Předměty

Helma večnosti Hodnocení: Průměr

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 11

Skupina: Artefakty

Kvalita zbroje: +1

Váha: 35 mn

Popis:

Tučným písmom sú označené časti pre hráčov.

... „A tam kdesi v horách na severe sa ukrýva jeden z najmocnejších artefaktov sveta. Volá sa Helma večnosti a ten kto si hu nasadí, vraj prestane starnúť“, muž hodil starcovi ďalšiu zlatku a pokynul mu, aby rozprával ďalej. „Nikto nevie kde sa helma nachádza. Už veľa dobrodruhov sa ju pokúšalo nájsť, ale neúspešne“, dokončil starec svoj príbeh. Muž vstal od stolu a vyšiel z krčmy. Kam? Možno do ďalšej krčmy , možno za manželkou a možno sa ten odvážny muž rozhodol nájsť a získať Helmu večnosti...

Pôvod

Táto helma bola vykutá majstrom svojho remesla, kováčom Tharom, začarovaná najmocnejším theurgom všetkých vekov , Iarom Vznešeným a nakoniec bola darovaná legendárnemu dobrodruhovi Alesovi Nesmrteľnému. Odkedy Ales dostal v svojich päťdesiatich rokoch helmu od svojho verného spoločníka a dobrého priateľa Iara, mu na tvári nepribudla ani jedna vráska. Vládol na svojom panstve kdesi v horách niekoľko stoviek rokov, až kým nebol zabitý mocným mágom Xarinom. Ten nevedel o zázračných schopnostiach helmy a zrovnal celú Alesovu tvrz ,v ktorej sa v tej dobe Ales aj s helmou nachádzali, so zemou. Odvtedy kolujú o tejto zázračnej helme legendy. Keďže neprežil nikto kto by mohol určiť polohu Alesovho panstva, ktoré bolo v priebehu vekov ešte niekoľkokrát vyplienené orkskými hordami, nikto nevie, kde sa môže teraz ona magická helma nachádzať. Niektorý dokonca začali pochybovať o jej existencii.

Vzhľad

Prilba večnosti je mohutná helma nezakrývajúca tvár . Má charakteristický kónický tvar a mohutný nánosník. Je vykutá z nádherne sa lesknúcej trpasličej ocele, ktorá je považovaná za najlepšiu oceľ na svete, do ktorej sú na niekoľkých miestach tajomnými metódami, vyryté runy v dávno zabudnutom jazyku. Je po spodnom okraji a naprieč celou helmou spredu do zadu aj z ľava do prava ešte spevnená ďalšími kovovými plátmi, trocha tmavšej farby. Pláty nie sú z ocele trpaslíkov, ale z kudúckeho železa, kovu s tajomnými magickými vlastnosťami. . Nánosník je vyrobený zo zmese kudúckeho železa a trpasličej ocele, takže je z celej prilby asi najkvalitnejší. Na prilbe je mnoho škrabancov a odrenín, no najväčší škrabanec je v strede čela prilby. Tento škrabanec bol spôsobený vojnovou sekerou trpasličieho kráľa pri Alesovom vpáde do podzemného kráľovstva. Prilba Alesovi zachránila život, inak by už mal hlavu rozseknutú na dve časti. Helma váži 35 mincí.

Magické vlastnosti

Helma večnosti je jeden z najvzácnejších artefaktov na svete. Theurgom Iarom bol do nej vložený jeden z najmocnejších démonov. *Démon večnosti zo sféry Haariah. Ktokoľvek si túto helmu nasadí na hlavu prestane starnúť, no v tom okamžiku, keď si dá helmu dole z hlavy, čo dobrovoľne určite neurobí , v priebehu niekoľkých sekúnd zostarne do svojho skutočného veku.

