Bestiář

Palamingalova zhouba Hodnocení: Geniální

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 25

Skupina: Nemrtvý

Životaschopnost: -

Útočné číslo: -

Obranné číslo: -

Odolnost: -

Inteligence: 0

Velikost: -

Zranitelnost: -

Pohyblivost: -

Poklady: -

Zkušenost: 0

Bojovnost: 0

Síla mysli: 0

Popis:

Palamingalova zhouba




Fáze I

.

Palamingalova zhouba – zárodek


(od vyvolání až do obsazení živého těla)

Životaschopnost: 1 život
Útočné číslo: jen zvl.
Obranné číslo: (4 + 1) = 5
Odolnost: neuvádí se
Inteligence: 1
Velikost: A0
Zranitelnost: nemrtvý + C, D
Pohyblivost: 20/magický tvor
Přesvědčení: není
Bojovnost: 12
Charisma: 1
ZSM: 5
Poklady: nic
Zkušenost: 200
Na obřad a vyřčení zaklínadla oživ nemrtvého je zapotřebí 32 magů.
Vyvolání trvá 6 kol



Vzhled:



Palamingalova zhouba se po svém stvoření zjeví jako malý nenápadný stínek černé barvy, který si nedrží žádný určitý tvar. Pokud levituje na místě, pak se v prostoru rozprostírá ve tvaru mlhovité koule. Jakmile se dá do pohybu, jeho tvar se mění na torpédovitý se špicí směrem, kterým se příšerka pohybuje. Zhouba, respektive mlžný opar který ji tvoří, je na dotyk lehce chladná, ale jinak naprosto nenahmatatelná. V celé podstatě monstra pak nejsou patrné žádné oči, ústa, ani jiné typické rysy duchů a ostatních mlžných postav. Na první pohled se tedy dá přirovnat k malému kousku temné mlhy.

Vznik a historie:



Jedná se o nemrtvého, kterého jsou schopni vyvolat povětšinou černí kouzelníci, kteří ovládají kouzlo oživ nemrtvého z pravidel pro pokročilé a zároveň k němu nastudovali Zakázaný obřad, který je pro úspěšné vyvolání nezbytný. Jako první se o to pokusil temný, nezkušený čaroděj Palamingalů. Ten nalezl svitky obsahující Zakázaný rituál vyvolání tohoto nemrtvého služebníka v zapečetěných knihovnách svého mistra, jenž byl pravděpodobně autorem daných spisů a objevitelem této možnosti vyvolání nemrtvého. Zbrklý čarodějův učeň, uchvácen unikátním nálezem, se okamžitě dal do přípravy rituálu v očekávání, že jeho zvládnutím přesvědčí starého mistra o svých kvalitách a přednostech. Svazky mluvily jasně. Pro oživení je zapotřebí jednoho živého, humanoida velmi vysoké inteligence (alespoň 21), obřadní dýky a místnosti, do které neproniká sluneční světlo. Poté stačí vybranému jedinci přiložit levou ruku na čelo a dýku na krk, pronést zaklínací formulku a při posledních vyřčených slovech dotyčnému podřezat hrdlo. Zaklínadlo způsobí, že duši neboštíka bude odepřen útěk do astrálních sfér či odchod skrze brány pekelné. Namísto toho bude duše při odchodu z těla odchycena a opět oživena jako duše nemrtvá. Tak měl přít na svět nový druh nemrtvého. Palamingalů si prostudoval všechny náležitosti zaklínadla a okamžitě se vydal do podzemních žalářů zámku, na kterém i s mistrem přebýval. Za nejinteligentnější bytosti si vybral novice kouzelnické školy z elfího království, které se podařilo zadržet na hranicích temné říše jeho pána před několika lety. Poručil ghůlům, aby mu otevřeli celu a jednoho z nich mu přivedly do jeho komnat. Tam na něm provedl celý obřad, ale oživení duše se nezdařilo. Palamingalů se nenechal odradit neúspěchem a s úsudkem, že zřejmě vybral nedostatečně inteligentního jedince si příštího dne nechal přivést dalšího. Jakmile jeho obřadní dýka prořízla hrdlo druhému zajatci, v obřadní místnosti se rozprostřela naprostá tma na dobu jedné směny. Na to se svícny opět rozhořely a mladý čaroděj tak mohl na malý okamžik spatřit malou poletující šmouhu nad elfovo tělem. Kouzelník se ovšem nestačil ani zaradovat a nehmotná bytost na něho zaútočila. Nosem a ušima mu vnikla do těla a Palamingalů padl k zemi.

