Rozšiřující lektvary
Autor: | Zdendas |
---|---|
Přidáno: | |
Hlasovalo: | 8 |
Skupina: Lektvary
Základ: -
Nalezení: -
Trvání: -
Výroba: -
Nebezpečnost: -
Síla: -
Barva/chuť/zápach: -
Popis:
Předem bych rád upozornil, že jsem se nijak nesnažil vymýšlet něco nového neotřelého, pouze mi přišlo, že alchymista by mohl mít poněkud větší možnosti. Lektvary které zde najdete jsou všeobecně ve fantasy známé, ale bůh ví proč do pravidel se nedostaly. Tak sem se rozhodl ty nejčastější tady zveřejnit. Snažil sem se je dělat přesně v duchu pravidel, jednoznačná použitelnost, minimum dalších doprovodných pravidel a základní popis bez zbytečných zkrášlovacích složitostí. No snad se vám toto zpracování zalíbí...
Lektvar neviditelnosti
Magenergie: 8magů
Suroviny: 36zl
Základ: kraví mléko
Trvání: 10 směn
Výroba: 4 směny
Použití: požití
Barva/chuť/zápach: 100/30/0
Popis: Mléčně zbarvený poměrně hustý lektvar s chutí zkyslého mléka. Po jeho požití se postava stává neviditelnou maximálně na 10 směn. Lektvar v těle obsažený způsobuje, že tělo vydává jakousi magickou auru, která způsobuje, že věci do pár coulů od těla jsou také neviditelné. Průměrně jeden až dva couly, což znamená, že oděv je neviditelný, ale toulec či meč s pochvou už ne. Pokud během neviditelnosti promluví, zakouzlí nebo začne bojovat, neviditelnost ztrácí. Toto se nevztahuje na otevírání dveří atd. Další lektvar neviditelnosti lze vypít nejdříve dvanáct směn po vypití předchozího lektvaru neviditelnosti. Pokud se postava pod vlivem lektvaru nebrání, když na ni někdo zaútočí, považuje se za neviděného protivníka se všemi nevýhodami pro útočníka dle pravidel.
POZ: lektvar se dá také vylít na nějaký předmět, čímž způsobí jeho zneviditelnění. Zde platí maximální doba trvání bez výjimek. PJ nechť určí jaké množství je potřeba na jaký předmět (kr meč: 1, obouruční meč 2,…)
POZ2: při boji má útočník (ten s neviditelnou zbraní) při překvapujícím útoku vždy +4 k úč, jinak během souboje -1 k úč a oč, neb si není přesně jist umístěním své zbraně (cvičením lze postih vynulovat, ne změnit na bonus) obránce má vždy -2 jen k oč, neb také neví kde přesně zbraň je, ale navíc nemá ten cit držení v ruce. Pokud bojují oba soupeři neviditelnými zbraněmi postihy se násobí! což vysvětluje, proč se to moc neužívá...
Lektvar infravidění
Magenergie: 5magů
Suroviny: 23zl
Základ: voda
Trvání: 6 směn
Výroba: 1 den
Použití: požití
Barva/chuť/zápach:100 /100/10
Tento lektvar je zbarvený do sytě červené a chutná asi jako rajčatový protlak, voní lehce po pepři. Po jeho požití získává postava schopnost infravidění na 30 sáhů se všemi výhodami a nevýhodami. Před požitím je třeba neznalé postavě náležitě vysvětlit, co se s ní stane. Vypije-li tento lektvar neinformovaná postava s nižší inteligencí (dle PJ) hází si na past INT 4 -/panika. Žádná jiná omezení tento lektvar nemá, dá se pít v jakémkoliv množství a míře. Jen je nutné podotknout, že když postava tento lektvar vypije, okamžitě vidí jen infraviděním, nemůže si to přehazovat jako třeba trpaslík a tudíž jí světlo velice vadí s postihem -5 na útok i obranu na jasném slunci a s patřičnými úpravami při snížené intenzitě světla. Pokud někdo použije nějaký světelný záblesk, nebo nastane výbuch (dle rozhodnutí PJ) tak postava pod vlivem lektvaru infravidění okamžitě ztrácí zrak a 1k6 životů. Toto postižení se dá léčit pomocí speciálního alchymistického amuletu, či podáváním olejových obkladů a sesíláním uzdrav nemocného po dobu 14 dní, kdy musí být oči v naprosté tmě. Po čtrnácti dnech je slepota trvalá.
