Houbovníček Tygrovaný
Autor: | Morter |
---|---|
Přidáno: | |
Hlasovalo: | 29 |
Skupina: Magický tvor
Životaschopnost: 2 životy
Útočné číslo: - ( neútočí )
Obranné číslo: ( 1 + 0 ) = 1
Odolnost: 4
Inteligence: 17
Velikost: A0
Zranitelnost: C, I, N
Pohyblivost: 9/ magický tvor
Přesvědčení: zákonné dobro
Poklady: Lupénky (viz.text)
Zkušenost: 8
Bojovnost: 0
Síla mysli: 0
Popis:
Vzhled
Častokrát jde člověk lesem a ani si nevšimne, po čem všem to vlastně šlape. Bez lítosti nad malými mravenci, bezbrannými rostlinkami, pomalými hlemýždi... Jedním z tvorů, který musí taktéž uhýbat rychlým nohám, je i Houbovníček. Malý tvoreček, na první pohled k nerozeznání od "obyčejné houby" . Existují vlastně dvě podoby, ve kterých je možno jej spatřit. První z nich je tzv. "ustrnulá", při které se Houbovníček promění v muchomůrku tygrovanou (proměna viz. níže). Muchomůrka tygrovaná vypadá přesně tak, jak ji známe z našeho světa. Druhou podobou je podoba "aktivní" nebo-li "pravá". Tato aktivní podoba je od ustrnulé odlišná, a to hned několika znaky. Klobouček vypadá klasicky, široký s malými bílými lupínky na povrchu (o nich více níže). Pod kloboučkem je na třeni malá hlavička. Z ní vykukují dvě zvídavá, malá, pěnově bílá očka s hnědými duhovkami. Mezi nimi čouhá malinký kulatý nosík. Ústa jsou pak zakryta hustými šedými vousy, spadajícími až k prstenu na třeni. Ze samotného třenu potom vyrůstají dvě ruce a také dvě nohy, pomocí nichž může Houbovníček chodit (tedy není zastrčený v zemi). Jak ruce, tak i nohy jsou dosti silné, až chvílemi Houbovníček budí dojem malinkého siláka. Prsten je potom přetvořen v jakési šaty, zahalující třen s končetinami. Celá postavička je pak vysoká kolem 20 coulů a klobouček široký asi 15 coulů.
Lupénky na kloboučku
Jednou z největších pozoruhodností jsou Houbovníčkovy lupénky na klobouku. Na jednom klobouku jich obvykle bývá kolem dvaceti, pro přesnější výpočet lze použít hod 1k10 + 14 / počet. Zde je přehled jejich magických vlastností:
*Jestliže se alchymista rozhodne vydestilovat z lupénku magenergii, ztratí se tím jeho magická moc - uzdravovat otravu a je dále nepoužitelný.
*Pokud Houbovníček přijde o některý ze svých lupénků, už mu druhý nenaroste. Pokud tedy ztratí všechny, nikdy už je mít nebude.
Proměna
Proměna do tzv. "ustrnulého stavu" je v podstatě zvláštní schopností. Je ale na rozdíl od jiných dosti specifickou a komplikovanější, proto je jí věnován celý odstavec. Proměna v muchomůrku tygrovanou nestojí Houbovníčka žádnou magnergii a může se proměňovat bez omezení. Samotná proměna trvá 2 kola. Na začátku se Houbovníček skrčí a vyřkne formuli: "S přírodou splyň!", pak už jen čeká až se jeho tělo promění v obyčejnou tygrovanou muchomůrku. Je ale důležité si uvědomit, co zůstává v této podobě zachováno a naopak, co se mění. V první řadě se mění vzhled. Na rozdíl od Houbovníčka v pravé podobě není v tomto stavu zhola nic, co by jej připomínalo. V tomto stádiu Hubovníček nevidí, neslyší ani necítí ( myšleno čich), přesto si zachovává svou inteligenci a mysl ( stejně jako citlivost, podle které pozná jestli ho někdo přenáší, zašlapává atd.). Velikosti jsou totožné u obou variant. Dále pak co se týče pohyblivosti, útočného čísla, počtu životů apod., ve všem se bere jako normální přírodní houba kromě jedné věci - zranitelnosti. Tu si ponechává stejnou, jako v aktivní podobě. Čili houbu nelze spálit, rozšlápnout, rozseknout obyčejnou zbraní apod. ( pro tyto účely se bere jako kámen ). Proměnu může využívat kdykoli se mu zlíbí, na jakoukoli dobu a lze ji kdykoli přerušit, potom trvá přeměna zpět dvě kola.