Napr. Pokiaľ si bojovník Ján nasadí na hlavu prilbu večnosti a o niekoľko sekúnd ju odkopne do kúta ako lacnú haraburdu, kvôli tomu, že je mu primalá, nič sa nestane, no pokiaľ si niekto nasadí prilbu vo svojich dvadsiatich rokov a o dvesto rokov mu je násilne zložená z hlavy, je na mieste mŕtvy a rozpadne sa na prach.

Prečo si ten kto vie s akou mocou sa zahráva a už niekoľko desiatok či stoviek rokov má helmu nasadenú na hlave, nikdy dobrovoľne nezloží helmu večnosti z hlavy je teda jasné. Ihneď potom ako by si ju zložil z hlavy by zomrel, alebo zostarol do veľmi vysokého veku. Samozrejme, toto pravidlo je individuálne a závisí aj od inteligencie hrdinu. Všetky jej magické vlastnosti samozrejme platia len keď ju má jej majiteľ nasadenú na hlave. Démon má ešte jednu výnimočnú vlastnosť a to že obdaruje postavu akýmsi šiestym zmyslom. Pokiaľ niekto v najbližšom okolí postavy myslí na to že by jej chcel helmu ukradnúť, alebo zosadiť z hlavy, , tak ju na to démon prostredníctvom helmy upozorní nepríjemným pocitom na ktorý si postava po čase zvykne a naučí sa ho rozoznať. Pocit pripomína akýsi pocit beznádeje a veľkého smútku, čo znamená, že pokiaľ je postava veselá, ľahšie tento pocit rozpozná, než keď na niečím trúchly.

Magické vlastnosti helmy majú negatívny vplyv na charakter postavy kvôli tomu, že postava si nesmie helmu z hlavy zosadiť, pretože by sa účinky prerušili a ona by zostarla do svojho skutočného veku. Postava sa musí naučiť v helme spávať, kúpať a vykonávať v nej všetky potrebné činnosti. Či sa to postava naučí záleží do jej inteligencie, roleplayingu a rozhodnutie PJ .

Pasť je možné ešte upraviť úmerne podľa hygienických návykov postavy, prípade jej odolnosti. Pri všetkých činnostiach, pri ktorých vykonávaní jej helma vadí, by mala mať príslušné postihy. Takouto činnosťou je napríklad spánok, ktorý je podrobnejšie popísaný v PPP.

Podľa pravidiel DrD je válečník schopný spoznať artefakt, v tomto prípade je známosť helmy /věhlas/ rovná 8. Ale helma je už tak známa že u akejkoľvek postavy je 40% možnosť že helmu rozpozná.

*Možno vám nie je jasné ako je možné, že démon v helme má dve vlastnosti. Je to možné kvôli tomu, že celé meno tohto démona je Démon ochranca duše. Tento démon má za úlohu, čo najlepšie sa postarať o postavu, ktorá vlastní predmet v ktorom je zakliaty. A on sa o postavu stará tým, že jej poskytne akýsi šiesty zmysel a navyše umožňuje jej večnosť.

Praktické vlastnosti

Táto helma môže slúžiť ako súčasť rytierskej zbroje, ale aj individuálne ako každá iná helma. V žiadnych pravidlách sa nepíše, akú KZ má helma pokiaľ je použitá nezávisle od zbroje. Ja používam pravidlo, že helma pridáva +1 ku KZ, ale toto pravidlo nie je povinné a záleží len na PJ či ho použije. Jej praktické vlastnosti sa nijak nelíšia od vlastností obyčajnej helmy, preto ju nie je možné od bežných heliem nijako odlíšiť bez použitia alchymistických vlastností. Každý alchymista, ktorý v nej bude hľadať magenegiu, a samozrejme pokiaľ bude jeho hľadanie úspešné, v nej objaví 1299 magou, čo je pre neskúseného alchymistu životu nebezpečné množstvo. Srdce tohto artefaktu tvorí mohutný nánosník, ktorý je výrazne spevnený a vytvára dojem nezničiteľnosti. A keďže on je srdce artefaktu, tak aj nezničiteľný je. Pokiaľ by bola helma nejako zničená, aj keď je to veľmi nepravdepodobné, pretože Thar vyrábal skutočne kvalitné helmy, je možné helmu opäť vykuť, no k novej helme by musel byť pripevnený pôvodný nánosník, pretože práve on dodáva helme magické vlastnosti.

