Válečník

Bojovník 1.-5. úroveň (nový) Hodnocení: Vítěz soutěže Vítěz ZD

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 14

Obecná pravidla

Životy na první úrovni: 9
Přírůstek životů: 1k6+3 životů
Vlastnosti: jako válečník v DrD 1.6

Obecné pravidlo k bonusům k iniciativě: všechny bonusy k iniciativě u bojovníka se počítají jen pro boj tváří v tvář a střelecký souboj.

Schopnosti

Bojové zaměření (od 1. úrovně)
Bojovník si může vybrat jednu zbraň či jednu specifickou kombinaci pro bonus +1 k ÚČ. Toto rozhodnutí může kdykoliv změnit a herně musí týden cvičit s novou zbraní / kombinací. Za zbraň se považuje i boj beze zbraně.

Odhad bytosti (od 1. úrovně)
Postava umí odhadovat parametry bytosti. Odhad se neprovádí pomocí hodu kostkou, ale odhadem hráče. Hráč nahlásí co si myslí a PJ mu řekne, zda se trefil, nebo zda řekl více/méně.  Hráč má nový pokus jednou za dvě kola, pokud vidí bytost bojovat s někým jiným, a jednou za kolo, pokud s bytostí bojuje sám (a tedy jen jeden pokus když bytost pouze vidí - je tedy záhodno zvolit vhodný odhad, který pomůže určit, zda není bytost příliš silná). Od 4. úrovně může odhadovat dvě věci zároveň, ale PJ mu neřekne, kterou jak odhal (pouze třeba obě vyšší, jedna vyšší a jedna dobře).

Na první úrovni je možné odhadnou úroveň / životaschopnost, na druhé ÚČ a OČ, na třetí citlivost a odolnost na jednotlivé typy zranění a na čtvrté odolnost, sílu a obranost. Pro výpočty se úroveň bojovníka snižuje podle typu nepřítele: -2 za nehumanoida, -2 za nesavce, -2 za nehmotný cíl a -2 za magickou podstatu.

Zastrašení (od 1. úrovně)
Bojovník může místo akce útok (pokud má chladnou zbraň) použít na legitimní cíl zastrašení (takový co má inteligenci větší než 1 a jde na něj zaútočit drženou chladnou zbraní). Zastrašení se počítá jako past (Živ + Cha) bojovníka  ~ 5 + (Živ + Int) cíle  ~ zastraší / nezastraší. Zastrašený cíl má postih -1 ke všem hodům po následující směnu. Pokud je Zastrašený cíl znovu zastrašen, mění se jeho stav na Vyděšený a dává se na útěk. Vyděšený bude 1k6+1 kol a pak se opět počítá jako Zastrašený.

Odhad (od 1. úrovně)
Bojovník dokáže automaticky poznat parametry typických zbraní a zbrojí. U netypických je zde past Int + Živ ~ X ~ není si jistý / zná parametry. X začíná na hodnotě 7 a upravuje se dle tabulky. U magických věcí platí, že bojovník může magickou část ignorovat a určovat parametry základu. Hází se na začátku určování a bojovník tedy ví, jak moc neuspěl - míra neúspěchu určuje, kolik směn potřebuje ještě k určení parametrů (jinak řečeno každou směnu past o 1 klesá a zachovává se úvodní hod). Pokud během určování dojde ke změně podmínek, past se příslušně zmenšuje (zvětšuje).

Př.: Bojovník Malotlapka určuje podivnou harpunovitou zbraň, kterou používá mořský národ. Jedná se o úpravu klasického konceptu harpuny (+1), Malotlapka zbraň vidí v ruce hlídky ze svého úkrytu (+2 za vzdálenost... kdyby zbraň, nebyla vidět celá, bylo by to +3). Past je tedy 7+1+2=10. Malotlapka má inteligenci -1 je na první úrovni, tedy Živ je -1. Malotlapka hodil 8, což je ve výsledku 6. Potřebuje tedy 4 směny na takovéto pozorování, aby zjistil že zbraň je určená k nanášení lepivé substance. Pokud by se dostal blízko stráže, zmizel by postih -2 a potřebné směny by se snížily na 2. Pokud by se mu podařilo zbraň přímo získat a pořádně si ji prohlédnout či s ní cvičně máchnout (-2), zjistil by její vlastnosti ihned.

