Předměty

Náramky sdílení Hodnocení: Vítěz soutěže Vítěz ZD

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 22

Skupina: Artefakty

Sféra: 16

Popis:

Náramky sdílení

Vznik:

Byly to zlé časy. Západní hranice hvozdu hořela a popel z prastarých lesních velikánů vítr zanášel až na překrásné palouky Nair-Caladhen, kam se pod ochranu Hvozdu v té době uchýlilo mnoho urozených elfů z knížecího rodu. Jedním z nich byl i proslulý Erionel, známý svým uměním meče i dvorností. Bojů už měl dost a toužil jen po klidu. Nějaký čas zde přebýval se svou snoubenkou, princeznou Ayne, ale jak dny letěly a válka se stávala stále beznadějnější a hordy nájezdníků se stahovaly blíže a blíže samotnému srdci lesa, jeho netrpělivost a obavy rostly, s nimi i jeho touha změnit nepříznivý osud jeho lidu. Marné bylo přemlouvání jeho rodiny, marně prosila Ayne ať nechá starosti venku, že sudba na ně dolehne stejně tam jako tady, ať vyčkají vůle bohů. Erionelovo srdce bylo těžké, tolik dychtil po odplatě a po vítězných bitvách, zároveň jej ale svíral strach, nechat svou Ayne v obklíčení a vyjet vstříc nebezpečí. Stejně jako ona věděl, že bez druhého by jejich život nebyl ničím. Když už divoké vytí skřetích rohů doléhalo až na Nair-Caladhen, kde stál Erionelův příbytek, rozhodl se elf pro rychlejší cestu, ať už povede k jakémukoliv cíli. Seznámil Ayne se svým plánem opustit Hvozd a připojit se k bojujícím, snad jeho sláva a pověst hrdiny pozvedne upadající morálku strážců. Ayne plakala, ale vytušila, že Erionela nepřesvědčí. Zašla tedy za svým otcem, zkušeným mistrem Vysokého umění, který po pádu knížecího města rovněž trávil zbývající čas svého života zde ve stínu stromů. Vypověděla mu své trápení, načež se otec zavřel na týden ve své dílně. Když ji naprosto vyčerpaný opouštěl, nesl dceři prosté kožené náramky, které si kdysi ona a Erionel darovali na znamení lásky a pevného pouta mezi nimi. Měly nyní symbolizovat toto jejich pouto, a to velmi důsledně. V případě nouze by jeden mohl čerpat sílu od druhého, němělo se tak stát, že by se Erionel neměl za kým vrátit nebo Ayne čekala marně na jeho návrat. Dlouhé odloučení mělo být zmírněno možností předat své pocity tomu druhému, alespoň ve snech. Prvotní údiv vystřídalo po krátké theurgově promluvě nadšení a následně zoufalství. To když Erionel náramek vzal a přísahal, že jej nikdy nesundá. S tím odjel do bitvy a Ayne již víckrát nespatřila jeho tvář... Náramky umožnily dvojici sdílet svůj osud pevněji, než komukoliv před nimi.

Popis:

Jedná se o dva stejné pásky široké asi 5 coulů a dlouhé přibližně 20 coulů z tmavě hnědé vydělané hovězí kůže s železnou sponou a připevněnou polovinou lesklé destičky o rozměrech 1x1 coul s rytinou dvou stromů spojených korunami, srdcem každého z nich je tato polovina drobné stříbrné destičky. Jak theurg docílil netradičního výsledku a proč je srdce Artefaktu rozštěpené, bude vysvětleno níže v odstavci „Démon“. Zajímavostí u jinak poměrně tuctového vzhledu Artefaktu je to, že náramky jsou na omak teplé (přibližně jako lidská ruka, tedy něco pod 37 stupňů, pro představu), na kůži, z níž je náramek zhotoven, lze také přidržením prstů na pásku nahmatat cosi jako "tep". Pokud jsou oba náramky nošeny, kůže se drobně vzdouvá a zase narovnává, takto lehce pulzuje v pravidelných intervalech (asi jako u lidí, tedy přibližně jeden tep za vteřinu). Když je ale druhý nositel v těžké situaci (ztráta poloviny životů a víc), tep náramku se znatelně zrychluje, tehdy je srovnatelný s tepem bojujícího nebo těžce pracujícího člověka. Pokud druhý náramek nemá nikdo na sobě, tep je takřka neznatelný (jednou za několik kol). Alchymista při ohledání náramků spatří v každém z nich 400 magů.

Schopnosti náramků:

  • sdílení zranění
  • sdílení únavy
  • přenos snů

Schopnosti se projeví, pokud mají oba náramky své nositele. Pak se dvojice stane do jisté míry propojeným celkem, z čehož plynou značné výhody, ale zároveň jde o velmi nebezpečnou věc.

Zranění, která utrpí kterýkoliv z nositelů, se totiž okamžitě rovnoměrně rozdělí, stejně tak únava. Vazba mezi nositeli dále umožňuje vytvářet v mysli jisté snové představy, které spatří druhý nositel.

Pro tyto schopnosti disponuje Artefakt právě 100 magy, které je možné dobít za úplňkové noci ve Hvozdu, alespoň jeden náramek se namočí do nějaké studánky nebo jiné lesní vody, na jejíž hladinu dopadá svit úplňku. Síly Hvozdu poté obnoví mystickou sílu tepající náramky. Jinak je možné sílu artefaktu obnovit kdykoliv, je to ale velmi nákladná operace: namočením na 1k6 hodin do nádoby s léčivými lektvary o celkové síle 200 a víc životů, obohacenými čtvrtkou krve obou současných nositelů a dvou čtvrtek pryskyřice. Dobíjení ve Hvozdu zvyšuje probouzecí energii Hvozdu o 50 magů. (Oněch 100 magů je celkovou kapacitou dvojice náramků, díky jejich neustálému spojení stačí dobíjet jeden a energii mají oba, magy se také rovnoměrně ubírají z obou, takže můžeme pro jednoduchost považovat z hlediska magenergie dvojici náramků za celek. Současné nabíjení obou náramků proces neurychlí.)