Chování:



Zhouba má v této formě inteligenci nula a dle toho se i chová, nad ničím nepřemýšlí, nemá žádný pud sebezáchovy. Od pohledu instinktivně útočí na všechny humanoidy, ostatní bytosti ji nezajímají.

Zvláštní schopnosti:



  • Nemrtvý je schopen libovolně létat.


  • Bestie dokáže vnímat tělesné teplo všech živých organismů a dle toho je velmi přesně zaměřit až na vzdálenost deseti sáhů. Mezi postavou a nemrtvým však nesmí být žádná překážka z dřeva, kamene či kovu.


  • Příšera je magického charakteru a tak na její pohyb nemá vliv žádný vítr či vichřice přírodní podstaty.


Útok:



Palamingalova zhouba užívá k boji pouze svůj zvláštní útok a to maximálně jedenkrát za kolo (v rozšířeném soubojovém systému tomu odpovídá bonus +0 k iniciativě). Dosah útoku je 0 (dotyk, respektive vniknutí do těla obránce). Bestie tedy útočí pomocí akce krok a útok. Proti útoku není možno se bránit žádným přirozeným způsobem (viz. sekce slabiny), zhouba vždy zasáhne. Po vniknutí stínu do těla (nosem, ušima, očima…)je postava vystavena hodu na past Roz ~ 6 ~ nic / zhouba se uchytí v těle obránce. V případě úspěšného odolání v hodu na past není tedy postava nijak zraněna a pokud má volné akce, může na protivníka útočit. Takto Palamingalova zhouba útočí každé kolo dokud protivník nepodlehne (neuteče) nebo není sama usmrcena.

Slabiny:



  • Tento nemrtvý umírá v okamžiku, kdy na něho dopadne byť jen jediný, přímý paprsek Slunce.


  • Zhouba není schopna útočit na nikoho, kdo má vlasy (pleš) máčené ve svěcené vodě.


  • V případě, že se obránce ubrání pasti ve třech po sobě jdoucích hodech, zhouba umírá.




Fáze II.

Palamingalova zhouba

– vetřelec okupující tělo
(od obsazení živého těla až po vyhasnutí možnosti záchrany napadeného, tj. 7 dní)

Slovo úvodem:
Do této fáze přestupuje každá zhouba, které se podaří prosadit v těle libovolného živého humanoida. Postava, do které nemrtvý vnikl, tedy prozatím není mrtvá a ještě stále se může zachránit (viz. níže).

Upravené parametry obsazené postavy:



Životaschopnost: dle původní postavy
Útočné číslo: dle původní postavy
Obranné číslo: dle původní postavy
Velikost: dle původní postavy
Bojovnost: dle původníh postavy + 1 (maximálně však 12, dále již bez bojovnosti)
Zranitelnost: humanoid + N
Pohyblivost: dle původní postavy
Síla, obratnost, charisma: dle původní postavy
Odolnost, inteligence: dle původní postavy + 2 (maximálně však 21)
Přesvědčení: o jedna horší než-li měla postava původně
Poklady: dle původní postavy
Zkušenost: dle původní postavy + 250

Po neúspěšném hodu na past:



V okamžiku, kdy postava podlehne útoku nemrtvého, upadá do bezvědomí na dobu šesti směn. Poté se zvedá s mírnou bolestí hlavy a s lehkou ztrátou paměti – nepamatuje si nic, co se přihodilo za posledních 24 hodin. Paměť nelze navrátit žádným známým zaklínadlem, pokud se však postava na předchozí den zeptá sfér, pak svoji odpověď dostane. Palamingalova zhouba nyní ještě nemá žádnou moc a postavu nijak neovládá, jen v klidu vyčkává. I tak se ovšem stala nedílnou součástí zasaženého a není již schopna tělo opustit. Pokud zahyne její hostitel, pak zemře i ona. V tomto stavu se může postava neomezeně pohybovat přesně po dobu jednoho týdne. Poté opět upadne do bezvědomí, nyní však na 6 hodin, a ze země už se zvedne postava, jejíž myšlení je těžce narušeno vetřelcem a které již nebude žádné pomoci.

