Články&Eseje

Nitrohraní Hodnocení: Průměr

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 12

NITROHRANÍ (INTERNAL ROLEPLAY)

Nudíte se? Nekupujte si medvídka mývala (anebo tak učiňte a, až vás omrzí, pokračujte ve čtení). Osvojte si místo toho nitrohraní – rolovou hru určenou pro jednoho hráče. Ať už jste asociálové, kteří si nedokáží najít kamarády pro společné hraní deskových či počítačových her, anebo jen hledáte zábavu pro dlouhé cesty hromadnou dopravou či chvíle čekání na někoho, kdo se opozdil, odhalte nyní tajemství spokojeného života: Nudit se může jen ten, kdo nemá zábavnou mysl.

Základní premisou nitrohraní je, že pro dobrodružné snění (dnes známé pod termínem RPG) nepotřebujete složitá pravidla, tištěné deníky, rekvizity, kostky, ba ani spoluhráče. Tuto starou pravdu znají a postupně zapomínají děti po celém světě. Potřebujete jen trochu fantazie a tento pamflet (nazývat jej knihou pravidel čili rulebookem by bylo trochu přehnané), který vás k tomu navede.

Pokud vám stačilo navedení, dál už ani číst nemusíte a já vám přeji příjemné nitrohraní. Pokud oceníte nějaké rady a postupy, něco málo můžete potkat v dalších kapitolách.

TVORBA POSTAVY

Základem každého příběhu je hlavní postava, do které se coby hráč vžíváte. Nejjednodušší je hrát sám sebe, tím pádem si nemusíte pamatovat skoro nic. Složitější, ale o to zábavnější je vystupovat v příběhu jako někdo jiný. Pakliže si protagonistu svého příběhu představíte dostatečně živě, je poměrně snadné se do něj vcítit a jeho charakteristiky si pamatovat. Pokud máte v plánu na hru v budoucnu navazovat, nebo pokud vás baví tvořit komplikované, komplexní charaktery, můžete si samozřejmě své postavy zapisovat, ale pro jednoduché a rychlé hraní to není nutné.

Při tvorbě živé, důvěryhodné a zábavné postavy je důležité zodpovědět si základní otázky, které definují každého z nás:

  • 1) Jak se jmenuji? Jaká je moje identita? Čím se živím?
  • 2) Jaký jsem? Jak se chovám? Co si myslím?
  • 3) Jak vypadám, jak jsem starý, jaké jsou mé fyzické atributy?
  • 4) Jaká je moje historie? Kde jsem vyrostl, co jsem zažil?
  • 5) Jaké jsou mé motivace? Kam směřuji, čeho chci dosáhnout?

Nejste hloupí, však tušíte. Nutno však podotknout, že pro každou hru si stačí vyjasnit jen ty charakteristiky, které budou pro příběh relevantní, a postavu můžete dotvářet kdykoliv v průběhu hry.

BUDOVÁNÍ PŘÍBĚHU

Jakmile máte protagonistu, resp. jakmile se cítíte být někým jiným (dobrá práce!), je načase stvořit děj, do kterého se zasadíte. Je to nelehký úkol, neboť dobrý příběh se neobejde bez mnoha kvalitních ingrediencí. Zde nabízím výčet některých z nich. Je však jen a pouze na vás, z jakých prvků si vlastní hru sestavíte.

PROSTŘEDÍ (NEBOLI SETTING): Děj je často zasazen do specifického prostředí, které má svá žánrová pravidla. Svádění spanilé princezny v pohádkovém světě? Snaha o přežití v temných kobkách? Fantasy epika? Vojenská mise ve Vietnamu? Kolonizace nově objevené planety? Možnosti jsou nekonečné a neotravují vás spoluhráči, kteří by poznali, že žánru houby rozumíte, tak toho využijte.

ZÁPLETKA (ČILI KONFLIKT): Děj se neobejde bez konfliktu. Pokud o nic nejde, hra postrádá náboj. Můžete samozřejmě nitrohraní užívat i jako relaxační techniku, ale napínavé zápletky vás snáze vtáhnou.

ZÁPORÁK (PROSTĚ ZÁPORÁK): Kvalitní záporák dodá hře dynamiku. Je vhodné proti svému protagonistovi nasadit někoho, kdo mu bude rovnocenným soupeřem. V ideálním případě ho budete tak nenávidět, že pokud vás někdo zpozoruje v autobuse v momentě, kdy na něj myslíte, bude se vás bát.

