Předměty

Tri meče spod Arnúmu Hodnocení: Průměr

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 7

Skupina: Artefakty

Popis:

Úvod

Najprv niekoľko slov na úvod. Tieto tri meče sú silné artefakty...pre niektoré svety až extrémne silné. Vznikli v mojom svete menom Nistar, kde je mágia na pomerne vysokej úrovni a aj tam patria medzi 10 najlepších artefaktov vôbec (Dragathys je 4.). Tieto meče by sa postavám nemali do rúk dostať pred takou 25-30 úrovňou, aj keď výnimky existujú, otázne je len, či bude démon v meči poslúchať príkazy niekoho, kto je tak slabý(čiže z pohľadu démona pod cca. 18 úrovňou, len tie čísla berte prosím vás, orientačne). Získanie jedného z týchto mečov by mal byť celoživotný cieľ niektorej z postáv, a nájsť ho by nemala byť krátka záležitosť (reťaz tak troch ťažení o dĺžke v rádovo rokoch).

Ak sa vám zdá, že sú príliš silné, tak treba vziať do úvahy, že Nistar je magicky asi na dvojnásobnej až trojnásobnej úrovni oproti Asterionu, a ak niekto získa jeden z týchto mečov, už to samo o sebe znamená, že je to Pán Niekto. Tri meče spod Arnúmu sú proste vrcholom magicko-technologicko-kováčskeho umenia trpaslíkov...a je to vidieť.

História

Tri meče spod Arnúmu, alebo Tri meče, ako sa im skrátene hovorí, nemajú peknú históriu. Všetky vznikli v prastarom skrytom meste trpaslíkov menom Arnúm, a všetky sú dielom jednej rodiny.

Je to už dávno, čo v Arnúme žili traja bratia, trojičky Alvír, Bagrút a Carnal. Boli pýchou svojej rodiny a celého Arnúmu, bratia totiž boli neuveriteľne talentovaní theurgovia a kováči, ktorí sa učili umeniu od svojho otca, Veľtheurga Lietajúcich ostrovov, theurgickej gildy v Arnúme. Bratia spočiatku spolupracovali a spoločne prekonávali jednu prekážku za druhou a zdalo sa, že nie je nič, čo by nedokázali vytvoriť z kovu. Ale ako bežal čas, bratia začali pracovať na zakázkach pre najbohatších obyvateľov Arnúmu a Nistaru vôbec a nebolo veľa tých, ktorí si mohli dovoliť nechať si od nich vykovať meč. A tí, ktorý na to mali dostatok prostriedkov, chceli mať výrobok od toho najlepšieho. A tak sa to celé začalo.

Spočiatku sa bratia snažili prekonať navzájom svojím umením, ale keď sa ani jednému nedarilo získať prvenstvo, siahali po čoraz radikálnejších metódach. Celé Horské cisárstvo sa ocitlo na pokraji občianskej vojny a tak nezostalo Norimovi II., Pánovi Skrytého údolia (funkcia analogická s kráľom) nič iné ako zakročiť. Vyhlásil, že bratia podstúpia súťaž o to, koho umenie je najväčšie a ten, ktorý z tejto súťaže vyjde ako víťaz zamestná svojich bratov v dielni, ktorá bude niesť jeho meno. Bratia po krátkom presviedčaní(za asistencie palácových stráží a Veľgenerála) súhlasili. Už ostalo len vybrať úlohu, ktorú musia splniť. Vtedy urobil Norim II. prekvapujúce rozhodnutie, rozhodnutie, ktoré malo zásadný vplyv na vývoj celého Nistaru. Vyhlásil, že víťazom bude ten, kto uková najlepší...meč.

Bratia sa teda rozišli, zarazení faktom, že budú musieť vytvoriť pre trpaslíkov takú nezvyčajnú zbraň a vybrali sa do rôznych kútov sveta.

Alvír sa vybral do Starého kráľovstva, zeme ľudí a vznešených rytierov, s oceľovými svalmi a mečmi, ktoré sa nelámu.

Bagrút odišiel Barbarské pláne na samej hranici Nekonečnej púšte, kde sa potulovali barbarský stopári, ktorých jedinou zbraňou bol ich meč, očarovaný mocou šamanov.

A Carnal zostúpil hlboko pod zem, až do obávaných hlbín Podtemna, kde sa od záhadného národa temných elfov naučil umeniu kovať čiernu oceľ.

