Válečník

Zuřivost Hodnocení: Průměr

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 16

Tyto pravidla plně nahrazují změnu v Bersekra v PPP a PPE.

Zuřivost je schopnost bojovníka. Tak jako se kouzelník může naučit kouzlům, tak bojovník dokáže ovládnout své tělo a mysl do takové míry, že je tomu těžké uvěřit a mnozí to považují za mystické umění.

Zuřivost je plně kontrolovaná bojovníkem - může si ji sám navodit a stejně tak ji i ukončit. Ani na jednu z činností se nemusí soustředit, ale může je udělat jen v rámci svého tahu a činností.

Zuřivost má denní omezení na počet kol rovno úrovni bojovníka. Během jednoho boje může zuřivost trvat nejvýše 5 + bonus za odolnost kol, poté je potřeba alespoň směna odpočinku, aby si mohl bojovník zuřivost navodit znovu.

Od 6. úrovně zuřivost způsobuje to, že při jejím navození přibude bojovníkovi 1/2 jeho aktuálních životů. Po dobu trvání má +4 k síle, ale -2 k obratnosti. Má také +1 k hodům proti pastem snažícím se ovlivnit jeho psychiku (a je jedno zda jsou kvůli jevům škodlivým, nebo prospěšným). Po skončení zuřivosti klesne počet životů o 1/3 aktuálních (zaokrouhleno dolů).

Od 10. úrovně se bojovníkovi životy na začátku zuřivosti zdvojnásobí a na konci sníží na polovinu (zaokrouhleno dolů).

Od 15. úrovně se bojovníkovi v zuřivosti nesnižuje obratnost.

Od 20. úrovně bojovník v zuřivosti během útoku používá zdarma svoji schopnost zastrašená na nepřítele, na kterého úspěšně zaútočí (a daný nepřátel se počítá jako by byl sám), pokud je to možné.

Od 25. úrovně bojovník v zuřivosti dělá tak brutální útoky, že způsobuje postih -2 k ÚČ i OČ do konce dalšího kola nepřátelům, které svým útokem zraní (není kumulativní).

Od 30. úrovně není omezena maximální délka zuřivosti v rámci boje.

Od 35. úrovně získává bojovník v zuřivosti útok zdarma na toho, kdo jej minul chladnou zbraní. Tento útok se nezapočítává do počtu akcí a útoků v daném kole.

Slovo autora

Zuřivost je moje náhrada za bersekra, což považuji za špatnou, nevyváženou a herně destruktivní bojovníkovu (ne)schopnost. Tak jako kouzelník si může říct kdy chce kouzlit a zloděj kdy chce krást, tak i bojovník si určuje kdy chce dosáhnout zuřivosti a kdy ji ukončit. Zároveň nijak není omezena kontrola postavy hráčem - na rozdíl od Bersekra to tedy není již zcela regulérní postup PJe jak zabít postavu.

Zároveň je mírně mystický a narušující pravidla - fakticky se zranění snižuje na 2/3 a od 10. úrovně na polovinu díky životům navíc, nejsou to už jen prázdné životy, jejichž využití by bylo vstupenkou do říše mrtvých po skončení trvání, taktéž útoky navíc na 35. úrovni mohou dostat postavu naprosto mimo meze smrtelníků (ale i kouzelník v té době může nechat doslova hořet nebe bez velké námahy).

Z hlediska vyvažování jsem šel cestou "co by měl bojovník mít abych vůbec uvažoval, že si za něj zahraji, a zároveň abych nezáviděl, když jej bude hrát někdo jiný". V tomto ohledu mám zaručeně rozdílná měřítka od mnohých a pokud někdo nyní bojovníka považuje za přesíleného, tak mu tuto nedoporučuji zavádět - ještě jej posílí.

Diskuze

 Uživatel úrovně 5

Když jsme hrávali dračák, tak jsme hrávali kampaň, kde většina nepřátel byla silnějších a musel se proti nim vymýšlet plán, jak je zdolat. Často bylo třeba začít boj, utéct a odlákat nepřítele do předem připravené pasti. Nezřídka bylo třeba se boji úplně vyhnout nebo útéct. Takže nikdo nehrál za celou dobu za bojovníka a to hlavně z toho důvodu, že jeho kontrola nad berserkem je takřka nulová a taková postava by pravděpodobně do tří sezení zemřela.