Možnosti záchrany:



  • Napadený:
    1) během jedné směny vypije alespoň dvě čtvrtky svěcené vody.
    2) podstoupí minimálně hodinovou koupel ve svěcené vodě.
    -> To přinutí parazita opustit tělo a zemřít mimo něj.

  • Pokud je na postavu sesláno kouzlo uzdrav nemocného ve třech po sobě jdoucích dnech, pak zárodek v těle zaniká. To platí i tehdy, pokud je první seslání provedeno např. 6. den od obsazení těla. Za pomoci kouzla je totiž možné podlehnutí oddálit.


  • Zasažený požije lektvar chodce Jana.


  • Nad obsazeným tělem je vykonán významný svatý obřad (např.: křest, uzavření manželství…nikoli však zpověď nebo požehnání).


  • Pokud napadená postava zemře a poté je znovu oživena, pak se do života navrací jako naprosto zdravá.




Fáze III.

Palamingalova zhouba

– vetřelec okupující tělo
(od vyhasnutí možností na uzdravení, plné procitnutí nemrtvého v těle až po nález svého stvořitele. )

Životaschopnost: dle původní postavy
Útočné číslo: dle původní postavy + zvl.
Obranné číslo: dle původní postavy
Velikost: dle původní postavy
Bojovnost: del původní postavy + 2 (maximálně však 12, dále již bez bojovnosti)
Zranitelnost: nemrtvý + C, G
Pohyblivost: dle původní postavy
Síla, obratnost: dle původní postavy
Odolnost, inteligence: dle původní postavy + 4 (maximálně však 21)
Charisma: dle původní postavy – 3 (minimálně však 1)
Přesvědčení: o dva stupně horší než-li měla postava původně
Poklady: dle původní postavy
Zkušenost: dle původní postavy + 300

Vzhled:



Po výše uvedených šesti hodinách se ze země zvedá postava s pobledlou kůží. V očích jí svítí jasný smaragdový plamen a rozcuchané vlasy spolu s potrhaným oblečení u každého myslícího tvora podtrhnou domněnku, že s daným jedincem je něco ve velkém nepořádku. Rány, které utržila v předchozích bojích se přestávají zacelovat. Celá figura tak nasákne lehce mrtvý vzhled.

Chování:



Palamingalova zhouba získává plnou moc nad tělem zasaženého. Původní stvoření tímto okamžikem tedy umírá, veškeré propojení mezi myslí starou a novou padá a nemrtvý začíná poprvé logicky uvažovat nad řešením vlastních problémů. Ovládnuté tělo cítí jedinou potřebu a tou je nutnost najít svého pána. Příšera se proti této touze nikdy nebude schopna vzepřít a to ani přes svojí vysokou inteligenci, neboť volání stvořitele je pro každého nemrtvého tím nejsilnějším pocitem, který je vůbec schopen mít. Tak se zhouba vydává na cestu za svým pánem, při které díky magickým vazbám vždy intuitivně ví, kterým směrem by se měla dát. Pokud je stvořitel mrtev, pak se bude zhouba chovat jako volný nemrtvý dle své inteligence a možností.

Zvláštní schopnosti:



  • Nemrtvý nemusí jíst, pít ani spát, je naprosto neúnavný.


  • Díky jasnému plamenu v očích získává nemrtvý perfektní infravidění.


  • Aura slabosti – každý tvor s inteligencí 1 a více, který pohledne Palamingalově zhoubě do očí, musí čelit pasti na Int + Roz ~ 5 ~ nic / postih – 1 na Úč a OČ po dobu 6 kol. Přičemž zde nehraje roli zda je postava velmi inteligentní nebo naopak naprosto hloupá. Nakonec jsou na tom nejlépe zasažení s inteligencí průměrnou. Každý, kdo musí pasti čelit, si totiž od hodu odečítá cifru, kterou je vyjádřen jeho bonus za inteligenci. Pokud má tedy někdo bonus +3 je na tom naprosto stejně jako by měl postih –3. V obou případech si odečte trojku.