sdílení zranění

Každé zranění jednomu z nositelů je pouze poloviční, druhou půlku životů ztrácí druhý nositel. Když je kterýkoliv nositel zraněn, z kůže náramku se vypařuje nazelenalá látka (lehký zelený dým nebo snad jemný prášek, nasládle vonící), která obklopuje postavu, víří okolo ní a částečně regeneruje její rány. Pozorný přihlížející by mohl v oblaku rozpoznat shluky zrnek připomínající drobné lístečky. Zároveň druhý nositel ztrácí životy náhlým bolestivým šokem, může si povšimnout narudlých skvrn na rukou v blízkosti náramku, které do jednoho kola po přenosu zranění mizí. Za každý přenos zranění (ať je jakékoliv) ztrácí náramky právě 2 magy. Pokud jeden (nebo oba) z nositelů zahynou s náramky na rukou, všechna magenergie zmizí v podobě velkého (třída E) nazelenalého prachového oblaku, rozptýleného ve větru. Při lichém počtu životů zranění se zaokrouhlí u obou nositelů polovina směrem nahorů. Např. zásah jednoho nositele za patnáct životů znamená, že OBA ztrácí 8 životů.

Co je s vámi, pane, zase vás pobolívá ta stará rána?

Ne, nic mi není... snad jen, Ayne... něco se s ní děje, má bolesti, snad mi sešle sen, snad to vysvětlí, skřeti přece nemohli proniknout tak daleko, aby..

Buďte klidný, pane, jistě je v pořádku...

(Velitel Erionel v hovoru se svým pobočníkem)

sdílení únavy

Dosáhne-li jeden z nositelů 10 bodů únavy, dělí se tato únava tak, že si oba přičtou jen 5 bodů únavy. Tato akce stojí Artefakt pouhý jeden mag a probíhá ihned po načtení potřebného množství únavy (10 b). Projevuje se náhlým prudkým, ale krátkodobým (1 kolo) ztěžknutím ruky (nebo jiné části těla), na které je náramek upevněn.

Ayne, co je s tebou, to už je dnes podruhé, co čerpáš z mých sil... Věřím, že dnes v noci se konečně dozvím, jak se ti daří. Ale obávám se, že můj zítřejší pochod ti příliš nepřidá, má lásko...

(Erionelova meditace)

přenos snů

Před usnutím se nositel snaží vyvolat v mysli představu, kterou má vidět i ten druhý. Při přenosu snu má odesilatel představu, jak ho zřejmě ženská bytost v zeleném splývavém hábitu s kápí, z pod níž vykukují delší stříbrné vlasy, odvádí temnou chodbou za zeleným tlumeným světlem. Pak jako by se pohyboval v tmavé místnosti plné těžkých zelených závěsů, překážejících mu v pohybu. Brzy si uvědomí, že jeho myšlenky dávají neurčitým objektům kolem něj konkrétní tvary a barvy, je schopen měnit je podle svých představ a vytvářet obrazy toho, co chce, aby ten druhý ve snu spatřil.

Například sebe sama, jak se chystá do bitvy nebo obraz, jak v klidu domova sundavá náramky. Pomocí snů může jeden nositel druhému napovědět, jestli se hodí mít náramek nasazený, jestli očekává pomoc nebo jen obraz prostředí, kterým právě prochází. Ve vidině nelze přímo komunikovat ani zobrazovat detaily jako písmo. Také nelze přenést zvuky, vůně nebo chuť, případně hmatové vjemy.

Samozřejmě ale lze zobrazit něco s předem domluveným významem (oheň = město je dobyto). Zobrazené scény nejsou nijak rozsáhlé, maximálně lze ztvárnit jednu postavu v nějaké činnosti a její nejbližší okolí. Při vytváření obrazů záleží na komplikovanosti, odesilatel představy čelí pasti na Int -předá/zrušení obrazu. Úspěšný nebo ne, každý načatá směna přenosu stojí 10 magů z celkového počtu.

Past na přenos:

jednoduchý obraz (bytost v hrubých rysech, na jednoduchém pozadí, např. žena v prostém rouchu sedící ve vězeňské cele, černobílé): Int-2-úspěch/neúspěch, tvorba a přenos: 1 směna (nelze zkrátit)

kombinovaný obraz (prokreslenější bytost na bohatším pozadí, např. rozpoznatelná tvář rytíře v sedle koně, stojícího vedle kamenného obelisku na vrcholku hory, pozadí barevně nevýrazné, samotný motiv v barvě): Int-4- úspěch/neúspěch, 2 směny (při 1 směně past o 2 vyšší)

detailní obraz (postava v charakteristickém ošacení v členitém prostředí, v pohybu, v okolí více postav, výraz ve tváři čitelný, poznatelná gesta apod., např. představa jednání v tajném salonku, kde se sešli králův rádce v typickém rouchu, dále lehce znuděný čaroděj Gregorius a neznámý cizinec, stále si hrající s nožem, v salonku lze rozpoznat obrazy a nábytek, vše barevné): Int-7-úspěch/neúspěch, 3 směny (při 2 směnách past o 2 vyšší, při 1 směně past o 4 vyšší)

Při přenosu snu sebou náramek prudce škube, nebýt stavu vytržení v mysli, asi by postavu probudil. Přenos snu je velmi vyčerpávající, přenašející si přičte 5 bodů únavy za každou směnu snění.

Dnes nějak zvesela, pane, copak? Nějaké zprávy o vaší Ayne? Už se jí daří lépe?

Víš, myslel jsem si, že mě už bolest jen tak nezaskočí, o to víc před ní smekám... Mám syna, Linvire, krásného jako jeho matka, jen ty oči má po mně. Náročný porod, ale společně jsme to zvládli. Nemůžu se dočkat, až je oba uvidím naživo...

(Ranní Erionelův hovor s Linvirem, kapitánem posádky)

Pozn. Náramky sdílí základní životní energii, tedy míru zranění a únavy. Mimo to dovedou spojit snění obou nositelů. Nepřenáší však ani kladná ani negativní kouzla a další efekty: berserk, paralýzu, zkamenění apod. Na druhém nositeli se projeví jenom efekty měnící stav životů a únavy. Přenášeny nejsou ani emoce, pokud vyvolání např. smutku nebo radosti není přímo záměrem snové představy, která je tomu přizpůsobena.

