Články&Eseje

Nitrohraní Hodnocení: Průměr

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 12

NITROHRANÍ (INTERNAL ROLEPLAY)

Nudíte se? Nekupujte si medvídka mývala (anebo tak učiňte a, až vás omrzí, pokračujte ve čtení). Osvojte si místo toho nitrohraní – rolovou hru určenou pro jednoho hráče. Ať už jste asociálové, kteří si nedokáží najít kamarády pro společné hraní deskových či počítačových her, anebo jen hledáte zábavu pro dlouhé cesty hromadnou dopravou či chvíle čekání na někoho, kdo se opozdil, odhalte nyní tajemství spokojeného života: Nudit se může jen ten, kdo nemá zábavnou mysl.

Základní premisou nitrohraní je, že pro dobrodružné snění (dnes známé pod termínem RPG) nepotřebujete složitá pravidla, tištěné deníky, rekvizity, kostky, ba ani spoluhráče. Tuto starou pravdu znají a postupně zapomínají děti po celém světě. Potřebujete jen trochu fantazie a tento pamflet (nazývat jej knihou pravidel čili rulebookem by bylo trochu přehnané), který vás k tomu navede.

Pokud vám stačilo navedení, dál už ani číst nemusíte a já vám přeji příjemné nitrohraní. Pokud oceníte nějaké rady a postupy, něco málo můžete potkat v dalších kapitolách.

TVORBA POSTAVY

Základem každého příběhu je hlavní postava, do které se coby hráč vžíváte. Nejjednodušší je hrát sám sebe, tím pádem si nemusíte pamatovat skoro nic. Složitější, ale o to zábavnější je vystupovat v příběhu jako někdo jiný. Pakliže si protagonistu svého příběhu představíte dostatečně živě, je poměrně snadné se do něj vcítit a jeho charakteristiky si pamatovat. Pokud máte v plánu na hru v budoucnu navazovat, nebo pokud vás baví tvořit komplikované, komplexní charaktery, můžete si samozřejmě své postavy zapisovat, ale pro jednoduché a rychlé hraní to není nutné.

Při tvorbě živé, důvěryhodné a zábavné postavy je důležité zodpovědět si základní otázky, které definují každého z nás:

  • 1) Jak se jmenuji? Jaká je moje identita? Čím se živím?
  • 2) Jaký jsem? Jak se chovám? Co si myslím?
  • 3) Jak vypadám, jak jsem starý, jaké jsou mé fyzické atributy?
  • 4) Jaká je moje historie? Kde jsem vyrostl, co jsem zažil?
  • 5) Jaké jsou mé motivace? Kam směřuji, čeho chci dosáhnout?

Nejste hloupí, však tušíte. Nutno však podotknout, že pro každou hru si stačí vyjasnit jen ty charakteristiky, které budou pro příběh relevantní, a postavu můžete dotvářet kdykoliv v průběhu hry.

BUDOVÁNÍ PŘÍBĚHU

Jakmile máte protagonistu, resp. jakmile se cítíte být někým jiným (dobrá práce!), je načase stvořit děj, do kterého se zasadíte. Je to nelehký úkol, neboť dobrý příběh se neobejde bez mnoha kvalitních ingrediencí. Zde nabízím výčet některých z nich. Je však jen a pouze na vás, z jakých prvků si vlastní hru sestavíte.

PROSTŘEDÍ (NEBOLI SETTING): Děj je často zasazen do specifického prostředí, které má svá žánrová pravidla. Svádění spanilé princezny v pohádkovém světě? Snaha o přežití v temných kobkách? Fantasy epika? Vojenská mise ve Vietnamu? Kolonizace nově objevené planety? Možnosti jsou nekonečné a neotravují vás spoluhráči, kteří by poznali, že žánru houby rozumíte, tak toho využijte.

ZÁPLETKA (ČILI KONFLIKT): Děj se neobejde bez konfliktu. Pokud o nic nejde, hra postrádá náboj. Můžete samozřejmě nitrohraní užívat i jako relaxační techniku, ale napínavé zápletky vás snáze vtáhnou.

ZÁPORÁK (PROSTĚ ZÁPORÁK): Kvalitní záporák dodá hře dynamiku. Je vhodné proti svému protagonistovi nasadit někoho, kdo mu bude rovnocenným soupeřem. V ideálním případě ho budete tak nenávidět, že pokud vás někdo zpozoruje v autobuse v momentě, kdy na něj myslíte, bude se vás bát.

ZVRAT (ANEB PŘEKVAPENÍ): Technika skutečných mistrů nitrohraní – překvapte sami sebe. Zaskočte se myšlenkou či událostí, která by vás nikdy nenapadla. Až na to, že napadla.

HUMOR (ANEB ODLEHČENÍ): V každém příběhu je místo pro smích. Čím vážnější a temnější děj, tím drsnější a černější humor. Vkládejte do hry humorné postavy, pobavte se dobrými hláškami, stvořte něco, co vás přiměje k úsměvu od ucha k uchu – zlepšíte tím svou hru i náladu všech případných pozorovatelů.