Vlastnost Úprava
Věc je úpravou klasického konceptu (opakovací kuše, kama) +1
Věc je naprosto nový koncept (nunchak, klingonský Bat'leth) +2-+5
Věc je magická +(pořadí sféry)
Věc je armádního typu (obléhací stroj) +3
Věc využívá alchymii a magii (bouchací tyč, tedy fantasy puška) +5
Bojovník věc jen vidí, a jen část, nebo z dálky +1-+3
Bojovník věc může uchopit a cvičně naprázdno použít, nebo vidí použití proti někomu jinému -2
Bojovník věc může neomezeně cvičně použít, nebo je použita proti němu -5
Bojovník věc může použít v reálných podmínkách (boj) -8

Duel (od 2. úrovně)
Bojovník je schopen na sebe během svého útoku navázat jednoho nepřítele. Ten musí mít stejnou nebo nižší úroveň a musí být nejvýše o 1 třídu větší. Pokud tento nepřítel svou akcí nezaútočí na bojovníka, dostane na něj bojovník útok zdarma (nezapočítává se do jeho akcí v daném kole a tedy takto získává útok navíc).

Nezdolné tělo (od 2. úrovně)
Jakékoliv léčení bojovníka je efektivnější. Ať již lektvary či magií, bojovník si vyléčí +1 život za každou kostku (kouzlo normálně léčící za 2k6 (dvě kostky) vyléčí bojovníkovi 2k6+2 životů).

Zteč (od 3. úrovně)
Bojovník dokáže, pokud na něj poslední kolo nikdo neútočil chladnou blízkou zbraní, použít akci krok+krok+útok místo krok+útok. Tyto dva kroky musejí jít stejným směrem. V ZSS dostane ve stejné situaci bonus +1 k ÚČ.

Bojové zaměření II (od 3. úrovně)
Bojovník se v bojovém zaměření zlepšuje a získává k vybrané zbrani či kombinaci bonus +1 k Útoč.

Lehký boj (3. úroveň)
Pokud bojovník nemá žádnou zbroj, získává bonus +1 k iniciativě. Pokud používá lehkou zbraň (či kombinaci zbraní), má taktéž bonus +1 k iniciativě. Tyto bonusy se sčítají.

Obranář (od 4. úrovně)
Pokud se bojovník v tomto a předchozím kole nepohnul ze svého místa, má bonus +1 k OČ.

Spolupráce (od 4. úrovně)
Pokud bojovník útočí na nepřítele zároveň s jiným spojencem, může získat +1 k ÚČ. To nastane, pokud je jeho spojenec dostatečně zkušený - jedná je o bojovníka na 3. a vyšší úrovni, nebo kohokoliv jiného na 6. a vyšší úrovni. V obou případech musí mít spojenec inteligenci vyšší než 1.

Vícenásobné útoky (od 5. úrovně)
Jako v pravidlech, bonus ale platí na cokoliv (i střelné a vrhací zbraně)


Úroveň Schopnosti
1. Bojové zaměření
Odhad bytosti
Zastrašení
Odhad
2. Duel
Nezdolné tělo
3. Zteč
Bojové zaměření II
Lehký boj
4. Obranář
Spolupráce
5. Vícenásobné útoky

Vysvětlení jednotlivých věcí

Zde se pokusím o věc pro díla z dracidoupe.cz netypickou, a to vysvětlení proč jsem kam kterou věc dal a co mě k jejím konkrétním pravidlům vedlo. Snad to pomůže vést diskuzi na úrovni, taktéž objasní PJům i hráčům pozadí tohoto povolání a umožní dobře navazovat s vlastními úpravami.