Vzhledem k tomu, že všechno sdílení a přenosy probíhá přes astrální sféry, není nijak omezena funkční vzdálenost mezi nositeli náramků.

Věhlas: -3

Na první pohled neznalý člověk sotva pozná, co drží v rukou. Když už, tak spíše podle tepání než podle samotného vzhledu. V elfských legendách jsou řídké zmínky o „živoucím náramku, který hledá sobě podobný, se nímž tvoří pouto“. Zmínka o náramcích je v Kronice lesního otce, v kapitole Pád Nair-Caladhenu, víceméně příběh Erionela a Ayne obohacený o komentáře druidů k moci náramků. Lze vystopovat odkaz v několika elfských milostných písních a básních, obvykle se zde hovoří o „poutech lásky“. Trpaslíci nemají záznamy o náramcích žádné, přestože, jak uvidíte, také oni se s náramky setkali. Nejobsáhlejším a nejpřesnějším zdrojem znalostí o Artefaktu tak kromě astrálních sfér, které podají kompletní informace, nabízí poznámky samotného tvůrce, zabavené skřetími alchymisty a nyní tvořící součást archivu řádu Stínových pánů, nejmocnější zločinné organizace kontinentu. Zde by se postavy dozvěděly o plánovaných schopnostech, procesu zaklínání démona a použitých materiálech. Po nasazení a delším nošení (pokud je nošen jen jeden nebo oba jedním nositelem, řádově několik týdnů) se ozve sám démon (pokud jsou ihned dva nositelé, ozve se démon ihned, viz „Démon“).

Démon:

Tvůrce potřeboval démona se schopnostmi ovlivňujícími zdraví a sny živých bytostí, obrátil se proto na 16. sféru Akcamiah, sféru Moci nad sny, která mu mohla poskytnout požadované vlastnosti Artefaktu. Moc nad životem (12. sféra Nahaiah) byla tedy v kompetenci sféry také.

Démona, přesněji démonku, s potřebnými schopnostmi pro Artefakt, představovala Sealivren.

Je inteligentní (int 16), ozývá se jen bezhlasně - telepaticky, označuje sebe sama jako Sealivren, Paní pozemských údělů. Částečně jí lze spatřit při přenosu snění (popis viz „– přenos snů“), vybízí ke kontaktu s druhým nositelem, mluví o návratu k dané osobě, čím blíže si nositelé jsou, tím lépe se démonka cítí. To souvisí s procesem výroby Artefaktu. Pokud nemá druhý náramek nositele, přesvědčuje majitele, aby druhý kus někomu daroval. Je ochotna s nositelem náramku mluvit o schopnostech Artefaktu, zdůrazňuje přitom roli přátelství a lásky v léčivém procesu. Díky nestandartnímu srdci Artefaktu je ale poněkud schizofrenní a zmatená: přece jen část její mysli je poutána v jednom náramku a druhá část v dalším. Může tak občas oslovovat nositele jménem toho druhého, bude tu a tam komentovat jednomu nositeli prostředí, ve kterém se nachází druhý nositel, v domnění, že jde o trefný komentář. Je velmi citlivá a nemá ráda nesmyslné násilí, ví, kolik práce je třeba na napravení škod jak na těle tak na duši. Co se jí silně příčí, je vulgarita. Nositel se tak snadno může setkat s telepatickou korekcí jeho vyjadřování, což ne každému jadrně mluvícímu trpasličímu válečníkovi bude vyhovovat.

Tvůrce potřeboval, aby moc Artefaktu byla přítomna v obou náramcích. Odhodlal se tak k troufalému kroku a v průběhu zabydlování démonky do srdce (tehdy kovová destička s motivem stromu (viz „popis“) srdce rozpůlil. Část moci démona tak působí v obou kouscích. Srdcem Artefaktu tedy jsou u každého náramku polovina kovové destičky. Tento riskantní manévr se setkal s úspěchem zřejmě jen proto, že Sealivrenin charakter a schopnosti byly zaměřeny na práci mezi dvěma objekty. Smířila se tak se svou rozpolceností, ač ne bez následků. Stále touží po blízkosti obou částí, ideální situací by pro ni byla pomoc manželům žijícím pospolu.

Pokud by si jeden člověk nasadil náramky oba, Artefakt nebude fungovat.

(Pro úplnost dodávám, že tvůrce ztratil při výrobě dvě čtvrtiny duše, musel démonce poskytnout dvě útočiště.)

Změna nositele:

Sealivren se musí na dvojici ve sdílení naladit, což stojí za každou změnu jednoho nositele 20 magů. Díky své inteligenci a přehledu je také démonka schopna posoudit, zda je mezi nositeli skutečné pouto a spříznění, pokud ne (zajatý kroll a temný mág), bude kontaktovat oba nositele, že takto si to tvůrce nepředstavoval. Pokusí se mírně přesvědčovat, poslouchat povely ale bude, neboť její povaha jí velí pomoci za každou cenu. Může však nositeli působit výčitky svědomí svými promluvami. (PJ zde může použít past pro postavu plánující vytvořit pouto čistě pro vlastní zisk: [absolutní hodnota z Int] - 3 - přesto bude náramek nosit/bude přesvědčena o nevhodnosti; velmi hloupé postavy to neřeší a velmi chytré si to ospravedlní – proto netradiční zápis pasti)

Každopádně je u každého náramku možná maximálně jedna změna za den, která démonce zabere zhruba hodinu.

Nositelé v historii:

Původní: elfové Erionel a Ayne, pak náramky za své zásluhy v boji proti Pánu Mlhy dostali od Lesního otce trpaslíci otec se synem - válečníci Ared Starý a Trogwald Sedmiseč.

Když pak padli v bitvě o Větrný Kámen (že by Sealivren neunesla jejich výroky na adresu nepřátel?), jejich ostatky a vybavení byly přeneseny do podzemních hrobek, ale moc náramků trpaslíci neodhalili. Ty tak zůstaly pohozeny na skaliskách, kde je po čase sebraly víly, které je mají v úschově dodnes. Právě od nich se mohou náramky dostat opět k dobrodruhům. Také je může střežit nějaký druid. On i víly budou o moci náramků vědět zhruba tolik, že jsou určeny dvěma osobám, že pomáhají. Podrobnosti viz výše, „Věhlas“.

