Předměty

Kouzelná hra Hodnocení: Kvalita

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 20

Skupina: Kouzelné předměty

Cena: 100

Sféra: 4

Popis:

Kouzelná hra

Démoni:

Existují dvě teze týkající se démona her. Jedna tvrdí, že se jedná o dva nezávislé démony, které je třeba rozlišit. Vyskytují se ale i spekulace, že se jedná o dvě verze téhož démona. Žádná z těchto spekulací, ale není ničím podložená. Lepší variantou démona je každopádně démon her, kterého povolávají theurgové, aby vytvořili magické předměty. Protože však patří mezi nové a málo prozkoumané démony, není jisté zda-li je úplně bezpečný nebo ne. Zatím, ale žádné zjevné projevy jeho škodlivosti prokázány nebyly. Jeho horší variantou je démon hráčství, který může posednout kdejakého nešťastníka při neúspěšném styku se sférou. Oba démoni přebývají nejníže ve 4. sféře astrálu - Elémiah. Nejprve zde popíšeme horší verzi.

Démon hráčství

Sféra původu:

Elémiah a vyšší

Cíl:

postavy s přesvědčení neutrální,
bohaté postavy, lidé, barbaři

Doba výskytu:

6 hodin

Oblast výskytu:

1000 sáhů

Zkušenost

600

Postava posedlá démonem hráčství se chová klidně, dokud se nedostane do prostředí, kde s vyskytuje libovolná hazardní hra. Poté se démon probudí a postava dostane strašlivou touhu si zahrát (a pokud je to možné, tak o peníze). Dokud nezačne hrát nemůže se na nic jiného soustředit a myslí jen na hru. „Abstinující“ postava je nesoustředěná, roztěkaná, myšlenkami nepřítomná a nezvládá lehkou motoriku(tj. nemůže trefit klíčem klíčovou dírku, rozlévá pití...) Když začne postava konečně hrát, nebude chtít s hraním za žádnou cenu přestat. Pokud postavě dojdou peníze (třeba i za občerstvení při hře), začne postava prodávat své cenné věci, a když nemá ani ty, začne se zadlužovat. Hru nepřerušuje, nespí a nemůže si ani přivydělávat kapsařením. Sama se od hry neodtrhne. Pokud je vyhozena, začne si shánět urychleně prostředky na novou hru. Pokud je postava odvedena od hry, dostaví se opět „abstinenční příznaky a je třeba ji držet tři dny z dosahu hry. Teprve poté démon opět usne.

A nyní popíšu tu příjemnější variantu démona:

Démon her

Démon her je tou lepší možností a většinou se vyvolává z vyšší sféry, než je jeho mateřská. Pokusy bylo zjištěno, že démon her se dá zaklít pouze do deskových her, jako jsou např. šachy, dáma či go (žádné karetní a pohybové hry). Chce-li provozovatel hazardní hry, jako je např. obligátní člověče nezlob se či ruleta, démona využít pro naklonění pravděpodobnosti na svou stranu, potřebuje do takové hry zaklít démona z vyšší sféry (minimálně deváté). Proslýchá se, že tento démon je zaklet v ruletě ve většině významných kasin, ale nejsou to podložené informace. Více o zaklínání démona do hazardních her později.

Démon her je hravý a chce vyhrávat. Pokud se jedná o hazardní hru chce vyhrát co nejvíc, proto (jelikož je z vyšších stupňů astrálu) ovlivňuje padlá čísla. Činí tak pomocí základní vlastností deváté sféry - moci nad náhodou. Démon se snaží ze hry získat co nejvíc, proto nechává protihráče občas vyhrát. Chce totiž, aby se nebáli, sázeli větší částky, a aby mohl víc vyhrát. Nezáleží mu na tom o co se hraje. Předmět sázky je pro něj bezcenný a má ho pouze jako prostředek pro další hru. Vždy je ochoten si zahrát svou hru.

Inteligence démona her se počítá běžně podle pravidel. Abychom vyjádřili démonovu schopnost dobře hrát, užíváme termín herní inteligence. Herní inteligence se vztahuje pouze na hru a s běžnou inteligencí démona nemá nic společného. Démon hry, je podstatou jeho hry, a proto ji umí hrát. Jeho schopnost dobře hrát se pravidlově nejlépe vyjádří jako inteligence. Pokud tedy démon hraje svou hru, počítá si na hod proti pasti svou herní inteligenci namísto inteligence běžné (pouze pro jeho hru). Herní inteligence démona se rovná dvojnásobku pořadí jeho sféry. Démon ze čtvrté sféry tedy hraje jako člověk s inteligencí 8, démon z deváté sféry jako člověk s inteligencí 18. Hráčské schopnosti démona tedy rostou úměrně s pořadím jeho sféry.