ZVRAT (ANEB PŘEKVAPENÍ): Technika skutečných mistrů nitrohraní – překvapte sami sebe. Zaskočte se myšlenkou či událostí, která by vás nikdy nenapadla. Až na to, že napadla.

HUMOR (ANEB ODLEHČENÍ): V každém příběhu je místo pro smích. Čím vážnější a temnější děj, tím drsnější a černější humor. Vkládejte do hry humorné postavy, pobavte se dobrými hláškami, stvořte něco, co vás přiměje k úsměvu od ucha k uchu – zlepšíte tím svou hru i náladu všech případných pozorovatelů.

STRACH (ANEB PŘITÍŽENÍ): Pokud se váš hrdina během hry alespoň jednou necítí být v koncích a nemá obavy o šťastný konec, evidentně hrajete na nízkou obtížnost. Na tom není a priori nic špatného, ale zkuste si někdy připravit takovou výzvu, že strachy raději přestanete hrát.

CÍL (TEDY KONEC): Každý děj obvykle směřuje k nějakému uspokojivému závěru. Většinou se pokoušíte dosáhnout pro svého hrdinu co nejšťastnějšího konce. Také se však můžete masochisticky vyžívat v tom, že vaše příběhy končí špatně a co jste mohli podělat, to jste podělali. Kdo jsem já, abych vás soudil.

KOMPLIKACE A VYHODNOCOVÁNÍ

Žádný příběh, ať je to dobrodružná rubárna nebo usoplená telenovela, se neobejde bez komplikací, překážek a nástrah, které hlavní hrdina (tedy vy) překonává. Jelikož si tyto komplikace, překážky a nástrahy připravujete sami, je vhodné vnést do hry prvek tak důležitý i v klasických deskových hrách na hrdiny – tedy prvek náhody.

Při vyhodnocování každého konfliktu se musíte rozhodnout, zda se vašemu hrdinovi podařilo vyjít z něj úspěšně, anebo se něco pokazilo a děj se komplikuje. Věrný premisám nitrohraní, některé ze způsobů, jak prvek náhody do hry zapojit, jsem připravil tak, aby k nim nebylo potřeba rekvizit a nástrojů.

PTEJTE SE KOLEMJDOUCÍCH: Nejste si jisti, zda by váš hrdina strážného raději uplatil, anebo se kolem něj proplížil? Zeptejte se někoho, kdo stojí vedle vás. Chcete vědět, zda strážný úplatek přijal? Určete si, že modrá znamená úspěch a červená znamená neúspěch, a zeptejte se policisty na přechodu, kterou z barev má raději. Viděl vás někdo při uplácení strážného? Požádejte obsluhu v čajovně o náhodné číslo. Liché vám přináší smůlu, sudé zajistí hladké předání.

SLEDUJTE NÁHODNÉ UKAZATELE: Nastoupí do autobusu dříve žena, nebo muž? Kolik písmen obsahuje název prvního předmětu, který upoutá vaši pozornost? Má osoba po vaší levici světlé, nebo tmavé kalhoty? Kolik se ve vašem okolí nachází stromů/lidí/předmětů? To vše a mnohem víc může posloužit jako základ pro vaše zcela náhodné vyhodnocení situace.

Jakmile pochopíte, že v našem světě neexistuje nic jako úplná náhoda, můžete navíc nastavit kritéria svého náhodného ukazatele tak, aby pravděpodobnost úspěchu či neúspěchu odpovídala náročnosti vaší aktuální výzvy.

NENÍ-LI ZBYTÍ, POUŽIJTE KOSTKY: Ne vždy, když se pouštíte do nitrohraní, tu možnost máte, ale kostky, mince či aplikace v telefonu pochopitelně nabízí spolehlivější a efektivnější mechanismus vyhodnocování než náhodné události kolem vás – proto se ostatně používají. Takže pokud vám nevadí popírat premisu nitrohraní, že ke hře není třeba ničeho, noste u sebe třeba právě kostky. Jestli pak budete používat jednoduché ano/ne jako u mince, anebo z hodnoty na kostce odvodíte i míru úspěchu, je zase a opět pouze na vás.

