Mstitel
Autor: | Edwin3 |
---|---|
Přidáno: | |
Hlasovalo: | 14 |
Může se jím stát hraničář od 6.úrovně. Mstitel zasvětil celý svůj život ochraně přírody a trestá všechny, kdo ji ničí a zabíjejí zvířata pro kůži či pro lov . Příroda mu za tuto službu propůjčila neobvyklé schopnosti a svou mocnou magii.
Mstitel může používat veškeré druhy zbrojí, ale od kož. zbroje (vyjma ji) má určité postihy. Může používat max. střední zbraně.
TABULKA POSTIHŮ
šup.zbroj- -20% k úspěšnosti kouzleníkroužková zbroj- -40% k úspěšnosti kouzlení, -1 k pohyblivosti
plátová zbroj- -70% k úspěšnosti kouzlení, -3 k pohyblivosti
rytířská broj- nelze v ní kouzlit, -5 k pohyblivosti
BOJ SE ZVÍŘATY
Na mstitele zvířata zásadně neútočí (nesmí být však magicky ovlivněna). Bonus na boj proti nim se od 6.úrovně zvyšuje o +1 na ÚČ a OČ, od 15. úrovně o +2 na ÚČ a OČ a od 30.úrovně o +3 na ÚČ a OČ.
BOJ S NEMRTVÝMI
Nemrtví jsou považováni za výsměch přírody, mstitel nesnáší nekromanty, kteří je tvoří, a ještě více nesnáší jejich odporná díla, a proto má bonus na boj s nimi následující: od 6.úrovně má +1 na ÚČ a OČ, od 15.úrovně má +3 na ÚČ a OČ, a od 30. úrovně dokonce +5 na ÚČ a OČ.
PROMĚŇOVÁNÍ
Mstitel má schopnost se proměnit v jednu z těchto bytostí 3 denně (př: Mstitel na 6.úrovni se může jednou za den proměnit na zeleného pavouka, mouchu a koně nebo dvakrát na koně a jednou na pavouka...). Prakticky to znamená, že mstitelovo tělo se přesune do bezpečné sféry a z jiné sféry bude povolána bytost, do které se chce mstitel přeměnit, do ní se pak mstitel převtělí, ale POZOR, bytost má stejně životů jako mstitel a všechna její zranění dostává mstitelovo tělo, takže pokud mstitel v těle této bytosti zemře, spolu s ní zemře i jeho tělo, zranění se počítá také. Mstitel v tělě bytosti může strávit tolik času, kolik ukazuje tabulka Času v těle bytosti, a kdykoli se může přeměnit zpátky. Ve zvířecích tělech nebo hmyzích ale samozřejmě nemá schopnost mluvit, jinak si svou inteligenci zachovává.
TABULKA ČASU V TĚLE BYTOSTI
od 6.úrovně 1 hodinaod 15. úrovně 3 hodiny
od 30. úrovně 6 hodin
Možné od 6.úrovně
Zelený pavouk (jedový)
ÚČ: 3/+1OČ: 2
Velikost: A
Zranitelnost: zvíře
Pohyblivost:7/hmyz
Zvl. útok: jed. při úspěšném zásahu si obět hází na past Odl-6- nic / 2-12
Moucha
ÚČ: 0OČ: 0
Velikost: A0
Zranitelnost: zvíře
Pohyblivost: 10/hmyz
Mstitel se přemění v obyčejnou mouchu, tato přeměna je dobrá např. na špehování, může prolétnout klíčovou dirkou, ale jakmile bude zasažen, je okamžitě mrtev, neboť tělo mouchy nemá takovou konstituci, ale kdo by útočil na mouchu?
Vlk
ÚČ: 4/+1OČ: 3
Velikost: B
Zranitelnost: zvíře
Pohyblivost: 18/šelma
Klasický kůň
ÚČ: 0+4 (kopyta)OČ: 3
Velikost: C
Zranitelnost: zvíře
Pohyblivost: 18
Velmi užitečná proměna. pokud třeba družina žádného koně nemá, může využít této proměny.
Myš (obyčejná)
ÚČ: 0OČ: 1
Velikost: A0
Zranitelnost: zvíře
Pohyblivost: 8
Může nalézt podobně uplatnění jako moucha. Pokud ji někdo zasáhne, je mstitel mrtev.
Možné od 9. úrovně
Rosol (magický)
ÚČ: 1OČ: 5
Velikost: B
Zranitelnost: C,G,J,K
Pohyblivost:1/magický tvor
Zvl. útok: při úspěšném zásahu Odl-4- nic/ paralýza (-3 k ÚČ a OČ)
Jedná se o nepříjemnou kaluž slizu, který může např. podtékat pod dveřmi nebo splynout ve vodě. Má hnědozelenou barvu.