  • Dotyk stáří – nemrtvý se pokusí zasáhnout nechráněné místo svého protivníka holou rukou, ten je vystaven pasti na Obr ~ 5 – KZ obránce ~ nic / zasažení. V případě zásahu projede obráncem mrazivé palčení a jeho tělesná schránka zestárne dle hodu na 1k3 o jeden týden, měsíc, rok. Zestárnutí se neprojeví růstem vlasů nehtů apod. , proto si ho dotyčný zjevně ani neuvědomí, ale pokud PJ chce, pak pro to může užít mechanismu: past Int ~15 (- 1 za každý půl rok o který postava zestárla během jednoho boje) ~ nic / uvědomí si své stárnutí. Z pohledu RSS se tento dotyk počítá jako jedna akce.

    Např.: napadený má bonus za obratnost + 0. Jeho šance na uhnutí před dotykem jsou tedy průměrné, na druhou stranu nosí koženou zbroj, což útočníkovi velmi znesnadňuje zásah nechráněného místa. Past na obratnost tedy dosáhne hodnoty (5 + 0 – 3 =) 2. Přesto má náš rek smůlu a na 1k10 hodí pouze 1. Nemrtvý tedy zasáhl a bude následovat hod, který rozhodne o kolik napadený zestárl.


Slabiny:



  • Na denním světle má bonus na Úč i Oč –2.


  • Ztrácí všechny zvl. schopnosti a dovednosti původní postavy.


  • Od svého procitnutí postrádá dar řeči – není schopna komunikovat jinak než-li telepaticky a to jen se svým pánem.


  • Veškerá zvířata na ni od pohledu reagují nevrle a podrážděně. Psi např. štěkáním, slepice zběsilým poskakováním, starý grizzly samotář může i zaútočit.



Fáze IV.

Palamingalova zhouba

– závěrečné stádium
(od nalezení svého stvořitele do smrti)

Slovo úvodem (dokončení nemrtvého) :
Tato závěrečná fáze putování Palamingolovi zhouby začíná pohledem do očí svého stvořitele. V tomto okamžiku nemrtvý upadá do jakéhosi transu a nyní je na jeho stvořiteli, zda se rozhodne svůj výtvor odsoudit k záhubě nebo zda zvolí možnost dokončení celého díla a tím si povolá mocného služebníka. V prvním případě nemrtvý okamžitě umírá. V případě druhém je třeba, aby temný kouzelník vložil do připraveného těla 120 magů a započal tříhodinové zaříkávání kouzla oživ nemrtvého . Po dokončení zaříkávání povstane Palamingalova zhouba v plné síle:

Životaschopnost: 8
Útočné číslo: 12 (dotyk) + zvl.
Obranné číslo: (4 + 4) = 8
Inteligence: 21
Odolnost: neuvádí se
Velikost: dle původní postavy
Zranitelnost: C 1, D+, E2, G 1, I 1, J 1, K 1, L 1, N, P
Pohyblivost: 20/magický tvor
Přesvědčení: zákonné zlo
Bojovnost: neuvádí se
ZSM: 15
Charisma: 17
Poklady: 0 - 5 000 / 0 - 100
Zkušenost: 2750
Poznámka: Kouzelník musí každý den při meditaci uvolnit 14 magů, aby si udržel zhoubu pod kontrolou.

Vzhled:



Tento smrtonosný nemrtvý má obdobný typ tělesné schránky jako ghůl, tedy našedivělou hladkou kůži bez ochlupení. To ovšem platí pouze pro trup a končetiny. Jeho tělo je tedy hmotné. Oproti tomu jeho hlava je podobná jako například u ducha - tuto část těla má nehmotnou, jen její průsvitné zbarvení jde na rozdíl od duchů spíše do černá než-li do bělostných odstínů. Tato zvláštnost je zapříčiněna tím, že zhouba, nad kterou už čaroděj provedl oživovací rituál, se ze země zvedla bez hlavy původní – ta zůstala ležet na zemi. Na její místě je nyní onen zárodek, který do těla vlétl v 1. fázi a který se za dobu strávenou v hostiteli pomalu rozšířil do celého těla. Na místě hlavy tedy nejsou žádné vlasy a místo očí září dva temně zelené body. Zbytek nehmotného obličeje jako je nos, čelo atd. naprosto chybí. Palamingalova zhouba je zpravidla oděna v drahý šat, který zakrývá celé její tělo krom hlavy.