Výskyt
Jak již napověděly předchozí řádky, Houbovníčkovým domovem je hvozd nebo les. Jinde se prakticky s tímto tvorem nesetkáte. Snad jedinou výjimkou by mohla býti paseka či mýtina, ovšem za předpokladu, že se nachází v bezprostřední blízkosti lesa. Houbovníček jest bytostí neskonale milující prostředí, ve kterém se pohybuje a žije. Ačkoli nemusí spát, tuze rád jen tak lenoší a odpočívá. Proto si vyrypuje hlubší jamky v zemi, do kterých se usadí tak pohodlně, že čouhá jen zdobený klobouček. Houbovníčků se v jednom hvozdu vyskytuje jen minimální množství. Obvykle se jedná o dvojici těchto tvorů, v průměru na jeden hvozd. To je také důvodem, proč jsou zvyklí na samotářský způsob života. Vlastně…nejsou sami, mají kolem sebe přeci spoustu houbiček…
Chování
Houbovníčka lze charakterizovat jako věčně zamyšleného, mírumilovného a dobráckého "chlapíka". Nejraději má, pokud stačí všemu ponechat svůj volný průběh a nic a nikdo do ničeho nemusí zasahovat. Což také potvrzuje jeho nejpoužívanější věta: "Však ona se matka příroda o všecko dobře postará". Ovšem on sám paradoxně vzniká z důvodu, že matka příroda potřebuje pomoci. Je pověřen k tomu, aby dohlížel na všechny druhy hub, nacházející se v lese a jeho nejbližším okolí. Nutno říci, že jej práce náramně baví a dělá ji z velkou chutí. Nejčastěji léčí nemocné houby, pomáhá vytahovat za klobouk hřiby, které se jen stěží derou na povrch a pokud se zrovna nudí, rozhazuje si po lese výtrusy, které zrovna někde nasbíral. Žije si svým prostým způsobem života, ale nikdy nezapomíná na své povinnosti. Při styku s postavami se bude jeho chování odvíjet podle toho, s jakým úmyslem přišli postavy do hvozdu, a jak se v něm chovají. Pokud vycítí, že se jedná o dobré postavy, rád se s nimi podělí o cenné informace. Houbovníček se pochopitelně vyzná v houbách a to i například v receptech z nich připravovaných. To je dáno tím, že si plně uvědomuje účel hub ve světě. Nikdy nebude zuřit, když si starý pán Klokem utrhne pár hub do polévky, ale velmi se rozzlobí jestliže budou houby sbírány ve velkém pro peníze a výdělky nebo bezdůvodně ničeny. Dále pak může družině poskytnout spoustu informací týkajících se hvozdu. Často pobíhá všude po lese, tudíž má velký přehled o tom, co se kde šustne. Je také hodně výřečný, a když se rozvypráví, je radost jej poslouchat. Pokud naopak vycítí z postav cosi špatného, nebo z nich bude čišet strach, raději se jim vyhne, leč bude je po očku sledovat z povzdálí. Co kdyby náhodou chtěli hvozdu nějak ublížit? Ne, to on si ohlídá…Zde je kratilinký příklad jeho chování:
Najednou se muchomůrka pohne a spatříte malého mužíčka: "Kampak kampak panáčkové? Ale ale… koukám, že pánové jsou z ciziny, kdo jiný by se vláčel s takovým kusem železa do lesa, že ano…Nu co tady postáváte jako zkoprnělí? Och pardon, jsem to ale mluvka, div bych se zapomněl představiti, mé jméno jest Vousotrus. Těší mne…" šibalsky se usměje a napřahuje směrem k vám svou malinkatou ručku.