Keď sa bratia vrátili, okamžite sa vybrali do svojich vyhní a tri roky pracovali na svojom výtvore. A keď boli hotoví, predstúpili pred Norima II. a predstavili svoje diela.

Alvírov meč bol ukovaný zo zlata a krvi hviezd, červený ako sopečné plamene. Jeho rúčka mala tvar fénixa, hrušku tvorili chvostové perá a v nich vsadený rubín, priečka mala tvar krídel a hlava a zobák prechádzali do čepele.

Alvír potom mávol mečom a po jeho ostrí sa rozbehli plamene, ktoré sa vytvarovali do malého fénixa, veľkého ako päsť, ktorý prudko vyletel k cvičnému terču a explodoval. Phaerixwin, Krídlo fénixa, bol predstavený.

Bagrút vzápätí tasil svoje dielo. Meč vykovaný z meteorického striebra, s diamantovou hruškou v tvare kužeľa, ktorého priečku tvorili dve hlavy jednorožcov obrátené od seba. Bagrút podal meč svojmu priateľovi, chodcovi Derinovi. Derin sa sústredil a vyčaroval...ľadový blesk. Landachryn, Roh jednorožca, bol predstavený.

Carnal vytasil svoj meč a v sále to zašumelo. Meč bol čierny ako noc, až na zlatú hrušku a bez akýchkoľvek ozdôb. Carnal sa obrátil na svojho priateľa, kúzelníka Terima. Terim vykríkol magickú formulu a niekoľko prítomných vykríklo. Temný úder sa rozletel smerom na Carnala, ktorý pozdvihol svoj meč. Meč nielen že nasal plnú silu kúzla, ale keď ním Carnal mávol smerom k cvičnému terču, vystrelil naňho z čepele meča ten istý temný úder, ktorý pred chvíľou zoslal Terim. Dragathys, Pazúr draka, bol predstavený.

Čo sa stalo v sieni potom, nám dodnes nie je jasné. Neprežil tam nikto a astrálne sféry mlčia. Faktom ale zostáva, že keď dnu vtrhli stráže, ktoré začuli zvuk boja, ležali všetci mŕtvi na zemi. Horské cisárstvo sa dostalo do krízy, z ktorej sa ešte dlho spamätávalo, a v tom zmätku po strate kráľa a s občianskou vojnou za dverami sa Tri meče stratili.

Toľko známa história. V skutočnosti sa traja bratia a ich nasledovníci pohádali o to, kto vyrobil „najlepší“ meč. Phaerixwin bol totiž umelecky najprepracovanejší, Dragathys najmocnejší a Landachryn niekde medzi tým. Hádka sa nečakane zvrtla v ozbrojenú potýčku a Norim II. a ostatní neutrálni trpaslíci sa ocitli medzi troma bojujúcimi skupinami. Ako je možné, že všetci zomreli, zostáva záhadou. Možno išlo o zásah mimoriadne mocného mága alebo sicca, manipuláciu s astrálnymi sférami, alebo proste o nešťastnú náhodu.

Nech je ako chce, na mečoch odvtedy leží kliatba a ešte k tomu nie sú démoni byť vo svojej blízkosti(takže jedna družina môže mať len jeden z Troch mečov, inak stratia svoje magické vlastnosti).

A ešte jedna poznámka, bratia boli v tej dobe všetci na 27. úrovni a do tvorby týchto mečov vložili všetok svoj um. Pravidlovo sa rozhodli miesto dvoch(troch, v prípade Carnala) artefaktov vytvoriť len jeden, to je aj dôvod, prečo sú meče také silné.

Phaerixwin

  • SZ=20
  • Út=+3
  • OZ=0
  • Základná SZ=10
  • Základná út=+2
  • Základná OZ=0
  • Magenergia=30
  • Sféra=25

Phaerixwin je vyrobený z krvi hviezd, červeného meteorického kovu, ktoré je tvrdý ako oceľ, ale o niečo pružnejší a na dotyk môže pôsobiť mäkko, ale to je len zdanie. Zlato je použité len na dekoráciu.

Phaerixwin je dlhý meč, hovorí sa mu aj Meč rytierov, svoje magy môže používať na kúzla Rýchlosť, Svetlo, Oheň, Ohnivá čepeľ (rovnaké parametre, ako chodecké kúzlo), Minifénix (Ohnivá guľa, ale vyzerá ako malý fénix a pasca na vyhnutie je Obr~8), Ohnivá forma (10 magov za kolo, 1kolo vyvolanie, má rovnaký efekt ako lektvar Ohnivec), Ohnivý bič a Pekelný oheň.