Chování:



Zhouba je vysoce inteligentní nemrtvý a dle toho se i chová. V ohledech poslušnosti by se dala přirovnat nejlépe k upírovi – přímý rozkaz nikdy neodmítne, svého pána nenapadne a ani nebude organizovat vzpoury proti němu, ale pokud jí jde něco proti srsti, pak si začne příkazy vykládat po svém a bude se je snažit plnit tak, aby tím co nejméně poškodila svou osobu. Díky své inteligenci se s ní její pán často baví o svých budoucích plánech a zároveň jí svěřuje důležité funkce (tento nemrtvý může být velitelem armád svého pána atp.). V úkolech, kde má nemrtvý od svého pána tzv. volnou ruku, se chová jako typická zákoně zlá postava, krutá, arogantní, nemilosrdná, se záměry co nejvíce škodit světu. Ve volném čase nejčastěji promýšlí budoucí strategii a návrhy svého pána, suduje nebo jen tak pro potěšení mučí a zabíjí nevinné zajatce.

Zvláštní schopnosti:



  • všechny zvláštní schopnosti, které má každý běžný nemrtvý.


  • Aura slabosti – každý tvor s inteligencí 1 a více, který pohledne Palamingalově zhoubě do očí, musí čelit pasti na Int + Roz ~ 7 ~ nic / postih – 2 na Úč a OČ po dobu 1 směny. Přičemž zde nehraje roli jestli je postava velmi inteligentní nebo naopak naprosto hloupá. Nakonec jsou na tom nejlépe zasažení s inteligencí průměrnou. Každý, kdo musí pasti čelit, si totiž od hodu odečítá cifru, kterou je vyjádřen jeho bonus za inteligenci. Pokud má tedy někdo bonus +3 je na tom naprosto stejně jako by měl postih –3. V obou případech si odečte trojku.


  • Od západu Slunka až do jeho východu se stává Palamingalova zhouba neviditelnou.


  • Palamingalova zhouba čerpá svojí sílu ze tmy. Proto ji tma jako taková posiluje. Ovšem musí to být tma naprosto neprodyšná (jeskyně bez pochodní, uzemí zasažené kouzlem tma…) v takovém prostředí zhouba získává bonus + 2 k Úč a Oč


Nemrtvé dotyky:


(pro RSS se počítá jeden pokus o útok jako jedna akce)

  • Dotyk stáří – nemrtvý se pokusí zasáhnout svého protivníka holou rukou, ten je vystaven pasti na Obr ~ 9 - KZ obránce ~ nic / zasažení. V případě zasažení projede obráncem mrazivé palčení a děs jeho tělesná schránka zestárne dle hodu na 1k3 o 6 měsíců, jeden rok, 3 roky.


  • Dotyk únavy – nemrtvý se pokusí zasáhnout svého protivníka holou rukou, ten je vystaven pasti na Obr ~ 9 – KZ obránce ~ nic / zasažení -> získání dvou stínových bodů únavy.


  • Pokaždé když Palamingalova zhouba zasáhne svého soupeře v útoku tváří v tvář, ztrácí dotyčný jednu úroveň. Tato ztráta je vázána stejnými pravidly jako vysávání úrovní upírem. Pokud postava klesne na nultou úroveň, pak umírá. Ztracené úrovně se vrací pouze tomu, kdo zasadí nemrtvému poslední, smrtící ránu.


Slabiny:



  • Palamingalova zhouba normálně slyší, ale mluvit umí pouze se svým pánem a s ostatními nemrtvými a to za pomoci telepatie. S ostatními může komunikovat jen na základě kouzla písmo. (viz. níže)


  • Tento nemrtvý není schopen bez újmy překročit proud tekoucí vody jako je např. potok. Dravá řeka, která zhoubě sahá alespoň nad kotníky, na ni působí podobně jako kyselina na běžné smrtelníky a zraňuje ji za 3k6 v každém kole. Pokud se tedy podaří příšeru shodit do tekoucího proudu, pak se během několika kol rozsype na popel a odpluje po vodě. Tato specielní zranitelnost se vztahuje pouze na živý proud vody. Pokud někdo Palamingalovu zhoubu pouze polije (např. z vědra), pak to na ni nemá žádný vliv.


  • Tento nemrtvý je velmi háklivý na světlo, proto na přímém slunečním svitu získává nestvůra postihy na Úč i Oč – 3, zároveň není schopna se soustředit a postrádá tak schopnost kouzlit.


  • Zhouba je velmi náchylná nejen na svěcenou vodu, ale také na posvěcené slzy inteligentních tvorů. Pokud po ní tedy někdo vrhne flakónek s tímto obsahem bude se zranění počítat jako E3.