Sám si pamatuju hru, kdy družinu přepadli piráti a družina (úroveň 12) v uzavřené formaci a piráty celkem bez větších ztrátách na životech porážela. Jeden kroll bojovník z posádky měl úroveň 28, piráty zabíjel 3 v jednom kole, ale po 4 kolech jsme už pomalu začít hledat, kdo má lektvar chodce Jana. Ukázka toho, že bojovník je pro podobnou trochu náročnější kampaň nepoužitelný jako hráčské povolání.

Sám jako PJ jsem případným hráčům bojovníka nabízel "zuřivost", což byl kontrolovaný stav berserk s jistými omezeními:
- bod únavy za každé kolo zuřivosti
- pouze jeden a půlnásobek bonusu za sílu a jen půl útoku za kolo navíc

Zde nám Snper napsal něco se stejným názvem, stejnou myšlenkou ale úplně jiným zpracováním.

Takže pro rekapitulaci, co umožňuje berserk:
- pokud nastane situace z tabulky, bojovník háže proti pasti a pouze na vyšší úrovni past může změnit a to nejvýše o dva
- berserk může klesnout na mínus tolik životů, kolik jich má kladných, ale do 3 kol od konce berserku musí mít alespoň 1, jinak zemře
- berserk trvá, dokud je v dohledu nepřítel, 1 směnu, nebo dokud neskončí na 0 životů
- 1 útok za kolo navíc a dvojnásobný bonus do síly
- považuje se za nehybného protivníka, čili jakoby měl obratnost -5 a nebrání se zbraní
- imunní na psychická kouzla

Takže ke Sniperově verzi zuřivosti:
- bojovník získá +2 k SZ a většinou -1 do OČ, plus nějaké životy dočasně navíc, o které stejně na konci zuřivosti přijde.
- má omezeno na úroveň kol za den (osobně bych spíše volil omezení typu: za 1 kolo zuřivosti 1 bod únavy, jinak nevidím důvod, proč by bojovník měl být omezen počtem kol)
- zajímavější bonus je až na 15. úrovni, kdy přestane mít postih -1 do OČ
- automatické zastrašování beru jako dobrý nápad i když je to tak trochu duplicitní s pověstí.
- brutální útok j epodobný bonus jako bojový pokřik, nemám nic proti němu, beru jej jako dobrý nápad
- Sice je to až 35. úroveň, ale neustálé příležitostné útoky na ty, kdo bojovníka minuli není v rámci DrD oddůvodnitelný. Proti hromadě slabších protivníku slouží odhození a vířivý útok. Schopnost rámcově do DrD nesedí.

Chtělo by to naházet několik cvičných soubojů mezi bojovníkem se zuřivostí a bojovníkem s berserkem, abych si byl úplně jistý, ale mám dojem, že až na schopnost na 35. úrovni je zuřivost ekvivalentní k berserku.

Rušení berserků z mného okolí prování nadpoloviční většina PJů, takže je až s podivem, že se teprve teď objevila náhrada za berserka. Nápad skvělý, zpracování průměrné, nadprůměrná použitelnost:

****

Samurai: DrD má nehratelný bersekr, za asi 3 roky hraní DrD jsem se nesetkal se situací, kdy by berserk skvěle vyřešil nějakou situaci, zato jsem se mnohokráte setkal s případem, kdy bojovníkovi uškodil, či jej dokonce zabil.

DnD to má mnohem lepší - hráč sám si pomocí RP určí, kdy jeho postava jde do zuřovosti. PJ občas zakáže zuřivost za banalitu, ale jinak se na to PJ nemusí soustředit. Prostě je to na hráči ať si hraje svou postavu a PJ mu do toho pravidly nekecá. PJ se tak místo určování, kdy bersekr a s jakou pastí, může soustředit více na příběhové vypravování.

Realita je jedna věc, ale pokud ve hře je to nehratelné, pak musí realita ustoupit.

Zombie: Hezký návrh na pohyblivou alternativu berserka, přijde mi více přirozená. +rep.

UnknowN: Pokud se píše rozšíření, tak se píše rozšíření. Pokud se píše alternativní pravidlo, tak to znamená, že to něco alteruje (mění). Tvá argumentace mi přijde v tomto duchu "Nemám rád alternativní pravidla, protože nahrazují něco, co může být jen opraveno."

Jinak +rep za hezké nastínění ozvláštnění RP - temná/chaotická strana bojovníka a světlá/chladnokrevná strana bojovníka. Je to pěkný příklad, jak dílo zařadit souběžně s berserkem.

Sniper:
DnD dokonce má ještě drsnější obdobu DrD berserkra - Frenzy (prestižka Frenzied Berserker). Bojovník útočí, dokud je na co, spojence nevyjímaje :-).

