Jak je to v DnD 5e:
Pokud postava utrží zranění takové, že životy klesnou do záporné hodnoty rovné maximu životů. umírá instatně. (tohle řeší ty extrémní smrti kdy přežití nedává smysl. Je to trochu šílené na první a druhé úrovni kdy technicky může postavu zabít jeden kritičák, později už je to opravdu jen pro šílené situace). Pokud ne, životy se počítají jako 0 a postava je v bezvědomí.
Každé kolo si hází k20. Hod 1 jí dá dva neúspěchy, 2-9 neúspěch, 10-19 dá úspěch a 20 ji vyléčí s 1 životem (skryté odhodlání žít a bojovat).
Když je postava v tomto stavu zraněna, získá 1 neúspěch.
Pokud nasbírá 3 neúspěchy, umírá.
Pokud nasbírá 3 úspěchy, přestává si házet (je stabilní), stále ale může dostat neúspěchy za zranění a zemřít. Stabilizovat se dá i kouzly či první pomocí a poté zranění nejen dá neúspěch, ale obnoví i házení.
-----
Já tyto pravidla upravil podle nástřelu od Angry GMa.
1) Na smrt je potřeba mít 4 neúspěchy, na stabilizaci 4 úspěchy.
2) Postava na 0 životech si vybírá - buď jde do bezvědomí dobrovolně a hned získá 1 úspěch, nebo se drží vědomí.
Postava co se drží vědomí má nevýhodu na všechny hody (a nepřátelné mají výhodu na hody které ona svoji akcí vyprovokovala). Stále si hází na stabilizaci a první neúspěch nebo první zranění jí dá do bezvědomí a nedostane úspěch zdarma.
Postavě je tak ponechána agenda o něco déle a má možnost se stáhnout do bezpečí či aplikovat magické léčení. -------------------
Důležitější ale je že v mé hře se umřít dá (a už se stalo) a právě to byla věc co jsme od začátku řešil a hráče varoval a vysvětlil jak se to může stát. Myslím si že je to potřebná věc, aby se předešlo problémům a udrželo napětí. Mrtvé postavy je mi líto, měla pěkný příběh a potenciál, ale takový je život dobrodruha - bez rizika a smutku není opravdová radost z vítězství.
------
Hra kde se neumírá je v DnD možná, líbila se mi na tom postavená kampaň. Postavy zjišťovali proč je artefakt oživuje a zjistili že si musí dělat zásoby a úkryty kterých po oživení využijí (protože oživení bylo u nepřenosného artefaktu a tělo zmizelo z místa smrti. Dalo to hře zajímavý náboj a družina stále byla penalizována - časté smrti rozbíjeli družinu a spojování bralo čas, což se projevovalo v příběhu a nepřítel nespal a jednal během daného času.
Fórum
Fórum slouží především pro informace masového charakteru a informace obecně zajímavé, zvláště ty, co se nedají moc rozumně umístit jinam. Např. pozdravy z Conů, oznamení o významných novinkách na tematicky příbuzných serverech, informace o akcích komunitního charakteru (Jdeme s Pepou do kina na Narnii, chcete taky?) atp. Toto fórum slouží i jako guestbook.
Nachází se zde také rozcestník k několika nejzákladnějším stolům, které by měly Fóru ulehčit, a proto je prosím používejte, stejně jako mnoho dalších v Putyce (nikdo vám hlavu neutrhne, když tak neučiníte, ale tady vaše oznámení rychleji zapadne).
Za obsah příspěvku ručí autor, nikoli vlastník serveru nebo redakce DraciDoupe.cz. Toto ovšem neznamená, že nevhodné (např. vulgární) příspěvky nebudou bez diskuse mazány, byť mazat se bude jen v nejnutnějších případech.
Omlouváme se, ale anonymní přispívání bylo zrušeno kvůli některým bezohledným spammerům. Děkujeme za pochopení.