PROSTĚ POUŽIJTE TU ZÁBAVNĚJŠÍ VARIANTU: Jeden ze způsobů vyhodnocování, na který se často zapomíná i u klasických papírových RPG, je vyjasnit si všechny možné postupy a jejich výsledky a posléze vybrat tu alternativu, která je pro příběh prostě zajímavější. Je vhodné tuto metodu kombinovat s prvky náhody, neboť je-li nějaký příběh poskládaný ze samých zajímavých a unikátních prvků, tak se nakonec rozpadne v nevěrohodný guláš.

SLOVO ZÁVĚREM

Teď už opravdu nezbývá než vám popřát mnoho zábavy a intenzivních prožitků s vašimi niternými příběhy. Pamatujte, že nitrohraní vám může zpříjemnit pětiminutové čekání stejně jako dvanáctihodinovou cestu z Prahy do Londýna. Ať už váš příběh začne přesně v místě a čase, kde se skutečně nacházíte, a skončí téměř okamžitě, anebo se přesunete do zcela jiného světa a strávíte týdny promýšlením kulis a vedlejších postav, pravdou zůstane jedno: Vlastní představivost je nejmocnější zbraň proti nudě. Zejména když není nic jiného po ruce.


Poznámky pod čarou: Nitrohraní je také dobrý nástroj pro PJ-e, kteří chtějí otestovat připravenou hru, anebo pro pisatele, kteří při hraní svého příběhu mohou odhalit logické nedostatky či přijít s novými nápady. Variantu pro tisk ve formátu .pdf můžete stáhnout ZDE. Doporučuji vytisknout oboustranně a zalaminovat, získáte tím elegantní pravidlový letáček neboli ruleleaflet.

Diskuze

 Uživatel úrovně 8

Sccion: Jak jinak, když se do ČaE nahrnou se svým hodnocením hráči a tvůrci z pravidlových rubrik (možná protože nikdo jiný už na serveru nezůstal a krom Ascelly a tvojí maličkosti v Galerii je umělecká část serveru v podstatě mrtvá). Vzhledem k rubrice jsem očekával spíš podrobnou kritiku stylistiky, pohled na gramatiku či větnou skladbu, rozbor jednotlivých pasáží nebo zamyšlení nad pointou, nikoliv kritiku pravidlových mechanismů a hodnocení přínosu pro hráče (i když diskuzím na téma stavby příběhu nebo příkladů vlastního nitrohraní bych se nebránil).
I tak jsem spokojený, při psaní (i čtení tvé kritiky) jsem se bavil a rubriku jsem oživil. Snad se pobavil i někdo další, snad jsem někoho přiměl k přemítání nad vlastním nitrohraním a rozšířením jeho možností a zdá se, že si můžu připsat i body za rozvíření úvah, co vlastně dnes ČaE pro server znamená.
Ješitnost snad nebude takový problém, už sem nějaký pátek píšu. :)

Sniper: Nezlob se, ale tvoje kritika mi přijde omezená a hloupá. Jsi v literární sekci serveru, ale přitom jako bys v této rubrice očekával jen dva typy článků; buď úplné hlody s jediným účelem, u kterých se celou dobu za břicho popadáš, anebo pravidla či návody, které pomáhají hráčům a vypravěčům zlepšit hru. Chápu, že je vyznění článku asi matoucí a že lidi, kteří se věnují RPG a pravidlovým systémům, provokativně láká, ale i přesto bych od vás čekal trochu větší odstup.
Ale co naplat, je-li pro tebe můj příspěvek jako plahočení pouští, tvůj názor respektuji. Třeba se příště mým dvěma stránkám textu - jaká hrůza - v ČaE vyhneš, aby tě to příliš neznavilo. :)

A k tomu "napůl prázdná, napůl plná": Rozdíl je v tom, že zatímco můj text je tak trochu vtip, tak trochu parodie a tak trochu vážné zamyšlení, to všechno v jednom celku, Sccionova kritika obsahovala regulérní výtky i vtipné hlody, ale obojí v čisté formě a v nezávaznosti na sobě. Dá se celkem snadno určit, která část jeho kritiky je vtip a která nikoliv. Omluvuji se za nepochopení.