Landachryn

  • SZ=14
  • Út=+2
  • OZ=+2
  • Základná SZ=7
  • Základná út=+1
  • Základná OZ=+2
  • Magenergia=50
  • Sféra=25

Landachryn, Meč chodcov, je vyrobený z meteorického striebra(odpoveď na to, čo robí striebro na obežnej dráhe je mimo rámec tohto článku), ktoré sa vyznačuje rovnakými vlastnosťami ako striebro obyčajné, až na o málo väčšiu tvrdosť a podstatne väčšiu schopnosť viazať magenergiu. Keďže je ale Landachryn artefakt, čepeľ sa nedá poškodiť bežnými spôsobmi(ako napríklad dych ohnivého draka a podobné „banality“) a to ani keď je démon uspatý, čo vzhľadom na sféru pôvodu vôbec nie je ľahká vec.

Landachryn má všetky schopnosti chodcovho meča, vlastnú magenergiu 50 magov a chodec doňho môže prelievať magenergiu podľa pravidiel, ale pozor, platí bežná navykacia doba, takže ak chodec nájde Landachryn a okamžite ho chytí, aby pobil štyroch upírov, ktorí ho strážili, nebude môcť využívať schopnosti chodcovho meča ani žiadne iné schopnosti, ktoré Landachryn má(takže to bude v podstate len meč s hodne hustými parametrami).

Zvyšné schopnosti Landachrynu sú v podstate iba dve, a to kúzelnícka Rýchlosť, ktorú je možné zosielať za jeho magy(ale nie za preliate) a asi najbizarnejšia schopnosť v dejinách artefaktov. Chodec, ktorý má Landachryn v ruke, alebo sa ho aspoň dotýka, môže zosielať kúzelnícke kúzla za vlastné magy, ale len tie, ktoré spadajú pod vodný živel(viď. Asterion, Falešná apokalypsa-AP, napríklad na http://asterionrpg.cz/aplikace/fa_drd.pdf).

Avšak tieto schopnosti sú kompenzované istými nevýhodami. Landachryn napríklad nie je schopný zoslať kúzlo Ohnivá čepeľ a ak sa jeho nositeľ pohybuje v prostredí, kde je v ovzduší veľa vody(more, dážď, ale nie sneh) a okolná teplota je pod 20°C, vytvára sa na meči ľadový obal, takže sa neopatrnému chodcovi môže stať, že nebude môcť tasiť, pretože meč je primrznutý o pošvu. Tento problém sa dá vyriešiť obyčajným buchnutím o napríklad skalu, ale to chce čas(podľa situácie 1-3 kolá, rozhoduje PJ, nie je to náhodný hod, závisí od toho, kde a ako má chodec Landachryn, resp. pošvu s ním upevnenú), a v súboji je čas vzácna vec. Na druhú stranu je meč za každej teploty chladnejší, čo by sa možno dalo využiť...ale pred ohnivými útokmi vás to neochráni. A asi najvýraznejšou nevýhodou je, že chodec, ktorý mal za posledný rok Landachryn v ruke aspoň raz nie je schopný použiť pyrokinézu, a úrovne, počas ktorých mal v držaní Landachryn sa mu ani nezapočítavajú k jej stupňu.

Dragathys

  • SZ=14
  • Út=+2
  • OZ=+1
  • Základná SZ=7
  • Základná út=+1
  • Základná OZ=+1
  • Magenergia=65
  • Sféra=27

A je to tu, najmocnejší z mečov spod Arnúmu, skutočný vrchol theurgie a zbrojárstva(až do okamihu vytvorenia začarovaného dela o pár tisícroči neskôr). Čísla v tabuľke nie sú v porovnaní s ostatnými dvoma mečmi nič extra, ale pekne po poriadku.

