Předměty

Keyblade Hodnocení: Průměr

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 20

Skupina: Zbraně

Síla zbraně: 5 /+2

Kvalita zbroje: 0

Délka: 1-2

Cena: 100

Váha: 90 mn

Popis:

Odkazy na obrázky [zde] a [zde]. Pro další inspiraci jeden také [zde].

Původ

První keyblady se objevily už hodně dávno. Je to prastará zbraň, odedávna vysoce ceněná. Proč vznikala tak dávno a proč ji vlastnili tak mocní lidé? Protože mocní lidé měli už odpradávna vždycky něco, co šlo zamknout. A TENHLE klíč se krade fakt blbě.
Zavedení do oběhu mají na svědomí Erutané, kteří pár exemplářů přivezli ze zamrzlých ruin v Atabě. Okamžitě se podle tohoto vzoru začaly kovat další keyblady, ale jejich výroba a kvalita dávají dohromady vysokou cenu.
Lid se nikdy nedočkal obrovského rozšíření této zbraně, stále je vzácná a drahá a co se týče masového využití, snad jen některé elitní gardy a stráže mají možnosti ke koupím těchto nádherných věciček a následnému cviku s nimi. Zvládnout tuhle kočičku totiž není žádná legrace. Je potřeba síla a odhodlání. Výroba je náročná a materiál musí být kvalitní.

Popis a vzhled

Keyblade se řadí do zbraní středních. Je to v základu mohutná čepel, délkou odpovídající dlouhému meči, tloušťkou ho však předčí. Zároveň okolo jílce bývá dost masivní zdobený kov. Další částí je řetěz, přivázaný ke konci jílce. O tom je níže samostatná kapitola. Poslední část je ta důležitá, ta, kterou se mlátí do nepřátel, ta, která dělá z meče klíč. Je to přídavné kování na vrchní části čepele. Kování může mít různé tvary, mnohé ukázky si můžete najít na internetu, já jsem vybral styl "Oblivion Keyblade", který má pro mne největší kouzlo. Tato část může za poškození způsobená protivníkům. Zároveň je to ta část, kterou se dá odemykat, má-li keyblade zámek. O tom níže. nejdůležitější ale je, že zbraň může být v této části buď ostrá (jako sekera) nebo tupá (jako palcát). Tupé může použít k vícenásobným útokům bojovník, ostré zase šermíř. (Chytré, že?)
Zbraň je celokovová a těžká. Má masivní konstrukci, zato ale kouzelně nevyváženou a boj s ní je jedna radost. Po dlouhém cviku je možné ohánět se s ní jako s obyčejným krátkým mečem, pokud na to máte dostatečnou sílu.
Veškeré části si nejlépe nastudujete na obrázku prvním, obrázek číslo dvě je ten hezčí a více stylový, který vás určitě zaujme. Obrázky jsem doplnil, protože je občas těžké si keyblade představit jen z popisu, stejně jako je těžké ho popsat.

Řetízek s přívěškem

Už jsem zmiňoval při popisu keybladu, že na jeho dolním konci visí řetízek ukončený talismanem. Může působit jen jako ozdoba (případně se s ním dá občas seknout po obličeji) nebo tradiční doplněk, u řadových keybladů tomu tak opravdu je, ale ve své historii byl přívěšek či talisman na konci vždy spjatý s nositelem zbraně a většinou se tradice zachovává i dnes. Přívěšek ale nemá pouze symbolickou hodnotu, je to zdroj magického potenciálu keybladu a každý mocný keyblade (o kterých je řeč níže) má srdce právě v přívěšku. Ten se pak nesmí odtrhnout!

Speciální údery

Keyblady jsou tvarovány, vyráběny a používány tak, aby byl maximálně využit jejich potenciál. Proto mají spoustu možností ve využití různých speciálních úderů a fint, které ovšem mohou používat pouze válečníci. Zde jsou finty, které lze využít s kterýmkoliv keybladem. Dělí se na klasické, útočné a obranné.

Zahákování
Klasická finta
Jelikož keyblade má netradiční tvar a na konci je famózně nevyvážený, lze jej použít jako hák. Válečník pak může soupeře zaháknout zbraní a mrštit s ním o zem, využívaje při tom činu setrvačnost a dynamiku keybladu. Protivník se pak jedno kolo zvedá. Válečník musí přehodit past na sílu, kdy je hodnota pasti osm, jinak se finta nepovede a válečník tím ztratí možnost útoku (i všechny další akce).

Křížový kryt
Obranná finta
Používáme-li keyblade v kombinaci s jakoukoliv jinou zbraní, která je dlouhá alespoň jako tesák, můžeme použít křížový kryt. Ten přidá k obraně zbraněmi ještě další +1 k OČ a válečník může vykrýt všechny útoky vedené zepředu i z boku, nemůže v tomto kole ale útočit.

Výpad
Útočná finta
S drtivou silou a s veškerým nasazením vyrazí válečník keybladem přímo vpřed, přičemž získává bonus k útočnosti zbraně +3 a k ÚČ +1. Nemůže se ale v tomto kole již bránit.

Rozmach
Klasická finta
Díky obrovské setrvačné síle při úderu keybladem a díky jeho tíze může válečník použít tuto fintu. Umožňuje zasáhnout více nepřátel najednou (těsně po sobě), ovšem pouze pokud stojí všichni vedle sebe a všichni přímo u válečníka s keybladem (to jest na třech sousedních hexech, tak, aby všechny tři se dotýkaly navzájem). Platí pravidlo, že se útočí ze strany, ve které je keyblade držen. První útok je jen o málo slabší než normální (-1 od ÚČ), druhý už znatelně (-2 od ÚČ i útočnosti) a třetí zásah bývá úspěšný téměř náhodou (-4 od obojího). Celé se to počítá jako jediný útok, ale nedá se použít vícekrát za kolo.

