Nová Povolání

Mstitel Hodnocení: Průměr

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 14

Může se jím stát hraničář od 6.úrovně. Mstitel zasvětil celý svůj život ochraně přírody a trestá všechny, kdo ji ničí a zabíjejí zvířata pro kůži či pro lov . Příroda mu za tuto službu propůjčila neobvyklé schopnosti a svou mocnou magii.

Mstitel může používat veškeré druhy zbrojí, ale od kož. zbroje (vyjma ji) má určité postihy. Může používat max. střední zbraně.

TABULKA POSTIHŮ

šup.zbroj- -20% k úspěšnosti kouzlení
kroužková zbroj- -40% k úspěšnosti kouzlení, -1 k pohyblivosti
plátová zbroj- -70% k úspěšnosti kouzlení, -3 k pohyblivosti
rytířská broj- nelze v ní kouzlit, -5 k pohyblivosti

BOJ SE ZVÍŘATY

Na mstitele zvířata zásadně neútočí (nesmí být však magicky ovlivněna). Bonus na boj proti nim se od 6.úrovně zvyšuje o +1 na ÚČ a OČ, od 15. úrovně o +2 na ÚČ a OČ a od 30.úrovně o +3 na ÚČ a OČ.

BOJ S NEMRTVÝMI

Nemrtví jsou považováni za výsměch přírody, mstitel nesnáší nekromanty, kteří je tvoří, a ještě více nesnáší jejich odporná díla, a proto má bonus na boj s nimi následující: od 6.úrovně má +1 na ÚČ a OČ, od 15.úrovně má +3 na ÚČ a OČ, a od 30. úrovně dokonce +5 na ÚČ a OČ.

PROMĚŇOVÁNÍ

Mstitel má schopnost se proměnit v jednu z těchto bytostí 3 denně (př: Mstitel na 6.úrovni se může jednou za den proměnit na zeleného pavouka, mouchu a koně nebo dvakrát na koně a jednou na pavouka...). Prakticky to znamená, že mstitelovo tělo se přesune do bezpečné sféry a z jiné sféry bude povolána bytost, do které se chce mstitel přeměnit, do ní se pak mstitel převtělí, ale POZOR, bytost má stejně životů jako mstitel a všechna její zranění dostává mstitelovo tělo, takže pokud mstitel v těle této bytosti zemře, spolu s ní zemře i jeho tělo, zranění se počítá také. Mstitel v tělě bytosti může strávit tolik času, kolik ukazuje tabulka Času v těle bytosti, a kdykoli se může přeměnit zpátky. Ve zvířecích tělech nebo hmyzích ale samozřejmě nemá schopnost mluvit, jinak si svou inteligenci zachovává.

TABULKA ČASU V TĚLE BYTOSTI

od 6.úrovně 1 hodina
od 15. úrovně 3 hodiny
od 30. úrovně 6 hodin

Možné od 6.úrovně

Zelený pavouk (jedový)

ÚČ: 3/+1
OČ: 2
Velikost: A
Zranitelnost: zvíře
Pohyblivost:7/hmyz

Zvl. útok: jed. při úspěšném zásahu si obět hází na past Odl-6- nic / 2-12

Moucha

ÚČ: 0
OČ: 0
Velikost: A0
Zranitelnost: zvíře
Pohyblivost: 10/hmyz

Mstitel se přemění v obyčejnou mouchu, tato přeměna je dobrá např. na špehování, může prolétnout klíčovou dirkou, ale jakmile bude zasažen, je okamžitě mrtev, neboť tělo mouchy nemá takovou konstituci, ale kdo by útočil na mouchu?

Vlk

ÚČ: 4/+1
OČ: 3
Velikost: B
Zranitelnost: zvíře
Pohyblivost: 18/šelma

Klasický kůň

ÚČ: 0+4 (kopyta)
OČ: 3
Velikost: C
Zranitelnost: zvíře
Pohyblivost: 18

Velmi užitečná proměna. pokud třeba družina žádného koně nemá, může využít této proměny.