Orel stříbrný
ÚČ: (+4+5)=9 (spáry)(+4+3)=7 (zobák)
OČ: 7
Velikost: B
Zranitelnost: zvíře
Pohyblivost: 20/okřídlenec (ve vzduchu)
1/okřídlenec (na zemi)
Manév. schopnost: 17
V jednom kole může zaútočit spáry i zobákem, pouze ale naa jednu bytost.
Socha
ÚČ: 0OČ: 9
Velikost: B
Zranitelnost: B 1/6, C 1/2, D 1/2, P
Pohyblivost: 0
Mstitel se promění v sochu, která je naprosto imunní vůči magii a zbraněmi jde také zničit těžko. Problém je však v tom, že mstitelovi v této přeměně neslouží žádný te smyslů, tzn,že neví, co se děje venku, nemůže provozovat žádnou činnost, kromě přeměny zpátky. Tato přeměna se hodí, když se mstitel ocitne v boji prti neporazitelné přesile. Změní se v sochu a nepřítel se může jen divit, co že se to stalo. Mstitel ale neví, jest-li je nepřítel přítomen či ne.
Malý ohnivý elementál
ÚČ: 6/+2OČ: 4
Velikost: B
Zranitelnost: C,I,J,K2 (pouze mrazivá),L,M,O
Pohyblivost: 14/magický tvor
Mstitel se přemění v jakousi žhnoucí humanoidní bytost, ze které srší plameny. Pětkrát za den může vydechnout ohnivý oblak (6-20 živ pro všechny bytosti v něm, poloměr 3 sáhy). Voda a mráz jej zraní dvojnásobně.
Malý zemní elementál
ÚČ: 12OČ: 7
Velikost: B
Zranitelnost: humanoid, ale B1/4, C 1/2,D 1/2, G 1/2, H0,
Pohyblivost: 6/magický tvor
Jedná se o humanoidní bytost složenou převážně z hlíny a kamene. O jeho tělo se tupí zbraně.
Malý vodní elementál
ÚČ: 8/+1OČ: 5
Velikost: B
Zranitelnost: C,G,I,J,K,L,M,O
Pohyblivost: 10/mag. tvor (na zemi), 21/ mag. tvor (ve vodě)
Bytost složená poue z vody, ve které se umí skvěle pohybovat. Zvl. útok proud vody (zasaženou bytost odhodí proud 6 sáhů dozadu a zraní ji za 2-12 živ)
Malý vzdušný elementál
ÚČ: 7OČ: 4
Velikost: B
Zranitelnost: C,I,J,K,L,M,O
Pohyblivost: 20/mag. tvor
Je to pohybující se vzduch, jež obrysy připomíná humanoidní postavu. Kromě boje se může uplatnit i jinak (např. u větrných mlýnů).
Možné od 16. úrovně
Malý wywern
ÚČ:14/+3 (křídla)13/+1 (tlama)
OČ: 10
Velikost: C
Zranitelnost: drak, ale G,H 1/2,K
Pohyblivost: 12/drak (na zemi), 17/drak (ve vzduchu)
Manév. schopnost: 18
Je to malý černý dráček s jasně svítícíma červenýma očima. Ovládá infravidění. Vyznačuje se velkými černými netopýřími křídly. Charakterizuje ho i je protáhlá hlava.V křídlech má obrovskou sílu, což mu umožňuje i rychle létat.Během jednoho kola může zaútočit křídly i tlamou. Zvl. útok jed v zubech Odl-7- 1-6/3-18 při úspěšném zásahu (třikrát denně)
Ohnivý salamandr
ÚČ: 11/+2OČ: 5
Velikost: C
Zranitelnost: humanoid, ale G0
Pohyblivost: 12/humanoid
Je to velký rudý ještěr,v jehož plicích koluje neustále žhavý vzduch, který může vydechnout. Zvl. útok: ohnivý vzduch (zasažené bytosti 3-30 živ, poloměr 1 sáh)
Velký ohnivý elementál
ÚČ: 13/+3OČ: 7
Velikost: C
Zranitelnost: C,I,J,K (pouze mrazivá),L,M,O
Pohyblivost: 13/magický tvor
Je to vyšší forma ohnivého elementála. Zvl. útok: 3krát za den může vydechnout ohnivý oblak (každá zasažená bytost 10-40 živ, poloměr 5 sáhů)
Velký zemní elementál
ÚČ: 16OČ: 10
Velikost: C
Zranitelnost: humanoid, ale B 1/5,C 1/3,D 1/3,G 1/3,H0
Pohyblivost: 2/ magický tvor
Vyšší forma zemního elementála. Díky své velikosti a materiálu, z nehož je vytvořen, se jedná o skutečný vraždící stroj, nicméně jeho rychlost je obrovský postih, a tak se uplatní jen v bitvě nebo demolici.