Útočný boj a obranný boj

S Keybladem je možné bojovat krom klasického způsobu také dvěma modifikovanými. Jsou jimi Obranný boj a Útočný boj. Při každém z nich se mění bonusy k hodu na útok a na obranu. Při útočném boji je to bonus +2 k útoku a -2 k obraně a u obranného boje naopak. To vše funguje s tím, že v útočném boji se nedají používat obranné finty a naopak, v obranném se nedají užít finty útočné. Klasické finty lze využít při každém způsobu boje. V klasickém souboji bez úpravy bonusů lze použít všechny druhy fint.

Dělení

Keyblady se postupem času rozdělily na dvě skupiny. Proč? Protože se stále vyráběly keyblady sloužicí pro boj, jejichž majitelé byli bohatší válečníci a silní dobrodruzi, stejně jako se keyblady začaly využívat i ke své původní podstatě a získávaly spoustu speciálních schopností vázaných na své zámky. Tak vznikly skupiny Bojových keybladů (jinak řečeno obyčejných keybladů nebo prostě keybladů) a Mocných keybladů.
Bojový keyblade není nic jiného než základní keyblade, jak je popsán. Jeho parametry jsou ty uvedené v tabulce. Většinou se výrobce stále drží tradiční tvorby, ale už vznikají i odlišné styly a vznikají i keyblady módní, moderní, sloužící spíše jako výzdoba. Sice jsou nádherné, ale v boji nepoužitelné. Zbytek tvůrců keybladů (i když mnoho jich zase není) si už vytvořil svoje speciální styly kování, podle kterých je můžete poznat (pozor, můžou mít i rozdílné parametry). Nejčastěji se liší úderným kováním a ornamenty na něm, stejně jako tvarem kování okolo jílce. Další rozdíly se dají velice často nalézt na řetězu. Někteří z nich jsou tak slavní, že jména jejich stylů už jsou v podstatě na rovině samostatného druhu zbraně.
Ovšem pár z nich (kolem tuctu a možná dalších neznámých) se ponořilo do tajemství původní síly keybladů, daleko hlouběji, než jen k chladnému kovu a perfektnímu tvaru zbraně. Ponořili se do dávných tajemství klíčů a zámků, do sil, které vážou klíč k zámku a propujčují mu mnohé schopnosti.

Mocné keyblady a jejich zámky

Pravý (Mocný) keyblade je v mnohých ohledech považovaný za magickou zbraň, dokonce za artefakt. Pouze Mocné keyblady jsou skutečným odrazem toho, jak by tato zbraň měla vypadat. Každý Pravý keyblade je spárovaný se Zámkem. Zámek a Pravý keyblade jsou vždy vyrobené tím samým řemeslníkem a existuje mezi nimi zvláštní vztah, jakési řemeslné pouto. Pouto mezi Mocným keybladem a Zámkem v něčem připomíná například šálek a podšálek. Jsou vyrobené tím samým hrnčířem, jejich dekorace se doplňují, a když je od sebe oddělíte, působí zvláštně, jakoby byly odděleny od nějakého většího celku. Pouto mezi Zámkem a keybladem je však jedinečné tím, že je až příliš abstraktní. Tak abstraktní, že se dokonce stává konkrétním, výjimečnost a dokonalost Zámku ovlivňuje i jeho klíč, který má potom vylepšené bojové vlastnosti, a naopak, dokonalost klíče vylepšuje Zámek, stává se odolnějším, pevnějším. Pravé keyblady nikdy nejsou vyrobené a předávané jen tak, jejich výroba je velmi nákladná a málokterý člověk je tak schopný, aby dokázal vytvořit Pravý keyblade. Někteří řemeslníci výrobě jediného klíče a Zámku věnovali celý život. Keyblady jsou dokonalou zbraní pro lidi, kteří zasvětili svůj život ochraně něčeho. Pokud při svých dobrodružstvích narazíte na knihovnu plnou starověkých magických tajemství, kterou ale hlídá tisíciletý strážce, nebuďte překvapení, pokud bude tento strážce držet v ruce Keyblade a za ním, na jediné bráně do knihovny, bude umístěný gigantický zámek, jehož klíč máte právě před očima. Vlastnictví Pravého keybladu je pro jeho nositele tedy spíše posláním, narozdíl od toho, kdy si někdo najde v nějakých ruinách magický meč. Zámek se nedá otevřít jinak než k sobě pasujícím Mocným keybladem. Ztratí-li se klíč, Zámek otevřeme jen těžko. (Samozřejmě je možné vymyslet v nouzi mocné kouzlo či Zámek něčím speciálním rozbít.)
Mocné keyblady mají krom základních fint (speciálních úderů) každého keybladu ještě další, mnohem mocnější. Ty se dělí do tří stupňů podle toho, jak dlouho je vlastník Pravého keybladu se svou zbraní spjatý. Základní finty se považují za stupeň nula. Stupně se odvozují od trojného pouta Keyblade - Zámek - Nositel.