Úvod:

Hrami si krátili čas a trénovali mysl již lidé v pravěku. Proto je tento kouzelný předmět neocenitelný pro mnoho poutníků, ale i usedlých kouzelníků, mágů, čarodějů a objevuje se i na královských dvorech. Jelikož jsou mágové samotáři, tak si mnohdy nemají s kým zahrát. Služebnictvo, jejich složité hry nechápe a pro mágy je příliš snadné porazit běžné hloupé lidi. Aby se tedy udrželi na cestách v dobré psychické a mentální kondici a zahráli si svou oblíbenou hru s rovnocenným soupeřem, nechávají si zaklínat od theurgů do svých her démona.

Výroba:

Zhotovení hry samotné, jakožto základu budoucího předmětu, bývá většinou svěřeno do rukou mistrů, protože hezky vyrobená hra je umělecké dílo a mistr řezbář je povolanější pro výrobu a výzdobu hracích figurek než alchymista. Hrací plán, figurky a po případě kostky si tedy musí přinést sám zákazník a theurg do hrací desky pouze zakleje požadovaného démona. Aby se démon mohl adaptovat na danou hru a pochopil všechna pravidla hry, je potřeba, aby ihned po zakletí démona sehráli dva lidé(nejlépe profesionálové) na dané hrací ploše jednu kompletní partii podle pravidel, jimiž se má v budoucnu démon řídit. Je třeba, aby si pravidla při hře uvědomovali. Pokud není možné během jediné partie použít všechna pravidla, lze inteligentnějšímu démonovi (Sféra Achaiah(7) a vyšší) vysvětlit zbylá pravidla v několika ukázkových situacích. Démon bude při hře číst hráčům myšlenky a pokusí se zapamatovat si všechny pravidla.(běžná inteligence(démona)~5~pamatuje si všechno/zapomene|rozdíl hodu| pravidel). Pokud ho hráči při úvodní hře naučí jiný tah než odpovídá běžným pravidlům, tak to démon nepozná a chybný tah si osvojí stejně jako ostatní pravidla. Později bude hrát podle pravidel, které se naučil a tato prvně fixovaná pravidla, již nelze později změnit. Pokud se tedy démon nenaučí nějaké podstatné pravidlo, tak snaha všech propadla vniveč. Samozřejmě můžete tolerovat chybu a hrát i s démonem, který některá pravidla nezná. Pokud se démon nenaučí řešení nečekané situace(kostka spadne, automaticky bere tah či hod jako neregulérní.

Popis hry:

Hra vypadá jako různými druhy dřev vykládaná krabička. Když se k ní přiblíží jakýkoli živý živočich na vzdálenost menší než je jeden coul, krabička se otevře. Je v ní drahá hrací deska na níž jsou postaveny hrací kameny v základním postavení. V mysli toho kdo se přiblížil se ozve telepatický hlas démona: „Chceš si zahrát?“1) Hráč buď a) odmítne a hra se zavře. Další samovolné otevření bude možné až za jednu směnu (počítá se s přenosem). b) Ten kdo otevřel hru neodpoví(např. to byla jen kočka, nebo ten kdo hru spustil omdlel, poté co začal slyšet hlasy), hra se samovolně po jedné směně zavře. c) Hráč se hrou souhlasí. Démon se ho tedy zeptá za jakou barvu chce hrát(pokud má hra barvy). Poté hra začne a kameny se po hrací ploše pohybují samy. Hrací kameny nelze zdvihnout ze šachovnice, jsou k ní jakoby připoutány silným magnetem a pokud někdo pohne s figurkou pohne zároveň s celým hracím plánem. Dokonce i hráč musí své tahy démonovi hlásit a až ten za hráče tah provede. Pokud hráč nahlásí démonovi tah proti pravidlům, démon ho nevykoná nebo se zachová podle pravidel. Kostkami hází naopak hráč za sebe i za démona, ale ten vykoná tah pouze pokud hráč nepodváděl. Hráč nemusí démonovi oznamovat výsledek hodu, ale kostky musí dopadnout na hrací plochu. Když démon dokončí svůj tah upozorní hráče, že je na tahu. Když se odebírá nebo přidává kámen na hrací plochu, tak se kámen pouze posune na nebo z hrací plochy do volného prostoru na okraji hracího plánu. Když hra skončí a člověk zvítězil, tak mu démon pogratuluje. Pokud zvítězil démon nebo partie dopadla nerozhodně, tak nabídne hráči možnost odvety, utiší ho a nabídne mu, že si zase někdy zahrají. Poté se hráče démon otáže jestli si chce zahrát další partii. Pokud hráč odmítne, tak se hra zavře.

