Předměty

Skaza Magrenionova Hodnocení: Kvalita

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 5

Skupina: Artefakty

Síla zbraně: 3/+3 (2/+2)

Kvalita zbroje: -1

Délka: 1

Sféra: 18

Váha: 10 mn

Popis:

Základné informácie

Skaza Magrenionova je relatívne silný artefakt z tej temnejšej strany astrálu. Hráčske postavy sa k nej môžu dostať a aj ho využívať, ale naplno využiť jej potenciál budú zrejme ochotné len postavy horšieho presvedčenia(aj keď sa môžu nájsť výnimky, ale to je už o niečom inom).

V tabuľke sú uvedené základné informácie, pričom hodnoty v zátvorkách platia pre zbraň bez démona, s uspaným démonom, alebo pre démona, ktorý odmietol postave pomáhať.

Na záver úvodu podotýkam, že Skaza Magrenionova je dýka. Jej presný popis bude uvedený nižšie.

Lingvistická poznámka: slovo „glyf“ označuje konkrétny napísaný znak (ale jeden znak môže byť zapísaný viacerými glyfmi(napríklad je viacero spôsobov, ako napísať písmeno „a“ v latinke)). V tomto diele bude označovať znak bez hlbšieho kontextu a bez žiadneho skutočného vzťahu k normálnym písmam či symbolom vo svete, kde existuje Skaza Magrenionova. Naviac ma Demonic v Múdrej sove upozornil na slovo spln, po česky to naozaj znamená „úplněk“ :-).

História- -Magrenionov pád

Čo zostane človeku, keď mu všetko na čom mu záležalo zoberú? Magrenion z Anaratu by vám o tom vedel čo-to povedať. Povedal by vám, že takému človeku zostane iba pomsta. A to, že pomsta je prázdna a bezvýznamná, obyčajne zistí príliš neskoro. A život je za toto zistenie prijateľnou cenou, povedal by Magrenion. A vedel by svoje, on predsa zaplatil niečím dôležitejším. Mohli by ste to nazvať dušou.

Magrenion z Anaratu bol jedným z najväčších theurgov Nistaru. V dobe, keď stvoril Skazu, svoj vrcholný artefakt, mal už na konte Zbroj hrôzy a Ružu z Nir´Linoru. Na príbehu skaze je pritom najsmutnejšie to, že k jej vytvoreniu vôbec nemuselo dôjsť. Magrenionov príbeh by zabral niekoľko kníh(alebo večerov pri ohnisku), a preto ho tu nemôžem vyrozprávať. Vedzte však, že v dobe, keď sa na Magreniona zameriame sa usadil v meste Anarat so svojou ženou a dcérou a rozhodol sa konečne zavesiť dobrodružný život na klinec.

Na to, aby sme pochopili udalosti, ku ktorým došlo, sa musíme aspoň trochu vyznať v politickej situácii, ktorá vtedy vládla. Lesná zem, druidské lesné kráľovstvo, pre ktoré Magrenion pracoval, bola už dlhý čas vo vojne so svojím severným susedom, Nirlaniorom, štátom, ktorý ovládala Čierna rada, zoskupenie nekromantov. Tento konflikt včerpával obe krajiny, a to je zrejme aj dôvod, prečo mestá na Dolnej zemi, západne od Lesnej zeme, mohli zostať neutrálne. Ako Lesná zem, tak aj Nirlanior by si ich pomerne ľahko pripojili, keby to ale urobili, oslabili by sa na krátky čas do takej miery, že by pre toho druhého nebol problém zaútočiť.

A tak, keď sa Magrenion zamiloval do nekromantky a rozhodol sa s ňou utiecť, jeho zamestnávateľmi to dosť otriaslo. Nie len že prišli o schopného theurga, ale existovala možnosť, aj keď malá, že kolaboroval. Preto sa Magrenion rozhodol usadiť v Anarate, meste na Dolnej zemi, a zmeniť si meno. Prečo sa usadil tak blízko hraníc s Lesnou zemou? Kto vie, možno sa riadil zásady o najväčšej tme pod lampou.

Ale urobil dve chyby, jednu obyčajnú, a jednu neodpustiteľnú. Obyčajnou chybou bolo, že si zle zrátal, aké zdroje má k dispozícii rozviedka druidov. Myslel si, že primalé na to, aby ho prenasledovali až do vzdialených končín sveta. A neodpustiteľnou chybou bola arogancia a pýcha. Myslel si, že je najlepším z najlepších a nemá sa čoho báť, a preto, keď blokoval sféry, nezabezpečil sa démonom astrálneho kľúča.

