Válečník

Samovy šermířské finty II Hodnocení: Kvalita

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 10

Samovy šermířské finty II

Nejdříve pár slov úvodem. V DrD je mnoho možností a šermíř v PPE má několik fint. Stále to ale prostě nestačí J. Následující finty se zakládají na skutečných fintách používaných v historickém šermu a dají se tedy užít v reálném světě. Nejdříve popíšu základní seky a obrany k nim (ne finty), jelikož se na ně budu nadále občas odvolávat.
Pamatujte, že v akci se pokračuje jedině tehdy, pokud je úspěšná předešlá akce. Pokud je akce neúspěšná, všechny akce do finty vložené jsou ztraceny.

Následující dva odstavce jsou výtahem z pravidel PPE pro šermíře:
Všechny tyto finty se může šermíř naučit od 16. úrovně dál, stejně jako finty z pravidel. U některých nových fint je uvedeno, že musí šermíř znát určitý počet fint podobných (obranná, útočná). Druh finty záleží na tom, kterou akcí finta začíná (O = obranná, začíná obranou šermíře; Ú = útočná, začíná útokem šermíře). Před provedením finty nahlásí hráč šermíře „akce finta“. Je-li finta přerušena ve své souslednosti, nelze navázat a pokračovat. Fintu je naopak možno kdykoli přerušit a tím ukončit nedotaženou.
Vysvětlení pojmů: bonus k iniciativě = bonus pro RSS; počet akcí = tolik akcí, které bude po sobě šermíř potřebovat k provedení finty; zbraň a protivník stanovují podmínku pro provedení; průběh finty značí její samotné provedení, přičemž bonusy a postihy se vztahují přímo na šermíře, pro případ, že by na něj někdo útočil během provádění finty.

V následujícím díle se budete setkávat s fintami, které vyžadují přesný popis útoku nepřítele na vás. Pravidlově se to nijak neprojevuje – je to jen má snaha přiblížit vám tyto finty a věřte mi, že bez toho by se popsat nedaly. Navíc v tom můžete sledovat snahu dokopat PJ´s k tomu, aby boj popsali záživněji a realističtěji. Stejně se boj s humanoidy řeší ve 2 až 3 útocích – postavy na 16. úrovni jsou zkrátka munchové – a tak PJ nezabije ten záživnější popis. Navíc, při důkladném popisu postoje může šermíř uvažovat, „co dál“.

Seznam klasických seků a obran proti nim

Tyto seky se používali v gotice, ale i dále, hlavně pro jejich praktičnost, nejenom proto, aby se moderním šermířům nic nestalo.

Hlava - Střecha
Sek, který je veden kolmo dolů na hlavu.
- obranou je nejčastěji vodorovné nastavení zbraně proti seku. Pamatuje, že obránce se MUSÍ dívat pod zbraní, nikoli nad zbraní. Proč? – zkuste se dívat nad zbraní, kterou se bráníte tomuto seku. Vaše hlava vás bude těžce bolet.

Býk
Sek, jenž je veden po pomyslných úhlopříčkách obdélníku – tím je trup nepřítele. Sek začíná na rameni a vychází v protějším boku. Sek je mířen buď na řemínky připevňující ramena ke kyrysu nebo na oblast mezi vrchní částí kyrysu a krkem.
- obrana je podobná jako v případě předešlém, jen zbraň stočíme tak, aby nepřítelova zbraň sklouzla k zemi, daleko od nás.

Trpaslík
Sek, který půlí nepřítele v pase. Do těla vchází v oblasti pánve a vodorovně vychází z těla ven. Sek je mířen těsně pod kyrys.
- bráníme se nastavením zbraně do vodorovné polohy proti seku.

Kanec
Kanec je sek, který útočník vede buďto od stojného kolene (tedy kolene nohy, která je vepředu) protivníka úhlopříčně nahoru nebo až od stehna, ale v tomto případě se seká z druhé strany ven.
- bráníme se protisekem – opačným kancem.