Tak zkouším teď se Sniperem hru DnD 5 a tam se smrt řeší pomocí záchranných hodů - postava v okamžik, co má umřít si začne házet - 4 úspěchy (nebo 20 na k20) a postava oživne s 1 životem. 4 neúspěchy - smrt... tím se dává družince aspoň nástroj na to, že když někdo padne k zemi, musí se někdo strategicky dostat k padlému a stabilizovat. čas je až 7 kol, ale někdy i jen 2 (když se hodí 1, tak je to za 2 neúspěchy, případně když se něco dalšího pokouší o smrt jedince - jed, 2 útoky v jednom kole s tím, že už první byl "smrtící") ...
Stýská se mi po Tobě, Dracidoupe.cz, a nezapomněl jsem!
Další varianta je říct, že postavy v souboji neumírají, ale jsou pouze vyřazené. Když je po boji někdo z družiny ještě naživu, tak může vyřazené postavy stabilizovat a poléčit (podobně to funguje třeba v Star Wars: Knights of the Old Republic). Není to stoprocentní záplata, a pořád budou existovat situace, kdy se tímhle přežití postavy zajistit nedá (mágův velký mix, sežrání drakem, pád do sopky...), ale pokryje to většinu situací, kdy člověka vypečou kostky a sejme ho skřet v nějaké bezvýznamné potyčce. Prostě dokud to hráči nepodělají tak, že exnou všichni, tak není nic ztraceno ;-)
Nathaka: "To se dá vymyslet různě, proč se může oživovat tvoje postava a záporák ne. Může to být vázané na osud, artefakt, čisté srdce... :))"
Jasně. To je pravda, ale je to další vrstva informací, nad kterou se musí přemejšlet u hry a kteoru musím sdělit hráčům. Jední, z důvodů, proč moje hra je poměrně generický fantasy je, aby se dalo bez větších problému přijít s postavou a hrát. Elfové jsou vznešený a moudrý, trpaslíci jsou zatížený na rodinu a práci, severský orkové jsou krutí a divocí. Není ani tak mým cílem mít zajímavej svět - už proto že nemám tolik tvořivý energie na to, abych jej vytvořil a domyslel všechny důsledky těch odlišností do logickejch detailů. Spíš se snažím soustředit na postavy a stavět kolem nich. I pro to mi přijde zajímavější, když jsou postavy co nejnormálnější, nejobyčejnější. Žádnej půldémon čtvrtdrak... O:)
Spize: To se dá vymyslet různě, proč se může oživovat tvoje postava a záporák ne. Může to být vázané na osud, artefakt, čisté srdce... :))
Anebo taky můžeš počítat s tím, že záporák to dělat může, a hledat způsoby, jak tomu zabránit. Záleží, jaký způsobem oživování funguje a jaká má pravidla.
Formou "oživování" může být i prachsprostý "savegame" button. Když dáš hráčům různé checkpointy nebo možnosti si hru "ukládat", můžou se po nevydařeným souboji "loadovat" do výchozího bodu. Dobrý je, že pak můžeš souboje dělat těžší, protože postavy můžou zkoušet různé strategie. (Takhle se teoreticky můžeš dopracovat až ke gameplayi, který připomíná film Edge of Tomorrow. Proč ne?)
No, v prvé řadě si myslím, že bys DrD/DnD fakt hrát nechtěl, pokud říkáš, že to pro tebe úplně není. (Spíš bych se zeptal, jestli není problém v nesouladu mezi tím, co chceš ty, a co chtějí hráči.) Nicméně i vyprávěcí systémy můžou být orientovaný na překonávání překážek, ale to je vedlejší. Spíš bych zdůraznil fakt, že smrt není jediná možná penalizace a v pohodě se dá přijít s lepšími a méně demotivujícími způsoby, jak řešit neúspěch při řešení překážek. (Líbí se mi třeba fejtovvské "přehodil jsi = úspěch, nepřehodil jsi = úspěch, ale...")
Ascella: Díky. Když se pořádně zamyslím nad tím, jakou hru chci hrát... Tak mi vyjde, že nechci hrát DnD, ale něco úplně jinýho. Budu se s tím rozporem musit nějak poprat.