Kliatba

Niektoré staré legendy rozprávajú o kliatbe, ktorá bola omylom zakliata do helmy keď z nej Iar vyrábal artefakt. Ales bol bezdetný a pokiaľ by zomrel, tak by zanikol celý jeho rod a jeho majetok by prepadol do vlastníctva kráľa. Preto požiadal Iara, aby mu vyrobil predmet, ktorý mu umožní zostať navždy mladý. Tesne pred dokončením procesu bola Iarova manželka zabitá už spomínaným mágom Xarinom. Iar začal od tej doby nenávidieť všetkých mágov a jeho nekonečná nenávisť sa zakliala aj do helmy bez toho aby to Iar zistil. Démon v helme sa stovky, aj tisícky rokov, správa ako by na neho žiadna kliatba uvalená nebola, len vtedy keď sa vytvorí v okolí tridsiatich sáhov okolo démona, dostatok akejkolvek kúzelníckej magenergie, predmet v ktorom sa démon nachádza, pohltí magenergiu a môžu sa stať tri veci.

  • Je deväťdesiat percentná pravdepodobnosť, že helma sa pokúsi dočasne ovládnuť myseľ svojho majiteľa a urobí z neho šialenca, ktorého jediným životným cieľom sa stane, zabiť mága, ktorý kliatbu prebudil. Pokiaľ je majiteľ válečník, zlodej alebo hraničar, bude sa správať ako bežný berserk. Pokiaľ je majiteľ alchymista, použije všetky svoje najsilnejšie schopnosti a vypije všetky lektvary, ktoré má u seba a až vyčerpá svoje schopnosti, vrhne sa do boja ako obyčajný berserk. Pokiaľ je majiteľ kúzelník, použije svoje najmocnejšie útočné kúzla. Ak sa postave podarí mága zabiť, alebo mág utečie, prestane byť berserkom. Šanca že sa to helme podarí je Úroveň postavy- 40- podarí/nepodarí.
  • Pokiaľ postava hodí nad deväťdesiat percent, helma dočasne obráti svoje vlastnosti a namiesto toho aby starnutie spomaľovala, bude ho dvojnásobne zrýchlovať až do smrti majiteľa. Pokiaľ si prilbu na hlavu nasadí nový majiteľ jej vlastnosti budú už normálne až kým sa kliatba opäť nespustí.
  • Pri fatálnom neúspechu predmet exploduje a jediná časť predmetu, ktorá sa nezničí bude srdce artefaktu, v ktorom bude aj uväznený démon, pričom úlomky predmetu zrania každého v okolí, pokiaľ neuspeje proti pasti 10~Obr~nič/2k6 a platia pravidlá, akoby bola jej vlastníkovi helma z hlavy násilne zosadená, pričom ten kto má helmu nasadenú na hlave je zranení za 15k6 životov.

Presné množstvo kúzelníckej magenergie potrebnej ku spusteniu kliatby sa nechávam čisto na rozhodnutí P, ale je pochopiteľné, že musí byť obrovské. Odporúčam množstvo od 250 do 320 mágov. Toto množstvo v žiadnom prípade nevie žiadna cudzia postava a tak nie je možné sa ho ani dozvedieť od žiadnej astrálnej sféry. Pod pojmom kúzelnícka magenergia je myslená aj tá uzavretá v mysli kúzelníka, aj tá ktorá je v kúzlach. Takže stačí aby sa ku helme len priblížil nejaký mocný mág [ pričom tomuto mágovi sa magenergia z hlavy nepresunie do helmy, ale len spustí kliatbu ], a kliatba môže začať pôsobiť. Rovnaká pravdepodobnosť je aj keď je na nositeľa helmy zoslané nejaké extrémne silné kúzlo.