Pro další lepší představu ještě popíši základní šermířský postoj:
Nohy rozkročené – levá noha je stojná (tzn. vepředu), špičkou směřuje k nepříteli, mírně pokrčená tak, aby koleno zakrývalo špičku chodidla. Pravá noha je natažená a špička chodidla směřuje ven. Tím chodidla tvoří pomyslné „L“. Ramena a trup jsou mírně natočena levým ramenem k nepříteli. Pravá paže je natažená svisle k zemi a zbraň držíme v úrovni pasu. Zbraň o pas neopíráme! Levá ruka může sekundovat pravé, popřípadě být připravena podél těla nebo zakrývat tvář a připravit se na zachycení zbraně protivníka. Pokud máme štít, kryjeme jím horní část trupu. V případě, že máme zbraň s čepelí (meč, tesák, šavle,kord, rapír…), čepel meče míří protivníkovi na krk a je tedy před válečníkem „vystrčena“.
Díky tomuto střehu nepřítel nedovede dobře odhadnout délku čepele meče a tak se nezkušený protivník může nabodnout na meč nepřítele, jestliže si předtím neodkloní jeho čepel. Tento střeh je výhodný pro odsmyk (výhodný pro protivníka vůči nám).


Nové šermířské finty a seky v útoku

Pluh
Bonus k iniciativě: 0
Počet akcí: 1
Protivník: humanoid
Zbraň: prakticky jakákoliv úderná (sekery, meče, palcáty, ne dlouhé zbraně typu kopí)
Průběh:
1. akce: U, OČ 0, ÚČ 0
Poznámky:
Přesný opak Hlavy. I když některé feministky by mohly říct, že většina mužské inteligence je stejně dole. Sek míří odspodu přímo vzhůru. Pokud se sek povede, končí s nedozírnými následky pro obránce.
Toto není finta jako taková, nemusí se učit, jedná se jen o doplnění k zábavě a RP (proto žádné bonusy, postihy).

Vlnící se čepel I
Bonus k iniciativě: 0
Počet akcí: 1
Protivník: humanoid s mečem
Zbraň: meč délky 1-2 (jedenapůla, delší rapír)
Průběh:
1. akce: U, OČ 0, ÚČ -1
Poznámky:
Tato finta se dá aplikovat pouze v případě, že sokové stojí proti sobě v základním postoji a jejich čepele se již dotýkají! (což je u základního postoje na meče pravidlem).
Jak ale odstranit čepel protivníka při základním postoji? Převelice jednoduše. Pokud máte dlouhý meč a je lehce pružnější, stačí udeřit do čepele meče těsně nad záštitou. To rozvibruje náš meč natolik, že stačí lehce sjet protivníkovi po čepeli. Je jasné, že na konci naší čepele bude vibrace větší. Dokonce natolik, že to odhodí zbraň protivníka a my máme volnou cestu k jeho tělu. To vše trvá jednu jedinou akci a nadále může šermíř pokračovat dobodem a obránce nebude počítat OZ, jelikož čepel je odkloněná.
Finta se provádí jen v jedné akci, jelikož je velice rychlá, letmý úder do hlavice našeho meče rozhodne netrvá celou akci.
(Je to neuvěřitelné, ale skutečně to funguje, ovšem ne se všemi meči, čepel musí být vážně pružnější, s takovými čepelemi třeba dnes fungují skupiny v Německu.)

Vlnící se čepel II
Bonus k iniciativě: +1
Počet akcí: 2
Protivník: humanoid s mečem
Zbraň: meč délky 1-2 (jedenapůla, delší rapír)
Průběh:
1. akce: U, OČ -1, ÚČ -2
2. akce: U, OČ -1, ÚČ +1
Poznámky:
Obdoba předešlého případu. Ovšem s tím, že stojíme od nepřítele na jeden delší krok. Úderem čepele o pevnou zem (podlaha, ne kyprá tráva či písek) rozvibrujeme čepel a vyrážíme k nepříteli a opět „lízneme“ čepel jeho meče, ten opět odskakuje. To je první akce, v druhé akci máme volnou cestu k útoku a protivník si nepočítá OZ do obrany.
Tato finta je sice náročnější a postihy jsou vyšší, ale nemusí se začínat ze základního postoje.