Proč bojovník a ne válečník

Protože bojovník bojuje a válečník válčí. Tedy bojovník mi jasně přijde jako slovo označující jednodušší (začátečnickou) činnost. Je pravdou, že toto je útok na zažitou věc, ale občas je změna potřeba.

Životy 1k6+3 místo 1k10

Nikdy jsem nepochopil proč má válečník 1k10 a ne 1k6+2 životů (průměrově je to stejné, ale odbourává to potenciál smůly), co mi Aquilla za tvůrce DrD před X lety vysvětlovala na Pragoconu moc nemělo hlavu a patu (argumentace odolností krolla nemá s hodem co dělat, takže prostě to důvod spíš nemá). Životy tedy cíleně o 1 zvyšuji v porovnání s hraničářem, bojovník je prostě lepší bojový stroj.

Bojové zaměření

Tato dovednost je reakcí na staré zacvičení ve zbrani. Nevidím důvod proč postavu omezovat na jednu konkrétní zbraň, ani kouzelník není zaměřen na jedno kouzlo, zloděj na jednu dovednost. Bojovník tedy taktéž může přepínat, pokud příběhově najde příležitost k přecvičení. V takovém vězení se leda pocvičí v boji beze zbraně či s lehkým kyjem (když si najde vhodný předmět) a případně dýkou / tesákem. Zkušenosti jsou z této dovednosti odstraněny záměrně  - někdo má za boj 3/4 expů ze sezení (protože se bojuje pořád) a někdo jiný žádné (protože se nebojuje). Žádné jiné povolání není za nějaký styl hry penalizováno tím, že by něco neumělo, takže by neměl být ani bojovník.

Pro vysvětlení ohledně výcviku - bojovým zaměřením se bojovník nic neučí, jen si osvěžuje co se naučil, když se stával bojovníkem.

Odhad bytosti

Tuto dovednost jsem vymyslel jako alternativu k dalšímu házení. Dala do ruky hráči slušný potenciál, pokud ví, jak s ním zacházet. Pokud třeba chce zjistit zda cílová bytost nevypadá velmi nebezpečně, řekne že odhaduje OČ 7 a ÚČ 5 (na čtvrté úrovni). Když PJ řekne "Obě vyšší", znamená to docela slušné nebezpečí.

Možný protiargument je, že by se bojovník neměl tak snadno dozvídat čísla. A já tvrdím, že to hře jedině prospěje - místo překážky že hráč nic neví (a neví co dělat) je výzvou podle získaných informací nepřítele překonat.

Navíc v reálném světě odhadujeme na každém kroku podle tisíce kritérií - v DrD je ale nemáme, tam jsou pouze čísla. Takže musí stačit.

Zastrašení

Zastrašení je přesným opakem konceptu DrD. Dává možnost zastrašit tam, kde by se nepřítel normálně leknout nemusel - pokud je družina silná a hrozivá, není potřeba používat pravidla a lekne se přirozeně (bez ohledu na to, zda má družina bojovníka či ne). Toto umožňuje podlomit morálku cíle během boje. Hlavní myšlenkou ale je dát možnost vyniknout bojovníkům ze slabších ras, kteří to vynahrazují charismou (silou osobnosti).

Odhad

Nepochopil jsem komplikovanost a utajenost odhadu. Docela těžce se vysvětluje hráči, proč postava nepochopila atributy nunchaku. Toto pojetí posunuje odhad do jediného problému, a to je čas - při dostatku času postava odhalí cokoliv, a díky zkušenostem tuší, kolik času bude potřeba (=co vše bude potřeba vzít v potaz a prozkoumat).

Duel

Mnozí v tomto uvidí "Útok z příležitosti" z DnD, ale není tomu tak. Spíše vycházím z rolí v boji a naprosté nemožnosti DrD nějak v ZSS určovat průběh boje. Válečník tímto dá jednomu soupeři na výběr - buď bojuj se mnou, nebo to schytáš. Díky omezení úrovní a velikostí to není "ultimátní řešení", jen nástroj k regulaci toku útoků na slabší členy družiny (většinou v méně důležitých soubojích).