*Houbovníček ovládá všechny jazyky na stupni velmi dobrém, proto se může s postavami bez potíží pobavit nebo domluvit. (má příjemný "dědečkovský" hlas) *
Zvláštní schopnosti
Vědění toho co bylo
Asi nejlepší zvláštní schopností Houbovníčka je vědění toho, co bylo. Jak již název napovídá, jedná se o stejnou věc, kterou poskytují Theurgovy astrální sféry. Platí pro ni stejné pravidla popsané v PPP-průvodce hrou. Rozdíl je ale pochopitelně ve styku s astrální sférou. K houbovníčkově schopnosti není třeba žádného astronu, ale zvláštní odrůdy kapradí. To musí být stejně jako astron, za novoluní položeno na místo, kam musí dopadat celou noc světlo hvězd. Kapradí musí být na tomto místě ponecháno do příští nové luny. Toto kapradí vždy před východem slunce Houbovníček zakrývá magickou bariérkou, zabraňující pronikání slunečních paprsků. Tato bariéra stojí Houbovníčka 2 magy z jeho denní magenergie. Pro styk s astrální sférou platí jinak naprosto totožná pravidla s theurgem, akorát místo přelévání magenergie do kapradí ztratí Houbovníček 10 magů. Pravděpodobnost styku je 90%.
Nevystopovatelnost
Ani ten nejzdatnější a nejzkušenější stopař si na toho malého "skřeťuláka" nepřijde. Všechny pokusy o jeho vystopování jsou již předem marné. Jedinou výjimkou by snad mohl být nějaký stopařský artefakt, který by byl něčeho podobného schopen.
Kouzla
Díky svým magickým schopnostem umí dosti obstojně čarovat. Jeho magie spadá do oboru hraničářské ( přírodní ). Může kouzlit pouze v lese a v oblasti do 50 sáhů od něj. Úspěšnost sesílání kouzel je 100%. Má k dispozici 25 magů na den ( dobíjení v noci při odpočinku, po jedné směně ) a umí následující kouzla:
Houbovka
Kamenná houba
Mámení čichu
Metamorfóza I
Metamorfóza II
Navrať přírodě
Neutralizuj otravu
Otrav houbu
Pohyblivá houba
Přebarvení
Rychlý růst
Rychlé vadnutí
Skrytí
Uzdrav houbu
Zprachnivění
Houbovka
magenergie: 3 magy
dosah: 20 sáhů
rozsah: 1 porce
vyvolání: 2 kola
trvání: stálé
Pomocí kouzla houbovka, dokáže Houbovníček vytvořit jednu porci smaženice z hub. Takové jídlo se objeví nejčastěji na nejbližším pařezu, v dřevěné misce společně s dřevěnou lžící. Pokud není poblíž v okruhu 20 sáhů nějaký pařez, zhmotní se miska jednoduše na zemi před Houbovníčkem. Smaženice nebude nikdy otrávená a zasytí jako běžné hospodské jídlo. Nádobí i s jídlem (pokud není snědeno) zmizí po 2 směnách. Smaženici se Houbovníček naučil vyčarovat proto, aby případně nabídnul lačnému houbaři kouzelnou houbovku místo "jeho" hub, pokud je jich nedostatek, nebo jí nasytil unavené dobrodruhy, hladového druida a přátele lesa.
Kamenná houba
magenergie: 3 magy
dosah: dotek
rozsah: 1 houba
vyvolání: 1 kolo
trvání: 3 směny
Houba se promění v kamennou sochu, kterou lze poškodit jedině podle pravidel pro poškozování staveb (tzn. jednorázové "zranění" musí překročit určitou kritickou mez, aby se vůbec dalo mluvit o poškození).
Mámení čichu
magenergie: 2
dosah: 200 sáhů
rozsah: okruh 150 sáhů kolem místa vyvolání
vyvolání: 1 kolo
trvání: 5 směn
Toto kouzlo vytvoří dokonalou iluzi vůně čerstvých hub, kterou musí spolehlivě zachytit jakákoliv běžná rasa. Postavy které mají buďto vynikající čich nebo se pohybují velmi často v lese mají 20% prav., že mámení nepodlehnout a uvědomí si, že aroma nemůže být tak výrazné. U všech ostatních je prav. 9%.