Blesk
Bonus k iniciativě: +2
Počet akcí: 3
Protivník: humanoid
Zbraň: meč délky 1-2
Průběh:
1. akce: O, OČ 0, ÚČ 0
2. akce: U, OČ -2, ÚČ -1
3. akce: U, OČ 0, ÚČ +1
Poznámky:
V první akci šermíř naláká protivníka k seku na jeho levý pas (ovšem neodkrývá se!). Tento sek vykryje a následuje druhá akce. Provedeme kružný pohyb v lokti o 90° z vodorovné polohy předloktí do svislé polohy a pomocí záštity přehodíme zbraň nepřítele na pravou stranu. Tímto pohybem se šermíř dostane hlavicí meče ke tváři nepřítele. Udeří jej do tváře a tím ho omračuje. Nepřítel si počítá jen stínové životy a hází si past na odolnost ~ztracené stínové životy~ nic/omráčení.
Pokud se tato akce povede, následuje třetí a mnohdy poslední akce. Sek přímo na hlavu - protivník si nepočítá OZ, KZ (u plátové a rytířské započítá 3-5 za helmici). Pokud se ve druhé akci povedlo protivníka omráčit postupuje se normálně jako při útoku na vyřazenou postavu. Je možné použít i sekeru, ale máme do obrany postih –1 za malou krycí plochu, navíc musíme zachytávat pod sekyru. Místo záštity použijeme onu sekací část sekery, přehazujeme, udeříme nákončím rukojetě do tváře, ale dosekáváme neostrou stranou sekery (v případě že je jednolistá) – nutno zohlednit v SZ.

Sek po holi
Bonus k iniciativě: 0
Počet akcí: 1
Protivník: humanoid s ratišťovou zbraní
Zbraň: sečná, bodná délky 1 a víc
Průběh:
1. akce: U, OČ 0, ÚČ -2
Poznámky:
Jakákoliv ratišťová zbraň je velice zrádná. U holí to jde velice jednoduše, pokud má zbraň ale nějakou „bojovou aparaturu“ (halapartny, píky, kopí, oštěpy) musíme se dostat na vzdálenost 1 (toto finta neřeší). Tím bude mít obránce znemožněno se bránit efektivně a bude muset sekům nastavovat toporo zbraně. A přesně tohle chceme. Stačí jedno protivníkovo vykrytí (vypadá to, že vykryl, ale náš zdařený útok se právě projeví v následujícím dění …) a my již můžeme svést sek po toporu zbraně – přímo proti prstům.
Zda-li se podařilo protivníka odzbrojit, to poznáme jednoduše. Jestliže je nepřítel v druhé akci zraněn alespoň za 1 život, může si šermíř znovu hodit na útok. Tentokrát ale proti samotné holi, za kterou hází majitel (obránce), k hodu si přičte OZ, bonus za obratnost a malý bonus +1až +2 (dle situace a typu zbraně)*. Podle počtu životů, které by zbrani útokem ubral poznáme jak moc byl útok úspěšný.

hůl
-Z - 0 - útočník je vyveden z míry, v dalším kole má ke svým bojovým akcím postih -1
1-2 - nepřítel vyveden z míry, v dalším kole má ke svým bojovým akcím postih -1
3-5 - podařilo se vyrazit zbraň z jedné ruky, která je poraněná, avšak ne ze druhé, protivník má do další bojové akce postih -2
6 a více - vyražení zbraně
Nositelé plátových rukavic jsou lépe chráněni. Těmto obráncům se přičte bonus k Oč na základě kvality rukavice (1-3; posoudí PJ).
* viz šermířova finta poškození zbraně, kde je Oč zbraně 6, tady je bonus menší, ale zase obránce má možnost se bránit