Magrenion teda vytvoril kópie seba a svojej rodiny a poslal ich na dlhú cestu. Nakoniec tieto kópie agenti Lesnej zeme dostihli a zabili. Na Magrenionovu smolu ale bol pri ich tajnej poprave prítomný aj jeden theurg, ktorému sa podarilo zistiť, že ide o kópie. Ten istý theurg napokon s pomocou magenergickej pokladnice Lesnej zeme odhalil aj Magrenionovu skutočnú polohu.

Sám Magrenion v tom čase rozbiehal pod falošným menom celkom výnosný obchodík s pomôckami pre dobrodruhov, v ktorom ponúkal za rozumnú cenu aj zaklínanie démonov. Dával si pozor, aby sa neprezradil prisilnými démonmi a tak si žil päť rokov v šťastnej nevedomosti. O to krutejšie bolo prebudenie do reality.

Keď sa jedného dňa vracal domov zo svojho obľúbeného podniku, kam si každý večer chodil dať pohár medoviny, privítalo ho doma nezvyklé ticho. Magrenion si najprv myslel, že jeho žena a dcéra odišli kamsi na návštevu(aj keď mu bolo divné, že mu o tom nepovedali), ale vzápätí bol prinútený zmeniť názor. V strede obývačky ležal na zemi jeho pes v kaluži krvi. Magrenion ako v horúčke prehľadal celý dom, ale svoju rodinu nenašiel...iba v spálni bolo psou krvou na stene napísané: „Psom si a aj ony zomrú ako psi“.

Čo sa stalo s Magrenionovou rodinou sa nikdy nepodarilo zistiť. Ani Magrenion nebol schopný prinútiť sféry, aby prerušili svoje mlčanie. Faktom ale zostáva, že o 28 dní neskôr sa našli dve telá, jedno patrilo dospelej žene, a jedno dievčatku. Obe boli zohavené na nepoznanie a obe niesli stopy mimoriadne krutého a sčasti magického mučenia. Keď sa to Magrenion dozvedel, odišiel z domu a nikto ho viac nevidel medzi živými.

O niekoľko storočí neskôr našla istá skupina dobrodruhov pod vedením známeho cestovateľa Jamesa Jaya Jaxa Jala Jeromea v hrobke hlboko pod zemou túto dýku. Bol pri nej len kus skrvaveného pergamenu s nápisom: „Skaza Magrenionova“.

Pozn.: Toto je známa história, ktorú by sa hráči mohli dozvedieť v dobre vybavenej knižnici(aj keď s obmenami podľa lokácie, Lesná zem by vinu hádzala na agentov Nirlanioru, v skutočnosti išlo o spoluprácu). Na konci diela napíšem, čo sa skutočne stalo s Magrenionom po jeho odchode, ale mnohé z toho, ak nie všetko, je určené len pre PJa. Všimnite si ešte, že som sa snažil obmedziť mená na minimum, aj keď pri písaní histórie artefaktu sa dá od sveta odhliadnuť len ťažko...

Vzhľad

Skaza Magrenionova je výborne umelecky spracovaná zlatá dýka. Jej rúčka má tvar kužeľa s najširšou časťou pri hruške a najužšou pri priečke. Na rúčke sú šikmé vrúbky, ktoré sú mierne sklonené, takže majú vlastne tvar elipsy a slúžia na zamedzenie šmýkania sa rúčky v dlani. Na hruške má Skaza Magrenionova rubín veľkosti cca dvoch vlašských orechov, ktorý je vybrúsený do dokonalej polgule.

Priečka Skazy je taktiež zo zlata a má na sebe vzor popínavých šľahúňov s tŕňmi. Nie je jasné, o akú rastlinu ide, aj keď sa o tom medzi učencami viedli dlhé debaty, a ani cez astrálne sféry sa nedá zistiť, akú rastlinu by mali podľa tvorcu znázorňovať. (Pozn.: ak by sa na to postavy spýtali niekoho mocnejšieho ako sféry (ak taký niekto vo vašom svete vôbec je) a ten by im to bol ochotný povedať, dozvedeli by sa, že ide o tŕne divej ruže).

Čepeľ je najcharakteristickejším znakom Skazy. Je vyrobená z materiálu, ktorý sa na dotyk tvári ako teplé sklo (v skutočnosti je to krištáľ, aký sa používa na astronu) a zdá sa, že je naplnený červeným svetlom, ktoré nemá žiadny dosvit, na druhej strane je farba čepele neustále rovnaká, nezávisle od osvetlenia, a rovnaká dokonca zostáva aj keď sa na Skazu pozriete cez farebné sklíčko.

Čepeľ má trojuholníkový tvar a kosoštvorcový prierez, jej dĺžka je asi 20 cm, šírka asi 3 cm pri priečke.