Lektvar požehnání
Magenergie: 8 magů/ 4 kola
Suroviny: 28 zl
Základ: červené víno
Trvání: níže
Výroba: 20 směn
Použití: požití
Barva/chuť/zápach: 80/90/40
Tento lektvar má barvu svého základu, vůni po pomerančích a chutná jako víno slité s pivem. Každopádně je to celkem nechutné pití. Nicméně jeho Pokud ho postava vypije, má na 1 kolo +1 k útoku i obraně a Každými dvěma magy a pěti zlatými surovin může o jedno kolo. Prakticky není omezení na jak dlouho lze maximálně účinky prodloužit. V alchymistických se prodávají jedno dvou a tříkolové, výjimečně čtyřkolové. Tento lektvar může postava vypít jen jeden denně, jinak se dostaví prudké zvracení závratě a oslabení organismu na ne méně než 12 hodin.
Lektvar hrdinství
Magenergie: 37magů
Suroviny: 68zl
Základ: svěcená voda
Trvání: 1 směna
Výroba: 2 dny doma
Použití: požití
Barva/chuť/zápach: 0/0/0
Opět lektvar vzezření chuti i pachu vody. Má podobné účinky jako lektvar požehnání, nicméně jsou mnohem silnější. +1 k útoku obraně a pasti je samozřejmostí, ale dokonce i +1 k iniciativě. Toto vše se týká souboje, kterého si však uživatel tohoto lektvaru moc neužije. Pokud má totiž v sobě tento lektvar, každý kdo s ním jedná se chová jako by měl přesvědčení o dva posunuté směrem k dobru. I když to není tak přesné, spíše by se mělo říct, že protivník jedná jako by se setkal s nějakou mocnou bytostí, kterou není vhodné nikterak provokovat a je lépe udělat po jejím. Ovšem toto vše pouze v případě, že protivník neuspěje v pasti INT + ROZ 10 -/podlehnutí. Pouze hrobaři a nekrofilové doporučují užívat tento lektvar častěji než jednou za dva dny. Tento lektvar dokáže vyrobit pouze pyrofor.
Lektvar potkana
Magenergie: 6 magů
Suroviny: 18 zl
Základ: myší moč
Trvání: níže
Výroba: 15 směn
Použití: vylití
Barva/chuť/zápach: 100/100/100
Tento lektvar se zásadně nepožívá! Lije se na zem, kdy se z něj zformuje jakási potkanojidní myš, která chvíli začenichá a pak vyrazí za nejbližším zdrojem potravy. Na tomto světě je pouze tak dlouho, dokud nenajde potravu, pak se rozplývá ve vzduchu. Co se týká cesty k jídlu a jeho kvalitě, nechť má PJ na mysli, že se jedná o myš, každopádně, ale jde o hodně hladovou myš, která dá přednost o kousek vzdálenějšímu většímu soustu (které snad dobrodruhům zachrání život) než nějakému drobečku (který by dobrodruzi ani nemuseli najít)
Lektvar vlády nad nemrtvými
Magenergie: 10 magů
Suroviny: 26 zl
Základ: voda
Trvání: 1-3 směn
Výroba: 2 směny
Použití: požití
Barva/chuť/zápach: 10/5/-25
Jedná se o téměř stejný lektvar jako je Lektvar vlády nad lykantropy s tím rozdílem, že nemrtvého stačí tímto lektvarem pokropit. Tedy namočit ho tak, aby měl mokrou celou hlavu a nejméně 40% povrchu zbytku těla (rozhoduje PJ). Stejně jako u výše zmíněného lektvaru se i tady chová nemrtvý jako by byl zmámený. I tady neudělá zjevně sebevražedný příkaz. Po pominutí trvání, se z nemrtvého stává to co byl předtím. Je-li otrokem nějakého nekromanta, nekromant si uvědomuje, že z nějakého důvodu ztratil nad nemrtvým svou vládu.