Metamorfóza I ( houby nejedovaté )
magenergie: 5 magů
dosah: 0
rozsah: houbovníček sám
vyvolání: 2 kola
trvání: 6 směn
Kouzlo metamorfóza I funguje na stejném principu se všemi vlastnostmi stejně jako zvláštní schopnost proměna. Jediný rozdíl mezi proměnou a tímto kouzlem je, že se díky němu může proměnit i v jinou houbu, než je muchomůrka tygrovaná. Tato proměna je ovšem čistě náhodná a určuje se hodem 1k6:
1. Hřib dubový
2. Klouzek sličný
3. Kozák bílý
4. Liška obecná
5. Smrž obecný
6. Křemenáč smrkový
-trvání kouzla lze kdykoli přerušit, stejně jako u proměny
-pokud se někdo během trvání kouzla čímkoli jakkoli houbovníčka dotkne, promění se zpět (během jednoho kola)
Metamorfóza II ( houby jedovaté )
magenergie: 6 magů
dosah: 0
rozsah: houbovníček sám
vyvolání: 2 kola
trvání: 6 směn
Kouzlo metamorfóza I funguje na stejném principu se všemi vlastnostmi stejně jako zvláštní schopnost proměna. Jediný rozdíl mezi proměnou a tímto kouzlem je, že se díky němu může proměnit i v jinou houbu, než je muchomůrka tygrovaná. Tato proměna je ovšem čistě náhodná a určuje se hodem 1k6:
1. Muchomůrka zelená
2. Muchomůrka červená
3. Muchomůrka jízlivá
4. Závojenka olovová
5. Pavučinec plyšový
6. Hřib Satan
-trvání kouzla lze kdykoli přerušit, stejně jako u proměny
-pokud se někdo během trvání kouzla čímkoli jakkoli houbovníčka dotkne, promění se zpět (během jednoho kola)
Navrať přírodě
magenergie: Veškerá současná
dosah: 30 sáhů
rozsah: plocha 50x50 sáhů
vyvolání: 10 kol
trvání: stálé
Jedná se o "nejmocnější" Houbovníčkovo kouzlo. Houbovníček rozpřáhne ručky, vzhlédne směrem k nebesům a začne vzívat matku přírodu. Během 10 kol budou ve vybrané ploše vstávat ze země všechny libovolné rozdrolené, prohnilé a jakýmkoliv způsobem naprosto zničené houby. Na této ploše se také kromě odumřelých, naprosto vyléčí i houby nemocné nebo jinak poškozené. Toto kouzlo mohou seslat pouze dva Houbovníčci spojenými silami. Každého bude kouzlo stát jeho magnergii.
* Kouzlo oživí maximálně týden odumřelé houby. Ty které pošly dříve už ne.
Neutralizuj otravu
magenergie: 5 magů
dosah: dotek
rozsah: 1 postava
vyvolání: 1 kolo
trvání: stále
Má stejné účinky jako hraničářovo kouzlo neutralizuj jed, pouze s tím rozdílem, že místo přírodního jedu jím lze vyléčit otravu jakoukoli houbou a past se snižuje o 5.
Otrav houbu
magenergie: 2/4 magy
dosah: dotek
rozsah: 1 houba
vyvolání: 1 kolo
trvání: 2 směny / stálé
Otrávení houby patří k těm zákeřnějším Houbovníčkovým kouzlům. Lze jím snadno otrávit nemagickou nejedovatou houbu. Za 2 magy získá tuto vlastnost na 2 směny, za 4 magy na pořád. Pravidlové aplikování otravy: Při požití syrové houby Odl - 9 - 1k6/ 3k6 životů + 2denní žaludeční potíže, při požití tepelně upravené Odl - 8 - 1-3životy/ 1k6+3 životů + 1denní nevolnosti. Na jedovaté houby nemá kouzlo žádný efekt.