Epilog:

Nad lesním paloukem se válel štiplavý černý dým, elfí altány a zavěšená podlaží hořely spolu se samotnými stromy. Hvozdem se nesl nářek trpících. Okované skřetí boty drtily mrtvoly posledních obránců, horští obři lámali oživlé stromy, které Hvozd vyvolal na svoji ochranu. Vprostřed toho zmaru stála Ayne v bělostném rouchu, spoutána hrubým řetězem a s pytlem přes hlavu. Skřeti sice válku pomalu ale jistě ztráceli, ale nenáviděný Hvozd byl teď v jejich moci. A tahle elfí pincezna měla být trumfem v rukávu, možnou výměnou za další ústupky. Skřetí zabiják ji hlídal s taseným nožem a odváděl stranou...

Erionel se blížil k vypálenému sídlu na lesním palouku. S každým krokem v něm rostl strach o Ayne, někde tu musela být. A on zatím potkával jen a jen nepřátele. Jeho jednotka se za dobu bojů zmenšila na desetinu, ale ti, co zbyli, byli nejlepší z nejlepších. Nezadržitelně se probíjeli lesem k hořícím altánům. Najednou klid. Příval nepřátel ustal, zdálo se, že již žádní skřeti nezbyli. Muži se rozeběhli do příbytků, ohledávali těla padlých, doufajíce, že se nejedná o jejich rodiny. Skřeti udeřili náhle a tvrdě. Vyskákali ze skrýší a domů, vyvalili se z druhé strany palouku a zaplavili elfskou jednotku. Boj byl ostrý, zoufalí elfové chtěli alespoň pomstít své padlé. Ale neměli šanci, padali zasaženi otrávenými šípy a posekáni rezatými šavlemi nájezdníků. Jen Erionel se stále držel. Léta zkušeností a všechnu nenávist vložil do svých posledních chvil. A tak pokrytý od hlavy k patě černou skřetí krví, podoben pekelnému běsovi, srážel k zemi další a další útočníky, sekal, bodal a vířil v piruetách. Místo, kde dříve trávil tolik spokojených chvil, se proměnilo v popraviště. Ale katem se stal on. Lučištníci při pohledu na jeho tvář, která již evidentně nebyla z tohoto světa, zahazovali zbraně a utíkali, skřetí šavle nemohly zastavit krvavou ocel v jeho rukou. Zpívá se, že sám Hvozd v tu hodinu vlil všechnu svou odcházející sílu do posledního obránce, který tak stále ještě stál nezasažen a pevně, obklopen hordou nepřátel. Skřeti ale začali ztrácet víru, že mohou vraždícího válečníka zastavit, jejich velitel tedy zavelel k ústupu. Ne dost rychle. Elf spatřil záblesk bílých šatů na kraji palouku a neomylně zamířil tím směrem. Tam byla jeho Ayne a nic mu nemohlo zabránit v tom, aby ji získal zpátky. Skřetí velitel viděl, že bitva je ztracená, že se odtud jen tak nedostanou. Zajatci tedy ztratili smysl. Vydal stručný rozkaz. Krev zbarvila bílé šaty, ozvalo se zachroptění. Erionel právě srazil k zemi mohutného skřeta v trpasličí zbroji z kroužků, další rána měla vzít zrůdě život. Ale nedopadla. V tu chvíli totiž pocítil Erionel, co to znamená být nadosmrti svoji. Bělostná Ayne padla do prachu, k překvapení skřetů se skácel i jejich soupeř. Tak odešel Erilion, který své lásce obětoval vlastní život. Tak padl skutečný hrdina a potom padla na Hvozd noc...

(úryvky z tzv. Kroniky lesního otce, Pád Nair-Caladhenu)

Využití ve hře + dodatky:

  • náramky mohou sloužit jako zásobárna životů pro slabší postavy, když se například mág bude dělit o zranění s bojovníkem, hodně ho to posílí, dvojice válečníků bude mnohem hůře udolatelná
  • je ovšem třeba mít na paměti, že kritická zranění (pád z výšky, dračí dech) mohou zapříčinit smrt jedné postavy navíc
  • náramky neumí léčit: pracují jen s životy ztrácenými během nošení, ne zpětně
  • náramek lze využít jako VELMI silný likvidační prostředek, stačí někoho přesvědčit, aby si jej nasadil a a pak zabít první bytost, které druhý náramek nasadí, čímž dotyčnému prvnímu nositeli značně uškodí bez možnosti jeho obrany (zde by měl PJ mít na paměti, že jako dar mocným postavám se náramky pro svůj prostý vzhled příliš nehodí)
  • náramky fungují jen tehdy, pokud mají oba nositelé živou podstatu (ne nemrtví, elementálové apod.) a alespoň trochu vhodné tělesné parametry (klidně tedy může vzniknout vazba hraničář/pes, čaroděj/jeho kočka nebo válečník/jeho kůň, ne však již vazba upír/duch) Práce se sny pak závisí na inteligenci odesilatele. Pes se svou zvířecí inteligencí sotva pošle hraničáři své sny. přenos únavy lze využít i pro postavy, které musí dlouho v kuse pracovat (alchymista vytvoří dvojici se svým pomocníkem, který bude část únavy snášet za něj)
  • předmět lze využít jak v roleplayingovém stylu (důraz na podání snů, na vzájemné pouto), tak v Hack & Slash, kde budou fungovat jako další posilující prvek pro družinu


Děkuji těm, co se vyjádřili k artefaktu v MS, všem přeji hodně zábavy!

Přidáno:

Přečteno: 0

Hlasovalo: 22

Autor:

Diskuze

 Uživatel úrovně 4

Zombie:
Asi takhle: není problém situace jako je pozorování lístečků popsat pomocí herních mechanizmů, snad bych to i zvládnul. Ale prostě si nemyslím, že to za to stojí. Potom by totiž mohly následovat rozbory, kdy a jak postava přesně pocítí tepání náramku, zda to nemůže způsobit nehodu při pyroforově jemné mechanické práci a podobně. RP u přesvědčování démonkou je záměrně, PJ vždy může od oka plesknout číslo na nějakou past. Jako k tomu vybízejí pravidla: nechce-li družina např. hádanku skutečně řešit, může si PJ hodit na inteligenci hadačů.
S tím ztěžknutím by se už něco mělo dělat spíš, ale zase: nesmírně by to hru komplikovalo. Vždyť by PJ neustále musel přemýšlet na dvou frontách, např. u velmi vzdálených nositelů, zda náhlý přenos a následné ztěžknutí okolí náramku něco neovlivní. Myslím, že zde by asi většina hráčů mechanismus neocenila, přestože by se jistě použít dal a asi by to nebylo úplně nevhod.