Unknown: Nedávám zkučeností, dávám přímo úrovně. To co jsem provedl bylo z mýho pohledu ekvivalentní strhnutí zkušeností, který doporučuješ.
Je pravda, že jsem tyhle pravidla neinzeroval dopředu a že to byla chyba.
Nathaka:
Oživování ale funguje na oně strany - když se můžou oživovat postavy, proč ne záporáci?
"Nikdo v mých hrách neumírá" mi přijde validní řešení pro příběhový hry. Postava umře jen když to dává logickej a příběhovej smysl. Ale pak nedává smysl hrát DrD/DnD, který je orientovaný na postavy překonávající překážky. Tam ta smrt je součástí penalizace za "neúspěch".
Díky za náhled.
anarion: Vysvětlení záporné reputace - Zombie nepřipomínat. Některé nemrtvé věci je lepší nechat spát!
UnknowN: "Nevím už kde jsem to viděl" => V úplně každém RPG na počítači už od dob prvního Diabla (a nejspíš dřív)? Mně se třeba tohle řešení moc nelíbí, je to neoriginální, musíš to počítat a hře to nic nedá, je to jen arbitrární trest. Moje současné řešení "nikdo v mých hrách neumírá" není úplně ideální a až se budou hrát nebezpečnější zápletky (zatím je to hodně obchodování, diplomacie a cestování, no a navíc je jedna postava nesmrtelná), tak to budu muset řešit taky. Hraju si i s myšlenkou, že když už mají postavy ve hře hodně umírat, tak proč nevymyslet herní prvek odůvodněný příběhem světa, který zajišťuje, že postavy se oživují. Když respawny a různé oživovací artefakty a checkpointy fungují ve hrách na PC, proč ne v papírových?
Nevím už kde jsem to viděl, ale některé hry to mají tak, že za smrt je ztráta určitého - od úrovně odvozeného - počtu zkušeností. Tam se sice většinou oživuje přímo daná postava, ale šlo by to aplikovat i na jinou postavu. Každopádně bych doporučil pro to mít nějaká stálá pravidla a seznámit s nimi hráče dřív, než k nějakému úmrtí dojde (něco ve stylu "Když náhodou umřete, tak si škrtáte 20% zkušeností, a zbytek se vám přenáší na novou postavu."). Jasně, může se stát, že zrovinka je po ruce nějaké vhodné CP které se táhne z družinou, a pak může být ideálním řešením předat ho do rukou hráče, ale pak je to o dohodě ;-)
Melkor: Vida, záplata z budoucnosti! Na rok máme od spamu pokoj :)
Spize: Ono hodně záleží, jaký máš styl hry. Pokud je víc prožívací, vyprávěcí, pak je level tak nějak jedno. Já mám hru hodně taktickou a výměna silné postavy za slabší není jen újmou pro hráče, ale oslabením celé družiny. Takže ať přijde nový hráč, nebo někomu zahyne postava, tak dávám maximálně o jeden level míň, než je nejnižší v družině, poslední dobou dokonce i stejný. Naposledy jsem nechala dokonce mrtvou postavu nadále v rukou hráče - tělo obsadil duch/stín/bludná duše, schopnosti zůstaly zachovány (podmínka byla, že duch je taktéž šermíř a možná byl i dokonce původně na vyšší úrovni, ale nedokáže se dostat přes limit těla), dostal nějaký postih k vlastnostem (který, kdyby hrál pravidelněji a rozvíjel příběh postavy, tak by se mohl smazávat a ba dokonce si i polepšit). Dává to spoustu příběhových možností.