Velký vzdušný elementál
ÚČ: 10OČ: 7
Velikost: D
Zranitelnost: C,I,J 1/2,K 1/4,L,M,O
Pohyblivost: 23/mag. tvor
Vyšší forma vzdušného elementála. Svou ničivou silou může rvát stromy z kořenů, vyprazdňovat menší jezera a odnášet dřevěné domy.
Velký vodní elementál:
ÚČ: 12/+1OČ: 8
Velikost: C
Zranitelnost: C,G 1/2,I,J 1/2,K 1/2,L 1/2,M,O
Pohyblivost: 7/mag. tvor (na zemi), 24/mag. tvor (ve vodě)
Vyšší forma vodního elementála. Může vytvořit vodní vír, které spolehlivě pohltí menší lodě. Možné od 30.úrovně
Velký wywern
ÚČ: 18/+3 (křidla)15/+2 (tlama)
OČ: 15
Velikost: D
Zranitelnost: drak, ale G 1/2
Pohyblivost: 13/drak (na zemi), 20/drak (ve vzduchu)
Vyšší forma wywerna. Rovná se už menšímu drakovi. Jeho jed nabyl více na síle. Zvl. útok: jed v zubech odl-10-nic/8-80 při úspěšném zásahu (dvakrát denně)
Fénix
ÚČ: 5/+1 (zobák)OČ: 4
Velikost: C
Zranitelnost: drak, ale G0
Pohyblivost: 8/drak (na zemi), 28/drak (ve vzduchu)
Jedná se o velice rychlého opeřence s jasně rudě žhnoucími křídly. Pokud mstitel zemře v těle této bytosti, nic se mu nestane a namísto její mrtvoly se objeví on. Zvl. útok: plamenný dech (pětkrát denně, 10-100 živ)
Zabiják
ÚČ: 50/+7 (temný meč)OČ: 0
Velikost: C
Zranitelnost: humanoid
Pohyblivost: 12/humanoid
Díky této přeměne se mstitel změní v démonickou osobu s temným mečem v ruce (45/+7). Potom dostane záchvat berserka jako u válečníka. Ten zmizí, když bude mít mstitel méně jak 10 životů. V záchvatu bersekra se mstitel naprosto neovládá, a nemůže se proto přeměnit zpět. Tato přeměna je velmi riskantní, ale efektivní. Jelikož se zabiják zajímá jen o útok a nebrání se, má OČ rovné nule.
Mstitelova magie
Mstitelovy magy se počítají stejně jako u chodce a hraničářova kouzla do 6. úrovně si ponechává, k nim může používat ještě další. Ovládá i kouzla pocestných z PPP. Pokud není mstitel ve hvozdu, trvá mu meditace dvakrát déle než normálně.
Psychická magie
Možné od 6. úrovně
Zlepši přeměnu
magenergie: 4 magyvyvolání: 1 kolo
Během krátké koncentrace sil je mstitel schopen vydržet v přeměněném těle déle: bytosti od 6. úr +3 hodiny, od 9.úr +2 hodiny, od 16.úr. +1 hodina. Toto kouzlo dává bonusy k času jen tehdy, je-li zakouzleno hned před samotnou přeměnou. Toto kouzlo nemůže být zakouzleno na jiného mstitele.
Ubliž nemrtvému
magenergie: 5 magůvyvolání: 1 kolo
dosah: 10 sáhů
rozsah:1 tvor
Mstitel vyšle na nemrtvého psychickou vlnu, která poškodí jeho tělo za 2-12 živ. Toto kouzlo lze seslat na nemrtvé do max. životaschopnosti 5.
Najdi zlo
magenergie: 3 magyvyvolání: 2 kola
dosah: 20 sáhů
Toto kouzlo umožní poznat mstitelovi zakonně či zmateně zlé postavy. Ty se v jeho očích rudě rozsvítí.Kouzlo umožní i najít neviděné.
Zachraň strom
magenergie: 1 magvyvolání: 1 kolo
dosah: 5 sáhů
rozsah: 1 tvor
Toto kouzlo obnoví spálený nebo pokácený či jinak zraněný či zničený strom.
