Články&Eseje

Nový systém "nahazování" postav Hodnocení: Průměr

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 12

Nový systém „nahazování“ postav Možná:
Možná některé PJ netěší, že jejich hráči si pořád nechávají hody z minulých postav;
Možná některé PJ netěší, že jejich hráči si pořád házejí postavu tak dlouho, dokud jim nepadne na většinu hodů šestka nebo aspoň pětka;
Možná, že by někdo chtěl, aby se jeho postava alespoň trochu postupně vyvíjela;
Možná, že někoho nebaví hrát podle starého systému, ve kterém nelze upravovat hody na vlastnosti.
Toto vše alespoň částečně řeší náš( při troše skromnosti můj) nový systém na „nahazování“ postav.
Začneme pozvolna
Nejdříve uvedu pár tabulek, aby se vám v textu lépe orientovalo:
Tabulka počtu hodů udává kolikrát si musela postava ve starém systému hodit na atributy:

Kroll Barbar Člověk Elf Trpaslík Kudůk Hobit
Válečník 6 6 7 6 5 5 5
Hraničář 6 6 7 6 5 5 5
Alchym. 6 6 8 6 5 5 5
Kouzl. 5 5 6 5 5 5 5
Zloděj 5 5 6 5 5 5 5
Jak a co
V novém systému se body na vlastnosti nenahazují, ale přidělují.
Jak dostat body na rozdělení:
Zaprvé si musíme ujasnit, že každá vlastnost se počítá jako kdyby si postava hodila jedničku. K tomu poté může přidělovat další body, ale nemusí.
Body na začátek hry:
ü Bodů na začátek je 15 + 2 body za každý hod navíc, o který si postava hází nad pět hodů:
Elf-Válečník: 15+2(má 6 hodů)= 17 bodů;
Elf-Kouzelník: 15+0(má 5 hodů), atd.
ü Další body dostaneme, když počet hodů v tabulce vynásobíme pěti( protože jedničku si postava už hodila), odečteme počet základních bodů navýšený o tři, pokud máme lichý počet bodů odečteme jedna a vydělíme dvěma:
Kroll-Kouzelník: {[(5×5)-15-3]-1}÷2=3 body;
Člověk-Alchymista: [(8×5)-21-3]÷2=8 bodů
Pozn. 1.: Tyto body hráči dostávají od PJ pokud možno rovnoměrně až do dvanácté úrovně; dále už žádné body nedostává, až na jednu výjimku a tou je 15. úroveň, kde hráči dostanou ještě tři body.
Pozn. 2.: jelikož body, které budou postavám přidělovány, nejde většinou dělit dvanáct úrovní beze zbytku, tak PJ sám určí, kolik a kdy budou bodů dostávat, ale mělo by to být více méně rovnoměrné.
ü Co s body, které „nám“ zůstanou a které si rozdělit nechceme? Takové body propadnou, protože to je jakoby se postava nehodlala v danou dobu v ničem zlepšovat. Maximální hody? Ne, tento systém po pečlivém prozkoumání nedovoluje si dát úplně u všech vlastností maximální hody, ale pokud by je někdo mervomocí chtěl, tak může PJ udělat od šestnácté úrovně nějaké dobrodružství, ve kterém by se lektvar(y) zvedající některé vlastnosti o nějaký počet mohl(y) vyskytnout.

Jak je to ze životy a magy? Počet životů a magů se vždy zvedá v závislosti na stávající hodnotě Odl. a Int., to zn., že pokud má Válečník Odl. 16/+2, a na x-té úrovni si zvedne Odl. na 17/+3, tak dokud má Odl. 16/+2, tak se mu přičítá +2 k životům, ale jakmile si Odl. zvedne na 17/+3, tak se mu začne k životům od této úr. Přidávat místo +2, tak +3, ale toto zvýšení neovlivní předchozí hody.
Pozn.: U kouzelníkových nebo u hraničářových magů je to obdobně.
ü !Pzor, postava si nikdy nemůže zvednout danou vlastnost nad maximum, které je uvedelo v PPZ.!