Čo sa pošvy týka, Skaza sa našla bez nej a pošva nebola vyrobená ako súčasť artefaktu.

Schopnosti

Krvavé body

Skaza Magrenionova je unikátna tým, že nemá klasické magy, ale takzvané „krvavé body“ (ďalej len KB). Za tieto dokáže zosielať svoje kúzla a taktiež s pomocou nich je možné vykonať Daranarský rituál a sprístupniť používanie glyfov(ale o tom až ďalej).

Skaza Magrenionova získa jeden KB vždy, keď zraní teplokrvného inteligentného (inteligencia aspoň 3) humanoida za aspoň 5 životov (ale pozor, ak zraní jednou ranou za 10 životov, získa stále len 1 KB, z tieňových životov sa ráta iba skutočná časť, teda 1 život zo štyroch tieňových). Tieto KB sa zo Skazy môžu stratiť len dvoma spôsobmi: buď sú minuté na niektorú jej schopnosť, alebo vyprchajú pri splne.

Pri splne pritom vyprchajú všetky KB, ktoré sa v Skaze nachádzajú, a to presne v okamihu vrcholného splnu (tzn. presne v čase, ktorý je v strede medzi časmi, v ktorých sa mesiaca dotýka tieň Zeme, teda aspoň v systéme, ktorý je identický s tým našim...ako to vyzerá v prípade viacerých mesiacov je na PJ). Ale pozor! Toto znamená, že KB vydržia v Skaze 28 dní, nie jeden mesiac!

Maximálny počet KB, ktoré sa môžu v Skaze naraz nachádzať, je 60.

Pozor! KB nie sú magy, alchymista ich v Skaze neuvidí, kúzla pomocou nich zoslané sa nedajú zastaviť démonom proti kúzlam, ebenovou paličkou a ani rozptýliť či zlomiť. Jediný pravidlový prostriedok, ktorý proti nim účinkuje je vyňatie zo zraniteľnosti v tej- ktorej skupine kúziel a hraničiarsky magický streh. Uspanie démona preruší iba Zlepšenie parametrov a Chameleóna.

Kúzla

Za KB môže každý, kto Skazu drží v rukách, zosielať nasledujúce kúzla:

Zlepšenie parametrov

  • KB: 1 za zlepšenie jedného parametru o 1
  • Vyvolanie: 1 kolo
  • Trvanie: 1 hodina

Týmto kúzlom je možné zvýšiť parametre Skazy, konkrétne ÚČ, út, OZ a bonus k iniciatíve, ale je možné mať v určitom čase len dve zlepšenia a žiadne zlepšenie nesmie byť väčšie ako o 6.

Ak je súčet zlepšení väčší ako 9, zanecháva za sebou čepeľ Skazy akúsi „svetelnú stopu“, ktorá sa rozplynie asi po pol sekunde. Tvor, ktorý toto neočakáva má v kole, v ktorom si to po prvý krát všimne postih -1 k útočnému aj obrannému číslu(platí len pre tvory s inteligenciou väčšou ako 2).

Chameleón

  • KB: 5 KB za smenu
  • Vyvolanie: 1 kolo
  • Trvanie: podľa KB

Toto kúzlo je čo do účinku zhodné so zlodejovou schopnosťou schovanie v tieni. Počas jeho pôsobenia si majiteľa Skazy nevšimne nikto, kto po ňom vyslovene nepátra. Ak majiteľ zaútočí, má obranca postih -3 k útočnému aj obrannému číslu (po prvom útoku, pri ktorom má postihy -5), pokiaľ ich nevyruší inak (chodcove kúzla meča a podobne).

Toto kúzlo pracuje na princípe iluzionistickej mágie, na tele nositeľa vytvára akoby projekciu toho, čo by na jeho mieste obyčajne bolo. Toto neovplyvňuje trpasličie, hobitie ani krollie schopnosti podľa rasy.

Nápadnosť chameleóna sa pohybuje od -20 do 40, podľa situácie.

Krvavý blesk

  • KB: 5 KB za 3 blesky
  • Vyvolanie: 1 kolo
  • Trvanie: ihneď

Toto kúzlo v podstate vyvolá tri obyčajné červené blesky s pravidlovými parametrami, s tým rozdielom, že je ich možné zacieliť len na jedného tvora.

Daranarský rituál

Daranarský rituál je schopnosť Skazy Magrenionovej, na ktorú treba vynaložiť 60 KB a ktorej výsledkom je sprístupnenie kreslenia glyfov(to bude vysvetlené nižšie).