Myš (obyčejná)

ÚČ: 0
OČ: 1
Velikost: A0
Zranitelnost: zvíře
Pohyblivost: 8

Může nalézt podobně uplatnění jako moucha. Pokud ji někdo zasáhne, je mstitel mrtev.

Možné od 9. úrovně

Rosol (magický)

ÚČ: 1
OČ: 5
Velikost: B
Zranitelnost: C,G,J,K
Pohyblivost:1/magický tvor
Zvl. útok: při úspěšném zásahu Odl-4- nic/ paralýza (-3 k ÚČ a OČ)

Jedná se o nepříjemnou kaluž slizu, který může např. podtékat pod dveřmi nebo splynout ve vodě. Má hnědozelenou barvu.

Orel stříbrný

ÚČ: (+4+5)=9 (spáry)
(+4+3)=7 (zobák)
OČ: 7
Velikost: B
Zranitelnost: zvíře
Pohyblivost: 20/okřídlenec (ve vzduchu)
1/okřídlenec (na zemi)
Manév. schopnost: 17

V jednom kole může zaútočit spáry i zobákem, pouze ale naa jednu bytost.

Socha

ÚČ: 0
OČ: 9
Velikost: B
Zranitelnost: B 1/6, C 1/2, D 1/2, P
Pohyblivost: 0

Mstitel se promění v sochu, která je naprosto imunní vůči magii a zbraněmi jde také zničit těžko. Problém je však v tom, že mstitelovi v této přeměně neslouží žádný te smyslů, tzn,že neví, co se děje venku, nemůže provozovat žádnou činnost, kromě přeměny zpátky. Tato přeměna se hodí, když se mstitel ocitne v boji prti neporazitelné přesile. Změní se v sochu a nepřítel se může jen divit, co že se to stalo. Mstitel ale neví, jest-li je nepřítel přítomen či ne.

Malý ohnivý elementál

ÚČ: 6/+2
OČ: 4
Velikost: B
Zranitelnost: C,I,J,K2 (pouze mrazivá),L,M,O
Pohyblivost: 14/magický tvor

Mstitel se přemění v jakousi žhnoucí humanoidní bytost, ze které srší plameny. Pětkrát za den může vydechnout ohnivý oblak (6-20 živ pro všechny bytosti v něm, poloměr 3 sáhy). Voda a mráz jej zraní dvojnásobně.

Malý zemní elementál

ÚČ: 12
OČ: 7
Velikost: B
Zranitelnost: humanoid, ale B1/4, C 1/2,D 1/2, G 1/2, H0,
Pohyblivost: 6/magický tvor

Jedná se o humanoidní bytost složenou převážně z hlíny a kamene. O jeho tělo se tupí zbraně.

Malý vodní elementál

ÚČ: 8/+1
OČ: 5
Velikost: B
Zranitelnost: C,G,I,J,K,L,M,O
Pohyblivost: 10/mag. tvor (na zemi), 21/ mag. tvor (ve vodě)

Bytost složená poue z vody, ve které se umí skvěle pohybovat. Zvl. útok proud vody (zasaženou bytost odhodí proud 6 sáhů dozadu a zraní ji za 2-12 živ)

Malý vzdušný elementál

ÚČ: 7
OČ: 4
Velikost: B
Zranitelnost: C,I,J,K,L,M,O
Pohyblivost: 20/mag. tvor

Je to pohybující se vzduch, jež obrysy připomíná humanoidní postavu. Kromě boje se může uplatnit i jinak (např. u větrných mlýnů).