Pohyblivá houba
magenergie: 3 magy
dosah: dotek
rozsah: 1 houba
vyvolání: 1 kolo
trvání: 3 směny
Houbovníček třikrát poklepe dané houbě na klobouk a rázem se z ní stane tzv. pohyblivá houba. Kouzlo funguje tak, že jakmile se někdo k houbě přiblíží na vzdálenost bližší jak dva sáhy, očarovaná houba začne poskakovat na třeni a snažit se utéct (její pohyblivost bude 8 a neunavuje se).
Přebarvení
magenergie: 2 magy
dosah: dotek
rozsah: 1 libovolná houba
vyvolání: 1 kolo
trvání: 3 směny
Za pomoci tohoto kouzla umí houbovníček přebarvit libovolnou ( i magickou ) houbu nebo pouze její určitou část ( klobouk, výtrusy, rourky…). Toto kouzlo není iluzí, ale je opravdové, čili nejde nijak prohlédnout. Klidně tak můžete narazit na fialovou muchomůrku zelenou. Přebarvovat lze na jakoukoli barvu, nejen na přírodní.
Rychlý růst
magenergie: 4/6 magů
dosah: dotek
rozsah: 1 houba
vyvolání: 3 kola
trvání: stálé
Jestliže Houbovniček potřebuje z nějakého důvodu, aby daná nemagická houba porostla nepřirozeně během chvilky, sešle rychlý růst. Takto houba za 4 magy vyroste do své maximální běžné velikosti nebo za 6 magů dokonce o dvojnásobek své běžné, maximální velikosti.
Rychlé vadnutí
magenergie: 4 magy
dosah: dotek
rozsah: 1 houba
vyvolání: 3 kola
trvání: stálé
Rychlé vadnutí je v podstatě podobnou variantou jako kouzlo rychlý růst. Jen má pouze jednu variantu, a to kdy se houba zkroutí a klesne k zemi, za 4 magy. Při sesílání tohoto kouzla Houbovníček nijak neriskuje, že by na něj byla seslána nenávist lesa. Stejně tak je tomu i u kouzla zprachnivění ( viz. Níže )
Skrytí
magenergie: 2 magy
dosah: dotek
rozsah: 1 libovolná houba
vyvolání: 1 kolo
trvání: 2 směny
Pohlazením klobouku nemagické houby ji Houbovníček skryje i před zraky nejzkušenějšího a nejbystřejšího houbaře. Ovšem pozor! Toto kouzlo působí pouze na zrakové smysly. Může se tedy stát, že někdo houbu tzv. vycítí a potom pro něj nebude problém ji najít. Pravděpodobnost prokouknutí kouzla je 8%.
Uzdrav houbu
magenergie: 2 magy
dosah: dotek
rozsah: 1 libovolná houba
vyvolání: 1 kolo
trvání: stále
Tímto kouzlem může Houbovníček uzdravit jakoukoli nemagickou houbu. Může jí tak například zbavit červů, nechat dorůst klobouk apod. ( houba ovšem musí být stále při životě )
Zprachnivění
magenergie: 3 magy
dosah: dotek
rozsah: 1 libovolná houba
vyvolání: 1 kolo
trvání: stále
Při dotyku a použití kouzla lze nechat zpráchnivět libovolnou nemagickou houbu, jakékoli velikosti a jakéhokoliv stáří. V praxi to vypadá, jakoby se houba rozpadla na prach.
Boj
Jakpak by mohl takový dobrák jako Houbovníček s někým bojovat. Vždyť je to hlavně proti jeho přesvědčení a až v druhé řadě kvůli jeho malé síle. Jako "protivník" je téměř bezmocný. Jakmile vycítí nebezpečí, bude se snažit proměnit do ustrnulého stavu. Druhou možností jeho záchrany je též únik a spolehnutí se na svou nevystopovatelnost. Záhy zřejmě nastanou dvě situace. Nepřítel lesa se na Houbovníčka rozzlobí a odejde pryč. Pokud bude ale v lese páchat nekalosti i nadále, pak se Houbovíček vydá pro pomoc. Nejprve vyhledá spojence v druhém Houbovníčkovi ve hvozdu. (Houbovníčci ze stejného hvozdu mají mezi sebou neomezené telepatické pouto). Spolu se budou snažit onomu darebákovi vyčinit. Spojí své síly na některé ze svých mocných párových kouzel. Tato společná kouzla vyžadují přesnou spolupráci a maximálně soustředěnost. Oba Houbovníčci začnou zároveň zaostřovat svou mysl a zaříkávat.