Bod do krytu
Bonus k iniciativě: 1
Počet akcí: 2
Protivník: humanoid bez štítu
Zbraň: meč,šavle, tesák
Průběh:
1. akce: U, OČ 0, ÚČ 0
2. akce: U, OČ 0, ÚČ –2
Poznámky:
Může se stát, že šermíř seká na pas, ale jeho protivník ránu vykryje. Možností, jak pokračovat v boji, je několik. Útočit dál nebo pokračovat fintou.
Tato finta začíná útokem, který může být i zpomalený, aby protivník stihl vykrýt sek na pas (tím docílíme, že se obránce „nebude tolik bát“ a nedá meč příliš od sebe – což ale nemá vliv na pravidlové finty). Jakmile dosekneme, protočíme meč (tj. líc čepele vyměníme za rub) v zápěstí a natáhneme pravici „od sebe“. Bod otáčení čepele meče je na zbrani protivníka a pohybem paže od sebe docílíme toho, že špice naší zbraně s přiblíží k tělu protivníka. Tato akce musí být bleskurychlá a pokud se povede, protivník bude těžce zasažen do oblasti hrudi, což je pro šermíře bonus +1.
V případě, že má šermíř zbraň se zahnutým ostřím (tesák, šavle, scimitar), má na provedení druhé akce bonus +1 vzhledem k onomu zahnutí čepele, jelikož s jeho pomocí se dostane snáze (a rychleji) k nepříteli a může bodat (a nechci slyšet, že bodat tesákem a šavlí nejde! [J-DE!]).

Prošlápnutí kolene
Bonus k iniciativě: 1
Počet akcí: 2
Protivník: humanoid
Zbraň: jakákoliv
Průběh:
1. akce: U, OČ 0, ÚČ 0
2. akce: U, OČ 0, ÚČ –4 +spec
Poznámky:
V první akci šermíř zaútočí kamkoliv, nejlépe na horní partie, aby odlákal pozornost protivníka od jeho nohou. Jakmile se střetnou čepele, šermíř se snaží šlápnout nepříteli na koleno, ba co víc – přímo ho prošlápnout. Akce to věru není jednoduchá, ale pokud se povede následky jsou fatální. Napadený touto fintou si hází na odolnost ~5~ zranění za daný počet životů + přesilná bolest, kulhání / koleno prolomené, zničené, zranění (třeba až dvojnásobné -- PJ).
Pokud se nepovede první akce, šermíř automaticky ztrácí následující akci, je ale bez postihu. Při neúspěchu v druhé akci boj pokračuje nadále bez postihů pro šermíře, ale obránce má při následujících akcích postih –2, dokud si nevyléčí poraněné koleno, ale na druhou stranu má bonus +2 při obraně proti této fintě a tomuto nepříteli – jelikož se to „dá čekat“.


Nové šermířské finty a seky v obraně

Dva prsty
Bonus k iniciativě: +1
Počet akcí: 2
Protivník: humanoid s mečem
Zbraň: sečná, bodná délky 1 a víc
Průběh:
1. akce: O, OČ 0, ÚČ 0
2. akce: U, OČ 0, ÚČ -2
Poznámky:
Šermíř si počká na útok vedený na hlavu. Ten vykryje klasickým vodorovným krytem. Teď bude následovat něco neuvěřitelného. Šermíř dvěma prsty levice odhodí lehkým pohybem čepel nepřítele (pohybem zprava doleva, jinak by odhazovaná čepel narazila o naší záštitu/ruku). Skutečně to jde, meč je totiž dlouhý a na čepeli je vždy velká páka. Vaše cesta k hlavě nepřítele je tudíž volná. Protivník si nepočítá OZ a je možné, že bude natolik zmaten že se nebude ani bránit zbraní (postih –3). To záleží na PJ a na zkušenosti nepřítele. Když jsem byl ještě mladé šermířské pískle a mistr mi toto udělal, netušil sem co se stalo, jak rychlé to bylo.