Možné od 16. úrovně

Malý wywern

ÚČ:14/+3 (křídla)
13/+1 (tlama)
OČ: 10
Velikost: C
Zranitelnost: drak, ale G,H 1/2,K
Pohyblivost: 12/drak (na zemi), 17/drak (ve vzduchu)
Manév. schopnost: 18

Je to malý černý dráček s jasně svítícíma červenýma očima. Ovládá infravidění. Vyznačuje se velkými černými netopýřími křídly. Charakterizuje ho i je protáhlá hlava.V křídlech má obrovskou sílu, což mu umožňuje i rychle létat.Během jednoho kola může zaútočit křídly i tlamou. Zvl. útok jed v zubech Odl-7- 1-6/3-18 při úspěšném zásahu (třikrát denně)

Ohnivý salamandr

ÚČ: 11/+2
OČ: 5
Velikost: C
Zranitelnost: humanoid, ale G0
Pohyblivost: 12/humanoid

Je to velký rudý ještěr,v jehož plicích koluje neustále žhavý vzduch, který může vydechnout. Zvl. útok: ohnivý vzduch (zasažené bytosti 3-30 živ, poloměr 1 sáh)

Velký ohnivý elementál

ÚČ: 13/+3
OČ: 7
Velikost: C
Zranitelnost: C,I,J,K (pouze mrazivá),L,M,O
Pohyblivost: 13/magický tvor

Je to vyšší forma ohnivého elementála. Zvl. útok: 3krát za den může vydechnout ohnivý oblak (každá zasažená bytost 10-40 živ, poloměr 5 sáhů)

Velký zemní elementál

ÚČ: 16
OČ: 10
Velikost: C
Zranitelnost: humanoid, ale B 1/5,C 1/3,D 1/3,G 1/3,H0
Pohyblivost: 2/ magický tvor

Vyšší forma zemního elementála. Díky své velikosti a materiálu, z nehož je vytvořen, se jedná o skutečný vraždící stroj, nicméně jeho rychlost je obrovský postih, a tak se uplatní jen v bitvě nebo demolici.

Velký vzdušný elementál

ÚČ: 10
OČ: 7
Velikost: D
Zranitelnost: C,I,J 1/2,K 1/4,L,M,O
Pohyblivost: 23/mag. tvor

Vyšší forma vzdušného elementála. Svou ničivou silou může rvát stromy z kořenů, vyprazdňovat menší jezera a odnášet dřevěné domy.

Velký vodní elementál:

ÚČ: 12/+1
OČ: 8
Velikost: C
Zranitelnost: C,G 1/2,I,J 1/2,K 1/2,L 1/2,M,O
Pohyblivost: 7/mag. tvor (na zemi), 24/mag. tvor (ve vodě)

Vyšší forma vodního elementála. Může vytvořit vodní vír, které spolehlivě pohltí menší lodě. Možné od 30.úrovně

Velký wywern

ÚČ: 18/+3 (křidla)
15/+2 (tlama)
OČ: 15
Velikost: D
Zranitelnost: drak, ale G 1/2
Pohyblivost: 13/drak (na zemi), 20/drak (ve vzduchu)
Vyšší forma wywerna. Rovná se už menšímu drakovi. Jeho jed nabyl více na síle. Zvl. útok: jed v zubech odl-10-nic/8-80 při úspěšném zásahu (dvakrát denně)

Fénix

ÚČ: 5/+1 (zobák)
OČ: 4
Velikost: C
Zranitelnost: drak, ale G0
Pohyblivost: 8/drak (na zemi), 28/drak (ve vzduchu)

Jedná se o velice rychlého opeřence s jasně rudě žhnoucími křídly. Pokud mstitel zemře v těle této bytosti, nic se mu nestane a namísto její mrtvoly se objeví on. Zvl. útok: plamenný dech (pětkrát denně, 10-100 živ)

Zabiják

ÚČ: 50/+7 (temný meč)
OČ: 0
Velikost: C
Zranitelnost: humanoid
Pohyblivost: 12/humanoid

Díky této přeměne se mstitel změní v démonickou osobu s temným mečem v ruce (45/+7). Potom dostane záchvat berserka jako u válečníka. Ten zmizí, když bude mít mstitel méně jak 10 životů. V záchvatu bersekra se mstitel naprosto neovládá, a nemůže se proto přeměnit zpět. Tato přeměna je velmi riskantní, ale efektivní. Jelikož se zabiják zajímá jen o útok a nebrání se, má OČ rovné nule.