Nezdolné tělo

V DrD se mi nelíbí léčení vlastních zranění. Nemá moc opodstatněni a nepochopil jsem, proč by pak nemohl léčit i ostatní. Toto pravidlo dává válečníkovi léčivou výhodu, ale vázanou spíše na jeho výcvik a tělesnou odolnost, dokáže díky ní lépe zužitkovat léčivou energii (což může být cokoliv, je na vašem světě jak si léčení vysvětlujete).

Co dělat pokud něco má vyléčit 20 životů? Pak je zde jednoduchá formule - každých 7 životů je jako 2k6 (průměrný hod 2k6 je 7), 20 životů se snadno převede na 4k6+6 a tak má válečník bonus +4 k léčení. Toto normálně není moc potřeba počítat, většina pravidlového léčení pracuje s kostkami.

Zteč

Díky nešťastnému návrhu DrD jsem s touto dovedností měl problém. Jak dát hře bonus k pohyblivosti, když ji zná jen RSS a ZSS ne? Byl jsem nucen v ZSS tedy dát jiný bonus. Není to dobré, ale jinou variantu neznám.

Lehký boj

Motivační schopnost, aby občas bylo zajímavé nemít zbroj či mít jen lehkou zbraň. Síla je dostatečně malá na to, aby to nebyla "jasná volba".

Obranář

Obranář je vzorem schopnosti pracující s taktikou boje - bojovník má díky ní motivaci zabrat třeba dveře a dělat živý štít.

Spolupráce

Spolupráce je náhradou za sehranost. Umožňuje získat válečníkovi výhodu za dobrou taktiku a získání dobrých spojenců. Sehranost je díky podání prakticky nepoužitelná - najít někoho na mnoho společných výcviků je obtížné, navíc se cesty snadno rozdělí či jeden z dvojce zemře. V reálu jakýkoliv zkušený bojovník dokáže prostým přizpůsobením partnerovi zvýšit svoji efektivitu (a dva bojovníci si mohou pomoci vzájemně).

Absence odhadu artefaktů

Odhad artefaktů považuji za přilepené pravidlo. Na nízké úrovni nemá význam, nemá pravidlový ekvivalent pro nic jiného než zbraně a zbroje, navíc stejně poukazuje na to, že herní vědomost (postavy se o artefaktu dozví z legend) je nad tímto pravidlem. Ve výsledku tedy pravidlo nic nepřináší.

Závěrem

Rád bych poděkoval všem, co přidali k dílu svůj názor v dílně i přes ICQ.

Originální verze díla je na docs.google.com - tam také budu dělat úpravy zde nalezených chyb.

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

Ignorace magické podstaty - pokud vím, tak démoni fungují v zásadě tak, že zbraň „zaměřují“ - zásahy s nimi jsou přesnější a kritičtější. To znamená, že se zbraň malinko „hýbe“ sama od sebe. Při procvičování by to bojovník musel poznat. I když, je vlastně otázka fungování démonů… možná se mohou projevit až v boji…
Jinak „lepší“ zbraně jsou v drd celkově popsány dost špatně. Například kouzelný meč se neztupí, ale že by tudíž byly zbraně určené k očarování vyráběné ostřejší (větší útočnost), to v drd chybí…

Co se týče útoku navíc… když bojovník „vyplýtvá“ akci mimo, tak se v RSS už nemůže krýt zbraní, možná se dokonce otočí bokem a má další postih… tahle věc by se imho měla řešit spíš úpravou ZSS, ne jen u bojovníka.