Při přestupu o úroveň většinou postava nic nezíská, proto i bonus +1 je velmi očekávaný. Takže co jde rozsekat na co nejvíce postupů, tím lépe.

Mračivec:
PJ to ani nemusí zamýšlet a zabije bojovníka jen tím, že dodržuje pravidla. To je největší zlo na berserku.


 Uživatel úrovně 8

adamos the dark: "Kdybys radši článek o klidnění a pracování na berserkru v těle tak by to bylo užitečnější."

Prosím, napiš to znovu, nepochytil sjem co tou větou myslíš.


 Uživatel úrovně 0

Tak takhle naskillenej bojovník bych chtěl bejt xD.To si opravdu myslíš že bojovník kterej když se nas**e se může úplně v pohodě ovládnout a naučí se to prostě a jednoduše tak že si to zapíše do deníku.To asi ne co.Toho když to chytne tak má červeno před očima,přetane cítit bolest a únavu a mlátí všechno co mu příde do cesty,všim,co mu příde pod ruku.To by nešlo.Bojovník s timhle by byl hodně naskillenej.Ještě v kombinaci s tvojim protiútokem fakt nevidim problém zdolat armádu.Kdybys radši článek o klidnění a pracování na berserkru v těle tak by to bylo užitečnější.Tohle bojovník nepotřebuje.2*


 Uživatel úrovně 4

Kromě faktu, že zuřivost se představuju spíše člověkem neovlivněnou, natož navozenou, nemám s příspěvkem žádný problém. Líbí se mi systém trvání, stejně tak i bonusy a ty vychytávky navíc - od 35. úrovně ty bonusové útoky beru, postava je tehdy natolik proslulá a schopná, že podobné těžko uvěřitelné momenty jsou přesně tím, co si o ní právě můžou normální smrtelníci vyprávět. Čaroděj nechá třeba kouzel rozestoupit moře, bojovník se proseká legií nepřátel až k jejich vůdci... Já tohle beru a podporuju. Navíc většinou jsou postavy na úrovni nižší, spíš o těchto věcech tedy uslyší, než je sami použijí.

Chválím taky autorův přístup k hernímu zjednodušování počtů, i když to leckoho možná překvapilo, zdá se mi sniperův způsob měnění počtu základních životů elegantnější a rychlejší.

A co bych ještě rád pochválil: mám rád schopnosti, které se posilují postupně, tady je hned několik stupňů: válečník se tak může radovat, že má zas o něco silnější postavu, aniž by se měnilo příliš. Nastavené je to podle mě citlivě.

Nemyslím si, že by bojovník nutně musel být nejslabší povolání,ale to už je věc na dlouhou debatu. I proto nevidím, proč schopnost ve hře nepoužít, mám pro bojovníka vlastní nadstavbu Drtič kostí (inspirací mi bylo jedno dílo tady na serveru), kterému se něktěré prvky Zuřivosti jistě neztratí. Ale i v celku je schopnost zajímavá a použitelná.


 Uživatel úrovně 8

Mračivec: Proč?


 Uživatel úrovně 0

Na rozdíl od Bersekra to tedy není již zcela regulérní postup PJe jak zabít postavu. - leda se PJem co stojí za ho*no

- tady bych rád poděkoval Focwinovy který mi před nějakým rokem takto formulovanou myšlenku předal a já nemohl než souhlasit. Pokud se vám to nezdá, pak za to že zkrachovala firma mohou zaměstnanci co plní rozkazy a ne management co vše vytuneloval. Když pravidlo něco umožňuje, je chyba v pravidlu, ne v tom kdo jej použije. Zda s takovým hráčem / PJem hrát je již druhá věc.


jistě sis všiml že pravidla umožňují spoustu jiných věcí takže tohle není žádný odůvodnění...


 Uživatel úrovně 8

Mno, první věc, co se mi trochu nezdá, je fakt, že by se mělo jednat o úplné nahrazení za Berserkra... Celé dílo je totiž od něj tak odlišné, že bych o tom uvažoval jako o nějaké volitelné alternativě, nebo to s berserkrem nějak skloubil... A úplně nejlepší bych viděl možnost, že by to u bojovníka bylo něco jako světlá a temná strana síly - zatímco tohle by byla ta "světlá strana", kdy by se bojovník stal smrtícnějším díky sebekontrole, Berserkr by byl "temnou stranou", kde by se bojovník stával mlýnkem na maso díky síle své zuřivosti... Pak by se dalo uvažovat o tom, jestli dát bojovníkovi volbu "buď a nebo", nebo jestli z toho udělat spektrum, kde by čistá "zuřivost" byla na jedné straně a "berserkr" na druhé, přičemž uprostřed by byly různé kombinace (přičemž by pochopitelně platilo, že mimo extrémy by nebyly za tyto schopnosti plné bonusy), a bojovník by se po tomto spektru posouval buď svým RP, nebo používáním těchto schopností, nebo nějakým systémem přidělování bodů při přestupu na vyšší úroveň...