Ten úsměvný závěr s "dokonalým dílem" nejspíš nebyl nutný. Věřím, že si nemyslíš, že bych snad mohl považovat nějaké dílo, tím méně své, za absolutně bezchybné. Vidíš jen na díle více chyb než ostatní nebo ti prostě více vadí. To je v pořádku, zdůvodníš-li své tvrzení, což činíš.

Ithildur, UnknowN: Díky, jsem rád, že vám poskytnuté informace stačí. Pro hru s předmětem jsou podle mě opravdu v uspokojivém množství. Podstata předmětu opravdu z čísel nevychází, ta slouží jen pro doplnění a snazší použití. A tvůj příspěvek za minusovou repku, UnknowNe, by mohl sloužit jako ilustrační pro případy, že mlčet bohužel někdy může být hodnoceno jako přínosnější než mluvit, což je absurdní, zvláště pak v diskuzi. S tímto přístupem se neztotožňuji. O to lepší je, že ses ozval znovu...

Tuvy: dobře jsi postihl klad i zápor přenosu životů - můžete se moc divit, když druhý náramek padne do rukou nepříteli, ale v případě pouta s nějakou tuhou postavou máte velikou výhodu. To ostatně nabízí i možné zápletky, ať už hledání "partnera" nebo navrácení náramku z rukou padoucha původnímu majiteli dřív, než mu padouch nějak uškodí.


 Uživatel úrovně 0

Shadowmage:

Jen k bodu 7 tvé a Zerafelovy diskuse - démon sestoupí (pronikne, přejde - jak je libo) do našeho světa v průběhu zaklínání a následně mu theurg určí předmět, do kterého má vstoupit. Je-li tento předmět v pořádku, démon do něj vstoupí a vytvoří se tak artefakt. Je-li následně srdce artefaktu zničeno (přepůleno, chceš-li), démon prchá zpět do sféry.
To je ovšem pouze doplnění. Tvůj artefakt staví na dvou prostředích a jednom démonovi, který mezi nimi pobíhá (jak jsem pochopil) - tedy i zničení jednoho ze srdcí by nemělo trvale zničit artefakt (byť nebude dále použitelný) a v případě, že jej bude někdo chtít rekonstruovat, stačí "vytvořit srdce" a nechat démonku osídlit jej.

Problém je s útoky se zjednodušeným efektem "smrt", jakožto alternativa ztrátě stovek životů. Příkladně stačí sebrat hustého bojovníka (vnutit mu jeden z náramků), obyčejného civilistu (obyvatel na 1. úrovni) a toho přemoci a - podříznout (postupná ztráta životů), velmi silně otrávit (takto lze zabít neotrávitelné bestie), nechat zavalit tisíci tunami skal (ztráta životů v řádech stovek) - atd.

Typ zranění "artefakt" taky není jistý - vzhledem k povaze démonů půjde o zranění povahy blízké kouzelnické magii, byť se životy manipuluje hlavně hraničářská magie (nejpodobnější - typ "I"). Ve výsledku bych zranění tipoval na typ "L" - fyzická kouzelnická kouzla.

Jak jsem následně pochopil z diskuse níže, zranění se rozdělí a přenese, byť nemůže být cíli uděleno. Tedy stačí sehnat postavu, která nebude daným typem útoku zranitelná (což pochopitelně nebude jednoduché) a postavě se tak reálně velmi navýší počet životů.

Zvlášť oceňuji v takovém případě omezení neautomatickým dobíjením magenergie - byť zvýšení probouzecí magenergie o 50 za 100 dobitých magů působí divně (tedy, pokud jsem to pochopil správně).

Celkově - výborné dílko s drobnými věcmi vyžadujícími svou lokalizaci do konkrétních světů (což je v pořádku). Byť nezodpovídá všechny možné otázky, umožňuje každému, zodpovědět si je vlastními silami (s pravidly v ruce).
Tedy konečně něco za plný počet!
S pozdravem
T.


 Uživatel úrovně 8

Zombie: Uznávám, udělal jsem chybu. Příště jenom odhlasuju a nenapíšu nic. Je mi jasný že jsem tu zápornou repku dostal jenom proto, že jsem napsal o dva řádky víc než ostatní (tzn. dva) kteří hlasovali a nezdůvodnili a tudíž se ti do mě lépe strefovalo...

Pokud tě skutečně zajímá můj názor a to co jsi napsal nebylo jen jakési rádobyospravedlnění záporné repky, pak tedy poslyš (a vy ostatní můžete také):

Kdybych chtěl dílo použít, tak obsahuje všechno co potřebuju, abych si udělal představu o tom, jak má fungovat: Prostě dělí přijatou únavu a zranění rovným dílem mezi dvě bytosti + umožňuje pár dalších vymožeností jako přenos duševních obrazů, snů, mentálních projekcí vašeho digitálního já, nebo jak tomu chcete říkat - mě je jedno jak se tomu říká, důležité je, že vím co to znamená. Já sám jsem v díle význačné chyby nenašel - jak říkám: Jakmile jsem pochopil, co má předmět dělat, byla pro mě vlastní čísla zbytečná, společně s matematickými postupy. Fungování tohoto dvojpředmětu je navíc tak jednoduché, že je takřka nemožné hledat v něm hnidy - to u příspěvků typu "zbraň" nebo "výbušnina" je možné se handrhkovat o parametrech a síle, ale tady nic takového není. Prostě půl na půl, zaokrouhleno nahoru. Tečka. Jestli zemře? Fajn, jeho chyba - neměl si nasazovat náramek.

Magenergie pro vznik, dělení démonů a srdce... K čertu s tím, copak je to důležité? Když to postavy najdou, tak je bude houby zajímat, jestli tam jsou dva démoni ve dvou srdcích, nebo jeden démon ve dvou srdcích, nebo jeden démon ve dvou polovinách jednoho srdce...