STRACH (ANEB PŘITÍŽENÍ): Pokud se váš hrdina během hry alespoň jednou necítí být v koncích a nemá obavy o šťastný konec, evidentně hrajete na nízkou obtížnost. Na tom není a priori nic špatného, ale zkuste si někdy připravit takovou výzvu, že strachy raději přestanete hrát.

CÍL (TEDY KONEC): Každý děj obvykle směřuje k nějakému uspokojivému závěru. Většinou se pokoušíte dosáhnout pro svého hrdinu co nejšťastnějšího konce. Také se však můžete masochisticky vyžívat v tom, že vaše příběhy končí špatně a co jste mohli podělat, to jste podělali. Kdo jsem já, abych vás soudil.

KOMPLIKACE A VYHODNOCOVÁNÍ

Žádný příběh, ať je to dobrodružná rubárna nebo usoplená telenovela, se neobejde bez komplikací, překážek a nástrah, které hlavní hrdina (tedy vy) překonává. Jelikož si tyto komplikace, překážky a nástrahy připravujete sami, je vhodné vnést do hry prvek tak důležitý i v klasických deskových hrách na hrdiny – tedy prvek náhody.

Při vyhodnocování každého konfliktu se musíte rozhodnout, zda se vašemu hrdinovi podařilo vyjít z něj úspěšně, anebo se něco pokazilo a děj se komplikuje. Věrný premisám nitrohraní, některé ze způsobů, jak prvek náhody do hry zapojit, jsem připravil tak, aby k nim nebylo potřeba rekvizit a nástrojů.

PTEJTE SE KOLEMJDOUCÍCH: Nejste si jisti, zda by váš hrdina strážného raději uplatil, anebo se kolem něj proplížil? Zeptejte se někoho, kdo stojí vedle vás. Chcete vědět, zda strážný úplatek přijal? Určete si, že modrá znamená úspěch a červená znamená neúspěch, a zeptejte se policisty na přechodu, kterou z barev má raději. Viděl vás někdo při uplácení strážného? Požádejte obsluhu v čajovně o náhodné číslo. Liché vám přináší smůlu, sudé zajistí hladké předání.

SLEDUJTE NÁHODNÉ UKAZATELE: Nastoupí do autobusu dříve žena, nebo muž? Kolik písmen obsahuje název prvního předmětu, který upoutá vaši pozornost? Má osoba po vaší levici světlé, nebo tmavé kalhoty? Kolik se ve vašem okolí nachází stromů/lidí/předmětů? To vše a mnohem víc může posloužit jako základ pro vaše zcela náhodné vyhodnocení situace.

Jakmile pochopíte, že v našem světě neexistuje nic jako úplná náhoda, můžete navíc nastavit kritéria svého náhodného ukazatele tak, aby pravděpodobnost úspěchu či neúspěchu odpovídala náročnosti vaší aktuální výzvy.

NENÍ-LI ZBYTÍ, POUŽIJTE KOSTKY: Ne vždy, když se pouštíte do nitrohraní, tu možnost máte, ale kostky, mince či aplikace v telefonu pochopitelně nabízí spolehlivější a efektivnější mechanismus vyhodnocování než náhodné události kolem vás – proto se ostatně používají. Takže pokud vám nevadí popírat premisu nitrohraní, že ke hře není třeba ničeho, noste u sebe třeba právě kostky. Jestli pak budete používat jednoduché ano/ne jako u mince, anebo z hodnoty na kostce odvodíte i míru úspěchu, je zase a opět pouze na vás.

PROSTĚ POUŽIJTE TU ZÁBAVNĚJŠÍ VARIANTU: Jeden ze způsobů vyhodnocování, na který se často zapomíná i u klasických papírových RPG, je vyjasnit si všechny možné postupy a jejich výsledky a posléze vybrat tu alternativu, která je pro příběh prostě zajímavější. Je vhodné tuto metodu kombinovat s prvky náhody, neboť je-li nějaký příběh poskládaný ze samých zajímavých a unikátních prvků, tak se nakonec rozpadne v nevěrohodný guláš.

SLOVO ZÁVĚREM

Teď už opravdu nezbývá než vám popřát mnoho zábavy a intenzivních prožitků s vašimi niternými příběhy. Pamatujte, že nitrohraní vám může zpříjemnit pětiminutové čekání stejně jako dvanáctihodinovou cestu z Prahy do Londýna. Ať už váš příběh začne přesně v místě a čase, kde se skutečně nacházíte, a skončí téměř okamžitě, anebo se přesunete do zcela jiného světa a strávíte týdny promýšlením kulis a vedlejších postav, pravdou zůstane jedno: Vlastní představivost je nejmocnější zbraň proti nudě. Zejména když není nic jiného po ruce.