Třetí a šestá je asi vcelku OK, to se nasbírá rychle, zvlášť pokud manipuluješ s rychlostí postupu. (Jak to nesou ostatní hráči? Mají pochopení?) Stát se to na 15 a dát postavě 7, to už by se na celkovém skóre družiny dost poznalo. Při objevení se figury na vysoké úrovni „odnikud“ záleží na schopnostech hráče, jak to dovede uchopit. Na vzájemné spolupráci s PJem – můžete si minulost soukromě odehrát a o vazby a vztahy dané hrou tak novou postavu neochudit. Pokud úmrtí nenastávají moc často…pak bys mohl dopadnout jako PJ na roztrhání :) Ale ona ani „prázdná“ minulost nemusí být špatná, má výhodu, že tam vložíš, cokoli příběhově potřebuješ. Mnohem horší vnímám, když hráč přinese x A4, co všechno jeho postava zažila, kde všude byla (pravděpodobně si neuměl vybrat zázemí z poněkud rozmanitého prostředí jím vybrané rasy, tak tam sepsal úplně všechno :D Poučení pro mne: střídmost v dávání základních informací, příliš pestrý svět je zhoubou pro nově příchozí) a jde o maníka na 2-3 úrovni a stejně pak s tím neumí (a nechce) pracovat. Jo, zažila jsem i případ, že hráč se pravděpodobně podvědomě odmítal se svou postavou sžít, protože mu vadilo, že mimo jiné nemá odehranou minulost. Druhý fakt, který jsem vnímala zřetelněji, na který remcal častěji, že šlo o poděděnou postavu, kterou stvořil hráč před ním a jemu jsem dala možnost si ho předělat k obrazu svému se zachováním pro družinu nezbytných výjimečných schopností – druhého takového nenajdeš. Dospělo to do stavu po roce remcání, které mě už nebavilo poslouchat, že jsem řekla fajn, udělej si postavu svou, podle sebe, z chlapíka uděláme CP. Holt jsem hráče úplně dobře neodhadla a zkazila tím hru jemu, sobě a potažmo celé družině – viděla jsem ten družinový pohled jako důležitější před osobním pohledem jednotlivce. Pokud znáš své hráče lépe, než byl můj odhad tohoto, pak by neměl být problém. Důležitá je vzájemná dohoda. Je to člověk od člověka různé. Třeba u UnknowNa jsem si nevšimla ani náznaku problému, s tím, že dostal „čistou“ postavu na 10.úrovni (na které byla naprostá většina družiny), plácla se tam „standardní barbarská minulost se zaměřením na kontakt s přírodou“, kdyby něco chtěl dodat, má volnou ruku, stejně tak já, kdybych potřebovala nějak prokreslit vztahy postavy s okolím, zázemí klanu a tak.
Borcoj v družině umřela postava na asi šestým levlu. Řek' jsem mu, ať si vytvoří novou na třetím a byl dost nasranej. (OK, jeho vztek souvisel ještě s jinejma věcma, který nebyly z mý stranu úplně zvládnutý, ale to sem netahejme.)
Jak řešíte úroveň nový postavy pro starý hráče v podobnejch případech? Snížit level se zdá být zbytečný trest...? Není DŮVOD trestat hráče za nějakou chybu - snažíme se interaktivně vyprávět příběh, nehrajeme deskovku! Nebo jo?
Osobně jsem snížení úrovně bral jako penalizaci pro hráče za smrt a zároveň trochu tak trochu součást tvorby světa - nelíbí se mi představa vysokoúrovňovejch postav bez minulosti a schopností používat svý dovednosti správně.
Na druhou stranu jsem tý nový postavě dával rychlejc úrovně - dokud nedohnala postavu s nejvyšším levelem (kterej jedinej postupoval pomalu, chudák).
Názory, komentáře?
Tak za tím spamováním je údajně chybiška v PHP maileru.
Záplata vydaná 27.12.2017.
Kluci ušatí asi měli hezké svátky u počítadla ...
Mě ted poslal Zombie krásné, Vánoční přání na mail. I když už to je už drahno let, co jsme se osobně viděli, od té doby co se ze mě (bohužel) stal pražák, se jiné dveře zase otevřeli. Ps. Krásný Nový rok všem :)
Jen si probohy nemyslete, že jsem se s těma jedničkama a nulama crcal osobně ;-) :-D
Musím moc pochválit aktualitu.
Plž
Nedej se!
Možná by některé existence byly raději, kdybych už konečně přestal otravovat.
Ale vono to tak jednoduché nebude.
Sargold: to bylo.... výstižné.
!
A já si říkal, že ten svitek ochrany proti nemrtvým byl nějaký levný :-D