Názov rituálu môže mať niekoľko pôvodov. Jednou z možností je, že je to meno dediny Dar´Anaar, ktorá bola kvôli tomuto rituálu vyvraždená, ďalej by to mohlo byť slovo dovodené od dračieho slova yran-aar („čierna krv“), alebo by to mohla byť obmena trpasličieho slovného spojenia dara anar arr („smrť nepriateľom mojim“). V skutočnosti ide o odvodenie z nekromantského termínu darionar, čo je názov istého druhu špeciálne skladovanej krvi.

Darnarský rituál je v podstate kúzlo, ktoré má cenu 60 KB, vyvolanie 6 smien a trvanie stále.

Na Daranarský rituál treba pripraviť miestnosť, do ktorej sa dá vpísať kruh s priemerom 7 metrov a ktorá nemá okná, kamenný kváder o rozmeroch 2x1x1 metrov a ľudskú (tj. humanoidný inteligentný jedinec) obeť.

Priebeh samotného rituálu je dosť prostý. Po celý čas vykonávateľ rituálu akoby vpisoval do vzduchu runy a glyfy (tieto v skutočnosti píše démon, takže ich význam nemusí byť vykonávateľovi známy, ak je vykonávateľ vzdelaný v historických písmach, niekoľko ich rozpozná, ale nebude mu to dávať väčší zmysel, jediné rozoznateľné slovo je „krv“), ktoré sú akoby tvorené z krvi(sú naozaj z krvi, z tej, ktorá je „uložená“ v Skaze).

Na konci šiestej smeny treba s výkrikom „Krv za krv!“ prebodnúť srdce obete. Po tom, ako sa Skaza zaborí do srdca, odčerpá behom 10 kôl z tela obete všetku krv a obeť bolestivo zomrie.

Glyfy

Glyfy sú symboly, ktoré je možné po vykonaní Daranarského rituálu s pomocou Skazy kresliť buď do vzduchu alebo na statický povrch (tj. napríklad dlážka, stena, ale nie drevená doska, ktorú nesie kroll). Samotné kreslenie prebieha podobne ako pri Daranarskom rituále, nositeľ Skazy načrtne glyf tam, kde ho chce zanechať (opäť nemusí poznať jeho tvar, ale musí poznať jeho účel), glyf sa tam naozaj objaví akoby napísaný krvou, ktorá odmieta zaschnúť (ak je na statickom povrchu), alebo ako tenký poskrúcaný prúžok neustále sa prelievajúcej krvi (keď visí vo vzduchu). Všetky glyfy majú zosielací čas 1 kolo a trvanie 1 deň.

Toto sú hlavné glyfy, ktoré Skaza ovláda, démona je možné naučiť aj nejaké ďalšie(po dohode s PJ), ale ich cena bude vyjadrená len a iba v KB.

Krvácanie

  • KB: 5

Keď sa do okolia 5 metrov od glyfu priblíži tvor, ktorý má krv (ľahostajné či teplokrvný alebo studenokrvný), glyf sa aktivuje, vytvaruje sa do malej pílky a spôsobí obeti poranenie, ktoré bude mimoriadne nepríjemne krvácať. Ako veľmi zraní glyf obeť pri dopade a aké krvácanie spôsobí záleží na hode proti pasci:

Obr~7~1k6 zranenie a 1-3 životy za kolo po dobu 5 kôl/2k6+2 zranenie a 1k6 životov za kolo po dobu 10 kôl.

Zranenie krvácaním je možné obmedziť, a to síce buď zatlačením na ranu (zranenie sa zníži o polovicu), obviazaním rany (zranenie sa zníži na tretinu), alebo podviazaním rany(zranenie je desatinové). Krvácanie je možné úplne zastaviť hraničiarskym kúzlom uzdrav chorého, alebo liečivým lektvarom o kvalite aspoň lektvaru horskej rosy.

Omráčenie

  • KB: 5

Tento glyf je totožný s predchádzajúcim, ale namiesto zranenia spôsobí buď čiastočné alebo úplné omráčenie. Keď sa do vzdialenosti 5 metrov od tohto glyfu dostane tvor, ktorý má krv, glyf sa aktivuje, preletí vzdialenosť k postave a vletí jej akoby do hlavy.

Obeť si musí hodiť proti pasci Odl~7~postihy k ÚČ, OČ a iniciatíve -3 po dobu 2k6 kôl/omráčenie na 3k6 kôl.

Toto omráčenie sa dá liečiť bežnými prostriedkami.

Pevnosť

  • KB: 10

Tento glyf sa dá nakresliť iba na dvere alebo podobný povrch(okno, brána, poklop,...), a spôsobí zvýšenie pasce na vyrazenie o 10. Na takto zaistený priechod sa však vzťahujú všetky pravidlá pre magické dvere, a teda ich nie je možné rozsekať alebo spáliť. Pre účely magického otvárania sa dvere správajú, akoby boli zamknuté s magenergiou 25 magov.