Když se na to ale podívám bez přihlédnutí k předchozímu odstavci a zamyslím se nad tím tak, jak to autor zamýšlel - tedy náhradě za berserkra - tak musím říct: *Pokrčení rameny* Zdá se to být v pořádku. Abych mohl posoudit co to udělá ve hře, tak bych musel mít nějakou pokusnou družinku, což nemám. Přesílené se mi to nezdá... No ale že by mne to nějak zvlášť oslovilo, se také říct nedá. Pokud bych to zkusil použít místo berserkra, tak jen proto, abych viděl, co to udělá, ne proto, že mě nějak nadchla myšlenka díla.

Nu, a kdybych měl hodnotit, tak vzato kolem a kolem, takové tři hvězdy budou dle mně akurátní. Takže tak.


 Uživatel úrovně 5

Dobrá kostra dovednosti povolání, na které se dá stavět. Ani moc překombinovaná, ani nedotažená.

Spousta věcí, která mne k tomu napadla, je autorem zodpovězena v jeho doslovu.

Jediná věc, která mne opravdu zarazila, je poměrové krácení již utržených zranění. Stav berseka spočívá v tom, že udělená zranění nevnímá a tak po omezeonu dobu vydrží i to, co by "smrtelníka" zabilo (skoro) hned po zásahu.

Název je poměrně věrný - v bojovém zápalu je opravdu člověk (elf, hobit...) silnější. Jenže je také rychlejší, což se projeví na zvýšené obratnosti nebo iniciativě. A to mi tam chybí.

Vlastnosti postavy (bonusy) bych zjemnil postupným navyšováním či snižováním (postih k obratnosti), zároveň bych přidal zvýšenou iniciativu a možná i zvýšenou obratnost díky rychosti výměnou za poměrové snižování zranění (nárůst životů před bojem, pokles zranění po boji).

Přeci jen, v boji nejde o to být naštvaný a čekat, až k vám někdo přijde a sekne, ale dostat se k němu dřív, než se vzmůže na odpor ;)

Přechod do tohoto stavu bych dal jako jednokolové soustředění s nějakým určením úspěchu (k% nebo past) a trvání bych zvýšil - do základu třeba i 12 kol (základ je teď 6 = první úrovni, od které to umí), případně délku řešil pomocí únavy s tím že únava se projeví až po skončení.

Useknutí zuřivosti bych zohlednil stejným mechanizmem s malým postihem (rovným případnému rasovému bonusu k navození).

Osobně bych to přímo ve hře nepoužil, neboť mám vlastní představu, výše načrtnutou, která je doplněním pravidel k berseku, nikoli jeho náhradou.

Hodnotím za 3* (dle mne je 3 průměr).


 Uživatel úrovně 8

Odpovědi / vysvětlení k jasným poznámkám:

Bojovník se na navození zuřivosti nemusí soustředit? A je plně kontrolovaná? Tohle je imho hodně nereálné a nemylsím, že to nějak prospívá fantazy…

- na dovednost se soustředíš tak jak na chůzi. Tedy popisově ano, z hlediska mechanismů ne.

Když už se tu řeší doba odpočinku, mohla by tu být zmíněna nějaká únava, předpokládám, že bude vyšší, než u běžného boje.

- tohle je asi jediná chyba kterou plně přiznávám. Na únavu jsem se naprosto vykašlal, protože na ni nehraji a pravidlově ji neovládám. Pokud někdo dodá s vysvětlením návrh jejích pravidel pro tuto schopnost, klidně je přidám na mé stránky.

Kam mizí zranění? Jedna věc je zranění nevnímat (to jde ovládnutím psychiky), druhá tyto zranění neutržit (a toho už psychikou nedocílíme, resp. docílíme, ale bojovými/léčivými kouzly). Imho formulace „přijde o 1/3 aktuálních životů apod. jsou poněkud matoucí.