Plesnivá kůže
Magenergie: 6 magů ( zaplatí oba )
Dosah: 30 sáhů
Rozsah: 1 postava
Vyvolání: 2 kola
Trvání: 1 směnu
Popis: : Houbovníčci se soustředí, zaostří mysl a začnou zaříkávat. Poté se v následujícím kole objeví na kůži nepřítele bílá plíseň, která se během pěti kol rozroste postupně po celém těle. Kouzlu jde zabránit jedině okamžitým použitím hraničářského kouzla Uzdrav nemocného. Postižený si hází proti pasti Odl ~ 9 ~ pouhé rozrůstání plísně / rozrůstání + ztráta 3k6 životů. Pokud oběť neuspěje dále už se nehází, jestliže uspěje, hází si ještě následujících 5 kol, ovšem past se vždy o jedna sníží.
Nehybné nohy
Magenergie: 5 magů ( zaplatí oba )
Past: Sil ~ 8 ~ nic / nehybné nohy
Dosah: 40 sáhů
Rozsah: 1 postava
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 2 směny
Popis: Houbovníčci se soustředí, zaostří mysl a začnou zaříkávat. Vzápětí protivníkovi nohy jakoby vrostly do země. Vytvoří se tak jakési magické podhoubí, jež nelze zrušit/překonat jiným způsobem než kouzlem Rozptyl kouzlo. Takto očarovaná postava není schopna sebemenšího pohybu nohou.
Jestliže ani jejich společné síly nepomohou vandalství zabránit, vydají se rovnou pro druida, který už si jistě bude vědět rady, kterak s darebáky zatočit.
Závěr
Dodatky - Vznik - Ať už je důvodem Houbovníčkova příchodu na svět bezohlednost tvorů k houbám, nebo nepřízeň počasí, vznikne vždy v tu pravou chvíli. Matka příroda, potažmo hvozd, to tak má prostě zařízené. Jak již bylo řečeno: "Je pověřen k tomu, aby dohlížel na všechny druhy hub, nacházející se v lese a jeho nejbližším okolí." Jestliže je na tom kolonie hub moc špatně, objeví se u nejstaršího stromu ve hvozdu bíle zářící lupínek, z kterého se během 5 kol vyklube Houbovníček, v aktivní podobě. Bílá záře trvá pouze po dobu klubání, potom už nevydává žádné světlo.
M.Přidáno:
Přečteno: 0
Hlasovalo: 29
author_nick: Morter
Diskuze
Ahoj... vážně je to čtívé a líbí se mi to velice :)
no, ale pokusím se alespoň o nějakou tu kritiku!!!
Čísla:
čísla jsou krásně udělaná a k potvůrce se hodí... dle mého až na jedno - zkušenost... 8? Neříkám, že je to nějaká velká vada, ale myslím, že jeden houbovníček může nadělat víc problémů než skřet, za kterého je 10... Těžce se to posuzuje... Tohle by možná bylo lepší rozepsané - protože v poměru 1 skřet = 10 xp, 2 skřeti = 20 xp. k 1 houbovníček = 8 xp. , 2 houbovníčci = 16 xp. --- to už je nepoměr - dva dokážou udělat hodně velké svinstvo a pro zlého válečníka, mohou představovat větší nebezpečí, než 5 skřetů. Takový válečník na 4. úrovni, bez magické zbraně... je bezmocný - a oni ho mohou prostě přikurtovat k zemi, jít až k němu a plísnit a plísnit - a to bez obavy, že budou zraněni!!! Nevím, jestli chápeš, jak to myslím...ale snad ano.