Pouto Keyblade - Zámek - Nositel

Pouto mezi zbraní a Zámkem je dvojné, tento stav ale není neměnný. Můžete do vazby zapojit ještě třetí komponent; nositele keybladu. Pokud někdo používá svůj Keyblade jako jedinou zbraň dost dlouho, začne se stávat součástí vazby a stane se doslova nositelem keybladu a ochráncem Zámku.
Nositel musí používat pouze keyblade, může ho ale použít v kombinaci s jinou zbraní. Pokud ale potřebuje odehnat mouchu, Keyblade k tomu použít nemusí.
Prvního stupně vazby lze dosáhnout po dvou letech užívání Pravého keybladu jako jediné zbraně. Stupně dva dosáhne nositel po deseti letech a mistr keybladu používá svou zbraň déle než sto let. Je potřeba také určité úrovně nositele - pro stupně 1, 2, 3 jsou to úrovně 6., 12. a 20., přitom ale Keyblade použít lze i na nižší úrovni - pak ale můžete s keybladem bojovat třeba tisíc let a vyššího stupně nedosáhnete.

Finty Mocných keybladů

První stupeň

Bumerang
Keyblade se díky své stavbě dá vrhnout (krásně uvidíte na ukázkovém videu, které Krtecek přislíbil dodat současně s kritikou, pokud dílo projde) jako bumerang, takže se poté vrátí. Parametry pro útok se zachovají, jen je útočník do konce kola, než se keyblade vrátí, beze zbraně (nemá-li v druhé ruce jinou). Dosah takového hodu není příliš velký (Bonus za Sílu x 4 sáhů, minimální bonus pro použití finty +3), takže se keyblade vždy vrátí do konce kola, přesněji řečeno na konci kola. Útočníkovi se tedy vyplatí, v případě že má mnohonásobné útoky, hodit keyblade až v poslední akci. Na začátku příštího kola už je keyblade vždy připraven. Vlastností tohoto vrhu je Průraznost, která v závislosti na bonusu za Sílu určuje, kolika a jak silnými překážkami může bumerang po cestě proletět (většinou dokáže proletět přes dva až tři protivníky a překonává slabší dřevěné desky). Keyblade se pochopitelně nevrátí, pokud ho něco v letu zastaví (někdo ho může i srazit).

Vyřazení štítu
Útočník může keybladem zaútočit hrubou silou na štít a pokusit se ho vyřadit. Vše probíhá jako klasický útok, jen se k obraně nepočítá zbroj, ale pouze štít, zbraň a obratnost. Pokud "zraníte" štít alespoň za jeden život, vyrazíte ho. To ale nefunguje, když ho má obránce přivázaný k ruce, proto ho musíte rozbít úplně, což jde jen se dřevěným štítem. Pak musíte "zranit" štít alespoň za čtyři životy.

Rozmlžení
Nositel keybladu může začít rychlými pohyby za pomoci magické síly keybladu vibrovat zbraní a vytvářet tak rozmazaný a neurčitý obraz zbraně. Ta pak má bonus +1 k OČ a proti bodným útokům ještě další +2 navíc. Nevýhodou je, že za každé kolo takového mlžení dostane válečník jeden bod únavy.

Druhý stupeň

Tornádo smrti
Při této fintě válečník opět využije fyzikální vlastnosti keybladu, aby se otočil kolem své osy a cestou srazil všechny nepřátele okolo sebe (všechny sousední hexy). Musí přitom někde začít a poté postupovat po jednotlivých nepřátelích v kruhu až na začátek. Přitom je u každého nepřítele šance 50%, že ho trefíte. Po každém zásahu se pro příští cíle počítá -1 od ÚČ. Akce zabere celé kolo a nedá se v něm dělat nic jiného.

Stínový sek
Zde jde o to, že pokud by měl útok keybladem zranit alespoň za jeden život, nestane se nic (životy se neuberou), ale jistou formou teleportace či hyperprostoru se tak útočník ocitne za zády toho, koho měl zranit, aniž by si toho onen všiml. To vše se bere jako jeden útok, v tomtéž kole může útočit znova, tentokrát do zad. Stínový sek lze použít jen jednou denně, teleportace moc keybladu vyčerpává.

Třetí stupeň

Ghostblade
Tato finta vytvoří dokonalou kopii, "ducha", keybladu. Nový keyblade se vznáší ve vzduchu vedle nositele toho původního. Je průhledný, mlhavý a tmavý. Útočí společně se svým předobrazem, takže v efektu se všechny útoky vedené původním keybladem počítají dvakrát (dva hody na útok, na obranu...). Ghostblade vydrží fungovat 5 kol, pak zmizí. Je nezničitelný, ovšem vyrazí-li někdo z ruky válečníkovi jeho keyblade, Ghostblade zmizí. Lze ho vyvolat jednou denně.

Očistec
Válečník efektně zamává keybladem ve vzduchu a vytvoří kolem sebe 6 sloupů magické energie. Ty mají vždy tvar co nejpodobnější ornamentům na přívěšku keybladu. Poté se rozletí do všech stran a sráží nepřátele. Při použití finty se jen jednou hodí na útok (klasicky se sílou zbraně a bonusem za Sílu plus útočnost) a všichni, kteří jsou poté energií zasaženi, si hází na obranu proti tomuto útoku. Nepočítá se to však jako zranění normální zbraní, ale jako zranění magické, energetické. Rozsah je 20 sáhů, ale sloupce putují lineárně od sebe a zasahují soupeře jen ve svých dráhách. Lze použít jen jednou denně.