Pokud použije alchymista tento lektvar s trojnásobkem magenergie i surovin a polije nemrtvého, který ovládá nějaké nižší nemrtvé, dostávají se tím tito nemrtví nepřímo pod kontrolu toho, kdo nemrtvého polil. Prostřednictvím politého nemrtvého velitele pak může postava dát příkaz nižším nemrtvým. Samozřejmě v okamžiku kdy lektvar přestane působit tak se velitel zachová podle svých nebo pánových příkazů a ty předá i podřízeným. V případě, že velitel během očarování vydal svým podřízeným nějaký příkaz a družina ho pak zabije, PJ si hodí k%. Pokud padne pod 50%, podřízení pokračují v plnění rozkazu, pokud více zachovají se dle úvahy PJ.
POZ: Vzhledem k velikosti flakónku je zapotřebí nejméně tří, aby mohl být nemrtvý dostatečně zmáčen.
Lektvar kamenné zbroje
Magenergie: 11 magů
Suroviny: 26 zl
Základ: láva
Trvání: 10 ran
Výroba: 19 směn
Použití: pokropení
Barva/chuť/zápach: 100/-/80
Tento lektvar má podobu černé husté kapaliny páchnoucí po síře. Nevím jak chutná kámen, takže to popsat nedokážu, ale kdyby se někomu poštěstilo dostat tento lektvar do pusy mohl by povyprávět jak chutná kámen. Díky hustotě tohoto lektvaru je velice obtížní tento lektvar polknout, nicméně tomu kdo by to dokázal by zbývalo pár vteřin života. To je vše k nežádoucím účinkům. Nyní k těm užitečnějším. Pokud totiž postava tímto lektvarem potře svou zbroj (4 kola) a nechá zaschnout (1 směna). Zvýší se kvalita zbroje o 1 a váha zbroje o 10 mincí. Takto se dá kvalita zvyšovat až o 4 s tím, že na každé zvýšení je potřeba celý jeden lektvar, ale výdrž se zvyšuje pouze o 1 ránu za každý další lektvar. Váha se zvedá normálně. Tento lektvar lze nanést pouze na pevné zbroje. Nedá se dát třeba na kroužkovou. A nyní k výdrži. Přeceněn to zas tak dokonalá věc není a tak po deseti ranách tento lektvar opadá. Nicméně po opadání je nutné zbroj jedu směnu vyčistit od zbytků než je možné nanést další lektvar. Svou kamennou podstatou chrání i proti útokům které třeba ničí kožené spony na zbroji, nebo i proti zelenému slizu, kterému trvá 10 kol než se dostane skrz jednu vrstvu lektvaru.
Lektvar očarování
Magenergie: 150 magů jako základ a další navíc
Suroviny: 65 zl
Základ: níže
Trvání: níže
Výroba: 3 dny doma
Použití: polití
Barva/chuť/zápach: -/-/-
Po polití nějakého předmětu tímto lektvarem se daný předmět na určitou dobu změní tak jak alchymista požaduje. Nikdy se nezmění jeho tvar, ale může se změnit materiál z jakého je předmět vytvořen. A nyní k samotné změně. Jako základ se používá materiál na který má být původní předmět změněn a to přesně 10% váhy původního předmětu. Změna na 1 směnu přijde na 15 magů. Pokud se má změnit jen materiál stojí to ještě dalších 10 zl. Mají-li se změnit vlastnosti (v rozumných a hru podporujících mezích, které určí PJ, přičemž, čím je pyrofor na vyšší úrovni, tím lepší by měl dokázat vyrobit) přijde to na 25 magů na směnu. Předmět je vždy změněn přesně na tak dlouho na jak dlouho bylo určeno při výrobě. Dále platí, že se dají změnit pouze neživé a upravené předměty. Dá se tedy změnit okovaná hůl, ale ne strom. Stvoření tohoto lektvaru je velice náročný proces, který zvládne pouze pyrofor.