Kouzla:



Palamingalova zhouba disponuje celkem 25 magy na den. Tato magenergie se jí doplňuje automaticky každou půlnoc.
Níže popsaná kouzla jsou určená pouze pro tuto nestvůru a postavy nejsou schopny se je naučit.
Ke kouzlení užívá zhouba gestikulace jako běžný kouzelník, ale žádná slova.
Nemrtvý má 100% šanci na úspěšné seslání každého zaklínadla.

Název kouzla: Písmo
Magenergie: 1 (2) mag za jeden inkoustem (živlem) popsaný sáh čtvereční
Dosah: 10 sáhů
Rozsah: dle dodané magenergie
Vyvolání: 1 kolo / 1 sáh
Trvání: 24 hodin písmo inkoustové / 1 hodina písmo živlů
Popis:

Kouzlo slouží zhoubě většinou k vyjednávání s nepřáteli, ale v podstatě je jen na každém PJ, jak ho užije. Běžná cena kouzla je stanovena na jeden mag za sáh čtvereční, přičemž nezáleží na tom, zda na sáhu bude jen jedno velké písmeno, nebo text jehož písmena jsou velká jeden coul a zabrala by i několik stran v jedné knížce.
Někdy je možné, že nemrtvý nemá zrovna po ruce papír, aby na něj mohl psát inkoustovým písmem, proto je nucen využít dražší varianty kouzla a použít formu živlů. To si představ tak, že sesilatel si zvolí zda užije písma ohně (nápis vypálí na stůl), vzduchu (psaní do písku), země (tvoření slov z písku), vody (mokré písmo na papíře).
Palamingalova zhouba je inteligentní nemrtvý, proto je pro ni vypalování písma na čelo apod. naprosto nepředstavitelný a nesmyslný úkon, i když by to podstata kouzla dovolovala a zranění by v tom případě dosahovalo hodnoty zhruba 1k3 životů za každé dva magy do kouzla vložené.


Název kouzla: Lehký pád
Magenergie: 2 magy za 1. kolo, 1 mag za každé kolo další
Dosah: 0
Rozsah: sesilatel
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: dle dodané magenergie
Popis:

Pomocí tohoto kouzla je sesilatel schopen volně plachtit z libovolných výšek a to rychlostí 10 sáhů za kolo. Přičemž vyvolání na jedno kolo stojí magy 2 na dvě kola jsou to už jen magy 3 atd. Sesilatel kouzla nejenom padá 10 sáhů za kolo, ale k tomu je schopen ještě vykonat svůj plný pohyb vpřed.


Název kouzla: Záměna
Magenergie: 22 magů
Past: Int + Roz ~ 7 ~ nic / přemístění
Dosah: 10 sáhů
Rozsah: 2 tvorové
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: ihned
Popis:

Toto kouzlo umožňuje sesilateli udělat menší rošádu se svými protivníky. Kouzlo zapůsobí na dva předem vybrané tvory v dosahu. Ti si oba hodí na uvedenou past a pokud ani jeden neuspěje, pak se jejich pozice prohodí v nulovém čase. Pokud alespoň jeden z nich uspěje, pak kouzlo selhalo.
Ideální využití se nabízí v okamžiku, kdy do nemrtvého tne válečník obouručním mečem a kouzelník ho mezi tím odstřeluje blesky. Takováto záměna jejich pozic může sesilateli doslova zachránit život.


Název kouzla: Projdi zdí
Magenergie: 5 magů
Dosah: 0
Rozsah: sesilatel
Vyvolání: 3 kola
Trvání: 10 kol
Popis:

Kouzlo naprosto znehmotní celou postavu sesilatele na dobu trvání kouzla. Ten je pod jeho vlivem schopen procházet libovolnými nemagickými překážkami. Pokud se zhouba bude nacházet v pevném materiálu v době vypršení trvání kouzla, pak umírá!


Název kouzla: paprsek negativní energie
Magenergie: 6 magů
Dosah: 10 sáhů
Rozsah: 1 tvor
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: ihned
Popis:

Z konečků prstů zaklínající zhouby vylétne několik černých paprsků, které automaticky zasáhnou svůj cíl. Terč kouzla je zraněna za 2k6 proudem negativní energie a zároveň zůstává paralyzován na svém současném místě po dobu jednoho kola.
Zhouba je schopna seslat toto kouzlo maximálně jedenkrát během každého kola. Zaklínadlo neúčinkuje na ostatní nemrtvé.