- Zranění mizí do snížené zranitelnosti. Nemá to nic společného s necítěním. Navržený princip přidání a odebrání životů je zde jen kvůli počítání. Pokud by se řeklo, že válečník má zranitelnost 2/3 na vše (opravdu vše, i léčení) během působení a od desátí úrovně 1/2, výsledky budou stejné, ale přepočítávat se bude každý efekt.

Nechápu, proč rušíš útoky navíc, abys nakonec na 35. Je částečně obnovoval… též náhlý bonus +2 je zvláštní, proč není na nižší úrovni předcházející +1?

- vůbec se neruší, lépe řečeno tam nejsou a nemají důvod. Na 35. úrovni je schopnost naprosto neekvivalentní útokům navíc dle pravidel, pomocí ní může mít válečník 30 útoků za kolo s naprostým přehledem (je epická pro hraní hrdinů brodících se skrz těla slabých nepřátel)

Náhlý bonus +2 je zvláštní, proč není na nižší úrovni předcházející +1?

- zjednodušení. Ale klidně si to na 10. úrovni přidejte, změna je to minoritní.

Snad jen název je podivný, spíš než zuřivost bych čekal nadpis Chladnokrevnost.

- s odstupem bych to nyní pojmenoval Mystický boj a ponechal na světě ať si to vyloží po svém (někde jako chladnokrevnost, někde jako zuřivost, jinde jako povolání Ducha válečníků), tak jak jsou podána všechna (ta trocha) opravdu dobrých pravidel v DrD co nechají hráče a PJ ať si věc vysvětlí podle světa a nenutí mu jeden výklad.

Na rozdíl od Bersekra to tedy není již zcela regulérní postup PJe jak zabít postavu. - leda se PJem co stojí za ho*no

- tady bych rád poděkoval Focwinovy který mi před nějakým rokem takto formulovanou myšlenku předal a já nemohl než souhlasit. Pokud se vám to nezdá, pak za to že zkrachovala firma mohou zaměstnanci co plní rozkazy a ne management co vše vytuneloval. Když pravidlo něco umožňuje, je chyba v pravidlu, ne v tom kdo jej použije. Zda s takovým hráčem / PJem hrát je již druhá věc.

Celá vlastnost je poměrně zdařilou konverzí Rage z DnD do DrD.

- Rage z DnD mi byla berličkou a ukázkou jak se dají pravidla dělat jednoduše. Pro znalé připomínám, že předchůdcem nynější Rage je Bersekr z ADnD - a ten byl berličkou Bersekra co je v DrD teď. Není to krásná ironie?

Poznámky a analýzy o reálnosti a válečníkovi

Nebudu nyní odpovídat. Prosím ale všechny čtenáře (a sám s prosbou oslovím snad dost uživatelů), aby alespoň větou napsali jak se k danému dílu staví, zda a proč by to ve hře (ne)použili. Cílem tohoto díla není jen přinést jedno nové pravidlo, ale započít diskuzi a dát jí faktická data o přístupu hráču k válečníkovi, což mám v plánu za měsíc udělat. Předem díky všem co se zapojí.


 Uživatel úrovně 4

Na požádání autora přečet pouvažoval nad tím předávám toto:

Celá vlastnost je poměrně zdařilou konverzí Rage z DnD do DrD. Co se týče nereálnosti nejsem šermíř a když existují šestiruké potvory, kouzelníci a magie tak dočerta s realitou takže ani v tomhle nevidím problém. Možná bych podle originálu přidal nějaký postih po skončení zuřivosti ale to je spíše o tom že znám originál a dívám se co vše je převedeno a co není.

Takže nakonec mám jedinou výtku a to k životům. Né kvůli nereálnosti nevyváženosti nebo přesílení ale kvůli pochopení. Chvíli mi trvalo než jsem pochopil jak je to vlastně myšleno. Může to být způsobeno buď právě znalostí originálu a nebo je to nejednoznačně napsáno. Každopádně krátky příklad by osvětlil vše.

Co se týče délky a použitelnosti tak délka je tak akorát pro mě abych to ještě byl schopen přečíst a použitelnost si myslím, že je okamžitá tedy bez úprav.

Takže přejdeme k hodnocení. Nevidím jediný důvod k strhávání nějaké hvězdy protože nějak nevím za co bych ji mohl strhnout. Na druhou stranu znám i lepší dílka propracovanější atd. ale jsou i tak krátká. Ne nejsou. Takže nakonec za 5, ať je vidět že i krátké a jednoduché dílko má možnost získat alesoň odemne dobré hodnocení.

Plž