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

omlouvám se všem za nedokonalosti, které se v tomhle článku ocitly, ale když sem ho psal, byla to znouzectnost, a pro mou družinku v té době nutnost. dnes už jako pán jeskyně nehraju a bohužel nemám ani družino na drd(njn, vysoká nás rozdělila a s hrou je konec)


 Uživatel úrovně 0

Je to neprehledne psany...Posledni dobou mi prijde, ze spousta lidi nahazovani postav ignoruje:-)
Se svou druzinou hraju na Asterionu a vlastnosti dam temer maximalni a zbytek upravi pomoci Rukoveti dobrodruha
Postava ma byt hrdina a ne "lamka" namaxovana predmetama, clovek co pro dannou oblast nema nadani se pro ni prece nerozhodne. To pridavani vlastnosti je sice zajimavy, ale pro jinej system, DrD pocita s tim, ze postava za dobrodruzstvim vyda na vrcholu fyzickych i mentalnich sil, spis dat na nizsim veku postihy za nedovyvinuti.


 Uživatel úrovně 0

Je to zajímavý nápad. Docela dobře promyšlený a provedený. Nepodal jsi to dosti srozumitelně a pořád to asi zcela nechápu. Ale přece jen tento systém stále není ověřený v praxi (myslím u jiných). Nikdo nemůže vědět jak to s ním půjde. V DrD jsou postavy úplný základ a jejich vlastnosti s nimi úzce souvisí, tak nevim. Je to docela velký zásah do pravidel. Ale nápad je to pěkný, to neříkam.

Inspiraci tvé mysli přeje Mortweel


 Uživatel úrovně 0

Já se trochu rozepíšu o smyslu nahazovacího systému.
Když jsem měl svou první postavu, tak jsem prostě standartně naházel a PJ nám řekl, že si každů může hodit jeden opravný hod na jednu námi vybranou vlastnost - to mi přišlo dobré, protože když třeba za kouzelníka hodím na int. 1 tak to moc nepotěší. Při opravném hodu jsem hodil 2 - naštve ale dobrý, hrál jsem. Ostatní na tom byli podobně. Já jak jsem postupně zjišťoval jak hra funguje, jsem toužil po zlepšení vlastností, které se přirozeně nezvyšují. Nějaký artefakt to zvládne ale je to drahé.
Dnes po 2 letech DrD už jsem zkoušel i hru s postavou u které jsem si mohl vlastnosti sám vybrat - no a co se nestalo - udělal jsem si superhrdinu ale pak mě to nebavilo, protože jsem už neměl takovou tu tendenci něco zlepšovat. Na RPG mě vlastně z valné části baví ten vývoj postavy - a proto si myslím, že by nahazovací systém s možností postupného zlepšování vlastností byl vítaný. Navíc pokud by se vlastnosti mohly vyvíjet, tak by hra možná přestávala bavit po dosažení 16 lvl. menší procento lidí.

Jak psal PG, ta náhoda je zajímavá, ale spíše ji ocení až zkušení hráči.

Při standartním nahazovacím systému může problémy dychtivých začátečníků snadno ukojit PJ nějakým lektvarem nebo předmětem.

Já bych systém nechal tak jak je s tím, že kdo by chtěl mohl by si dát jakékoliv vlastnosti a vyzkoušet si takovou hru.
Nevýhodou toho by byla asi nerovnováha mezi silou postav, ale PJ by si s tím poradil.

Abych něco řekl k tomuhle příspěvku, tak se i nelíbí jak je napsaný, je tam málo příkladů, musel jsem ho číst 2 krát abych to pochopil. A to si ještě nejsem úplně jist.
Takže když bych to hodnotil, tak že ten systém prostě platí a že ho budu hrát a přihlédnu na zpracování tak je to na 3.

Jinak bych ale tenhle systém asi spíš nezaváděl.

Chtělo by to stejně otestování v praxi, protože je to jeden ze základních kamenů DrD a to nelze brát na lehkou váhu.


 Uživatel úrovně 5

Napad se mi docela libi, ale jak by to vypadalo v praxi (tj. jestli by byly ty postavy vyrovnane ci pouzitelne) nemam poneti. Proto nehlasuji. Ale myslenka je to docela zajimava a mozna ted zacnu hrat na zlepsovani a pohybovani vlastnostmi v prubehu hry...


 Uživatel úrovně 5

Teda já nevim, ale pro mě je tenhle podivný systém k ničemu. Za prvé mám raději postavy, které mi stvoří náhoda. A za druhé pokud si chci stvořit postavu podle sebe, tak přiděluji konkrétní čísla a nemusim tu přepočítávat nějaké body.

Pokud chcete bodový systém, zahrajte si GURPS.