Dlouhé krátké držení meče II
Bonus k iniciativě: +1
Počet akcí: 2
Protivník: humanoid s mečem
Zbraň: sečná, bodná délky 1 a víc
Průběh:
1. akce: O, OČ +2, ÚČ -2
2. akce: U, OČ +1, ÚČ -2
Poznámky:
Při tomto postoji si šermíř drží i jednoruční meč obouruč. Pravicí na jílci a levicí v 2. třetině čepele. Počká si na protivníkův sek na trup a pak bleskově jedná. Nastaví vodorovně kryt, kde pravice je dole, levice nahoře a nechá zaseknout protivníkův meč v krytu na své čepeli.
Následuje druhá akce. Pokud sek mířil na pravou stranu, stačí pouze zvednout pravici a naší čepelí (držena v levici) zamířit ke krku nepřítele. Čepel nepřítele je v bezpečné vzdálenosti a ta naše je přímo proti krku nepřítele, ten si nepočítá OZ (snad ani ne KZ, jelikož krk je povětšinou nechráněn – úvaha PJ a hráče.) do hodu na obranu.
Jestliže sek míří na levou stranu, necháme jej opět zaseknout do krytu a pak pravici pozvedáme do úrovně levice. Tak se dostáváme do polohy krytu proti seku „hlava“, jen s tím rozdílem, že meč držíme obouruč. Díky záštitě opět „odhazujeme“ meč nepřítele. Jakmile skončíme protočení rukou, končíme zase ve stejné poloze jako v předešlém případě, tedy čepelí meče (u levé ruky) v krku nepřítele.

Kryt do kříže
Bonus k iniciativě: +1
Počet akcí: 2
Protivník: humanoid s mečem
Zbraň: sečná, bodná délky 1 a víc
Průběh:
1. akce: O, OČ 0, ÚČ -2
2. akce: U, OČ 0, ÚČ -1
Poznámky:
Při této obraně si šermíř počká na protivníkova trpaslíka. Jakmile nepřítel tento sek provede, šermíř ustupuje ne dozadu, nýbrž do strany po směru útoku. Nastaví spodní část čepele do krytu a jakmile protivník zasekne, následuje druhá akce. Šermíř spouští svou, doposud vodorovně drženou čepel, cca o 45° a namíří čepel na nepřítele a bodá, protivník nemá šanci se krýt zbraní (jelikož protivníkova zbraň je na venkovní straně té naší, nemá možnost projevit vliv na naší zbraň, tedy postih –3 k jeho obraně), může jen uhnout. Bod je veden po čepeli nepřítelova meče.

Úhyb do bodnice
Bonus k iniciativě: +1
Počet akcí: 2
Protivník: humanoid se zbraní o délky 1,5 a víc (tedy ne dýka, krátký tesák atd)
Zbraň: zbraň do délky 1-2, nejlépe bodná
Průběh:
1. akce: O, OČ -3, ÚČ -1
2. akce: U, OČ -1, ÚČ -2
Poznámky:
Šermíř si počká, až nepřítel bude sekat horní seky na ramena či na hlavu. Zbraň bude mít spuštěnou volněji k zemi. Protivníkovy seky na ramena nebude krýt a hned tomu prvnímu se efektivně vyhne vykloněním se (postih –3 za obranu beze zbraně). To znamená, že udělá předkrok mírně do strany, zadní nohu natáhne co to jde a tělem se nahne úhlopříčně podél seku zbraně nepřítele. Zatím tu máme jen příklad ukázkového vyhnutí se útoku. Šermířova šance přichází ve druhé akci - ve chvíli, kdy dokončuje úhyb a nepřítel dokončuje svůj nezdařený útok. Náš válečník pozvedne svoji zbraň a bodá odkrytého protivníka do oblasti podpaží (nepočítá se KZ, jelikož ani většina vycpávaných či kroužkových zbrojí podpaží nemá pletené kvůli pohyblivosti paží směrem vzhůru – diskutabilní vzhledem k oblasti do které se strefujeme) nebo do oblasti hrudi. Každopádně si nepřítel nepočítá OZ a jediné, co může, je se rychle uhnout – tedy hod na obranu, navíc bez KZ a s postihem –3 za obranu beze zbraně.
V následující akci (PO ukončení finty, ať se druhá akce povede či nikoliv) má šermíř v tomto nataženém nízkém postoji postih –2 na jakékoliv akce.