 Uživatel úrovně 8

Ivrin: Díky za názor. A poděkování patří ostatně všem, kteří přispívají do této diskuze. Myslím, že Nathaku může pestrost a množství sešlých názorů velmi těšit. Mě, coby redaktora, může máloco potěšit víc. A Nathaka si též může pogratulovat, jeho cíl, oživení rubriky, se myslím bezezbytku podařil. Byť s ohledem na některé příspěvky v diskuzi možná s dopadem na autorskou ješitnost, ale to je zkrátka vždy cenou za kontroverzi.


 Uživatel úrovně 8

Nathaka: Ale nemůžu se ubránit dojmu, že tobě se to nepovedlo tak šikovně skloubit. Zatímco já bruslím na hraně, ty jsi prostě jen zmatlal oba extrémy dohromady. :P

... takže říkáš že tvá sklinka je způlky plná, zatímco nešikovný Sccion ji má způlky prázdnou?


A reálné hodnocení... článek je pro mne hodně dlouhé nic. Nejsilnější je jeho název a se samotným textem to jde z kopce - není napsán stylem, při kterém bych se bavil samotným čtením, takže za hlod to body nemá. Zároveň to ani není napsané dobře schematicky, abych to mohl použít jako kontrolní pomůcku při tvorbě hry a příběhu, takže tady také nic. A jako pravidla mi to neřeklo nic nového co bych nenašel ve všech RPG. Takže zůstává jen myšlenka "používejte fantasii aktivně" - jenže s tou se nebalancuje na ostří nože, jak říkáš, spíš se s ní plahočí přes nekonečnou poušť.


 Uživatel úrovně 3

Článek je naprosto v pořádku a pět hvězd nedávám proto, že mu podle mě chybí ještě nějaká přidaná hodnota: třeba právě příklad konkrétního nitrohraní či jiná informace, která by dílko povznesla nad úvahu na téma "Odehraj si sám".
Osobně mi přijde docela nefér vést kritiku a argumentaci stylem "Článek je nadnesený, budu komentovat také nadneseně." - takovým způsobem je obhajitelné cokoli zkrátka proto, že v záplavě bonmotů si najde každý svůj význam a všichni jsou spokojeni, protože diskuse je vtipná, přestože k ničemu.
Dále bych chtěl zdůraznit, že se pohybujeme v Článcích a Esejích, ne v pravidlové rubrice, takže dílo je podle mě třeba hodnotit z tohoto pohledu - jako např. drobná úvaha na téma nitrohraní - začít se odvolávat na nepravidlovost pravidel je tady poněkud mimo mísu.


 Uživatel úrovně 8

Sccion: Ano, všiml jsem si, to bylo od tebe chytré. :)
Ale nemůžu se ubránit dojmu, že tobě se to nepovedlo tak šikovně skloubit. Zatímco já bruslím na hraně, ty jsi prostě jen zmatlal oba extrémy dohromady. :P


 Uživatel úrovně 4

Nehodnotím hvězdama..

Osobně hraji podle jiných pravidel s názvem "Snění s otevřenýma očima". Jsou jinak stavěná a jinak dělaná. Není v nich tvorba postavy jako jedna z prvních kapitol, protože pro první hraní je samotná postava na začátek nedůležitá. Stačí jen povahový rys potřebný pro danou scénu. Mé snění se více podobá filmu a práci na scénáři.

Pro začátek snění opravdu nepotřebujete moc. Vezměte si třeba aktuální situaci všude led a vy uklouznete. Stalo by so to vašemu hrdinovi. Ne. Buď by předvedl nějaký akrobatický výkon či by ho někdo chytil. A nebo že by on byl tím kdo by někoho zachytil? Ať tak a nebo tak je na čase přidal kdo je kdo pohlaví jednotlivým postavám, pozadí a znovu a znovu. A když vás scéna omrzí jed zvolit jinou. Nebo dosadit do knihy jiného hrdinu.

Jména a povahové rysi přijdou později. dokonce i celý životopis vznikne časem na začátku není zapotřebí.

Co ale nikdy nedoporučuji snít při tvorbě postav pro hraní. Do tohle vysněného příběhu totiž vstoupí ostatní hráči a PJ a všechno se sesype jako domeček z karet a přináší to jen zklamání.