Nehmotný keyblade a jeho zhmotnění
Není to sice až tak finta, ale patří to k věcem, které se s keybladem dají dělat až na třetím stupni. Jde jen o to, že mistr keybladu si svou zbraň může nechat zmizet (uschovat v neviditelné torně, chcete-li) a kdykoliv si ji nechat opět zhmotnit v ruce. Může tak cestovat bez toho, aby kdokoliv jeho zbraň viděl a zároveň si pomůže od zátěže.

Boj se dvěma keyblady

Dva keyblady se řadí do zbraní těžkých, obouručních. Bojovat s nimi už může pouze bojovník a šermíř - přičemž Bojovník bojuje s tupými, údernými keyblady, a Šermíř s těmi ostrými, sečnými. Dva keyblady mají parametry 7 /+2 +2. Používat dva keyblady je ale náročné na sílu (požadovaný bonus je +2) a také se musí počítat s tím, že bojovat s nimi se dá vydržet maximálně deset kol.
Proti kombinacím s jinými zbraněmi nic nemám, je to možné. Dokonce je žádoucí doplnit Keyblade nějakou zbraní vhodnou na obranu.
Zajímavé je ukořistit dva Mocné keyblady, to je pak jedním slovem hukot. Sice zřejmě porušíte vazbu a nemůžete plně využít sílu každého z nich, ale jejich spojené síly vám přesto umožní použít takové spešl finty. Zde jsou:

Dvojitý bumerang
Velice podobné Bumerangu, s tím, že se vše počítá jako jeden jediný útok s parametry 8 /+10... obrana pochopitelně beze zbraně, než se oba keyblady vrátí. Průraznost netřeba řešit, to proletí skoro vším.

Hurikán čepelí
Toto je zase upg. verze Tornáda smrti. Jenomže protože k dispozici už jsou dvě svištící čepele, šance na zásah se zvyšuje na 75%. Bouře
Zdvojnásobí iniciativu nositele keybladů, zdvojnásobí počet útoků za kolo a vyvolá bouři. Umožní nositeli obou keybladů pohybovat se bleskovou rychlostí (to se pravidlově projeví libovolně zvýšenou pohyblivostí), dále poskytuje také +1 k OČ. A uplně fasa efektní skill - můžete z oblohy nabírat do keybladu blesk (počítá se jako jeden útok) který pak můžete po někom švihnout v podobě Modrého blesku mávnutím keybladu jeho směrem. Vskutku efektní, navíc keyblade po dobu, po kterou uchovává elektřinu v sobě, modře žhne a hučí. Modrý blesk je pak zadarmo, niceméně vše ostatní (past na úspěšnost, hod na zranění) je stejné. Bouře trvá směnu. To vše by mělo být založeno především na efektním popisu a efektivním souboji.

Dodatky

Dílo obsahuje docela dost fint. Pravda. Pravda také je, že v DrD je využívá oficiálně jen Šermíř a to dokonce od 16. úrovně. Já niceméně věřím, že keyblade si zaslouží speciální fintičky, které z něho činí zbraň zajímavou. Zároveň ale navrhuji těm, kteří jsou zásadně proti tomu, aby finty jednoduše vynechali a hráli se zbytkem. Případně můžete všechny finty shrnout do jedné kupy a dát je jen Mocnému keybladu jako jeho vlastní schopnosti. Uvažujte ale o keybladu jako o něčem mezi obyčejnou zbraní a artefaktem. Můžeme nalézt obyčejné blejdy bez schopností, ale narazíme i na ohromně nabušený Trueblade, klíč pravdy, co odemyká Síně lží a bla bla bla. Dosaďte si libovolně, zbraň je univerzální.

Poděkování

Největší pomoci se mi dostalo od Throra en Erin, znalce keybladů a studnice nápadů. Díky. V Moudré sově se vyjádřili Tobsa, UnknowN a Fyrin.

Přidáno:

Přečteno: 0

Hlasovalo: 20

Autor:

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

Nathaka Warrior: Co se týká "amerického hororu" - bylo to myšleno spíše obecně. Žánr anime raději nesleduju. Jde hlavně o to, že celý předmět působí tím dojmem - zkrátka utkvěla ti v mysli zbraň, která svou absolutní nelogičností a neohrabaností by nemohla nikdy být v boji využita ani tím domělým strážcem, který by ji využil spíše jako dekoraci či odznak než jako bojovou zbraň, na kterou by bezmezně spoléhal. Bohužel pravidla DrD a různých fantasy her jaksi svádí veškerými fintičkami a démony k různým vylepšovákům, takže ve finále se nám autor snaží jaksi dokázat, že právě tato zbraň je tím, co by postavy měli chtít vlastnit, po čem by měly toužit, protože je motivuje nejen dekorativnost toho předmětu, ale i jeho bojové vlastnosti.

Chtěl jsem tedy jen říci - a jsem rád že jste žánr anime zmínili, protože to jen posiluje mé tušení, že zbraň jako taková stojí a funguje jen na bázi efektu, na bázi co největší výpravnosti a vnější dokonalosti, ač je tedy, jak jsem řekl, ve svém jádru a vnitřní harmonii či opravdovosti naprosto nefunkční a selhávající. Podobně jako žánr anime či "amerického bčkového hororu" atd. které staví především na výpravnosti a snahou ohromit diváka (ať je to pestrost světa či množství prolité krve), přičemž jejich mělkost působí selhání co se týče funkčnosti a opravdovosti...


 Uživatel úrovně 1

Hej, moment, neřekl jsem, že hráči nemohou zbraň využít. To vůbec není pravda, já maximálně řekl, že prioritně je určena spíše k příběhovým a epizodním účelům. A propos, ty finty obyčejného keybladu nejsou ani tak finty jako prostě tahy, které s touto zbraní lze provést, i v případě, že ji držíte poprvé.