Bariéra

  • KB: 25

Toto je párový glyf, to znamená, že na to, aby sa účinok prejavil, musia byť nakreslené dva glyfy a to síce oproti sebe bez prekážky v priestore medzi nimi. Tento glyf vytvorí stenu, ktorá je tvorená z krvi a má maximálne rozmery 15x3x0.5 metra. Cez túto stenu sa dá prejsť, akoby to bola bariéra Veľkého ochranného kúzla zoslaná za základnú magenergiu, ale nie každému sa bude chcieť prechádzať cez stenu, ktorá je vytvorená z krvi.

Hudba

  • KB: 3

Tento glyf bude po dobu 3 smien hrať normálnou hlasitosťou akúkoľvek skladbu, ktorú jeho zosielateľ dobre poznal, s podmienkou, že táto skladba je dostatočne dramatická a hororová. To spôsobuje povaha démona, ktorý odmieta zahrať niečo, čo nespôsobuje strach (takže výnimky sú možné).

Normálna hlasitosť znamená, že skladbu hrá tak, akoby ju hrala skupina hudobníkov, pre ktorú je táto skladba určená bez magických(alebo technologických) zosilnení.

Strach

  • KB: 10

Tento glyf funguje na podobnom princípe ako kúzlo sugescia. Aktivuje sa, keď sa do okruhu 10 metrov od neho dostane akákoľvek bytosť s inteligenciou aspoň 4, ktorá je schopná cítiť strach. Obeť si hodí proti pasci Int~7~zvýšená nervozita/silný strach.

Obeť sa zachová podľa svojho naturelu, ale bude poznať, že sa bojí. Zatiaľ čo zbabelý a opatrný hobit sa diskrétne vzdiali, hysterický kuduk začne kričať a utekať, kroll bude celú dobu ako na ihlách a bude mať tendenciu mlátiť kyjakom všetko, čo sa pohne, múdry kúzelník bude zrejme celý spotený a bude sa triasť.

Aké konkrétne efekty bude mať tento strach na číselné charakteristiky postáv nechávam na PJoch(príklady hore by mohli vyzerať nič pre hobita, +3 k pohyblivosti pre kuduka, ale má šancu 5% každé kolo, že zakopne, spadne a zraní sa za 1k3 životov, o 2 vyššia pasca na premenu na berserka pre krolla(s tým, že sa môže stať, že jednu vytne aj členovi družiny), -20% k pravdepodobnosti zosielania kúziel pre kúzelníka).

Keď sa glyf aktivuje, iba sa na chvíľku rozsvieti tlmeným červeným svetlom(náhodné objavenie pri slnečnom/lucernovom/žiadnom svetle je -25%/0%/10%) a potom sa rýchlo ale postupne vymaže.

Démon a jeho povaha

Ako je už zrejmé, démon v Skaze patrí medzi tých „zlých“ démonov. Skaza Magrenionova rozhodne nie je prekliata, ale keďže bola vyrobená ako nástroj pomsty, bude to mať svoje vedľajšie účinky.

Najprv sa ale venujme démonovi ako takému. V mojom svete démoni nemajú vlastné mená, ale ak chcete, pomenujte ho Haemorrus Tantus. Haemorrus, ako je už asi jasné, má slabosť pre krv inteligentných humanoidov, a keďže pochádza z dostatočne vysokej sféry, má okrem vysokej inteligencie aj schopnosť nahlas rozprávať. Keď rozpráva, jeho príbytok, a teda aj srdce artefaktu, červený drahokam na hruške Skazy, slabo svetielkuje v rytme jeho slov. Hlas (telepatický aj normálny) má zachrípnutý a zásadne hovorí hlasným šepotom, aj keď sa môže stať, že v krajnej situácii zakričí.

Čo sa týka interakcie démona a postavy, môžu nastať dva prípady, a to ten, kedy postava má sama zlé presvedčenie a často bojuje s inteligentnými humanoidmi, a teda kŕmi démona krvou (a to aj z obiet, u dobrých presvedčení sa predpokladá, že nebudú napríklad dorážať zranených nepriateľov, tobôž nie pomaly, aby sa démon nasýtil), alebo ten, keď sa postava snaží používať Skazu čo najmenej, alebo len v nevyhnutných prípadoch.

Ak má démon k postave pozitívny vzťah, bude s ňou spolupracovať a občas jej aj poradí a pomôže s ťažkou úlohou, ale nemôže postave robiť strážcu, keďže démon nemá žiadny zmyslový aparát. Samozrejme platí, že čím brutálnejšia alebo úchylnejšia je postava, tým lepšie, ale démon má inteligenciu 18 a bude rozlišovať, či je u elfov (tu bude rád, keď nájde nejakého elfa, ktorý má aspoň neutrálne presvedčenie), alebo u škretov (tu sa uspokojí len s ozajstným zabijakom).