POZ: tento lektvar vyrábí krátkodobé magické předměty, nejedná se o iluzi a pro takto očarovaný předmět platí veškerá pravidla pro magické předměty.
Lektvar neviditelnosti
Magenergie: 8magů
Suroviny: 36zl
Základ: kraví mléko
Trvání: 10 směn
Výroba: 4 směny
Použití: požití
Barva/chuť/zápach: 100/30/0
Popis: Mléčně zbarvený poměrně hustý lektvar s chutí zkyslého mléka. Po jeho požití se postava stává neviditelnou maximálně na 10 směn. Lektvar v těle obsažený způsobuje, že tělo vydává jakousi magickou auru, která způsobuje, že věci do pár coulů od těla jsou také neviditelné. Průměrně jeden až dva couly, což znamená, že oděv je neviditelný, ale toulec či meč s pochvou už ne. Pokud během neviditelnosti promluví, zakouzlí nebo začne bojovat, neviditelnost ztrácí. Toto se nevztahuje na otevírání dveří atd. Další lektvar neviditelnosti lze vypít nejdříve dvanáct směn po vypití předchozího lektvaru neviditelnosti. Pokud se postava pod vlivem lektvaru nebrání, když na ni někdo zaútočí, považuje se za neviděného protivníka se všemi nevýhodami pro útočníka dle pravidel.
POZ: lektvar se dá také vylít na nějaký předmět, čímž způsobí jeho zneviditelnění. Zde platí maximální doba trvání bez výjimek. PJ nechť určí jaké množství je potřeba na jaký předmět (kr meč: 1, obouruční meč 2,…)
POZ2: při boji má útočník (ten s neviditelnou zbraní) při překvapujícím útoku vždy +4 k úč, jinak během souboje -1 k úč a oč, neb si není přesně jist umístěním své zbraně (cvičením lze postih vynulovat, ne změnit na bonus) obránce má vždy -2 jen k oč, neb také neví kde přesně zbraň je, ale navíc nemá ten cit držení v ruce. Pokud bojují oba soupeři neviditelnými zbraněmi postihy se násobí! což vysvětluje, proč se to moc neužívá...
Lektvar infravidění
Magenergie: 5magů
Suroviny: 23zl
Základ: voda
Trvání: 6 směn
Výroba: 1 den
Použití: požití
Barva/chuť/zápach:100 /100/10
Tento lektvar je zbarvený do sytě červené a chutná asi jako rajčatový protlak, voní lehce po pepři. Po jeho požití získává postava schopnost infravidění na 30 sáhů se všemi výhodami a nevýhodami. Před požitím je třeba neznalé postavě náležitě vysvětlit, co se s ní stane. Vypije-li tento lektvar neinformovaná postava s nižší inteligencí (dle PJ) hází si na past INT 4 -/panika. Žádná jiná omezení tento lektvar nemá, dá se pít v jakémkoliv množství a míře. Jen je nutné podotknout, že když postava tento lektvar vypije, okamžitě vidí jen infraviděním, nemůže si to přehazovat jako třeba trpaslík a tudíž jí světlo velice vadí s postihem -5 na útok i obranu na jasném slunci a s patřičnými úpravami při snížené intenzitě světla. Pokud někdo použije nějaký světelný záblesk, nebo nastane výbuch (dle rozhodnutí PJ) tak postava pod vlivem lektvaru infravidění okamžitě ztrácí zrak a 1k6 životů. Toto postižení se dá léčit pomocí speciálního alchymistického amuletu, či podáváním olejových obkladů a sesíláním uzdrav nemocného po dobu 14 dní, kdy musí být oči v naprosté tmě. Po čtrnácti dnech je slepota trvalá.