Název kouzla: Zhas oheň
Magenergie: 10
Dosah: 50 sáhů
Rozsah: kopule o poloměru dle dosahu
Vyvolání: 2 kolo
Trvání: ihned
Popis:

Povyvolání tohoto zaklínadla uhasnou v okruhu všechny ohně, pochodně atp. nemagického charakteru, které netvoří souvislý požár o rozloze alespoň 5 sáhů čtverčních. Na uhašení hořící zbrojnice kouzlo tedy nepostačí, ale naprosté zatemnění místnosti v jeskyni už ano. Tam se pak může stát pro Palamingalovu zhoubu obrovskou taktickou výhodou, dle které může dále jednat.


Přidáno:

Přečteno: 0

Hlasovalo: 25

author_nick:

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

Myslím, že je to opravdu propracovaný příspěvek a má všechno co takový Bestiář má mít i ohledně historie, protože pokud chce někdo použít ve svém dobrodružství tuhle bytost, může ji využít jako něco co má důležitější roli a proto je taky jenom pro dobro věci vědět i něco mimo její základních vlastností. Já se ho chystám použít do svého dobrodružství jako hlavního nepřítele co se sťehuje z těla do těla a myslím, že to bude skvělá hra. Není co víc bych řekl, prostě je to skvělý.


 Uživatel úrovně 0

Výborně rozfázované a popsané. Strašně se mi líbí vytvoření i několika nových kouzel.


 Uživatel úrovně 0

Super , Super nemám co vytknout ... :-)))


 Uživatel úrovně 0

Jednoducho super. Nemám čo viac dodat.


 Uživatel úrovně 0

Moc pěkný, určitě to někde využiju u postav na vyšších úrovních


 Uživatel úrovně 8

jeste me napadlo... u kouzla "Projdi zdí", kdyz vyprsi kouzlo, tak by se mohla oddelit hlava od hmotneho tela a jako prvni faze zdi projit (pokud duchove muzou prochazet zdi.. resp prvni faze zhouby.)


 Uživatel úrovně 8

me by zajimali dalsi ochrany proti zhoube. kdybych mel pred sebou drevenou desku, ze by me zhouba nevidela (ale z jineho uhlu by me videla) napadla by me, nebo by levitovala nad telem?

pomuze zacpani otvoru? (nosu, ust, usi...) - dychal bych pomoci kouzla...

kdyz po me zhouba "skace" muzu ji zastavit zeleznou rukavici? "chytit"? nebo proklouzne mezi prsty...

kdyz je v mistnosti vice humanoidu, vybere si toho nejblizsiho, nebo podle jinych parametru? a kdyz utoci na jednoho, ale neobsadiho ani napodruhe, muze jit na jineho nebo obsazuje i napotreti? kdyby sla na jineho a neuspela, umrela by? (porad to jsou 3 po sobe jdouci hody)

rejp: napadne zlateho draka promeneho v humanoida? resp. rozpozna humanoida od premeneho nehumanoida?
rozpozna humanoida od iluze? (vydavajici teplo)

pronikne treba silovym polem? magickym stitem? nebo jinymi materialy jako sklo, voda ci zemina? ("Mezi postavou a nemrtvým však nesmí být žádná překážka z dřeva, kamene či kovu.")
odpudi ji ohen? (vysoke plameny) ze zranitelnosti poradne ani nevydedukuju, jestli je ohnem zranitelna... skupina K zahrnuje kouzlo "ohen" ale muze byt rozdil mezi magickym a normalnim ohnem.

co kdyz je postava tepelne odstinena? dokaze ji zhouba zamerit? ("Bestie dokáže vnímat tělesné teplo všech živých organismů a dle toho je velmi přesně zaměřit až na vzdálenost deseti sáhů.")

koukam, ze jsem toho vymyslel spoustu : ) a to me k tomu privadla puvodni myslenka, ze temny mag na sebe v zivote nenaplaca svecenou vodu : )))


 Uživatel úrovně 0

Bomba....
Co dodat?


 Uživatel úrovně 0

Tohle se opravdu moc často nevidí....


 Uživatel úrovně 0

Nemám námitek. Je to velmi dobře zpracované a promyšlené dílo.