To je můj názor. Můžete s ním nesouhlasit, můžete mi dát zápornou repku, můžete mě nemít rádi - Big fat hairy deal.


 Uživatel úrovně 0

Zombie:

Prečo sa stále rýpeš v tých lístočkoch? Je to fakt až tak životne dôležitý údaj, že k nemu ponúkaš vysvetlenie v troch súvetiach s dvomi číslami a pascou? Shadowmage tento bod vysvetlil myslím dostatočne a naozaj ma prekvapuje, že sa k tomu vraciaš ako k závažnej pravidlovej chybe.

Presviedčanie sa dá (a podľa mňa by sa malo) vybaviť cez RP. Keď budeš mať u príšery udané, že sa najprv bude pokúšať vyjednávať, až potom bude bojovať, nebude tam predsa pasca napríklad Cha + Roz ~ 5 ~ ukecal/boj.

"Zhruba hodinu" a Tebou navrhnuté "5-7 směn" je podľa mňa rovnako dobrý popis. Údaj v diele každopádne je.

Nechcem pôsobiť nejak útočne, ale toto je už druhá kritika ktorú od Teba čítam, kde si všímaš a rozoberáš banality alebo dokonca veci, ktoré v diele sú v poriadku. Mnohé veci, ktoré vytýkaš, vytýkaš oprávnene a súhlasím s Tebou, vidím, že sa v mnohých oblastiach vyznáš lepšie ako mnohí uživatelia vrátane mňa, ale vďaka rýpaniu sa v takýchto veciach Tvoje kritiky pre mňa vyznievajú oveľa horšie, než sú. Určite to nerobíš zámerne, ale keď vypíšeš ku kvalitným a opodstatneným pripomienkam aj takéto, vyzerá to ako keby si chcel nejak ohúriť množstvom veľmi sebavedome pôsobiacich poznámok.

Ale možno sa mýlim ja, tak sa vopred ospravedlňujem, ak ma niekto vyvedie z omylu.


 Uživatel úrovně 5

Shadowmage:
Spousta věcí, na které jsem se tě ve své kritice ptal, Ti jako autorovi pochopitelně přijde jasná. Ale ruku na srdce - hra potřebuje konkrétní čísla pro rozhodování čtenářů, kteří autory tvého díla rozhodně nejsou.

Ukáži na příkladu s pozorováním mraku:
"Pozorný přihlížející by mohl v oblaku rozpoznat shluky zrnek připomínající drobné lístečky."
Co to znamená pro elfa s inteligencí 18/+3 či krolla s inteligencí 3/-4 ? Oba mají nějakou, blíže neurčenou šanci něco zahlédnout.

Jedno z možných doplnění pasáže:
"Pokud někdo zaměří svoji pozornost na oblak, rozezná v zrncích prachu drobné lístečky. Tuto šanci má každý, kdo stojí oblaku blíže, než 12 sáhů a pozoruje jej déle, než 6 kol. Z hlediska herních mechanizmů se jedná o nápadnost mechanizmus (asi) 5%".

Jiné:
"Pokusí se mírně přesvědčovat"
Pokud dodáš "past na přesvědčení s nebezpečností 7; použitou vlastností charisma a rozdíl úrovní; -/démonka postavu přesvěčila; přesvědčování trvá jednu směnu", situaci zpřehledníš.

PJ si dílo vždy může upravit, v tom mu nikdo zabránit nemůže a ani nechce. Ale PJ by měl dostat již hotové dílo, ne polotovar, do kterého si při čtení bude muset dosazovat hodnoty.

Např.: "kdybych napsal "přesně hodinu", byl bys spokojený"
Je mi jedno, jakou hodnotu tam uvedeš, hlavní je, aby tam vůbec byla. Uvedeš-li trvá 6 směn, nebo trvá 5-7 směn má pro mne z tohoho hlediska stejný význam.

Ad prudkost ztěžknutí - pokud mi náhle ztěžkne paže v boji, nebo i při pitomém psaní na pergamen, tak promáchnu, neubráním se, nebo udělám škrt přes celý list (a to nejsem žádná sušinka). Proto zrovna v této pasáži citelně postrádám herní mechanizmy. Pokud si myslíš, že ztěžknutí se nijak herně neprojeví, mohl jsi to tam napsat. O jednu větu více tolik textu nezatíží.

S únavou mi dal za pravdu Kibe.

Srdce artefaktu: nikde netvrdím nic o dvou démonech - "2 artefakty, 2 sídla pro démona => 2 srdce".

Pokud jsem ti naboural představu o dokonalém díle, omlouvám se.

Kibe: šel jsem jen lehce do hloubky, omáčku jsem nehodnotil. Nikdy to nedělám.
Třeba to, že kapitola Vznik popisuje spíš "Historické události, vedoucí k vzniku artefaktu" či "Důvod vzniku Artefaktu"a je tedy další "Historií," než "Popisem vzniku artefaktu rukama Theurga". V kapitole se z tohoto hlediska dozvíme, že artefakt vznikal týden, nic víc.


 Uživatel úrovně 4

Kibe: přesně tak to mělo být. Teď koukám, že tam mám formulaci "dosáhne-li 1O b únavy..." což je zavádějící. Myslel jsem to tak, že prostě když se mu nasbírá deset bodů, tehdy jde ta půlka druhému, každých deset bodů znamená okamžik pro odeslání půlky pryč, tak, jak píšeš.


 Uživatel úrovně 0

Musím se Zombie nesouhlasit. Dílo mi nepřišlo nečitelné ani nepřehledné, pochopil jsem ho na první přečtení. Nemyslím si, že je důležité, jak bude zelený mrak velký a tedy mi takovýto popis stačí.......
Jako Jediná rozumná výtka mi připadá ta s tou únavou-pokud jeden bude mít 10 bodů a tím mu klesne na 5, tak pokud podruhé dosáhne na 10bodů, tak nemůže předat zase 5(protože to by předal celou další získanou únavu a né polovinu), tedy by to mělo být tak, že po každých 10 nových bodech únavy se únava rozdělí.


 Uživatel úrovně 4

Zombie:

Rozdělit popis vzhledu a popis funkcí - uznávám. Věhlas měl být samostatná kapitola, mám pocit, že jsem to tak i popsal v odeslané verzi (nějak se to stalo součástí přenosu snů, což samozřejmě nebylo mým záměrem).