Mstitelova magie

Mstitelovy magy se počítají stejně jako u chodce a hraničářova kouzla do 6. úrovně si ponechává, k nim může používat ještě další. Ovládá i kouzla pocestných z PPP. Pokud není mstitel ve hvozdu, trvá mu meditace dvakrát déle než normálně.

Psychická magie

Možné od 6. úrovně

Zlepši přeměnu

magenergie: 4 magy
vyvolání: 1 kolo

Během krátké koncentrace sil je mstitel schopen vydržet v přeměněném těle déle: bytosti od 6. úr +3 hodiny, od 9.úr +2 hodiny, od 16.úr. +1 hodina. Toto kouzlo dává bonusy k času jen tehdy, je-li zakouzleno hned před samotnou přeměnou. Toto kouzlo nemůže být zakouzleno na jiného mstitele.

Ubliž nemrtvému

magenergie: 5 magů
vyvolání: 1 kolo
dosah: 10 sáhů
rozsah:1 tvor

Mstitel vyšle na nemrtvého psychickou vlnu, která poškodí jeho tělo za 2-12 živ. Toto kouzlo lze seslat na nemrtvé do max. životaschopnosti 5.

Najdi zlo

magenergie: 3 magy
vyvolání: 2 kola
dosah: 20 sáhů

Toto kouzlo umožní poznat mstitelovi zakonně či zmateně zlé postavy. Ty se v jeho očích rudě rozsvítí.Kouzlo umožní i najít neviděné.

Zachraň strom

magenergie: 1 mag
vyvolání: 1 kolo
dosah: 5 sáhů
rozsah: 1 tvor

Toto kouzlo obnoví spálený nebo pokácený či jinak zraněný či zničený strom.

Možné od 9. úrovně

Odhal neviditelnost

magenergie: 8 magů
vyvolání: 1 kolo
trvání: 1 směna

Mstitelovy oči rozpoznají neviditelné bytosti ( ne neviděné !).

Zabij nemrtvé

magenergie: 24 magů
vyvolání: 1 kolo
dosah: kruh o poloměru 10 sáhu
rozsah: kruh o poloměrů 10 sáhů

Všichni nemrtví s max. životaschopností 4 a méně v okolí 10 sáhů od mstitele se rozpadnou, pokud neuspějí v hodu na past: roz-1-nic/smrt.

Ubliž nemrtvému II

magenergie: 8 magů
vyvolání:1 kolo
dosah: 15 sáhů
rozsah: 1 tvor

Vyšší forma kouzla ubliž nemrtvému. Mstitelova psychická vlna pochroumá nemrtvého s max. životaschopností 8 za 4-24 živ.

Možné od 16. úrovně

Zachraň život

magenergie: veškerá možná
vyvolání: 1 směna
dosah: dotyk
rozsah: 1 tvor

Toto kouzlo umožní oživit max. 6 směn zabitou bytost. Ta si hodí proti pasti: odl-9- oživení (má teď 1 život a je vyřazena/ nezvratná smrt.

Navrať intelekt

magenergie: 10 magů
vyvolání: 10 kol
dosah: dotyk
rozsah: 1 tvor

Kouzlo je zvlášť vhodné pro mága, který v mentálním souboji přišel o veškerou svou inteligenci. Tímto mu mstitel může ztracenou inteligenci vrátit zpět, nesmí však přesáhnou inteligenci, kterou měla daná bytost předtím, než o ni přišla. Bytost si hodí proti pasti -6- +1 bod k int./ nic.