Lektvar požehnání
Magenergie: 8 magů/ 4 kola
Suroviny: 28 zl
Základ: červené víno
Trvání: níže
Výroba: 20 směn
Použití: požití
Barva/chuť/zápach: 80/90/40
Tento lektvar má barvu svého základu, vůni po pomerančích a chutná jako víno slité s pivem. Každopádně je to celkem nechutné pití. Nicméně jeho Pokud ho postava vypije, má na 1 kolo +1 k útoku i obraně a Každými dvěma magy a pěti zlatými surovin může o jedno kolo. Prakticky není omezení na jak dlouho lze maximálně účinky prodloužit. V alchymistických se prodávají jedno dvou a tříkolové, výjimečně čtyřkolové. Tento lektvar může postava vypít jen jeden denně, jinak se dostaví prudké zvracení závratě a oslabení organismu na ne méně než 12 hodin.
Lektvar hrdinství
Magenergie: 37magů
Suroviny: 68zl
Základ: svěcená voda
Trvání: 1 směna
Výroba: 2 dny doma
Použití: požití
Barva/chuť/zápach: 0/0/0
Opět lektvar vzezření chuti i pachu vody. Má podobné účinky jako lektvar požehnání, nicméně jsou mnohem silnější. +1 k útoku obraně a pasti je samozřejmostí, ale dokonce i +1 k iniciativě. Toto vše se týká souboje, kterého si však uživatel tohoto lektvaru moc neužije. Pokud má totiž v sobě tento lektvar, každý kdo s ním jedná se chová jako by měl přesvědčení o dva posunuté směrem k dobru. I když to není tak přesné, spíše by se mělo říct, že protivník jedná jako by se setkal s nějakou mocnou bytostí, kterou není vhodné nikterak provokovat a je lépe udělat po jejím. Ovšem toto vše pouze v případě, že protivník neuspěje v pasti INT + ROZ 10 -/podlehnutí. Pouze hrobaři a nekrofilové doporučují užívat tento lektvar častěji než jednou za dva dny. Tento lektvar dokáže vyrobit pouze pyrofor.
Lektvar potkana
Magenergie: 6 magů
Suroviny: 18 zl
Základ: myší moč
Trvání: níže
Výroba: 15 směn
Použití: vylití
Barva/chuť/zápach: 100/100/100
Tento lektvar se zásadně nepožívá! Lije se na zem, kdy se z něj zformuje jakási potkanojidní myš, která chvíli začenichá a pak vyrazí za nejbližším zdrojem potravy. Na tomto světě je pouze tak dlouho, dokud nenajde potravu, pak se rozplývá ve vzduchu. Co se týká cesty k jídlu a jeho kvalitě, nechť má PJ na mysli, že se jedná o myš, každopádně, ale jde o hodně hladovou myš, která dá přednost o kousek vzdálenějšímu většímu soustu (které snad dobrodruhům zachrání život) než nějakému drobečku (který by dobrodruzi ani nemuseli najít)
Lektvar vlády nad nemrtvými
Magenergie: 10 magů
Suroviny: 26 zl
Základ: voda
Trvání: 1-3 směn
Výroba: 2 směny
Použití: požití
Barva/chuť/zápach: 10/5/-25
Jedná se o téměř stejný lektvar jako je Lektvar vlády nad lykantropy s tím rozdílem, že nemrtvého stačí tímto lektvarem pokropit. Tedy namočit ho tak, aby měl mokrou celou hlavu a nejméně 40% povrchu zbytku těla (rozhoduje PJ). Stejně jako u výše zmíněného lektvaru se i tady chová nemrtvý jako by byl zmámený. I tady neudělá zjevně sebevražedný příkaz. Po pominutí trvání, se z nemrtvého stává to co byl předtím. Je-li otrokem nějakého nekromanta, nekromant si uvědomuje, že z nějakého důvodu ztratil nad nemrtvým svou vládu.
Pokud použije alchymista tento lektvar s trojnásobkem magenergie i surovin a polije nemrtvého, který ovládá nějaké nižší nemrtvé, dostávají se tím tito nemrtví nepřímo pod kontrolu toho, kdo nemrtvého polil. Prostřednictvím politého nemrtvého velitele pak může postava dát příkaz nižším nemrtvým. Samozřejmě v okamžiku kdy lektvar přestane působit tak se velitel zachová podle svých nebo pánových příkazů a ty předá i podřízeným. V případě, že velitel během očarování vydal svým podřízeným nějaký příkaz a družina ho pak zabije, PJ si hodí k%. Pokud padne pod 50%, podřízení pokračují v plnění rozkazu, pokud více zachovají se dle úvahy PJ.