Poznámky pod čarou: Nitrohraní je také dobrý nástroj pro PJ-e, kteří chtějí otestovat připravenou hru, anebo pro pisatele, kteří při hraní svého příběhu mohou odhalit logické nedostatky či přijít s novými nápady. Variantu pro tisk ve formátu .pdf můžete stáhnout ZDE. Doporučuji vytisknout oboustranně a zalaminovat, získáte tím elegantní pravidlový letáček neboli ruleleaflet.

Diskuze

 Uživatel úrovně 5

Po formální stránce nemám výtek - napsané je to srozumitelně, přehledně a na slušné stylistické úrovni. Je to i hezky strukturované.

Obsahově souhlasím se Sccionem. Každý vypravěč (PJ), organizátor LARPů apod., podobné věci nezbytně nutně provádí. Použij sílu...ehm...fantazii. Co mi tam zásadně chybí, jsou příklady, jak dosáhnout kýženého efektu. Ok, popsal jsi princip, ale princip je prakticky nepřenosný pomocí slov bez příkladů. Ten, kdo princip chápe (v míře, které již dosáhl), tak neobjeví nic nového, ten, kdo ho nechápe, toho tahle věc obohatí až tehdy, když uchopí samotný princip. Tvůj článek mu v tom nepomůže, ani nedává návod, jak toho dosáhnout (jak poznám, že se mne člověk v autobuse bojí? Jak sám před sebou nepodvádět a nehledat pro svého hrdinu jen to nejlepší?). Tím pádem minimalistické RPG v této podobě bude fungovat jen Nathakovi a lidem, kteří už mají podobné věci stejně zvládnuté a dělají je pro zábavu či pro přípravu zábavy už tak jako tak. Těm to může pomoct jako strukturovaný dotazník, pokud to do teď dělali nějakým způsobem chaoticky.

Za formu a setřídění myšlenek 2 a půl *


 Uživatel úrovně 0

Tak tohle dělám skoro pořád. :-D
Připouštím že jsem byl zprvu zklamán, protože jsem čekal něco trochu jiného. Nitrohraní je totiž úžasný název třeba pro příběh (než jsem si ho ve spojitosti s tímto článkem rozdělil na nitro-hraní).
Článek je z mého pohledu napsán dobře, obsahuje co by měl a myslím že v rámci "promítání si příběhu v mysli" nemohu ani říct, že by zde něco chybělo.
Musím souhlasit se Sccionem...myslím že koncept opravdu nepochopil, vůbec bych to s Dračím Doupětem nespojoval, a s RPG jen okrajově.
Hodnotím kladně, vlastně ani nevím proč, ale myslím že si Nitrohraní zaslouží čtyři imaginární, možná i virtuální hvězdičky.


 Uživatel úrovně 8

Prozatím se jen zeptám, které formální nedodělky máš, Sccione, na mysli.


 Uživatel úrovně 8

*flashbacky k mentálním fanfikcím odvozovaných od aktuálně sledovaného seriálu*


 Uživatel úrovně 8

Omlouvám se za prodlevu ve schválení, nějakou dobu mi trvalo, než se mi omrzel medvídek mýval.

Kam s ním? Ze všech možností, které mi nitrohraní nabízí k posouzení a ohodnocení si vyberu tu naprosto nejnudnější a právě takovou, která ukáže, jak moc jsem celý koncept nepochopil. Hodlám tedy k tomuto počinu přistoupit kritickým způsobem, jako by se jednalo o regulérní herní pravidla.

A budu negativní. Kde jsou příklady ze hry? Ne, že bych nutně vyžadoval barbara Hruna, který by ukázal, jak složitá a zbytečná pravidla vedou ke smrti postavy, ale příklad je jako obrázek. Jeden vydá za tisíc slov. Kde jsou zkušenosti a úrovně? Copak není jednou z povinností rpg her zjednodušit vývoj postavy do virtuálního navýšení schopností pomocí zkušeností a jejich převedení do číselného světa, aby stálo za to usilovat o co nejlepší překonání překážek? Podle čeho se určují atributy? Samozřejmě jako skoro vše v nitrohraní i tento prvek je evidentně na každém PJohráči samostatně, ale jsme znovu u absence příkladu. A teď ten největší prohřešek. Kde je úvodní Jarikovo dobrodružství?!

Je pravda, že v mnoha aspektech pravidlové nároky skutečně nitrohraní splňuje. Je definováno prostředí, cíl, vyhodnocování (byť bez vázanosti na atributy, které byly určeny na začátku) i vytvoření postavy, skoro tak minimalisticky, jak jen je to možné. Některé pasáže jsou možná až nadbytečné (sekce "humor" a "strach"), ale v daném rozsahu nelze nic moc vyčítat.

Co říci závěrem. Pravidla nitrohraní nejsou natolik minimalistická, aby vše rozťala větou "použij fantazii, Luku", ale na druhou stranu prakticky neříkají nic jiného. Po formální stránce je tu několik nedodělků a proto zůstanu v mírně nadprůměrných hladinách hvězd. Nicméně doporučuji zbylým čtenářům a uživatelům učinit hodnotící nálet a opravit tuto mou drzost.