Šerm jsem se bohužel učil jen krátce, ale pohyb nohou je naprostým základem… obecně bych tedy řekl, že v boji se využívá víc pohyb, než statika. Snad v pár konkrétních situacích je tomu naopak, ale tady jde o plošné pravidlo. Navíc v Drd bojovníka vlastně nic nenutí se pohybovat…

Kdybych to měl shrnout, tak mi dílo připadá jako hodně slušná betaverze…

Sniper: Nějaké ty seky a kryty… co by se mělo dít? Když pak má víc útoků tak to si představuju tak, že není Xkrát rychlejší, ale že si spíš dokáže vybudovat víc příležitostí k vlastnímu zásahu (i když o něco rychlejší samozřejmě bude). Takový dobrý bojovník bude nečitelný. Na dobře provedený sek prakticky není možné reagovat, reaguje se na pohyb těla, různá znamení těla… v momentě, kdy se čepel začne fyzicky pohybovat, je pozdě. A když není možné z pohybu těla nic vyčíst, nic nevykryješ - útok navíc. Tohle platí v mnohém, ne jen šermu. Namátkou v hokeji, v ping pongu…


 Uživatel úrovně 8

FF: když má válečník na první úrovni jeden útok za kolo, jak to podle tebe vypadá na bojišti, co se v tom kole děje?


 Uživatel úrovně 0

to Firefanatic:

Já bych tak tu absenci léčby vlastních zranění nehrotil. Je sice pravda, že je to s ní tak půl na půl, ale nezdolné tělo se mi pořád zdá lepší než LVZ. Navíc, zrovna mě docela vyhovuje, že se válečník sám nevyléčí. V tom bylo DrD podle mě dost stranou od ostatních systémů, co vim, tak nikde jinde se postava zaměřená čistě na boj sama svými schopnostmi léčit neumí. Jestliže tedy ostatní schopnosti tohoto bojovníka přesilují, absence LVZ ho naopak trochu oslabuje, což ho trochu vyvažuje.

Jo a BTW, když už se mermomocí chce léčit, tak není žádnej problém dohodnout se s PJ a vzít si dovednoist Ranhojičství. Nebo snad je?

S pozdravem
Demonic - The Lonely Warrior


 Uživatel úrovně 8

Folcwine: Díky za pozitivní přístup. Opět doplním pár věcí:

Odhad zbraně: pokud se v návrhu mýlím, máte (všichni kdo k tomu máte poznámky) velmi usnadně dokazování že tomu tak je. Stačí jeden příklad nějaké zbraně, kde válečník může neodhadnout parametry a fungování a proč by na její fungování neměl přijít. Já nic takového nenašel, a i kdybyb, nevím jak by hře pomohlo, když by na to nepřišel. Ale určitě jsem an něco mohl zapomenout ;)

Obranář: ty podmínky nejsou špatný nápad. Je vidět že sjem stáleještě ovlivněn všesměrovým chápáním DnD (což mi příjde realističtější, ale to není obhajoba, tohle je dělané pro DrD a tak musím danou věc respektovat). Díky za tip. Taktéž na ty slovní detailismy se mrknu, aby byl i Tuvy spokojený (mám takovou nepříjemnou předtuchu :-)).


 Uživatel úrovně 8

FF: Skoro vše vysvětleno v díle, většinou tedy jde o rozdílnost názorů :-) K tomu zbytku...

Spolupráce: byl jsem na své první dřevěné bytvě, tedy jsem byl válečníkem na 0. úrovni. Dostal sjems e do řadovky vedle brněnsykých Sviní a pouze z doslechu jsem věděl že umí trochu lépe bojovat (válečníci na 1. úrovni a to přeháním). Místo plných útoků jsem začal odklánět zbrane svých soupeřů a měl jsi vidět ty jatka, okamžitě se toho chytili a mydlili je jak žito, brzy byla řada proražená. Toliko jeden reálný příklad vyrovnaných nepřátel ze skutečnosti že to funguje a výcvik v tom vůbec nemusí hrát roli.

Už v dílně jsem k ní měl připomínky a moje reakce je takováto: pokud se jedná o secvičenou souhru dvou individuí, proč to má válečníka žádné jiné povolání? To se nemohou sehrát kouzelníci? Zloději? Nebo dokonce a v praxi častěji povolání mezi sebou?