 Uživatel úrovně 5

Nathaka: Troufám si tvrdit, že díla prezentovaná na tomhle serveru v pravidlových rubrikách by měla mít co nejširší využití bez ohledu na specifika toho kterého světa. Navíc, to, co tvrdí Kiki ohledně vlastnictví zbraně ("není určena pro hráče") by mělo být obecně platné pro jakýkoliv kvalitní svět. Žádný předmět či znalost, jež umístíš do svého světa, není zapovězena hráčským postavám. Pouze je různě obtížné se k nim propracovat (lehké se bude naučit jednoduchou rodinnou fintu s mečem, na druhou stranu ultimátní nekromantická kouzla bude ovládat jedna až dvě CP na daném světě - např. Vieen v Asterionu - a ty se o své znalosti jen tak nepodělí; podobné je to s předměty). Nic by nemělo být absolutně zapovězeno a vše záleží na hráčích a PJ-i. Ty ovšem jako tvůrce bys měl dát možnost PJ-ům, aby tebou vytvořený předmět mohl padnout do rukou hráčských postav. Naopak, ty to a priori (=předem) odmítáš. To je dle mého velmi špatný přístup k tvorbě. Když už dílo chceš zveřejnit, měl bys myslet i na veřejnost, aby jej z něj měla i nějaký užitek. Trochu altruismu do tvorby;-)

Fintu se nenaučíš tím, že vezmeš zbraň poprvé do ruky, bez ohledu na její specifický tvar. Jedině snad, že by i obyčejné "Klíčenky" (bez urážky, prosím, jen mne to teď napadlo:-)) byly magické, s démonem či nějak jinak upravené, aby naučili svého nového majitele s nimi vhodně zacházet. V takovém případě bych dovolil pouze "rozmach", který je značně intuitivní u většího množství pádných zbraní.

Finta bumerang - to jsem přehlédl, omlouvám se. V každém případě je to vrh, neměla by se do ÚČ počítat obratnost a ne síla? To už je drobnost, kterou jsem si včera neuvědomil.

Tornádo smrti - myslím si, že takováhle kombinace hodů je zbytečná. Mělo by to být co nejjednodušší - pokud možno nějaký bonus k hodu na útok či podobné řešení jako u rozmachu.

Poslední drobnost - určitě sis všiml, že dílo nesedne mnohem širší skupině hráčů (a PJ-ů) než jen hardcore-drd-rules-hráčům. Já sám už pravidla mám značně modifikovaná a spoustu z nich nepoužívám, ale přesto je znám a poznám nelogičnost. Pokud chceš inspiraci pro kvalitní a silný předmět, koukni na Snagu, o níž už jsem zmiňoval. Byla schválená zhruba před dvěma lety, možná rokem a půl.

Přeju příjemný večer i Silvestr.


 Uživatel úrovně 1

Tobě je na nic, drahá Kikiro, ale s tím se musí počítat :)

Výtky ke zbrani beru, stejně už padly, jen pozor - že neznám pravidla neznamená že neumím hrát, nebo že si to nedokážu nějak odvodit, já podle pravidel běžně hraju, jen jsem je nečetl.

Že je příspěvek příliš rozvleklý. To máš možná pravdu, ale zase si uvědom, že spoustu z toho místa zabírají finty, které se prostě zkrátit nedají (teda já to už jinak neumím) a taky další věci, které tam být musejí a zmínka o Erutanech je zrovna prosím na jeden kraťounký odstaveček.

S tím, že zbraň si nemůžeš přetvořit, nesouhlasím. Já jsem ji takhle napsal a většinu věcí bys tam měla brát spíš jako příklady... pokud najdeš pro zbraň více využití, tím lépe, tím dokonce odporuješ někteýrm zde, kteří tvrdí, že je na nic.

Ale že zbraň musí být u tebe použitá pro hráče a pro CPčka je ti naprd, to prosím není ani chyba moje, ani chyba příspěvku, to už je problém toho jak jsi zvyklá hrát.

Díky za tvůj čas a kritiku.


 Uživatel úrovně 0

Ke kritice pravidlové se příliš vyjadřovat už nebudu...udělali to mnozí přede mnou. Jen chci podotknout, že s výhradami souhlasím. Nathako, sám píšeš, že pravidlům nerozumíš a neznáš je. Za to tě nijak neodsuzuji, to se stává i v lepších rodinách:-) Co by pak ale nebylo marné, by byla pak tvoje menší tvrdohlavost. Když ti několik, dejme tomu znalců pravidel řekne, že je to těžká zbraň a ne střední, asi na tom něco bude.

Co se týče vzhledu zbraně, opravdu mi vadí ten řetízek na konci. Už tak je zbraň hodně přejemnělá a vyumělkovaná a ten řetízek je nejen naprosto zbytečný, ale také se sebevražednými účinky pro majitele. vím, taky už o tom bylo psáno... ale neodolala jsem:-)

Dál mi pak celkově nesedí samotné zpracování Klíčových čepelí a jejich fint (jsem hrdá na to, že jsem Čech:-)). Co se týče magických fint a fint se zámkem, to je fajn. Ale co je na tvaru čepele tak zvláštního, aby ji to opravňovalo mít tolik fint? Je to prostě sekerka, tak by se snadno dalo říct, že má prostě finty jako sekerka. Bumerang je dost divnej... bumerang je postaven na zvláštním tvaru, který tato zbraň nesplňuje.