O týchto dávno zabudnutých legendách, vedia len niektorý majstri theurgie, pretože helma večnosti je jeden z najmocnejších artefaktov na svete a jej slabosti by nemali byť za žiadnych okolností prezradené. Pokiaľ je na nositeľa helmy zoslaných niekoľko silných kúziel, tak nemôžu byť zoslané jedným čarodejom, no viacerými naraz, pretože magenergia kúziel sa sčíta len ak sú zoslané v tom istom kole, resp. musia v tom kole pôsobiť, ak sa jedná o dlhšie pôsobiace kúzlo.

Veľmi zaujímavá situácia nastane pokiaľ si na hlavu nasadí nejaký kúzelník. Helma samozrejme normálne funguje, ale ak má kúzelník v mysli magenergiu dostatočnú na spustnenie kliatby, klatba sa spustí a helma exploduje podľa vyššie popísaných pravidiel. Kúzelník, ktorý má vyššie množstvo magenergie ako je hranica si sám na hlavu prilbu nikdy nepoloží. V blízkosti 5 sáhov od prilby pociťuje obrovskú bolesť v hlave a čím sa ku prilbe bližšie priblíži, tým je bolesť silnejšia.

Kúzelník Filip na X-tej úrovni má denné množstvo magenergie 290 magov a začne používať prilbu. Na jednej z výprav dostane dostatok skúseností aby prestúpil na vyššiu úroveň. Pokiaľ prestúpi, jeho limit presiahne 300 magov a helma mu exploduje na hlave, ihneď po zvýšení úrovne. Samozrejme len v prípade, že limit je 300 magov.

Možno sa vám 300 magov nezdá byť až také ohromné číslo, ale podla pravidiel len kúzelník s Int 20-21 na 36 úrovni môže dosiahnuť takéto množstvo. A stretnúť takéhoto kúzelníka je takmer nemožné.

Použitie v hre

Veľa starých dobrodruhov, na vysokých úrovniach zasvätili celý svoj hľadaniu nesmrteľnosti. S pomocou tejto prilby je možné tejto tak vysnívanej nesmrteľnosti dosiahnuť. Pričom je možné na hľadaní tejto prilby vytvoriť veľa zaujímavých ťažení. Samozrejme, by sa hľadaniu tejto helmy mali zúčastniť len postavy na veľmi vysokých úrovniach, nad 25. úroveň, ktoré už čoskoro čaká smrť a v žiadnom prípade nie postavy na nízkych úrovniach. Takéto postavy by sa mali s helmou stretnúť len v legendách, ktorých o tejto helme, kvôli jej sláve existujú stovky.

Kvôli kliatbe sa majiteľ helmy bude pravdepodobne držať niekde v ústraní a nebude sa stýkať so žiadnymi kúzelníkmi, aby sa náhodnou nespustila kliatba. A práve pre nejakého takéhoto ustrašeného starčeka by mohla družina pracovať a komunikovať namiesto neho s kúzelníckou komunitou.



Chcel by som poďakovať, všetkým tým, ktorý mi pomohli môj príspevok vylepšiť a dopracovať v MS. Medzi nich patria hlavne : Zombie, Schullin Koulle a Sniper

...Něco se k nám z hvozdu vleče, tasme meče, ať nám to neuteče....

Jan Ukrutný

Přidáno:

Přečteno: 0

Hlasovalo: 11

Autor:

Diskuze

 Uživatel úrovně 5

Povinné údaje: v tabulce chybí sféra (Harriah zmíněná v textu je 26. sférou, tj. v textu utopených 1299 magů).
Vzhled: kónický tvar může mít jak vikingská přilba či normanská přilba/helma, tak i šlap/bascinet, zesílení jsou doslova pláty, nebo žebra - zkřížené pásky, vedoucí od okraje přilby k vrcholu ? -> nedá se určit, zda váha odpovídá.