Ide o široký meč vyrobený z čiernej ocele. Čo je čierna oceľ? Je to materiál na pol ceste medzi kovom a minerálom, môže vzniknúť len v Podtemne(len tam je dostatočná teplota a tlak, Podtemno je totiž asi 1-5 km nad Mohorovičičovou vrstvou diskontinuity, teda asi 15 km pod povrchom) a aj to iba na miestach magických anomálií(a pekne silných, tak 7. kruh a vyššie podľa PPE PJ). Už sám o sebe je neuveriteľne tvrdý a odolný(je prakticky nezničiteľný, treba výbuch aspoň o sile 3 megaton aby zničil predmety z neho vyrobené) a antimagický, odoláva kúzlam(plátové brnenie z neho má cca. 10% rezist) a nedajú sa doňho zakliať démoni(výnimkou sú démoni silných artefaktov). Taktiež je nemožné ťažiť ho(treba počkať, kým prírodné procesy neodštiepia zvládnuteľný kus) a taviť sa dá iba vo vysokých peciach za pomoci mágie asi na úrovni pekelného ohňa. Rozhodne nejde o lacnú záležitosť, ak by aj Dragathys nemal démona, jeho cena by sa pohybovala okolo 200 000 zlatých(trhová, nie zberateľská, historická, či umelecká).

Dragathys vyzerá ako obyčajný široký meč, jedinou výnimkou sú štylizované zlaté ľalie na hruške a na koncoch priečky.

Čo vlastne Dragathys dokáže? Vie zosielať kúzla Rýchlosť, Temný úder(za 2/3 magenergie), Tma, Dotyk upíra a Čierna čepeľ (25 magov, vyvolanie 1 kolo, nasledujúci útok mečom sa hádže 2k6+, ak ide o predstieraný výpad 4k6+).

Ďalej je Dragathys schopný pohlcovať kúzla Modré, Zelené a Červené blesky a Temný úder, ale nositeľ si musí hodiť proti pasci Roz~9~pohltil/prešlo plnou silou. Navyše, ak pohltí Temný úder, tento sa nerozplynie, ale nabije na čepeľ a v ďalšom kole je možné ho opäť vypustiť v pôvodnej sile na ľubovoľný cieľ v dosahu, čo stojí 5 magov z magenergie meča a 1 útok (1 akciu v RSS), ale pokiaľ je Temný úder „nabitý“ v čepeli, nie je možné využívať žiadnu zo schopností meča(okrem bonusu k SZ a út). Toto pohlcovanie je automatické a nie je možné ho vypnúť, pričom sa môže stať, že Dragathys pohltí Temný úder, keď už má menej ako 5 magov a nie je možné ho odhodiť(Temný úder, nie Dragathys...). V tom prípade treba počkať kým sa magenergia v meči doplní (bežným spôsobom, čiže o pol noci) a potom odhodiť Temný úder do nejakého cvičného terča.

Poslednou vlastnosťou je zdvihnutie jednej vlastnosti, na ktorej si postava najviac zakladá o tri, aj nad 21. Pozor, tu ide o to, na čom si postava naozaj zakladá, nie o primárne vlastnosti povolaní, takže napríklad theurg, ktorý sa považuje za neuveriteľne múdreho dostane bonus k inteligencii, šermiar, ktorý si o sebe myslí, že je krásny k charizme a tak ďalej. Vlastne by bolo lepšie, keby postava dostala bonus k vlastnosti, ktorá s jej povolaním nesúvisí, predsa len je +3 dosť, a môže to narobiť problémy pri určovaní magov(kto hovorí, že kúzelník nemôže využívať schopnosť tohto meča pohlcovať kúzla? Aké by boli následky vzhľadom na pravdepodobnosť zosielania kúziel, nechávam v kompetencii PJ-a)...

A teraz jeden háčik

Takže meče sú úžasné, nevýhody sú zanedbateľné, hneď si nejaký zoberme, budeme sa mať dobre...chyba! Všetky tri meče totiž na sebe nesú kliatbu, ktorá bola spôsobená bratovražedným bojom v Arnúme. Táto kliatba nie je obyčajná, a pokiaľ nehráte na roleplay, tak sa asi ani neprejaví. Ide o to, že každý, kto je nositeľom jedného z týchto mečov, nikdy nenájde šťastie v láske. Aby sme sa vyhli omylu, presne to opíšem. Osoba sa môže zamilovať, dokonca aj do toho/tej pravej, ale kliatba spôsobí, že sa niečo stane. Nemusí sa to prejaviť hneď, zamilovaní môžu byť dokonca niekoľko rokov šťastne spolu. A kliatba sa prejaví mimoriadne odporne, nie tým, že by sa prestali milovať(aj keď je to možné ako dôsledok), ale tým, že im bude do cesty klásť prekážky(únos, smrť nositeľovej partnerky/partnera a podobne, v podstate sa kliatba bude snažiť využívať okolnosti, keď nemáte inšpiráciu, prečítajte si Rómea a Júliu, alebo Jantárový ďalekohľad(alebo, aj keď to nerád priznávam, Angeliku), pôjde o dlhodobé oddelenie jedného od druhého, smrť bude nastávať zriedka, zákernosť spočíva v tom, že bude existovať nádej, ktorú bude kliatba odďaľovať).