POZ: Vzhledem k velikosti flakónku je zapotřebí nejméně tří, aby mohl být nemrtvý dostatečně zmáčen.
Lektvar kamenné zbroje
Magenergie: 11 magů
Suroviny: 26 zl
Základ: láva
Trvání: 10 ran
Výroba: 19 směn
Použití: pokropení
Barva/chuť/zápach: 100/-/80
Tento lektvar má podobu černé husté kapaliny páchnoucí po síře. Nevím jak chutná kámen, takže to popsat nedokážu, ale kdyby se někomu poštěstilo dostat tento lektvar do pusy mohl by povyprávět jak chutná kámen. Díky hustotě tohoto lektvaru je velice obtížní tento lektvar polknout, nicméně tomu kdo by to dokázal by zbývalo pár vteřin života. To je vše k nežádoucím účinkům. Nyní k těm užitečnějším. Pokud totiž postava tímto lektvarem potře svou zbroj (4 kola) a nechá zaschnout (1 směna). Zvýší se kvalita zbroje o 1 a váha zbroje o 10 mincí. Takto se dá kvalita zvyšovat až o 4 s tím, že na každé zvýšení je potřeba celý jeden lektvar, ale výdrž se zvyšuje pouze o 1 ránu za každý další lektvar. Váha se zvedá normálně. Tento lektvar lze nanést pouze na pevné zbroje. Nedá se dát třeba na kroužkovou. A nyní k výdrži. Přeceněn to zas tak dokonalá věc není a tak po deseti ranách tento lektvar opadá. Nicméně po opadání je nutné zbroj jedu směnu vyčistit od zbytků než je možné nanést další lektvar. Svou kamennou podstatou chrání i proti útokům které třeba ničí kožené spony na zbroji, nebo i proti zelenému slizu, kterému trvá 10 kol než se dostane skrz jednu vrstvu lektvaru.
Lektvar očarování
Magenergie: 150 magů jako základ a další navíc
Suroviny: 65 zl
Základ: níže
Trvání: níže
Výroba: 3 dny doma
Použití: polití
Barva/chuť/zápach: -/-/-
Po polití nějakého předmětu tímto lektvarem se daný předmět na určitou dobu změní tak jak alchymista požaduje. Nikdy se nezmění jeho tvar, ale může se změnit materiál z jakého je předmět vytvořen. A nyní k samotné změně. Jako základ se používá materiál na který má být původní předmět změněn a to přesně 10% váhy původního předmětu. Změna na 1 směnu přijde na 15 magů. Pokud se má změnit jen materiál stojí to ještě dalších 10 zl. Mají-li se změnit vlastnosti (v rozumných a hru podporujících mezích, které určí PJ, přičemž, čím je pyrofor na vyšší úrovni, tím lepší by měl dokázat vyrobit) přijde to na 25 magů na směnu. Předmět je vždy změněn přesně na tak dlouho na jak dlouho bylo určeno při výrobě. Dále platí, že se dají změnit pouze neživé a upravené předměty. Dá se tedy změnit okovaná hůl, ale ne strom. Stvoření tohoto lektvaru je velice náročný proces, který zvládne pouze pyrofor.
POZ: tento lektvar vyrábí krátkodobé magické předměty, nejedná se o iluzi a pro takto očarovaný předmět platí veškerá pravidla pro magické předměty.
Přidáno:
Přečteno: 0
Hlasovalo: 8
Autor: Zdendas
Diskuze
Souhlasím s nezbytností odstavců
Zajímalo by mě, proč autor nerozvedl ony lektvary jednotlivě? JSou IMHO trochu nedonělané a když už onna témata nakous, tak by je měl i dokončit.
Cum cultu Naj II.