Moje dovednost je bonus pro bojovníka za to, že se naučil využívat spolubojovníků... nic konkrétního, spíš obecné poučky jak přesily využít drtivěji.

Ignorance magického chování: prosím rozveď, možná máš pravdu, ale těžko ti to odkývnu,, když netuším na co narážíš.

Bojové zaměření: Při výměně zbraně ti v reálné situaci zůstanou návyky z předchozí věci a chvíli tě penalizují... ale stojí za to to řešit postihy? Demotivace, zbytečná. Tato dovednost je opak - motivace. Když si dáš čas a věc chytneš do ruky tréningem, plně si zažereš do paměti a bohuješ jako by to byla část tvého těla. Bojovník ovládá všechny zbraně už od výcviku na daný bonus +1, ale má to v podvědomí a musí to ze sebe "vytáhnout" tréningem.

-------------

K neustále omílané vyváženosti: válečník/bojovník nic jiného než bojovat neumí. Proto vyvážeností je, když v boji má jasnou přesilu - proto v průměru, když si jinde neškrtne, je to akorát.


 Uživatel úrovně 5

Dílo je předělávkou kostrbatého válečníka. Na většinu schopností válečníka má tento nový "válečník" alternativu.

Dílo je tedy použitelné jak jako celek, ale zároveň je předporcováno tak, aby si každý mohl vyměnit jen tu svou určitou část.

Některé dílčí pravidla bych udělal asi jinak a lepší, ale celkově toto dílo ušetři hodně práce při zlepšování válečníka.

*****

Bojové zaměření - velké zjednodušení, díky kterému odpadnou zbytečnosti jako počítání XP za killy. Hodně to odlehčí od munchkinování, kdy hráč útočí na bestii jen proto, aby měl zvyk a cvik.

Odhad bytosti - mnohem lepší než v původním, kde stejně jsem jako hráč měl mnohem lepší tipy než postava. Odpadají hnusné tabulky, takže rozhodně bod +. Zvláště odhady dvou vlastností zaráz jsou hodně vypečené. Dává to moc na RP, skvělé.

U odhadů zbraní bych stále ponechal možnost, že bojovník nepozná a nezjistí jak s danou zbraní zacházet. Tj. např. pokud zbraň neodhadne za hodinu (s bonusem +5), tak ji nedhadne nikdy, dokud se mu nezlepší podmínky (např. neuvidí někoho, jak se s danou zbraní správně zachází).

Duel - hezká možnost, jak dát trochu taktiky i do ZSS. Konečně důvod, proč by všech 6 goblinů mělo útočit na bojovníka a ne na kouzelníka (v čemž jim nic dosud nebránilo). Možná mohlo být doplněno, že bojovník se váže na nepřítele a nepřítel si je toho vědom.

Nezdolné tělo - proč ne, zajímavá alternativa.

Zteč - opět zajímavé rozbýbání ospalým RSS. Možná bych dodal, že není možná otočka ani v rámci kroku, ani v rámci útoku (strašný detail).

Lehký boj - střízlivější varianta šermířského uhýbání od Spize(ho). Opět zajímavé zpestření pro "šermíře" beze zbroje a velké zbraně. Klidně se později může ještě více posilovat tak, aby bojovník beze zbroje byl jen trochu slabší alternativou k plechovce.

Podmínku k obranáři bych možná dal štít nebo nepřítele útočícího jen "zepředu".

Spolupráce - proč ne jako náhrada za společné tréninky. Dle mého je dostatečným bonusem to, že nepřítel většinou si vyplýtvá obrany na jednoho a jeden může útočit zezadu s dalším bonusem +4.

S odhadem artefaktů v zásadě souhlasím - v pravidlech je rozpor mezi PPZ (válečník), kde jsou artefaktky jen mocné zbraně a PPE (theurg), kde artefakty jsou zajímavé předměty a ROZHODNĚ NE zbraně a zbroje.