 Uživatel úrovně 5

Príspevok by som nazvala "Ako zozložitiť pravidlá". Systém povedie k napätiu a hádkam medzi hráčmi a PJ, prepadnuté body sú vtip, ktorý som nepochopila (obzvlášť ak autor vychádza z predstavy hráčov, ktorý túžia po maximálne zdatných postavách). Nie je jednoduchšie nechať hráčov nahádzať potrebný počet hodov (kroll alchymista 6x, ak je tabuľka v poriadku a pod.) a umožniť im, aby hody ľubovolne "priradili" k vlastnostiam?
Vývoj postavy snáď riešia úrovne, nie?


 Uživatel úrovně 5

Zcela upřímně? Tu část, kde vysvětluješ, jak je současný systém vlastností hloupý a munchkiny-podporující jsem ještě pochopil... dál už ne.
Přesto si ale myslím, že pokud by někdo věnoval tak obrovské množství invence, jen aby vytvořil nový systém vlastností, obrazně řečeno, v předvevečer vydání DrD+, určitě si zaslouží alepoň tři hvězdičky.
A Illidane: jestli tuhle diskusi budeš někdy číst, tak mi prosím pošli nějaký konkrétní příklad tvorby postavy. Docela by mě zajímalo, jak to vlastně funguje. Zpět. JESTLI to vlastně funguje. ;-)


 Uživatel úrovně 0

No, asi budu trochu kritičtější.Takže:
1) četl jsem to davkrát a nepochopil jsem, jak se body mění za vlastnosti. Za zvýšení vlastnosti z 10 na 12 zaplatíme kolik bodů? 10+11=21, 11+12=23, 12-10=2 nebo kolik?
2) překlepy bych ještě nějak přežil, je to pravidlování a ne vrcholná literatura, ale proboha, alespoň trocha úpravy, ne? Chápu, že autor neumí psát tagy HTML, takže se mu nepovedla ta tabulka, při opravdu negramotnosti bych pochopil i nějaké to zvýraznění, ale proč tam nedal alespoň mezery? Nějak to odentrovat, rozvrstvit...

Nevím, nakolik je to užitečné, my si rozdělujeme hody obvykle jak chceme, přičemž na hlavní vlastnosti dáváme tak 5-6 a na vedlejší 3-4, ale někomu se to může hodit.

Suma sumárum - být to trochu přehlednější, možná bych ty 4 i dal, ale takhle je tu slušná 3*


 Uživatel úrovně 3

Illidan:

ü Další body dostaneme, když počet hodů v tabulce vynásobíme pěti( protože jedničku si postava už hodila), odečteme počet základních bodů navýšený o tři, pokud máme lichý počet bodů odečteme jedna a vydělíme dvěma:

Kroll-Kouzelník: {[(5×5)-15-3]-1}÷2=3 body;
Člověk-Alchymista: [(8×5)-21-3]÷2=8 bodů


- Ten výpočet dalších bodů je docela divoký a chybí mi vysvětlení, jak jsi k němu dospěl.

Jak jsem to pochopil, tak vlastně: Postava dostane jakoby 1 trojkový hod pro každou z pěti vlastností (Síla atd.). Pokud je některá vlastnost dvou- nebo více- hodová, jsou další hody rovny dvojce. Tyto body si nicméně může rozdělit, jak chce.

Následně dostane v průběhu prvních dvanácti úrovní ještě 3 až 8 dalších bodů (3, pokud by normálně házela 5 kostkami, 5 při šesti kostkách, 6 bodů při sedmi kostkách a 8 bodů při osmi kostkách - očividně je výhodnější být postavou, jejíž vlastnosti jsou určovány šesti nebo osmi hody, což není fér!).

Mimoto se dá tento vzoreček výrazně zjednodušit (PH = počet hodů (5 u krolla kouzelníka)):

3/2 x PH - 4 , zaokrouhleno dolů.

Vzniklo to úpravou vzorce:
{5xPH - [15+2x(PH-5)] - 3} / 2 (a zaokrouhlit dolů)

Příště je vhodné do podobně "složitého" mechanismu zakomponovat více příkladů (například jsi si mohl dát práci s příkladem "vývoje" dvou typických postav - Barbara válečníka a Elfa kouzelníka - tedy s příkladem, jak by postupně dostávali bonusové body, jak by například na začátku přidělili výchozí body atd. atd.)

-- Alcator