Kliatba ako taká sa však dá zrušiť, nie? Dá, ale nebude ľahké si uvedomiť, že jej pôvodcom je meč, chodcovi sa bude javiť ako nespravodlivá kliatba od osoby na 27. úrovni(a postavám sa môže stať, že budú naháňať niekoho, o kom si budú myslieť, že ich preklial), ak chodec cielene prezrie meč, kliatba sa javí ako spravodlivá od osoby na 27. úrovni...a zrušiť takúto kliatbu je extrémne náročné(v podstate je to nemožné pred 35. úrovňou), ja osobne by som odporúčal, aby v prípade, že na to postavy prídu, museli ísť za exorcistom alebo podobným špecializovaným povolaním, obyčajný chodec nestačí(resp. musí v štvrtom hode hodiť 10 a môže to skúsiť dvakrát), v podstate by sa tu malo začínať ťaženie, ale to nechávam na PJ-ovi.

A posledná poznámka na záver, ak sa podarí kliatbu zrušiť, meč nestratí svoje zvláštne schopnosti, démon v ňom je totiž v poriadku, kliatba sa tam dostala až PO výrobe.

Srdcia artefaktov a ich zničenie

Srdcia artefaktov sú: Phaerixwin- zobák fénixa, Landachryn- diamant na hruške, Dragathys- zlatá ľalia na hruške.

Ako je teda možné zničiť takýto artefakt? Jedným slovom, ťažko. Tieto artefakty sú mimoriadne odolné, zvlášť Dragathys, a na ich zničenie bude treba mimoriadne veľkú silu, v podstate je nemožné zničiť ich „klasickým“ spôsobom, napríklad dračím dychom, sopkou a tak podobne. V podstate sa to bez zásahu vyšších síl (na Nistare základných 10 bohov) dá dosiahnuť dvoma spôsobmi: vrhnutím do miestneho Slnka(na to nie sú ani magy, ani technológia, na druhej strane by to zničilo aj srdce), alebo teleportáciou na obežnú dráhu takým spôsobom, aby meč spadol(teplota pri prechode atmosférou je dostatočná na zničenie meča, ale nie srdca, pád meteoritu nie je termonukleárna reakcia).

Ako sa teda prejaví zničenie meča? V podstate nijako, žiadny výbuch ani vyžiarenie magenergie, a ak by aj k niečomu došlo, bude to vzhľadom na sily potrebné na zničenie zanedbateľné. Ak by sa ale niekomu podarilo získať dostatok vedomostí na to, aby poslal meč do slnka(a na to treba poznať presnú mapu Slnečnej sústavy a Keplerove a Newtonove zákony...niečo, čo by vo fantasy svete nemalo byť známe), po zničení srdca sa to prejaví vytvorením malej slnečnej škvrny(na zničenie srdca je teba pomerne veľa energie). Posledné možnosti zničenie meča sú jadrový výbuch o sile aspoň 5 megaton(ak je meč v okolí 10 metrov od detonácie) alebo výbuch cca. 1 kg antihmoty(to už zničí aj srdce). Rozoberať ďalšie „chuťovky“ nemá zmysel, tieto dve možnosti sú tu v podstate pre ilustráciu toho, na akej úrovni musí byť technológia, aby dokázala tieto meče zničiť.

A čo sa dá robiť, ak z meča zostane len srdce? Srdce je možné zakuť kamkoľvek, ale démoni budú ochotný plniť svoju úlohu len ak budú zakutý do „svojich“ materiálov (Phaerixwin- krv hviezd(zlato nie je podmienkou), Landachryn- meteorické striebro, Dragathys- čierna oceľ), pričom stále platí, že démon môže zdvihnúť parametre zbrane najviac na dvojnásobok(ak aj dvihne menej, ako môže, na zvyšných magoch sa to nijako neprejaví).