Ak sa démon a postava nemajú veľmi v láske, démon bude postave pomáhať len keď príde na boj s humanoidnými inteligentnými bytosťami s krvou poživateľnou pre démona. Démon bude v takomto prípade vyvíjať snahu dohnať postavu k tomu, aby zmenila svoj postoj (keď postave zabijú priateľa, bude jej to démon každú chvíľu pripomínať a nahovárať ju na pomstu a podobne).

Môže nastať aj situácia, že sa démon a postava budú z duše nenávidieť, napríklad keď postava bude vo vhodnom prostredí (démon vie, že na púšti sa veľa vhodných obetí nenájde) a odmietne démonovi dopriať čo len kvapku krvi, a to opakovane, alebo keď postava s dobrým presvedčením bude Skazu nosiť len preto, aby sa k nej nedostala zlá postava. V tom prípade démon odmietne postave akokoľvek pomôcť, a to aj v boji a bude radšej dúfať, že sa po boji (a smrti súčasného majiteľa) nájde niekto vhodnejší.

Keďže Skaza je založená na túžbe po krvi a je to v prvom rade nástroj krvilačnej pomsty, vždy, keď je v Skaze 60 KB je 1% šanca, že postavu posadne démon túžby po krvi. V takom prípade sa démon Skazy a démon v postave dohodnú na spolupráci, a môže sa stať, že po svete bude chodiť dvojica nebezpečných démonov, ktorá za sebou bude nechávať vyvraždené dediny (aj keď sa budú snažiť byť skôr nenápadní, nebude sa im to veľmi dariť). Situácia, kedy by Skaza postavu na posadnutie upozornila, môže nastať iba vzácne pri veľmi dobrom vzťahu postavy a démona (postava je maniak a podobne).

Ešte podotýkam, že Skaza nechová žiadnu antipatiu voči nemŕtvym, takže sa môže stať, že ju bude vlastniť upír alebo fext.

Věhlas Skazy je od -2 do +4, podľa situácie, väčšinou je to okolo +1.

Využitie v hre

Ako iste vidno, tento artefakt má mnohé využitia v hre a to ako v rukách VP, tak aj CP. Predtým, ako sa dostanem k ich rozpísaniu, stratím pár slov o dostupnosti informácií o Skaze. Ako prvú uvediem skutočnosť, že všetky informácie o Skaze sú zablokované v 15. sfére theurgom na 27. úrovni (Magreninom). Čo sa týka iných zdrojov, príbeh na začiatku diela sa dá nájsť po troche usilovného hľadania a pátrania v knižniciach, siccova výzvedná sieť ho zistí v podstate bez problémov, ak sa nachádza dostatočne blízko ku krajine pôvodu alebo pôsobenia Skazy(nechávam na úvahe PJa, čo je dostatočne blízko), a dá sa predpokladať, že mág na 16. a vyššej úrovni ho bude poznať. O schopnostiach Skazy sa dá dozvedieť buď priamo od démona, alebo z kníh, aj keď tu už hľadanie bude ťažšie a zrejme sa bude treba vypraviť do nejakého centra magickej vzdelanosti. Aj tak ale platí, že o Daranarskom rituále a glyfoch bude vedieť okrem démona len pár postáv na vysokých úrovniach(nie nutne len iluminátov).

A teraz k využitiu. Najzrejmejšie je dať artefakt postavám ako odmenu za zložité dobrodružstvo, alebo ak po nej aktívne pátrali, ale môže tu nastať kolízia s presvedčením. Potom záleží na postave, ako sa s tým vysporiada. Môže úplne podľahnúť démonovým našepkávaniam, môže Skazu využívať v boji, alebo ju môže zahodiť. Zaujímavá situácia je, keď sa postava rozhodne vlastniť Skazu, aby pred ňou ochránila svet.

Toto samozrejme platí aj o CP, môže sa stať, že postavy sa dopočujú o bielom mágovi, ktorý vlastní artefakt temnoty a snaží sa uchrániť pred ním svet (záleží len na postavách, ako sa zachovajú, ale zaujímavé dobrodružstvo pre vyššie úrovne by bolo vypátrať vraha tohto mága, ktorý dýku ukradol), alebo môže nastať prípad, kedy dôjde ku spolupráci démona Skazy a démona túžby po krvi a v tom prípade sa môže stať, že postavy budú pátrať po niekom, kto vyvraždil dedinu(toto môže byť dokonca životná zápletka pre niektoré alebo všetky postavy!).