Vzhled:
Píšeš, že houbovníček je jeden z tvorů, který si musí dávat pozor, aby na něho někdo nešlápl. Je to sice hnusné, ale - proč?? Vždyť mu to nic neudělá a pro postavu to bude, jako by dupla na kámen...
Lupénky - no, na to že je v každém jen 1 - 2 magy mají tedy pořádnou magickou sílu!! Žluč zatoulaného psa nemá mag. moc žádnou a magenegie v ní bude jistě víc!!
Možná jsem to přehlédl, ale ... houbovníček asi čerpá magenergii z lesa - nebo ne?? Pokud ho někdo unese mimo les, bude tam schopen zaostřit vůli a kouzlit?
Zvl. schopnost - to navázání styku se sférou mi připadá pro houbovníčka poněkud nevhodné - navíc za 10 magů ... to nemůže nikdy zprostředkovat setkání s démonem... nebo ano?? Vím, že magie je nevyzpytatelná, ale nezdá se mi to... Co možnost fatálního neuspěchu? Aneb - těch 90% se mi nelíbí... je to magický tvor, má tedy 100% na seslání kouzel a z toho samého důvodu bych mu dal 100% i na navázání kontaktu se sférou.
Nevystopovatelnost - proč ne, ale osobně nemám superlativa a nemožnost v DrD rád... nepsal bych proto nevystopovatelnost, ale třeba postih : - 150 % pro každého, kdo ho stopuje. Houbovníček totiž možná nedělá žádné viditelné stopy, ale pachové by zanechávat třeba mohl a pes by ho poté našel i po slepu.
On prostě vycítí, jestli je postava dobrá nebo zlá?? Žádná past? To je dle mého moc...
Dobíjení magenergie: je to jen slovní hříčka, ale dle mého je chybné napsat, že má 25 magů na den a dobíjí v noci... napsal bych - má 25 magů na den a dobít si je může jen jednou za 24 hodin... proč by totiž nemohl meditovat za bílého dne??
Kouzla:
Houbovka - nesouhlasím s tím, že by ta smaženice zahnala hlad i fyzicky... vždyť kouzelník má kouzlo obdobné a jediné co zmůže je pocit plného břicha, ale fyziky stále hlad (jen si ho postava neuvědomuje)... pokud by bylo možné magickou cestou dosáhnout vytvoření živin, tak proč by si to ti čarodějové také rovnou nevymysleli dokonalé?
Navrať přírodě - magenergi - veškerá současná... Zde mám jen malou otázečku... co když bude veškerá současná magenergie 0 ... sešle to ... nebo potřebuje alespoň 1 mag každý (narážím na to, protože druid to má u takovýchto kouzel vždy uvedeno a zde to chybí)
.
Otrav houbu - ten účinek jedu bude okamžitý? Nebo po nějaké prodlevě od snězení houby? Jinak, ten jed je velice silný (byla by to jedna z nejjedovatějších hub na světě - pokud počítáš, že běžný člověk má 1k8 životů). Projeví se žaludeční potíže nějakými postihy? Nebo jen špatný pocit?
Dále - dodal bych stejným způsobem kouzlo - zbav houbu jedu...pro kompletnost.
Boj - Tak tady mě zaujala jedna věc... já si hvozd představuji jako rozsáhlý komplex... dejme tomu třeba i o velikosti ČR a víc... pokud jsou tam jen dva houbovníčci a mají si rozdělit práci na celý hvozd, tak budou asi velmi daleko od sebe.. takže sice mohou mít telepatické spojení, ale v případě problému by trvalo třeba týden, než by k sobě došli... a to by dle mého bylo velice neúčelné.
Plesnivá kůže - Trvání : 1 směna... já myslel, že 5 kol. Nebo je to tak, že 5 kol si hází na past a zbytek směny je plíseň neškodná?? Zranění mi přijde vysoké, ale při nutnosti spojení sil - proč ne... co mě zaráží je dosah... myslím, že 20 sáhů by bylo až až (i když ten velký dosah je možná právě záměr).
Nehybné nohy - tak tady mi opět přijde velký dosah - nevím, co tě k těm číslům vedlo??