Použití: jak je to s vlasy ? Lze přilbu nadzvednout tak, aby vlasy mohly vyklouznout z pod ní, nebo helma pod tlakem přerostlých nestříhaných vlasů spadne sama ?
odkazuješ se na rozhodnutí PJ, co mu dát nápovědu řešení v podobě například pasti na sílu vůle (charismu) či inteligenci postavy?

Kletba: z hlediska pravidel dochází k mísení pojmů kouzelník, čaroděj a mág. Lze předpokládat, že je vždy míněno "kouzelník a jeho specializace" ?
Textu o kletbě by pomohlo sjednocení - například o magenergii, nutné ke spuštění kletby se píše ve třeh odstavcích.
účinky kletby: místo "a mozu sa stať tri veci" by byla lepší formulace "A nastane vždy jedna z následujících tří možností, dle k% hodu:" a za to vypsat 3 odstavce 1-90%; 91-99%; 100%.

1-90%: jak daleko musí "mág" (čaroděj, kouzelník) utéci ? Past s použitou vlastností Úroveň nebo životaschopnost se zapisuje Žvt ~ nebezpečnost ~ úspěch proti pasti / neúspěch proti pasti. Hodnota úrovně či životaschopnosti je vždy dělena 5 (proto je nebezpečnost 40 nesmyslné číslo). Jak je to s bersekem, pokud kletbu způsobila suma magenergie od více kouzelníků ?! Končí po útěku všech, nejsilnějšího, snížení sumy magenergie v dosahu 30 sáhů pod stanovenou mez ?
Magenergie, nutná ke spuštění kletby: ty jsi autor, ty určuješ, kolik to bude, nikoli PJ! Hladiny 250 magů dosáhne kouzelník s int 20-21 na 32 úrovni, s int 18-19 na 34 úrovni a s int 16-17 na 36 úrovni. Teoreticky kritické meze může dosáhnout už například dav 28-36 kouzelníků na 1. úrovni, tísnící se přededveřmi zkouškové místnosti "Neviditelné univerzity".

100%: 15x házet šestistěnnou kostkou a sčítat je trochu otrava, s největší pravděpodobností padně číslo 52 nebo 53. Co použít vyšší základ a menší rozptyl ? Třeba 42+3k6. Extrémní hodnoty stejně nepadají, za dobu, co hraji, je rekord asi 8 šestek za sebou. To je ale drobnost, ve srovnání s chybějícím DOSAHEM výbuchu. Lze použít nepřímou střelbu ? Okolí by tak mohlo použít obranu.

Přiblížení a bolest - má bolest nějaký další vliv na hru ? Např. snaha utéci co nejdál za pomoci kouzla Hyperprostor, zhoršené soustředění při kouzlení ...

Příklad: špatně uveden, kouzelníkovi po přestupu (který trvá 2 měsíce) se sice zvýší maximální hodnota magenergie, ale nikoli magenergie samotná - nabere ji až po meditaci na nové úrovni.

Nejmocnější artefakt by měl být také hodně známý, včetně dotazů na sféry (alespoň řádové určení kritické magenergie).

Shrnuto:

  • Popis s mlhavými obrysy, bohužel stojící na zatím nedoručeném obrázku.
  • Hlavní účinky (proč zrovna "praktické"?) jsou použitelné.
  • vedlejší účinky (kletba) potřebují dotáhnout, zpřehlednit.
  • použití ve hře zčásti vypisuje to, co z existence kletby přirozeně vyplývá (ale jak to majitel ví, když o kletbě ví jen hrstka lidí ?).
  • Pomohlo by shrnutí, případně vyznačení důležitých parametrů mimo text či na začátek odstavců (srdce, magenergie, věhlas, vliv na KZ/OČ ...).