Pár slov závěrem …

Některé seky je těžké popsat, ale na druhou stranu RSS používají převážně skuteční šermíři, kteří tyto triky znají a tak si je snad dovedou představit. A toto dílo je dělané hlavně pro ně.
Pokud máte velké potíže s představováním si pohybů, vezměte si do ruky nějaký klacek a zkuste si to.
V případě, že některé finty se vám zdají příliš silné pro šermíře na 16. úrovni, dovolte mu se jí naučit třeba až na 16+X úrovni. Musíme ale vzít v potaz, že až 16. úroveň je i na základní finty moc přehnaná. U nás se jim učíme již od 6. – ale jen těm primitivním.

Na manévry si počkejte v dalším díle. Už teď mohu slíbit, že v nich bude syntéza „nejoblíbenějších“ fint ze série Samových fint.

Na závěr bych chtěl poděkovat těm, kteří mi pomohli v MS, či jinou cestou. Jsou to: Gonzáles, anarion, Skewer, Demonic. Zvláštní dík patří Firefanaticovi a Folcwinovi – za kritiky u předešlého díla. Ten největší dík patří samozřejmě Saragonovi.


Vám teď přeji hodně zábavy.

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

Po menších problémech s výkladem pravidel, které jsme se Samuraiem a Corwinem (kterému tímto děkuji) vyřešili, zde máme opět soubor fint ze Samuraiova pera. A opět jde o kvalitní dílo.

Vytýkat není příliš co, opět je zde myslím pár „chyb“ ve zpracování do čísel a občas stále není jasné, kdo v zápase o jasný popis technik vyhrál, ale většina již sedí i dle mého názoru. Co bych udělal jinak:
- Pluh – nemohu si pomoci, ale začíná výzvou => postih k OČ.
- Vlnící se čepel – jednou rukou vykonávám jinou činnost => postih i k OČ
- Vlnící se čepel II – ve druhé akci pro změnu nevidím důvod dávat postih k OČ…
- Blesk – pro první a druhou akci bych dal postih k OČ -1.
- Sek po holi – proč druhý hod na víc?
A pár chybek:
- Nejasnost „nemůže se krýt zbraní“ vs. „postih -3 za nebránění zbraní“… dle mého názoru je to totiž to samé.
- Úhyb do bodnice – postih za obranu beze zbraně v průběhu je či není zohledněn?

Nejedná se ale o nic zásadního, změna OČ nebo ÚČ o 1 se na daných úrovních dá považovat za detail.

Proč ovšem není dílo 5*? Nevím, jak na ostatní, ale na mě stále působí trochu suše. Jde o dobře zpracované finty, ale stále je to jen seznam fint a vynikající dílo by mělo mít ještě něco navíc. Snad jsem s tím otravný, ale tady by se opravdu hodila nějaká povídka – souboj, ve kterém by byly alespoň některé z daných fint… A který by snad i více přiblížil autorovy představy.

Nenalézám specifické věci, které bych měl vyzdvihnout, dílo je prostě jako celek kvalitní, parametry jsou již určené i na můj vkus poměrně dobře, většinou nedělá problémy ani pochopení… Vlastně ano, oceňuji popis základních seků, byť není přímo součástí fint, již ten samotný může hře dost pomoci.

Nápad – průměrný. K tomu asi není co dodat.
Zpracování – docela dobré. Váhal jsem, jestli nevypustit slovo „docela“, když se autor úspěšně popral s parametry, stále se ale potýká s přílišnou znalostí fint a ne zcela dokonalým podáním laikovi.
Dojem – docela dobrý. Byl by i lepší, kdyby nešlo jen o „sucharské“ finty, kdyby byly něčím okořeněné. Takto není nic, co by zapůsobilo nad rámec „pravidlového“ zpracování.
Použitelnost – docela dobrá. Finty jsou u válečníka prakticky jediným, do čeho lze stále přispívat – a přitom je používá jen jeden podobor na vysokých úrovních. Přesto zde máme soubor povedený a určitě dobrý pro hru, zvláště když si uděláme nějakou úpravu pravidel k používání fint (což je také pobídka autorovi).

Celkem tedy pro autora stereotypní 4*.