No a nakoniec sa môže stať, že postavy sa budú snažiť Skazu navždy zniesť zo sveta, a tu sa otvára možnosť pre dobrodružstvo na tému zničenie srdca artefaktu.

Ako to bolo s Magrenionom - Cena pomsty

Magrenion po svojom odchode, alebo skôr úteku (pretože pri každom úteku sa nemusí bežať) z Anaratu odišiel do Lesnej zeme a vďaka svojim schopnostiam theurga našiel ľudí, ktorí sa chceli Lesnej zemi z rôznych dôvodov pomstiť podobne ako on. Založil skupinu renegátov a nejakú dobu iba prepadávali vojenské konvoje a s pomocou sfér zabíjali agentov rozviedky. Magrenion ale nebol spokojný, pretože chcel dostať hlavu toho, kto nariadil exekúciu jeho rodiny.

Magrenion teda stvoril svoj posledný artefakt s týmto cieľom a po dlhej sérii intríg sa mu podarilo šéfa rozviedky Lesnej zeme uniesť. Po tom, ako Magrenion umučil tohto muža niekoľko krát takmer na smrť, ho po dlhých týždňoch múk odniesol do hrobky, kde ho zavrel do sarkofágu, sadol si na jeho veko, a čakal, kedy jeho obeť zomrie.

Medzitým sa ale o únose šéfa rozviedky Lesnej zeme dozvedel jeho Nirlaniorský kolega, ktorého zrazu pochytil strach, pretože si bol istý (a mal pravdu), že on je na rade ďalší. Vyslal teda skupinu najschopnejších agentov a sám sa ujal ich velenia. Tajne sa vypravili do Lesnej zeme navždy skoncovať záležitosť s Magrenionom. Podcenili ale rozviedku Lesnej zeme, ktorá zistila, že na ich územie prišiel významný funkcionár Nrlanioru aj s niekoľkými elitnými zabijákmi a vypravila vlastnú skupinu.

Keď agenti Lesnej zeme vstúpili do hrobky, kde sa skrýval Magrenion aj s ich uneseným šéfom, našli tam mŕtvych Nirlaniorčanov, a to vrátane ich šéfa. A v poslednej miestnosti ležal pri otvorenom sarkofágu, s mŕtvym šéfom rozviedky Lesnej zeme vo vnútri, sám Magrenion s dýkou, ktorá mala na hruške červený polguľový drahokam, v srdci. V ruke držal kus pergamenu, ktorý sa roztrhol vo dvoje, keď sa ho pokúsili vytrhnúť ho z nej. Bol na ňom nápis: „Toto je moja skaza, skaza Magrenionova.“

Zdá sa, že počas boja s agentmi Nirlanioru sa do skazy dostalo toľko krvi, až Magreniona posadol démon túžby po krvi. Keď sa Magrenion spamätal a zistil, čo spôsobil, zrejme nemohol uniesť svoju vinu za vytvorenie čohosi takého ako bola tá dýka. Nechal po sebe posledný odkaz, a odišiel z tohto sveta.

Čo teda bolo skutočnou Skazou Magrenionovou? Bola to pýcha? Pomsta? Alebo len nezmyselná krutosť a zaslepenosť dvoch ľudí? Nech to už bolo, ako chcelo, toto meno teraz nesie táto dýka, a každý, kto ju drží v ruke by sa mal zamyslieť nad tým, aká je cena pomsty. Veľmi dobre sa zamyslieť.

Přidáno:

Přečteno: 0

Hlasovalo: 5

Autor:

Diskuze

 Uživatel úrovně 1

Mně tento vypravěčský styl vyhovuje. Díla psaná Aldenem mi zvlášť po stránce historické přijdou poutavá a čtivá. Možná by mohl zkusit i do ČaJe, tam grafománie tak nevadí. :-P

S ohledem na chybky i klady, které velmi dopodrobna (a podle mě objektivně) vypsal Fols, dávám 4*.


 Uživatel úrovně 5

1) Úvod je kostrbatý, nevystihuje dostatečně dílo.

2) V sekci historie není mnoho užitečných informací, přesto je tato kapitola zbytečně nafouklá. Příběh by se dal odyvyprávět více obecněji bez závislosti na svět. Odchod do důchodu a svatba s bývalou nekromantkou mi přijde nedostatečná na takový trest. Historie pro čtenáře nezasvěceného do autorova světa je špatně pochopitelná. Historie by dle mého byla vhodnější, kdyby byla vcelku a nikoli rozdělená na dvě část.

3) Skáza Magreninova je jméno artefaktu – mělo by se v celém díle psát s velkým počátečním písmenem. Autor na to občas zapomíná.