Využitie a roleplay

Táto kapitola tu je kvôli zdanlivej presilenosti mečov. Ako som už vyššie písal, v jednej družine môže byť najviac jeden meč, inak proste démoni odmietnu spolupracovať so sebou navzájom aj s postavami a budú skôr prekážať(Sz a út sa znížia na základné hodnoty, nepôjdu využívať žiadne zvláštne schopnosti atď.).

Ako som už písal, malo by byť získanie týchto mečov celoživotným cieľom postáv, a mali by jeden z nich nájsť na cca 30. úrovni, na 25. len keď sa naozaj snažili a získavali informácie, kde sa dalo.

Ďalej si musíte uvedomiť, že démoni v týchto mečoch sú sami o sebe dosť silný a tak nebudú poslúchať len tak niekoho, takže postavám môžete vyviesť celkom pekný kúsok, keď na 12. úrovni nájdu celkom pekný meč a démon sa rozhodne vyskúšať ich(bude postupne odhaľovať ďalšie schopnosti, alebo, v prípade Landachrynu sa bude tváriť ako vymaxovaný chodecký meč bez magov navyše). Môžete dokonca postavy nechať nájsť meč a potom ho predať, lebo démon sa rozhodne neprejaviť svoje schopnosti(„No, tento mečík je síce pekný, ale moc toho nevie, môj obojručák je lepší...“) a potom ich nechať nájsť v starej knihe obrázok...presne to sa stalo mojim hráčom, aj keď s iným artefaktom...dodnes mi to nezabudli...

Z tohto pravidla ale existujú výnimky, meč sa môže rozhodnúť, že bude plne pomáhať aj niekomu na cca. 10. úrovni. Presne toto sa stalo aj jednému môjmu chodcovi, to ale bolo spôsobené tým, že Landachryn sa potreboval dostať z jedného miesta, kde by ho mohli nájsť jeho nepriatelia(áno, aj démoni majú nepriateľov) a tak sa chopil prvej príležitosti(ono tá príležitosť bola ešte k tomu iniciovaná jedným dosť schopným mágom).

Posledné využitie je dať jeden z týchto mečov CP, ktorú sa postavy pokúšajú zabiť. Hádam ani nemusím podotýkať, že napríklad taký šermiar s Dragathysom je extrémne nebezpečný. Je veľmi pravdepodobné, že niektorý, alebo dokonca všetky, z týchto mečov bude vlastniť iluminát. Na Nistare je rozdelenie mečov nasledovné: Dragathys- Alden Nahlilairon, 2000 rokov starý iluminát, Phaerixwin- Alain de Dragson, Veľmajster najmocnejśieho rytierskeho rádu Božích Bojovníkov, Landachryn- Naragan, VP, v súčasnosti najschopnejší, alebo jeden z najschopnejších chodcov Nistaru, má pomerne veľkú šancu na to, že bude iluminátom.

A posledná poznámka k roleplayu. Pokiaľ sú vaši hráči viac na RP ako vyvražďovačky, majú ich postavy pravdepodobne nejaké vážnejšie známosti. Nistar ako svet má vo svojom základnom princípe niečo ako pravú lásku, neviem, ako sú stavané vaše svety (ako a či vôbec to riešia), každopádne by sa mali nositeľovi jedného z mečov a jeho vyvolenej stávať mimoriadne nepríjemné nehody a náhody. Naozaj by sa mali hromadiť takým tempom, aby po pár rokoch začalo byť postavám podozrivé, že sa niečo deje(prípadné poznámky na PJ-ovskú neoriginalitu a opakovanie prejdite mlčaním). Keď však začnú pátrať správnym smerom, mala by sa stať nejaká udalosť(napríklad únos frajerky), ktorá by pátranie po príčinách odsunula bokom. Opäť raz pripomínam, že ide o mimoriadne silnú a výkonnú kliatbu, ktorá sa bude týmto spôsobom snažiť maskovať.

Záverom

Ako iste vidieť, ide o silné zbrane, ktoré by družina mala dostať ako odmenu za dobré hranie. Ak máte menej magicky rozvinutý svet, môžete použiť trebárs len jeden alebo dva z týchto mečov. A preto vás prosím, nestŕhajte hodnotenie a nekritizujte ma za veľkú silu týchto predmetov, oni majú byť veľmi silné. S pozdravom,

Alden Nahlilairon


P.S.: A záverom karta, ktorá ma inšpirovala: Trojka mečov

Přidáno:

Přečteno: 0

Hlasovalo: 7

Autor:

Diskuze

 Uživatel úrovně 5

OT:

Co je s tím odkazem?