Co se týče těch jakoby jednoduchých fint, chybí mi tam pasti a čísla. Nezdá se mi, že by prostě válečník na jedničce dostal do rukou Klíčovou čepel a hned by jako zázrakem uměl třeba Křížovou obranu. A pokud se jedná o to, že by se zbraň neměla dostat do rukou začátečníkovi, umím si představit aspoň deset příkladů jak by to šlo, a jak by to bylo v příběhu moc pěkné.

To je k pravidlům a realističnosti vše...zbytek napsali jiní. Já se chci zaměřit hlavně na formu samotného příspěvku. Souhlasím s Ozzym (Ozzem, Ozzuem... jak je ctění libost :-)) v tom, že je to příspěvek příliš, PŘÍLIŠ, dlouhý a složitý. Tohle není nešvar jenom tohoto díla, ale i mnoha ostatních v mnoha ostatních rubrikách. Když jsem poprvé přišla na server a hledala nějakou inspiraci pro své hráče, automaticky jsem přeskakovala příspěvky delší jak dvě a půl stránky. Chtěla jsem totiž třeba jen zpestření, nebo nestvůru do jedné hry a neměla jsem čas (ani náladu), pročítat něco tak dlouhého.

Tvůj příspěvek má skoro pět wordovských stránek... to je prostě příliš mnoho. Ještě sám říkáš, že zbraň vlastně není určená pro hráče (Což ji naprosto vylučuje z mých her. nemůžu si dovolit tam mít něco, co je jen pro jedno cépko. Dokud se ta zbraň nerozbije, prostě mi ve světě zůstane a pokud to hráči zahrají tak, že se jim do rukou dostane, tak ji prostě získají), a je určená jen pro epizodu (souboj s hlídačem zámku je epizoda). A má to pět stránek?

CO se mi nelíbí dál, je přílišná určitost původu a vzhledu zbraní. Příliš mnoho jsi určil, kdo ji má a kdo ji nemá. To je podle mě naprosto zbytečné a pouze to příspěvek prodlužuje. Zmínka o Erutanech v prvním odstavci je bezpředmětná...ve svém světě žádné Erutany nemám a Klíčovou čepel tedy vyrobí někdo jiný. Nebo se mi bude hodit, že je jen jeden exemplář a vyrobil ho sám pán Pekel... a bude naprosto bez ozdob a bude z černého tmavého kovu. = chci jen poukázat na to, že takové podrobnosti podle mě nepatří do této rubriky. Ty si doplní každý Pj podle svého. Když je zbraň příliš určená a její vlastnosti příliš závislé na světě, ve kterém autor hraje či ze kterého čerpá, stává se pro ostatní téměř nepoužitelnou.
Na co je mi tedy zbraň rozebraná na pět stránek, když stejně z toho větší část nepoužiju?

Toť snad vše... dávám za dva. Ale neodrazuji od dalšího psaní. Jen se příště kroť v rozletu a bude to fajn.


 Uživatel úrovně 1

Ozz: Ne, to se trochu mýlíš.
1) "americký horor" a "japonské anime" jsou dost podstatně rozdílné, ale to je fuk :-))
2) Odkdy se dají finty používat? To tam napsáno je. A ty základní finty může použít kdokoliv, jsou to vlastnosti zbraně.

Máš pravdu, o tom jsme tu dlouze debatovali, reálné to příliš není a taky je to značně rozvleklé, ale musíš brát v potaz, k čemu je ta zbraň určena - ano, možná k epizodnímu vstupu, možná k efektnímu souboji se strážcem brány, zkrátka je to trochu unikátní. Pro ty, co musí mít ve hře realističnost to není dobrá zbraň a jsem si toho vědom. Možná jsem byl zaslepen, ale spíš bych řekl že ne, celkem jsem očekával odpor už kvůli tomu, že je to anime věc.


 Uživatel úrovně 0

Ahoj

Jsem tu nový, tak se prosím nezlobte, pokud bych nevychytal nějaké záležitosti, ale k tomuto příspěvku bych se rád vyjádřil, mohu-li.

Hned na úvod se chci zeptat, nač je běžnému PJ či hráči DrD tak obsáhlý, komplikovaný a i docela nudný předmět, neboť bude-li ho chtít v reálu např. hráč použít, říkám si, chudák PJ, který už tak musí mít v hlavě uloženo tolik věcí a ještě mu zatěžovat mysl dalšími řekněme předměty, které jsou nevyužitelné v 99% hry a hodí se de facto jen epizodně a to zřídka (ve většině světů).

Obzvlášť ty obrázky působí dost jako nějaká manýra - zkrátka autor měl skvělý nápad či spíše subjektivně byl naprosto fascinován klíčem-sekerou, že propracování obětoval všechno, ale nebral v potaz, myslím, elementární věc, a to, že se s tím musí dost špatně bojovat (když se na obrázku podívám na to držení rukojeti - obě krytky musí dost vadit).

Dále se mi nelíbí zařazení zbraně. Váží 90 mn a její zvládnutí vzhledem k možnosti triků atd. je jen stěží na úrovni střední (pro srovnání sekera váží 30mn). Nevím jak by se člověku bojovalo s téměř pětikilovou neforemnou zbraní v jedné ruce.

Dále otázka fint: Od které úrovně je válečník může používat, popř. jak dlouho se musí válečník učit s touto exotickou zbraní?