Srdce Artefaktu se mi do kapitoly popis hodí, je to jedna z jeho součástí, ač specifická, takže proč ne.

Váha a orientační cena mi vypadly při kopírování do formuláře rubriky, nejspíš. Byly uvedeny hned nahoře. Tohle mě mrzí nejvíc, protože je to zbytečná chyba. Doplnil jsem údaje v odpovědi Zerafelovi.

Nepřijde mi, že by se popis nedal číst, mohl jsem napsat věty kratší, to ano, ale nijak nepřehledné mi to takto nepřijde.

Hrubky: našel jsi jich víc? Nebo jen ten výraz "nahorů", který se při tomto rozsahu textu vloudí velice snadno? Zvlášť, když jsem v té době, co text vzniknul, ještě neměl v notebooku Word. Drobná chyba nebo překlep se vloudí jako nic, mimochodem, stalo se to i tobě v této kritice ("znaří").

- by mohl rozpoznat... - to není neurčitý termín. To je jen možnost alternativního pohledu na danou situaci, kdy vířící zrnka připomínají svými shluky jakési lístky. Někdo to v tom uvidí, jiný ne. Víceméně by záleželo na fantazii pozorovatele, je to asi jako bys chtěl určovat past na inteligenci, jestli postava při zevlování na mezi uvidí na obloze mraky, které jí něco připomínají. Fantazie nemusí nutně souviset s žádnou vlastností postav ani s postřehem, jde spíše o pocit, který je umocněn přírodním charakterem kouzelného efektu (v tomto případě). Určovat podmínky by snad šlo, ale je to naprosto zbytečné - pokud je normální viditelnost a není řečeno jinak, je prostě vidět to, co popisuji. Žádné další informace o oblaku se v textu nevyskytují, proč na něj tedy nepohlížet jako na oblak nějakých zrnek? Proč to komplikovat?

Třídu E jsem použil proto, že tak oblak popsat lze. Například nestvůra Oči plíživé je vlastně jakýsi oblak. Navíc je to jen pro představu, vzhledem k tomu, že oblak je tvořen drobnými částicemi, které jsou větrem rozfoukávány pryč, rychle se mění jeho hustota a tedy i velikost. A uvádět rozměry v sázích podle průhlednosti/hustoty oblaku v závislosti na čase a případně ještě síle větru se mi opravdu nezdá jako přínosné. Nicméně velikost oblaku (alespoň řádově) související s množstvím uvolněných magů není špatný nápad. Oblak má prostě při vzniku alespoň těch dvacet sáhů/třída E, dále lze sotva přesně určit, jak se bude vytrácet či rozpínat...

Pokusí se mírně přesvědčovat... - snad bys nečekal, že napíšu konkrétní fráze? Mírně přesvědčovat znamená snažit se přimět někoho k nějaké činnosti či přijetí názoru bez použití agresivních argumentů. Sealivren je hodná a mírná, bude klidně nabízet alternativu, která se jí zdá vhodnější. Může k tomu využívat své vysoké inteligence a volit působivé obraty a vykreslení situace, velmi zde ale záleží na tom, s kým jedná. Sotva tedy napsat o jejím jednání něco víc. Její povaha je v textu zmíněna dostatečně, podle toho si PJ poradí.

Zabere zhruba hodinu - kdybych napsal "přesně hodinu", byl bys spokojený? Nechávám prostor pro PJ, aby zvážil situaci: démonka má špatnou náladu, je potřeba co nejdřív pomoci, v poslední době se majitelé pořád mění... O něco málo se čas lišit může, absolutní jistota na vteřinu je sotva k něčemu, když postavy stejně tak přesně čas obvykle měřit nedovedou.

Znovu opakuji, že toto nejsou neurčité termíny, už jen proto, že to nejsou vůbec termíny, jen slovní spojení, přibližující situaci (ne tedy pojmy s nimiž se dál pracuje, a jejichž význam musí být jednoznačný - např. fatální neúspěch, anomie, příčestí minulé nebo Erlenmayerova baňka). Podmiňovací způsob není vágnost, ale možnost. V jendání nejde určit přesný vývoj situace, proto ani nástin aktivit démona není exaktní.

K srdci a jeho rozdělení:
Celková magenergie za povolání démona sedí, theurg ztratil tolik duše, jako by tvořil dva Artefakty proto, že musel nabídnout démonovi přirozené prostředí v obou částech srdce. Démoni nejsou dva - jen jeden. Magenergie tedy není poloviční, ale souhlasí. Jen je ten démon zároveň v obou srdcích, z čehož pramení jeho jistá duševní rozpolcenost (část je vlastně tam a část tam). Ale každá část potřebuje místo, kde démon může existovat, tedy srdce s kusem duše. Druhý díl duše navíc je jen proto, aby bylo možné mít dva předměty, kde může démon přežít. Ne proto, že by démoni byli dva. Proto by magenergie za dva démony byla špatně.

Únava:
Je to naprosto jednoduché, nehledejme v tom nic navíc. Kdykoliv má někdo z nositelů alespoň deset bodů únavy, polovina odejde k tomu druhému. Mějme dva dělníky, oba naráz po nějaké době dosáhnou 10 b únavy. Ihned se od každého 5 b odešle druhému. V tomto extrémním případě si vlastně nikdo nepomůže, ale funguje to úplně stejně jako jindy. Výhoda je tehdy, když jeden se dře a druhý odpočívá, pak ten, co odpočívá, pouze pomáhá snášet práci tomu prvnímu. Třeba před soubojem v aréně se nositelé domluví, že jeden bude bojovat a druhý v klidu odpočívat, jen pasivně pomáhat druhému snášet únavu a zranění. Pak se projeví síla této schopnosti. U dvou stejně unavovaných je i z popisu v textu zřejmé, co se bude dít. Nikde není ani slovo o tom, že by to mělo fungovat jinak - tak proč tolik otázek?

Unavitelní, neunavitelní: prostě se na ně přenese z prvního nositele část únavy. To, že se na nich neprojeví/nezapisuje se jim, je věc druhá. Prvnímu tak ale uleví. Opět v textu není nic, co by nasvědčovalo opaku.