4) Velmi se mi líbí nápad s body krve (i když se mohli jsmenovat trochu poetičtěji, jako například “kapky krve”), princip střádání “magenergie” – nedobíjí se o půlnoci, uživatel místo toho musí vyhlazovat vesnice. Omezení bych asi nechal jen na teplokrevné živočichy nebo humanoidy – inteligence mi do toho nijak logicky nezapadá. Konečně nějaký předmět, který se dobíjí nějakým zvláštním způsobem. Také velmi zajímavé je opačný efekt (ztráta KB při úplňku). Je to přesný opak – vypotřebovat než to zmizí místo vypotřebováním, než se to dobije (což je klasika).

5) Kouzla jsou moc jednoduchá, je v nich jen málo invence – zvýšení síly zbraně pod jiným názvem, rudý blesk pod jiným názvem, ze základních se mi líbí myšlenka chameleonu (schování ve stínu), zpracování mohlo být lepší.

6) Myšlenka glyfů se mi naopak zase velmi líbí – nic podobného v dračím doupěti není (nejbližší jsou pyroforské pasti). Také způsob aktivace se mi líbí – během měsíce nastřádat 60 nábojů dle mého nebude tak jednoduché. Pokud je Skáza aktivivaná, tak vydrží neomezeně dlouho aktivovaná a může ji pak používat kdokoli? Chybí mi zmínka o opaku. Také chybí zmínka o životnosti glyfů jinak než spuštěním.

7) Krvácení je velmi zajímavá runa s nutností nějakého toho RP, pokud je použito proti družině. Hraničářské kouzlo uzdrav nemocného vyhání bacily a viry. Na otevřené rány jsou kouzla jako uzdrav lehká/těžká zranění. Podobně i ostatní runy se mi líbí, i když bych asi pro některé volil vhodnější názvy.

8) Mluvící démon je také dobrý nápad, trochu mi u démona chybí propracovanější charakter. Psal jsi, že nemůže za postavu hlídat, protože nemá smyslový aparát. Pokud nemá smyslový aparát, pak nemůže vědět, co se děje kolem dýky – nemůže tedy ani vyhlížet vhodnějšího majitele.

9) Také chválím teorii využití artefaktu nebo a pomoc se zařazením do světa.

V díle je celkem mnoho více či méně závažných chybek, drtivou většinu jsem ani nevypisoval. Velmi se mi líbí nápad s nahrazením magenergie body krve. Rituál aktivace je dle mého také nápad na jedno sezení a glyfy jsou také velmi zajímavým prvkem, který se tak často nevidí.

Do budoucí tvorby bych měl několik rad:
- Množství textu co nejvíce zkrátit a zachovat množství užitečných informací – čili text zhustit. Věty ve kterých píšeš, co a jak tě napadlo, případně opakování stejné informace uspává. Navíc se pak zpětně hůře dohledává. Dle mého často zbytečně moc (klidně i jednoduché věci) „okecáváš“. Osnova díla také není úplně nejlepší jaká by mohla být – často se důležité informace bez jakéhokoli odkazu dovídám v úplně jiné části díla.
- Požívej termíny DrD nezměněné nebo alespoň do závorky uváděj přesný český ekvivalent pravidlových termínů. Já slovenským výrazům ještě docela rozumím, ale někdo více ze západu republiky může mít docela vážný problém.

Zajímavých nápadů v díle je hned několik (KB, glyfy), zpracování už trochu pokulhává. Dílo, ani i když se jedná o artefakt, není přesílené, dá se v klidu tento artefakt dát i postavě na nízkých úrovních. Mě hodnocení vychází na slabší 4*.



Mimo hodnocení (dílo přišlo otagované, avšak jako redaktor jsem provedl určité změny a opravy):
- Tag (p) je párový. To znamená, že na začátek odstavce napíšeme tag (p) a na konci odstavce napíšeme (/p). Uzavírací znaky jsem v díle musel doplnit. U nadpisů “(h2)text nadpisu(/h2)” nechyběli.
- Některé odstavce autor udělal jen z jedné krátké věty, redakčně jsem spojil několik takovýchto odstavců do jednoho, vypadá to tak dle mého mnohem lépe a pépe se to čte, když věty se stejnou tématikou jsou v jednoum odstavci.
- Mezi koncem slova a závorkou se píše mezera – mezery jsem doplňoval já.
- Po zkratce se nepíše velké písmeno, ani když tato zpratka obsahuje tečku – jako redaktor jsem tyto chyby opravil (gramatické chyby mohou být důvodem pro zamítnutí díla).
- Do nadpisu se žádné jiné tagy nedávají. Špatně: (h3)(u)nadpis(/u)(/h3). Dobře: (h3)nadpis(/h3).