Dále jsem už ani příliš nečetl, neboť jak říkám, považuji to za maximálně epizodní předmět a tudíž v 99% dobrodružství nevyužitelný, od čehož se odvíjí i mé hodnocení.

Celkově to vidím jako jakýsi nablýskaný kolos, který při bližším ohledání se vevnitř naprosto hroutí ve své nefunkčnosti...

Ale na druhou stranu chápu autora, který ve chvilkové slabosti vynaložil vše k tomu, aby v podstatě Bčkový předmět z "amerických hororů" propracoval a uvedl v zdánlivě maximální využití pro drd. To, že je absolutně zaslepen svým dílem a nedívá se objektivně na jeho celistvost mu nepřikládejme za vinu - je to ta horečnost tvůrčí činnosti.:)

Zatím Ozz


 Uživatel úrovně 1

Sargold: Díky, moc si tvého času cením (v Sově bys ho ztratil méně a dílu bys tím prospěl více - promiň, to si neodpustím :P). Rozhodně mě neodradíš, ty ani nikdo jiný, příště to prostě bude promakanější.

Některé otázky ti ještě zodpovím.

Tornádo smrti:
Házíš si vždy procentovkou na zásah a tepvre když zasáhneš, házíš si na útok, přičemž ten se počítá stejně, tedy se mu dá znova vyhnout. Nešťastná formulace.

Bumerang:
Je psáno, že má na útok stejné parametry jako když útočíš běžně, tady je citát přímo z díla:
Parametry pro útok se zachovají, jen je útočník do konce kola, než se keyblade vrátí, beze zbraně (nemá-li v druhé ruce jinou).

Wai. Absoluně souhlasím, ale nepřehánějte to s tou realističností - já jí mám taky rád, jo, ale tuhle zbraň bych v žádném reálném fantasy nikdy nepoužil a počítám s tím, že sedne úplně jiným hráčům než hardcore-drd-rules založeným.


 Uživatel úrovně 5

Především pro autora, ale nejen pro něj
Přes nezpochybnitelnou propracovanost díla se mi Keyblade příliš nelíbí z mnoha důvodů.
Prvním je už sám název. Chápu sice přímou inspiraci zbraní z nějaké anime, ale velmi nemám rád nepřeložené anglické názvy tam, kde přeložení dle mého smysl má. Zde tomu tak zjevně je, neb zbraň má podobu monstrózního klíče, tudíž nějaký český ekvivalent bych uvítal (např.: "Čepel klíče" či i prosté, lehce matoucí "Klíč").
Parametry zbraně by měly odpovídat spíše válečné sekyře (viz popis - nevyvážené, těžké) - 4/+3, OZ (nepovinná) tak -1. I díky popisu by to měla být těžká zbraň, nikoliv střední. Ale to už bylo předmětem diskuse přede mnou, takže se nemá moc smysl tím zaobírat.
Dále bych se rád věnoval funkčnosti zbraně. Chápu, že ve fantasy leccos projde (ostatně i v mém světě pobíhá trpaslík se 7 kilovou sekyrou, která má krásná "motýlí křídla" - trochu jako Snaga Průvodkyně - čepele bez návratu), ale tohle je moc. Vzhledem ke tvaru záštity (výčnělky dovnitř i ven) hrozí minimálně odření rukou, zlámání prstů vlastní vinou - už jen uchopení zbraně je nebezpečné. Navíc hlavice zbraně s řetězem a talismanem při boji s velkou pravděpodobností ublíží samotnému majiteli zbraně a soupeři bude pro smích (scénka - hrdina s keybladem přizamotaný do řetězu s talismanem, jenž mu měl přinést štěstí, šikovně probodnutý jedním rychlejším skřetem). Asi tak k realitě, teď hurá k Doupěti a pravidlům.

DrD
Zbraň má charakter buď sečný, nebo tupý, ale tím se její těžiště a způsob boje s ní nemění, tudíž by s ní měli mít "lepší" vícenásobné útoky bojovníci než šermíř (spíš to připomíná sekyru/palcát, jak jsi sám psal, než meč). Sice chápu snahu o vyvážení, ale takovéhle zbraně to postrádá význam. (Ani obecně zbraně nejsou dělané univerzálně pro všechny, ale pro určitou skupinu populace, aby ji co nejlépe posloužili.)

Poznámka k pastem apod.: Uvítal bych, kdyby ses dokázal přenést přes to, že to nemáš pravidla a dokázal formalizovat zápis pastí, obranného čísla atd. dle klasických pravidel (konkrétně na serveru je příkladů nad hlavu, jak to má vypadat, takže ani pravidla nepotřebuješ). Přestože tvůj způsob zápisu je srozumitelný, bylo by mnohem snažší se orientovat v textu, kdybys měl čísla opravdu napsána číslem, ne slovy (konkrétně u první finty - zahákování mne to lehce zmátlo).

Finty
Zahákování - mělo by fungovat jako spíš jako šermířova finta odstrčení či bojovníkovo sražení - tedy zohlednit soupeřovu sílu (mnohem těžší bude dostat na zem krolla se silou 21/+5 než kudůka se silou 7/-2). Oceňuji vysokou past na přehození (8), ale spíš by základ měl být třeba 6+bonus za Sil protivníka.
Rozmach - celkem univerzálně použitelné na jakoukoliv dostatečně pádnou zbraň (válečná sekyra, halapartna, těžký kyj...). Zde cením systém, nemyslím si, že by to bylo vhodné jako speciální finta k jedné zbrani.