Plž

PS: Líbí se mi Sccionova kritika. Jak jinak než s nadsázkou a možná ironii reagovat na pravidla nepravidla. Hlavně poznámka že chybí Jarikovo dobrodružství


 Uživatel úrovně 8

Nathaka: Na nadsazený příspěvek jsi dostal nadsazenou kritiku. :)

A ejhle, mělo to stejný efekt, kterého jsi docílil svým dílem, přesně na hraně, kdy ji někdo může brát vážně, což se, jak vidno, podařilo. Myslím, že jsme si kvit. ;)


 Uživatel úrovně 8

Sccion: Přesně tak, nejsou to regulérní RPG pravidla (proto mi trochu uniká podstata tvých výtek směrem k tomu, co mají podle tebe pravidla obsahovat, takže i kdybych s nimi souhlasil, což nesouhlasím, míjí se účinkem), ale není to ani bohapustý hlod. Ano, je to přesně něco mezi. Mně se to zdálo elegantní a milé, ale tobě se to zřejmě jeví jako nedostatek, nejspíš protože nadsázka ti brání kritizovat to jako pravidla a pravidlová forma ti brání brát to jako vtip, takže tápeš.
Je to jednoduchá myšlenka, v podstatě parodující knihy pravidel. To, že se text za pravidla pouze vydává, jak správně podotýkáš, je klíčové - nemá jimi být. Je to potměšilý chameleónek, nikoliv nedonešené dítě, které v tom vidíš ty.
Někdo by možná považoval za vtipnější, kdybych poslal příspěvek ve znění "Použij fantazii, Luku" a víc nic, ale mně se zvolená forma zdá tak akorát stručná, tak akorát vtipná, tak akorát na hraně, kdy ji ještě někdo může brát vážně, což se, jak vidno, podařilo - jen škoda, že se to projevilo také jako negativní faktor v hodnocení.

Sargold: Hledáš v tom něco, co tam nikdy nemělo být. Není to seriózní manuál, který má lidem pomáhat se stavbou příběhů nebo nabízet důmyslné postupy - takové najdeš jinde a mívají úplně jiný rozsah i styl. Je to hříčka, která se tváří jako pravidla, jen aby lidem připomenula, že je nepotřebují. Slouží k pousmání, ne k poučení, mimo jiné z důvodů, které se Sccionem oba uvádíte.

Příklady by formálně chyběly tehdy, pokud by to někdo chtěl vytisknout a opravdu to hrát "podle pravidel", což ale nikdy nebyl cíl.
Chvíli jsem uvažoval, že to jako Hlod zařadím, právě proto, aby to někdo v podrubrice "Ostatní" automaticky nevnímal jako pokus o seriozní minimalistický RPG systém, ale pak jsem si řekl, že na čirý Hlod to zase není dostatečně koncentrovaný humor a že už jen fakt, že jsme v literární, nikoliv pravidlové sekci, bude postačovat. Nejspíš jsem se zmýlil.


 Uživatel úrovně 8

Adari: Ono to mé nepochopení a absurdní srovnávání s DrD bylo vesměs záměrné. Příspěvku jako takovému prakticky není co vytknout, protože na vše je univerzální odpovědí: "Fantazie". Tak jsem neviděl důvod, proč si s úvodní kritikou také trochu nepohrát. :)


 Uživatel úrovně 8

Nathaka: Inu tak za určitý formální nedodělek považuji to, že se vlastně takřka nejedná o pravidla. To, co jsi popsal je vlastně improvizace napsaná pravidlovým jazykem. Proto má i mé úvodní slovo takovou formu jakou má, protože je to taková léčka na čtenáře. Abych to popsal méně srozumitelně: Pravidla bez pravidel z pravidel bez pravidel pravidla nedělají. Ne psaná formálně tak, že se za pravidla vydávají.

Abych se přiznal, tipoval jsem UnknowNa. A celé jsem to považoval za vtipnou hříčku, nikoliv za regulérní rpg pravidla, proto to skončilo se třemi hvězdami. Není totiž ani tím ani tím, je přesně něčím mezi.

A jinak formálně chybí skutečně příklady a také fakt, že vyhodnocovací systém (což považuji za nejnosnější prvek celého příspěvku) není vlastně podle čeho vyhodnocovat - ale zato má skvělé příklady. Že není podle čeho vyhodnocovat, tím myslím, že není dán žádný mantinel, kdy je překážka těžká či nikoliv. Vím sice, jak s překážkou naložit, ale podle "pravidel" nevím, jak vůbec nějakou správně vytvořit.