Zabij upíra

magenergie: 40 magů
vyvolání: 1 kolo
dosah: 5 sáhů
rozsah: 1 tvor

Pomocí tohoto kouzla může mstitel zabít upíra. Upír si hází proti pasti -roz+int-0-nic/smrt. Možné od 30. úrovně

Znič zlo

magenergie: veškerá současná
vyvolání: 1 kolo
dosah: poloměr 10 sáhů
rozsah: poloměr 10 sáhů

Pomocí mocné psychické vlny mstitel zabije všechny zákonně a zmateně zlé tvory v dosahu kouzla. Mstitel z účinku kouzla nemůže nikoho vyjmout. Obět si hází na past -roz+odl+síla+int+ch+obr-0-nic/smrt.

Jablko zdraví

magenergie: 20 magů
vyvolání: 2 kola
trvání:1 den

Pomocí tohoto kouzla vytvoří mstitel jedno zlaté jablko, po jehož snězení se obnoví životy na maximum, neutralizují se jedy a vyléčí se nemoci toho, jenž ho požil. Jablko je kouzelné a vydrží 1 den.

Diskuze

 Uživatel úrovně 5

Erric: cituji:

Zabiják
ÚČ: 50/+7 (temný meč)
OČ: 0
Velikost: C
Zranitelnost: humanoid
Pohyblivost: 12/humanoid

Díky této přeměne se mstitel změní v démonickou osobu s temným mečem v ruce (45/+7). Potom dostane záchvat berserka jako u válečníka. Ten zmizí, když bude mít mstitel méně jak 10 životů. V záchvatu bersekra se mstitel naprosto neovládá, a nemůže se proto přeměnit zpět. Tato přeměna je velmi riskantní, ale efektivní. Jelikož se zabiják zajímá jen o útok a nebrání se, má OČ rovné nule.

Nevím, kolik lidiček četlo diskusi po Erricovi - ale proč nemá NIKDO tolik slušného chování aby za několik let odpověděl - ač opisuje to samé (že ten meč je přesílen)?


 Uživatel úrovně 0

moc pěkný hlevněse mi líbí ta proměna v elementála


 Uživatel úrovně 0

Dost silné povolání na vyšších úrovních stěží zvladatelné.


 Uživatel úrovně 0

Proč by se to mělo proměňovat?


 Uživatel úrovně 0

Nevím co má obor hraničáře společnýho se živlavama, když o nich nic neví. Znič zlo, co je tadyto za kouzlo. Za prvé je nereálné a za druhé že stoho nemůže nikoho vyjmout, to je dost divný. Nikde jsem nenašel jakého může být přesvědčení, to znamená, že pokud sešle to kouzlo"Znič zlo" tak to může zabít i jeho. Vůbec ty proměny a ta kouzla se ktomuto povolání vůbec nehodí. Hodnotím za 2* a to jenom za nápad.
S úctou Jeddite


 Uživatel úrovně 0

Moc silný, nikoho nebaví dlouho hrát za supermana.


 Uživatel úrovně 0

Je to trochu přehnaný(viz meč.ale nejen meč)Hrozně silnej.A kouzlo Zabij upíra ,Jablko zdraví nebo Znič zlo?????
Jak naznačil spiritusmortis,Superman.Ale v základu je to dobrej nápad.**.


 Uživatel úrovně 5

Snad jen hophop a letím. Ja ti fakt nevím ale mě se ten meč taky moc nelíbí. Ale snad alespon za napad * * . (přijde mi to trosicku uspěchaný)


 Uživatel úrovně 5

O čem to všichni mluvíte, to jsem tak slepej, že jsem ten meč přehlíd. Kde je, může mi někdo říct? Nebo ho majitel nějak odstranil. No nevím.
Je to takové zajímavé, ale nelíbí se mi, že se může proměnit do zvířat, do mag. tvorú a ještě elementálů. Nechal bych elementy alchymistovi, co?


 Uživatel úrovně 0

Ten meč jsi troch přehnal.