Možné od 9. úrovně
Odhal neviditelnost
magenergie: 8 magůvyvolání: 1 kolo
trvání: 1 směna
Mstitelovy oči rozpoznají neviditelné bytosti ( ne neviděné !).
Zabij nemrtvé
magenergie: 24 magůvyvolání: 1 kolo
dosah: kruh o poloměru 10 sáhu
rozsah: kruh o poloměrů 10 sáhů
Všichni nemrtví s max. životaschopností 4 a méně v okolí 10 sáhů od mstitele se rozpadnou, pokud neuspějí v hodu na past: roz-1-nic/smrt.
Ubliž nemrtvému II
magenergie: 8 magůvyvolání:1 kolo
dosah: 15 sáhů
rozsah: 1 tvor
Vyšší forma kouzla ubliž nemrtvému. Mstitelova psychická vlna pochroumá nemrtvého s max. životaschopností 8 za 4-24 živ.
Možné od 16. úrovně
Zachraň život
magenergie: veškerá možnávyvolání: 1 směna
dosah: dotyk
rozsah: 1 tvor
Toto kouzlo umožní oživit max. 6 směn zabitou bytost. Ta si hodí proti pasti: odl-9- oživení (má teď 1 život a je vyřazena/ nezvratná smrt.
Navrať intelekt
magenergie: 10 magůvyvolání: 10 kol
dosah: dotyk
rozsah: 1 tvor
Kouzlo je zvlášť vhodné pro mága, který v mentálním souboji přišel o veškerou svou inteligenci. Tímto mu mstitel může ztracenou inteligenci vrátit zpět, nesmí však přesáhnou inteligenci, kterou měla daná bytost předtím, než o ni přišla. Bytost si hodí proti pasti -6- +1 bod k int./ nic.
Zabij upíra
magenergie: 40 magůvyvolání: 1 kolo
dosah: 5 sáhů
rozsah: 1 tvor
Pomocí tohoto kouzla může mstitel zabít upíra. Upír si hází proti pasti -roz+int-0-nic/smrt. Možné od 30. úrovně
Znič zlo
magenergie: veškerá současnávyvolání: 1 kolo
dosah: poloměr 10 sáhů
rozsah: poloměr 10 sáhů
Pomocí mocné psychické vlny mstitel zabije všechny zákonně a zmateně zlé tvory v dosahu kouzla. Mstitel z účinku kouzla nemůže nikoho vyjmout. Obět si hází na past -roz+odl+síla+int+ch+obr-0-nic/smrt.
Jablko zdraví
magenergie: 20 magůvyvolání: 2 kola
trvání:1 den
Pomocí tohoto kouzla vytvoří mstitel jedno zlaté jablko, po jehož snězení se obnoví životy na maximum, neutralizují se jedy a vyléčí se nemoci toho, jenž ho požil. Jablko je kouzelné a vydrží 1 den.
Diskuze
Ten meč si asi sehnal někde v supermarketu!!!
Ten temnej mec je trochu silnej
Temný meč?!?! 45/+7 ??!!
Ja nechci nic rikat nevim jestli jste hrali bg2 ale tam je taky mstitel a my stejne vlastnosti (skoro) a taky se muze premenovat w pavouka salamandra a wywernu takze toto je takova kopie mozna poupravena ale kopie kdybys tady dal radsi tu postavu jak je v bg2 tak by byla lepsi nes tahle.Takze s touto postavou nejsem spokojeny kvuli tomu ze je to kopie.PS:aspon to jmeno povolani jsi mohl zmenit!!!
Už na počátku mě dost zarazilo, že se mstí lovcům zvěře pro kůži a bez problémů může nosit koženou zbroj.
Zabiják je opravdu trochu střelený (asi by nemohl mít tak silou zbraň - nedá se povolat ani z té nejvyšší sféry), navrhl bych maximálně 15/+7.
jeste na tom zapracuj. Ty premeny jsou celkem dobry, ale chtelo by to nejak je omezit. ( nemuze pouzivat vsechny premeny, nebo jen za nejakych podminek,... ) Mozna trochu preplacane. To jablko je strasne silne ( pamatuj na pravidlo o pomeru magy - zivoty 1:2)
jo, dobrej napad a ani to provedeni neni az tak spatny, necet sem to uplne podrobne, ale treba zabijak je docela kravina, jinak fajn.... 3*
napad dobrej, kouzla dobry, ale prijde mi to tak nejak nedodelany