P.S.: Kibe se dle mého ani nesnažil pochopit o čem dílo je, komu je určeno a v čem jsou jeho výhody. -rep a nehodlám diskutovat.



 Uživatel úrovně 0

To, co sem napíšu, jen jen rychlá hrubá kritika, nebijte mě za to…

- „špatně“ char u zastrašení.
- Ignorace magického efektu zbraní - nevím jak, když zbraň má jiné chování, tak to nejede jen tak „ignorovat“.
- Odhad bytosti - nakonec odhadne vždy. A imho odhadnout sílu je přece mnohem jednodušší, než odhadnout, jak dobře někdo umí bojovat.
- Útok navíc od 2. úrovně…
- Nezdolné tělo - proč? Takto podáno není vysvětleno.
- Bonus k OČ při nepohybování se - myslím, že z šermířského hlediska hovadina.
- Spolupráce - bez společného tréninku (nebo stejného mistra) takto brzy těžko… dostatečně zkušený bojovník snad svou efektivitu zvýší, ale to není tento případ. Když se sejdou dva žáci stejného mistra nebo stejné školy boje, mělo by to být přece poznat…
- Bojové zaměření - neustálé přeučování je dle mého názoru nesmysl. Slovo zaměření přece znamená, že se na něco zaměřil a že nedělá nic okolo.
- Léčba vlastních zranění - pokud se ti nelíbí, že neléčí ostatní, tak ať umí léčit ostatní (jen zranění z boje a tak). Takhle se válečník nevyléčí, pokud nemá v družině léčitele.

Nápad je průměrný, nic extra nového nepřináší, ale některé myšlenky jsou zajímavé.
Zpracování je dobré. Chyby jsou, ale vesměs by se dalo říct, že jde prostě jen o názor, řešeno je toho hodně - a na malém prostoru, což je skvělé. Na druhou stranu si ale myslím, že to válečníka poněkud přesiluje.
Dojem je docela dobrý.
Použitelnost taktéž docela dobrá.

Vím o Sniperově snaze o Drd++, a tam tento bojovník může být hodně dobrý, ale to bude nutné upravit i ostatní povolání a vyvážit je.

Celkem jsou to podle mě 4*, spíše slabší. Zastávám názor, že když se mi něco nelíbí, můžu to bez problémů z díla vypustit - a to tady opravdu jde. Ocenění si tady zaslouží hlavně styl, se kterým je dílo napsané. O obsahu už se dá polemizovat.


 Uživatel úrovně 8

Kibe: děkuji za názor. Je logické že s tebou nesouhlasím (kdybych souhlasil, nepsal bych toto dílo :-)), ale každý názor vysvětlující přístup ke hře se cení a může pomoci v další tvorbě. Je to jak DnD 2, 3.5 a 4... půlka hráčů novou verzi přivítala s nadšením a půlka zůstala u staré hry a nechápala, jak si autoři mohli dovolit pošlapat jejich modlu tak nevyváženou a nekvalitní novou verzí... ale obě půlky dál hráli, každá co je bavilo, a to je o co jde :-)

V díle se nesnažím o zlepšení ZSS, ani RSS, snažím se o postavení nového válečníka na vědomostech a zkušenostech co mám. Válečníka (tedy bojovníka), který je podobně jednoduchý, ale neustále zajímavý (s každou úrovní něco nového k ozkoušení a hraní) a vyvážený (což ty nebereš, ok, jen ti vysětluji co je cílem).

Konkrétní body a důvody jsou okomentovány už v díle, nebudu opakovat.


 Uživatel úrovně 0

No, o vyváženosti s váma tady diskutovat nebudu, nicméně bych ctěl upozornit na to, že pravidla jsou sice pěkná, ale je to (alespoň u mně) jenom půlka hry. Třeba v našem nejnovějšim RPG hraju celkem obyčejného člověka a jediné co umím je obstojně ovládat jedenapůlu (z bojových schopností). A v boji dokážu složit stejného protivníka, jako naboostěný upír se dvěma obouručníma sekerama. Protože pravidla, která určují co kdo umí je jedna věc, ale roleplay a to jak svých schopností využijeme je věc druhá.