Dál by mě zde zajímalo, na jakém principu to funguje?? Pokud je to past na sílu - zbrždění protivníka magickou silou - podhoubím(dle mého), tak bych očekával nějakou možnost zasaženého opakovat hod na past každé kolo a snažit se z účinků kouzla - ze spárů podhoubí - vymanit.. .ale tady mi to připadá, jako by ho to podhoubí chytlo a pak už je to v háji... takže by možná nebyla od věci past na obratnost - chytí ho podhoubí / nechytí ... Protože to podhoubí ho přeci chytne, ne? Tak jakou roli v tom má síla - pokud se za pomoci síly nemůže osvobodit...
Dodatky - Vznik bych čekal spíše na začátek příspěvku a ne na konec...
Píšeš, že hvozd si houbovníčka vytvoří, pokud je na tom kolonie hub špatně... ale výše tvrdíš, že houbovníčci jsou prostě dva! Takže jeden zahyne... a automaticky by měl přijít další, ne?
Jen tak pro zajímavost mě napadlo, co by dělal hvozd s houbovníčkem, který má špatné přesvědčení - třeba zapříčiněním hodu magickou kostkou (PPZ - alchymistovi předměty)... zavrhl by ho a stvořil 3. ?? Tento houbovníček by se totiž s tím hodným asi nedomluvil... a další problémy - ale to jen tak ze zvědavosti.
Závěrem: Tak jsem se pokusil o kritiku... ke které vyzval Delorian. Faktem je, že některé věci se mi lehce páčí, ale na základě mých předchozích úsudků (čemu všemu už jsem dal 5* a čemu 4*) jsem nucen dát 5* :)
jo tohle je fakt ukazkovy 5*
Very Good !!! Opravdu skoro bez chybičky.... Jinak nejde než 5*
Je to viac než výborné.
Dovolil bych si použít frázičku našeho učitele: " Tak pánové, toto je vynikající..."
Další famózní nestvůrka - slabá i silná současně: slabá svými parametry, silná schopnostmi. Tak to má být - do hack-and-slash se nehodí, ale role-playingově zaměření hrdinové si s ní užijí spoustu legrace / trápení.
Nápad:****-velmi dobrý, ale ne úplně původní
Zpracování:*****-perfektní
Propracování:****-téměř dokonalé
vyváženost:***-ta plíseň je trochu silná navíc to vidění toho co bylo, ale budiž...
použitelnost:*** - Původně podprůměrná se zpracováním vylepšila.
Celkem: ****
Souhrnem: Originální bestijka, které může ozvlášnit dobrodružsství, ale svým příliš, pohádkovým pojetím mi příliš nevyhovuje. Přičtení jsme nenarazil na žádné protimluvy a chyby budou spíše toho rázu, že bylo něco opomenuto. Bohužel mě momentálně nic takového nenapadá. Teto typ chyb se projeví zřejmě až při hraní. Nějak jsem tam nenašel pasáž věnující se tomu co se stane když někdo hobovníčka chytí nebo zabije(třeba i neůmyslně). Zřejmě by to mělo nést nějaké následky(nenávist lesa na vraha, vznik nového houbovníčka, pominutí jeho trvalých kouzel), ale nechci autorovi nic vnucovat...
PS: Jak chutná? Trochu mi tam chyběli stromové houby, ale musím uznat, že jnejsou příliš obvyklým jevem, ikdyž takové: Obživ velkou zlou houbu....
Co k tomu říct. Určitě to v dobrodružství použiju. Skutečně zajímavé a dobře zpracované.
Delorian: Díky, s těmi zvířaty mě to nenapadlo. Věc se má tak že houbovníček není pro nikoho potravou a žije s ostatními tvory v harmonii. Žádný lesní tvor by ho neměl napadnout a pokud by jej přeci jen někdo napadl nebo mu ublížil bude mít co dočinění s druidem.
Ještě bych chtěl poděkovat všem jež mi pomohli v dílně a s jazykovou korekturou. Díky.
Už v moudré sově se mi tento příspěvek velice líbil.Já tam žádné chybi, které by byla větší, nevidím.Hasiel