Hodnocení:

Výtky tytéž jako Folcwine, jenom dodám:

- "10% rezist" aj. - jasně, v Asterionu se na toto hraje. Tady ale tvoříme na originální pravidla. Pokud tedy nezmíníš nějak na začátku, že tvoříš pro asterion, bude dílo hodnoceno podle originálních pravidel.

- "10 megatun, 1kg antihmoty" - chápu, že jsi chtěl sílu přirovnat k něčemu z dnešní věda a techniky, ale řeknu ti, ne každý si dovede představit tyto tvé míry v reálu. Z celého odstavce tedy plyne, že dostupnými prostředky tyto meče zničit nejdou. Zdá se mi tedy zbytečné se takto "fyzikálně" rozepisovat.

- Celkově se mi to jeví jako poslepovaná pravidla s kletbou na konci. Nic, co by zaujalo, nic, co by zklamalo.

Pro mě za dvě


 Uživatel úrovně 5

Rozhodně zajímavé dílo, popisující 3 artefaktové meče pro postavy na úrovni 30+ s dostatečným upozorněním, že meče by se neměli dostat za normálních okolností d rukou postav (většina autorů na toto zapomíná).

Historie je sice docela úzce svázaná s autorovým světem, ale zápletka ve své podstatě je natolik jednoduchá, že ji lze přesunout do většiny světů, kde je magie na trochu „vyšší“ úrovni.

Samotné parametry a vlastnosti mečů jsou nápadem jen průměrné. Žádné inovativní nápady, žádné vybalancování, tak aby meče byli silné jen za určitých okolností atp. Dalo by se říci, že se jedná pouze o meče se zakletými útočnými démony, které mají vlastní magenergii a sesílají za ně kouzla. V PPE str. 44-46 je popsáno, jak by mohli vypadat zajímavé artefakty a jakvse tvoří. I artefakty mocných bitostí mohou být zajímavé něčím jiným, než jen příběhem. Poslední z mečů – Dagathys má trochu zajímavější vlastnosti, ale i u něj mohli být schopnosti poněkud exotičtější.

Chválím rozepsání o podpoře RP (kletba a jak se jí asi zbavit, jak silná b asi měla být kletba) a dalších příběhových linií a zápletek pro postavy na velmi vysokých úrovních.

Celkově se mi dílo docela zalíbilo pro jeho jednoduchost.

Dílo si dle mého hodnocení *** zaslouží.

Co dílu chybí k vyššímu hodnocení:
- V historii je nedostatečně vysvětleno, proč se všichni tři tvůrci pobili navzájem. Legendy mohou být neuřité, ale PJ by měl mít přesnou představu, jaká pravda se za mlhavou legendou skrývá.
- Vytvořit zajímavější schopnosti mečů, více se odpoutat od pravidel a zapojit fantazii – dobíjení magů s půlnocí je dobré pro obyčejný magický meč, ale artefakt by dle mého měl být více unikátní. (zde vidím největší možnost, jak se mohlo dílo zlepšit)
- Odkazy na jiná pravidla než PPZ, PPP a PPE jsou nežádoucí, většina hráčů hraje jen se základními pravidly a Asterion nezná. Pokud něco použijeme z Altarovských rozšíření, je dobré pravidlo opsat a pak se zmínit, že se jedná o opis z té a té nádstavby.
- Udání váhy mečů v mn.



Mimo hodnocení:
Tagování zčásti provedl sám autor, ale dopustil se několika chyb.

{p}{/p} – je párový tag. správné tagování odstavců by mělo být nějak takto (místo složených závorek hranaté):

{h3} Nadpis A {/h3}
{p} Odstavec 1 {/p}
{p} Odstavec 2 {/p}

{h3} Nadpis B {/h3}
{p} Odstavec 1{/p}

Správné tagování odrážek má tuto podobu:

{ul}
{li} Odrážka A {/li}
{li} Odrážka B {/li}
{li} Odrážka C {/li}
{li} Odrážka D {/li}
{/ul}

kde párový tag {ul}{/ul} vytyčuje oblast odrážek
místo {ul}{/ul} je možno použít {ol}{/ol}, pak budou odrážky číslované

pozn.: redakčně jsem zrušil celkový nadpis {h2}Ach, tie čísla... {/h2} a ponechal jen dílčí nadpisy pro každý meč a všechny nadpisy vyrovnal na stejnou úroveň.