Je pravda, že při pořádném prouzkoumání, sem tam některé schopnosti pokulhávají a asi bych si je trošku poupravil, ale podle mého názoru tam neni nic tak strašného aby to nějakým zásadním způsobem nabourávalo DrD. Kouzelník na stejné úrovni je válečníka stále schopný sesmahnout jednou salvou modrých blesků.

Ad: Charisma - je to celé otázka interpretace a spor okolo ní je starší než toto dílko, tak bych to moc nehrotil.

To Kibe:

Po pravdě, Hod 1k6+3 je podle mě logičtější než 1k10. A tvůj argument, že: "každý válečník nemusí být stroj na zabíjení, ale někdy jsou to "jemní renesanční šermíři" a ne "Connanové" " je sice pěkný, ale je tu ještě jeden faktor a tím je odolnost, která podle mého názoru nabývá na důležitosti tím víc, čím menší rozsah pro životy máme. Stále je klidně možné mít "jemného renesančního šermíře" a stále je možné mít "Connana", ale rozhodujícím faktorem nebudou hody na k10 ale odolnost. Naopak k10 podle mě stírá rozdíly, protože náhode je blbec a Conanovi může padnout 1 a šermířovi 10. ;)

S pozdravem
Demonic - The Lonely Warrior


 Uživatel úrovně 0

Tak mě se dílo velmi nelíbí a to z těchto důvodů:

Výrazně porušuje pravidlovou rovnováhu...vzhledem k úrovni dělá z válečníka mnohem silnější postavu...a to přesto, že už pravidlový válečník je na těchto úrovních ze všech nejsilnější...

Většina těch věcí, které zmiňuješ jako důvod ke změně je vyřešena rozšířeným soubojovým systémem. Pokud jsem pochopil, tak se v podstatě snažíš o zlepšení základního soubojového systému a to se ti nepovedlo(má být jednoduchý pro začínající hráče...toto je složitější a časově zdlouhavější než základní soubojový systém, na druhou stranu o poznání slabší v porovnání s rozšířeným s.s.). Tedy běžná pravidla jsou, tak jako tak, lepší.

Hod na životy je u válečníka v tak velkém rozsahu, protože se pravidla zaprvé snaží o určitou vyváženost jak ti zkoušela vysvětlit Aquilla a zadruhé proto, že každý válečník nemusí být stroj na zabíjení, ale někdy jsou to "jemní renesanční šermíři" a ne "Connanové".

Bojové zaměření: Dává "válečníkovi" okamžitě schopnost +1ÚČ, aniž by si to zasloužil a na druhou stranu ho znevýhodňuje(pravidlový válečník může mít díky přesnosti bonus na více zbraní najednou, což je mnohem logičtější(protože s nimi
má "odbojováno").

Zteč a Obranář jsou podle mě věci, které porušují základní logiku jak pravidel, tak reálného souboje.

Duel je další nelogické přesílení už v základu silného válečníka.

Ostatní dovednosti se mi líbí, ale také narušují povahu a už tak chabou rovnováhu pravidel.

Nechci být nějak moc negativní, ale myslím, že toto dílo má nějvětší problém v nesprávném pochopení pravidel autorem. Asi jsem ze staré školy, ale čím déle hraju doupě, tím víc mě ohromuje, že pravidla Drd(1.6-E) jsou velmi povedená a dokázat do nich udělat něco nového vyžaduje velkou dávku citu pro rovnováhu. D&D jsou reálnější a přesnější, ale zase o mnoho časově náročnější.

Btw: charisma je o ovlivnňování, ale většinou v kladném slova smyslu, tedy nízká charisma s sebou nese vrozenou odpudivost, která je jen částečně založená na vzhledu

Kibe