1: Neřek sem, že se neviditelnost ruší při použití neviditelného předmětu, o neviděných též nemluvím. Z toho vyplývají důvody postihů na boj s neviditelnými zbraněmi. Ta poznámka celá souvisí s použitím zbraní, ale asi sem to nedostatečně vysvětlil. A proč se násobí? páč nevidím ani svoji zbraň ani soupeřovu, tak proto. Za dvě hodiny kvůli hratlenosti.
2: infravidění je vidění tepla a Slunce je podle mého odhadu poměrně teplé:-). Oslepnutí v případě neléčení (má chyba, špatné vysvětlení):-)
3: chyba v mazání nebo přenosu či něco podobného, zkrátka tam patří ...2 magy za kolo navíc...
4: ...:-)))
5:nejsem myšolog, potkanoidní myš= myš se vzezřením potkana:-), pohyblivost myší (krysí dle pravidel)
6: nejedná se ani o psychycké ani o kouzlo, ale o čistokrevné zblbnutí nemrtvého a přeprogramování jeho *myšlení*
7: upřesnil bych, bych, že kořenou spíše prosekneš než prohneš, ona se totíž prohnutím zlomí... pevnou zbrojí myslím rozdíl mezi kroužkovou a plátovou třeba, ale jelikožto to není v pravidlech přesněji rozvedeno, ponechal se na iq pj...
8: proto je tam kauzule: v rozumných a hru podporujících mezích, které určí PJ, pod tím si představuju, tada alespoň já, že řeknu pj co chci a on mi to stejně zatrhne (případně náležitě poupraví) levnou? zkus takto vyrtobit předmět trvající 2 roky:-)
1) Neviditelnost: nevidění jsou průchozí, což postava neviditelná jaksi není. Proč může další vypít až za 2 hodiny ? Pokud neviditelnost padá s prvním útokem, na co je pak postih k Úč, když se nebojuje ? :o) Násobení postihů ? Proč ? On neví, kde jsem já a já nevím, kde je on ...
2) Infravidění: jedná se o rozšíření spektra vidění, nikoli o ZOSTŘENÍ zraku, proto je nesmysl postih za jasné světlo. Slunce navíc škodí UV a nikoli IR zářením. Co se týče oslepení, 14 dní jej léčím a pak natrvao OSLEPNU ? :o)))))
3) Požehnání (Bless) : popisek nesouhlasí s parametry v tabulce (tab 8 mg na 4 kola, popisek 1 kolo + 1 kolo / 2 magy). Vysvětlující text je též zmatený a zpřeházený. Chybí zde past na otravu a zvracení.
4) Hrdinství (Superheroism?): nelze se odkazovat na vysvětlení v jiném lektvaru :o/ Popis nic moc. 5) dobrý nápad, ale i tak má ta myš omezenou životnost, ne ? Doba, životy, rychlost (jako blesk, to postvám hodně pmůže, když zmizne a už j nenajdou...) Potkanoidní myš? To si odporuje, myš je jako potkan, hlodavec.
6) Lektvar vlády nad nemrtvými: dočkáme se též lektvaru vlády nad PJ ? Na nemrtvé nepůsobí psychická kouzla (a to v případě vypití a jednání s postavou lze považovat za kouzlo), při polévání je lepší použít 3 flakónky svěcené vody ... Navíc tímto lektvarem lze ošílit limit ovládaných nemrtvých.
7) Kamenná zbroj: čím myslíš pevnou zbroj ? Například kožená zbroj je z pevné kůže, ale prohne se, stejně tak i plátová nebo rytířská :o( Píšeš, že je nebezpečné jej pít, ale proč ? Uveď past ...
8) Očarování: zmatený popis: pokud chci mít lektvar, který mění cokoli například na kouzelný obouruční meč, tak musím přesně vědět, co chci transmutovat ? Považuji to za dost levnou variantu astrálních sfér ...
Závěr: doporučuji jednotlivé lektvary dopracovat, fakt že sem byly vloženy naráz a nikoli jako jednotlivé příspěvky povačuji spíše za mínus než plus. J.S.