Útočný a obranný boj
Nesouhlasím úplně s Alfikem, že by jednotlivé školy šermu byly zaměřené pouze ofenzivně či defenzivně (i co se střehu týče, ale to už je otázka šermířská nikoliv pravidlová), ale v principu má pravdu.
Více mi vadí ta nekorelace s pravidly. Stačí se podívat na válečnickou/hraničářskou/zlodějskou schopnost výpad a kryt, která umožňuje v jednotlivých kolech si dát bonus +1 (resp.+2/+3 na vyšších úrovních) k jedné akci (útok či obrana), na níž se postava soustředí. Ke všem opačným akcím (obrana či útok) v daném kole má postih -2 (resp. -4/-5). Cena za nějakou výhodu by měla být vždy o trochu větší než daná výhoda. Ne jen kvůli vyváženosti, ale i kvůli realističnosti.

Mocné keyblady a vše, co k nim patří
Pouto - jak Sniper napsal, má to logické chyby (vlastním zbraň 150 let a poprvé si s ní zabojuju až po téhle době, při tom ji každý den můžu důkladně zkoumat, říkat ji "miláššek" a znát každý její detail...).
Bumerang - každý, kdo by chtěl vrhat podobnou zbraň, by se musel být ochoten rozloučit s pár prsty, ne-li s celou dlaní. Opět viz Sniper, co se realističnosti týče. Mimochodem, pár dřevěných desek rozhodně není stejně pevných jako pár humanoidních těl (ty vydržejí mnohem víc, obzvlášť zakutá ve zbrojích). U téhle finty mi chybějí přesnější čísla (jak moc zásah zraňuje a hlavně, s jakým útočným číslem je taková zbraň vržena => jakou protivníci mají šanci se vyhnout).

Vyražení štítu - mechanismus bych bral z kouzla chodcova meče Poškození zbraně - štít je většinou pokované dřevo. Vyražení štítu by mělo odpovídat jeho úplnému zničení - zranění 9 a víc životů. Pokud je pouze celodřevěný - 7 a víc životů.

Tornádo smrti - chybí mi nevýhody (postih k OČ za to, že jsi otočen zády k části protivníků, navíc se vůbec nebráníš zbraní; zřejmě by to měl být jakoby útok na nehybného protivníka). Dále mne zaráží kombinace 50% na zásah a vzápětí postihu na další útok po úspěšném zásahu. Na co tedy mám házet? Na útok, nebo k%? Pokud k%, jak vypočítám zranění?

Stínový sek - příliš absolutní, byť lze použít jen jednou denně. První, kam se člověk otáčí, když mu soupeř zmizí ze zorného úhlu, je dozadu. Chtělo by to nějakou past či pravděpodobnost, že soupeř stihne zareagovat (tedy, že útok po teleportaci nebude mít klasické bonusy na útok zezadu, ale třeba jen poloviční).

Dvě zbraně - keyblady (ani se mi moc často psát nechce) - dobré je, že jsi časově omezil jejich současné použití, ale i tak bych tam uvítal i možnost zranění sebe sama vzhledem k tíze a setrvačnosti zbraní.

Finty pro dvě zbraně - platí totéž co u jejich jednodušších "bratříčků".

Na závěr bych chtěl jen autorovi poblahopřát, že mi úspěšně zabral zhruba hodinu a půl času:-) Jeho dílo mne zaujalo, kouknul jsem se i na to video. Inspirace dobrá, ale prostě mi to nesedlo.
Pokud hodláš dále přispívat do pravidlových rubrik, doporučuji si důkladně nastudovat pravidla DrD. Přes jejich léty prověřenou nedokonalost autoři vymysleli spoustu dobrých mechanismů a pravidel, které lze úspěšně s minimem úprav napasovat na většinu "novinek", které si člověk vymyslí. Tudíž pak budeš mít lehčí práci, nebudeš se muset vymýšlet s čísly, ale s tím podstaným - rozpracováním zajímavých nápadů.




K diskusi: Hráčská zkušenost opravdu nesouvisí s úrovní postav. Hraju Doupě dobře 17 let a už jsem zažil PJ-e, kteří dohnali družinku postav na 10. úroveň během necelých dvou týdnů a to na začátku ti PJ-ové poprvé v životě drželi pravidla DrD v ruce.

P.S.: Snad tě má kritika neodradí od další tvorby. Jen tak dál a snad i lépe.


 Uživatel úrovně 1

Tak já snad také naposledy...
Děkuji, že jsi to rozdělil do bodů :-)

1) Ach, to pochopitelně ano, ale těžko mohu vědomě překrucovat něco, co neznám, v této oblasti jsem pro zbraň udělal maximum.

2) Ale proč by nezasloužil? Je unikátní, má unikátní tvar, chová se jinak než jiné zbraně. Ty finty obyčejného keybladu nejsou magické, jsou to prostě finty, které se s ním dají provést, to opravdu nevidím jako velkou chybu, daleko více chápu to, že finty samotné jsou špatné.

3) Ale to spolu přece souvisí, hráč, co se dostane na desátou úroveň, už přecijen nebude takový začátečník.

4) A já ti to neberu, snažím se ti pouze stavět do rozumné opozice.

5) Protože ono se to nechová úplně jako běžná sekera - je to jinak dlouhé, trochu jinak stavené a jinak vyvážené.

Proto k tomu je to video (snad překousnete, že je anime), kde je vidět styl boje s keybladem (sekerou se mává jinak) a kde jsou vidět i některé jiné vychytávky.

Tím bych to utnul, někomu se to líbit bude, někomu ne. Si ty pravidla teda seženu, no... :-)