Kdyby mělo ztěžknutí vliv, napsal bych to s příslušným vyjádřením v číslech. Nehledejme v textu víc, než v něm je. Prudké ztěžknutí vyjadřuje spíše náhlost, s jakou přijde, než přílišnou tíhu končetiny, aby například klesla ruka s mečem. Ostatně, tento mechanismus slouží pro uvědomění si, že někdo z vás čerpá, ne pro oslabení.

Přenos snů - Artefakt má démona s mocí nad sny, proto sny. Je výslovně uvedeno, že přenos probíhá po usnutí, tedy za spánku. Představy tomuto aktu pouze předchází, nositel si v mysli vyvolává nějaké obrazy (o kterých mluvíš), zde záleží na představivosti a ne na síle vůle (proto inteligence a ne charisma), nikam je nikomu neposílá, nepracuje s vůlí. Přenos po úspěšném vytvoření v usínací fázi již zpracuje démon - to on je přenáší, respektive příslušně zobrazuje, stejně jako sféra Akcamiah. Je to jako bys namaloval obrázek na PC a poslal ho někomu mailem. Tys ho vytvořil, internet přenesl a počítač kolegy jej zobrazil. Ne, že bys ho kolegovi popisoval, či vedl jeho ruku, aby nakreslil to, cos nakreslil předtím ty. V tomto případě tedy nebude sen volnou asociací mozku, ale pláovanou démonem na základě poslední vědomé představy usínajícího.

Vyčerpání zahrnuje kontakt démona s nositelovou myslí, což vyčerpávající dle mého je. Navíc se část únavy přenáší na druhého, takže to tak strašné zas nebude.

Závěr: věřím, že se ti teď něco bude zdát možná srozumitelnější, hlavní problém vidím v tom, že hledáš výslovné zmínění některých informací, které logicky vyplývají z textu, ač možná nejsou přímo vypíchnuty. Nevím, jak může být text nedopracovanými pasážemi nafouknutý, když jsoupodle tebe tak krátké. Kdyby byly dopracované dle tebe, text by se nezkrátil, nebo snad ano? Pokud je text něčím nafouknutý, je to vloženým příběhem. Ten tě ale nikdo nenutí číst, předmět může stát sám o sobě. Ale artefakt nenní jen snůškou čísel a termínů, je to především předmět se svou mocí, historií a duší (doslova:-) ) Nafouknutí díla mnohým dodá onu atmosféru, která často při setkání s Artefaktem chybí...

Vidím, že tě příspěvek příliš nezaujal, přesto oceňuji tvou kritiku, minimálněpro dobu, kterou jsi nad čtením strávil.

S pozdravem Shadowmage


 Uživatel úrovně 4

Vyjádřím se zítra, dneska na to nemám už čas, ostatně, ráno moudřejší večera... a věřím, že to neplatí jen pro mě.


 Uživatel úrovně 5

Nepřehledná struktura díla - členění kapitol:
Kapitola Popis by mohla být rozseknuta na Popis vzhledu a Popis funkcí (schopností artefaktu), poslední odstavec kapitoly "přenos snů" by měl být v úvodní části kapitoly Popis (předmětu/vzhledu). Podstatné části jsou bohužel utopeny až na konci v dodatcích.

Nesouvislé herní charakteristiky (srdce artefaktu v kapitole Popis (vzhledu?), věhlas v přenosu snů), váhu ani orientační cenu jsem nenašel.

Nepřehledná struktura díla - větná stavba:
Protahovaná souvětí neslouží k čtivosti, zkus si plynule vyslovit některé věty z popisu předmětu. Oprav si hrubky (směrem nahorů. -> směrem nahoru).


Vágní, neurčité termíny:
"Pozorný přihlížející by mohl v oblaku rozpoznat shluky zrnek připomínající drobné lístečky." - jaká nápadnost, za jakých podmínek.
"...všechna magenergie zmizí v podobě velkého (třída E) nazelenalého prachového oblaku" - do 100 magů podle mne zmizí za dost větší šlupky, navíc jsou třídy velikosti
vyhrazené pro postavy a tvory Bestiáře, s tím, že E znaří větší než drak, což je nad! 20 sáhů. Takže jak je ten oblak vlastně velký ? Co třeba 1 sáh poloměru na každých načatých 10 magů uvolněné magenergie ?
Dále: "Pokusí se mírně přesvědčovat", "zabere zhruba hodinu").

Nesouhlasím s rozseknutým jedním společným srdcem artefaktu a tedy s poloviční magenergií artefaktu: 2 artefakty, 2 sídla pro démona => 2 srdce. Autor sám připouští, že tvůrce artefaktu ztratil dva odštěpky (nikoli čtvrtiny) duše.

Kraťounká kapitola o únavě potřebuje vysvětlit a dodělat, protože pokud dosáhnu celkem 10 bodů únavy, pak se polovina přesune k druhému. Tedy budu mít 5 bodů únavy. Po chvíli (2-3 hodiny práce) získám 5 bodů únavy a dostanu se tedy na 10 bodů únavy. Dostane druhý 5 bodů únavy, nebo se naše únava určí jako průměr? Co když bude druhý unaven více, než já ?
A tak dále - někteří tvorové jsou neunavitelní, jak je to s nimi?
Plus - má 1 kolové ztěžknutí vliv na charakteristiky postavy v boji a mimo něj ? Podle mne je to důležité ve chvíli, kdy je druhý ve víru boje či kouzlí - náhle ztěžklá končetina může napáchat hodně škod.

Kapitola přenos snů by se měla jmenovat "Přenos Představ" nebo "Přenos duševních obrazů". Přenos snů si nejen já představím tak, že co se zdá mně, zdá se i druhému. Sny jsou volnou asociací spícího mozku, více méně neovlivnitelnou a pokud ano, jednalo by se zřejmě o past na charismu - sílu vůle, nikoli na inteligenci.
Vyčerpání při přenosu snů - neskutečně únavné, srovnáme-li to s duševní prací (1-3 body/hodina), případně telepatií.

Závěr: Slabé. Text nafouknutý nedopracovanými pasážemi. Použitelnost vzhledem k neurčitým herním mechanizmům minimální. Nedoporučuji, zbytečně potisknete 6 stran.