce zabiješ a od té doby je cesta volná. Takhle to má fungovat!


 Uživatel úrovně 8

Falhir:
pardon, ale proč by někdo potřeboval pouštět do hrobky? Chráněné kletbou?

Nene. Sfinga je ta, která nemá pustit nikoho. A nikdy.


 Uživatel úrovně 0

Tohle není jen tak ledajaký hlídač. Pouští jen za jistých okolností a je vysoce pravděpodobné, že se dovnitř jen tak někdo nedostane. Přelstít, obehrát i porazit něco tak mocného...

Od toho to je. Ne každý strážce nesmí nikoho pustit, za žádných okolností. Ostatně, pokud se někdo hlásí o audienci u krále, většinou jej stráže pustí. Pak to tedy nejsou pořádní hlídači?
Jsou jisté výjimky, jednou z nich je i Sfinga - Hádankář. Nathaka to dobře popsal, všem nám to vysvětlit. Netřeba dodávat z mé strany více.


 Uživatel úrovně 8

Gonzáles:
přečti si pořádně diskusi. Je úplně jedno, jestli sfinga plení města, hlídá hrobky nebo dává hádanky. Ale pokud dělá všechno dohromady, mělo by to spolu nějak fungovat. Takhle jedna část víceméně popírá druhou.

Hlídač, který je schopen někoho pustit, není pořádný hlídač.


 Uživatel úrovně 0

Ave
Syrus: No a kdyby sem Nathaka dal sfingu ala pochoutku pro meče, která nic jinýho než jen zabíjet pocestný, plenit města nebo případně aby se neřeklo nějakou tou hádankou postavy a lid obšťastnila, tak bys skákal radostí? No řekl bych, že ne...

Neni to spíš lepší, když vytvoří něco co sice neni věrná kopie ani jedné předlohy, ale má to jistý šmrnc a originalitu.

Nicméně, nic neni dokonalé, že? Avšak zkušeného PJ sem tam nějaká chybka nemůže vyvést z míry. A ty nezkušené to alespoň naučí, že se mají koukat z více úhlů pohledu...

Sonivitus: Já již taky staré drd nehraji, ale čtením příspěvků zde si rozšiřuji obzory a můžu jen vřele doporučit...

Jinak jak je z mého hodnocení vidět, tak se mi Sfinga - Hádankář velice líbí -
Jen tak dál Nathako...
Vale


 Uživatel úrovně 0

Zdenál: Mluvíš dost radikálně. Já čtu. Přečetl jsem Sinuheta, pročítal jsem všelijaké formy skandinávské mytologie, přečetl jsem i řecké báje.

Příště si promyslí dřív to, co chceš následně říci. Bylo to neomalené.


 Uživatel úrovně 8

Zdendál:
nečteš - nevíš :-)

Sfingy existují v zásadě dvě - řecká a egyptská.
O řecké jsi mluvil. Tu bohové (Héra?) seslali za trest na město Théby. Sfinga požadovala každý den jednoho mladíka, kterému položila hádanku. Tu, která je kurzívou na začátku mého/Tuvyho příspěvku. Pokud dotyčný neuhodl, rozsápala ho (nebo uškrtila nebo tak něco).
Odpověď nalezl až Oidipus. Sfinga se pak vrhla do moře.

Sfingy egyptské byly (tuším) ochranými démony a zachovalo se velké množství jejich různých vyobrazení (nejznámější je samozřejmě ta velká v Gíze, jinak je zajímavá i alej sfing s beraními hlavami v Karnaku).

Lišily se i vzhledově. Řecká sfinga měla ženskou hlavu. Ženskou (zpravidla obvaženou a velice hezkou) hruď, lví tělo, orlí křídla a dračí ocas. Egyptské, jak již bylo řečeno, měly lví tělo a hlavy lidí či různých zvířat.

Celkově je vidět, že v příspěvku došlo k (ne zrovna šťastné) syntéze obou druhů. Místo punishera, kterého bylo možno porazit uhodnutím hádanky na jedné straně a nesmlouvavého strážce na straně druhé, tu máme dosti podivného a nefunkčního mutanta.

Ještě jsem zapomněl:
sfingám se v lecčems podobají i assyrští okřídlení býci. Strážní démoni s mužskou hlavou, plnovousem, býčím tělem a orlími křídly.