1) Při první partii, kde se určují pravidla je možné říci démonovi, že pozdravit majitele po otevření tak, či onak je jedno z pravidel. Naučeného pozdravení se bude démon již napořád držet, proto se nedoporučuje vyjmenovat démonovi příliš dlouhé oslovení(např. celý titul). Démon navíc vždy zdraví stejně, nehledě na to, kdo hru otevřel. Je to dobrá zbraň proti zlodějům, protože poté je hra prakticky neprodejná. Kdo by si totiž kupoval hru, která vás před každým hraním osloví např.: „Dobrý den vévodo z Alby, přejete si zahrát partii šachu?“

Hra má obvykle několik základních vlastností:

Komentář - Pokud si démon pamatuje partii je možné od něj příkazem: „Jak jsem hrál?“ získat komentář a vyjmenovat chyby, kterých si démon všiml.

Nehraj - Pokud hráč vydá démonovi povel: „Nehraj!“ Démon pouze bude poslouchat příkazy a sám nebude táhnout, takto může na hracím plánu hrát hráč s jiným hráčem nebo i sám se sebou.

Paměť - Je možno přerušit hru, příkazem „Konec!“ Při příštím otevření hry bude hra ve stejném postavení, jako byla, když se řeklo konec.

Pravidla - Pokud hráč vydá povel „pravidla“, tak mu démon odříká všechna pravidla hry v pořadí v jakém se je naučil. Je samozřejmé, že pokud se nějaké pravidlo nenaučil, nebude ho ani říkat.

Přehraj - Když zadá hráč před hrou povel: „Zapamatuj si partii pod jménem XY!“, démon si zapamatuje všechny tahy jak šli po sobě a bude kdykoli schopen celou partii přehrát. Démon je schopen si zapamatovat max. tolik partií, z kolikáté je sféry. Pro přehrání hry je potřeba vyřknout povel: „Přehraj partii jménem XY!“ Po přehrání hry je možno dát démonovi příkaz: „Zapomeň!“ načež konkrétní partii zapomene a uvolní se mu paměť.

Úpravy:

Zde jsou uvedeny běžné úpravy hry, na které můžete s družinou u jednotlivých her nalézt. Je možné, aby démon místo telepatické komunikace psal po hrací ploše dočasné(pomalu mizící) písemné vzkazy. Hra se nemusí nacházet v otevírací krabičce a může být trvale otevřená. Hrací deska a kameny nemusí být pouze ze vzácného či pěkného dřeva, ale i z drahých kovů, drahých kamenů, ale i z pěkných leštěných kamenů, slonoviny, želvoviny či perleti. Hráč při hře nerozkazuje démonovi, ale přímo figurkám. Hra může ochromit toho kdo se jí dotkne. Výhra hry může být např. podmínkou pro otevření dveří. Hráč a démon mohou mít na každý tah nebo na celou hru časové omezení. Když hráč překročí herní limit démon vyhrál. Když tahový limit ztrácí tah nebo démon táhne místo hráče. Je možné, aby hrací figurky nebyly hmotné, ale pouze iluzivní. Iluzivní figurky se neposouvají, ale objevují a přemísťují ihned(v nulovém čase).

Artefakty:

Zde předestírám vlastnosti, které můžou mít artefakty využívající démona her. Pasáž o artefaktech zde je pojata jako inspirace pro Pány Jeskyně, kteří by si tyto varianty chtěli dodělat pro účely konkrétního dobrodružství nebo světa.

a) U hazardních her je možno hrát o informace ze sfér. Hráč obvykle sází svou vlastní krev. Démon se snaží za každou cenu vyhrát, proto mocí nad náhodou často podvádí. Pokud, ale hráč zvítězí získá odpověď na své otázky. Démon zná odpovědi na otázky ze své sféry a sfér nižších. Protože démoni v artefaktech bývají z vysokých sfér, tak jejich sféry většinou znají odpověď na všechny otázky, pokud není odpověď v astrálu blokovaná. Pokud hraje hráč za svou krev, nemá jistotu že mu sféra podá pravdivé informace. Pravděpodobnost toho, že mu sféra řekne pravdu je stejná jako by byla u theurga na stejné úrovni, který by se pokusil spojit se sférou, která by znala odpověď na danou otázku. U mocnějších her musí hrát hráč o vlastní život. Výhodou je, že pokud vyhraje, tak sféra vždy řekne pravdu.

b) O informace je možné hrát s démony i běžnou(nehazardní) hru. Tito démoni z artefaktů umí číst hráčovi myšlenky. Můžou tedy při hře zjišťovat hráčovu herní strategii, zamýšlené pozdější tahy, nastražené léčky(gambity) a vůbec všechny myšlenky. Toto je naprosto likvidující schopnost při hře, jako jsou např. šachy, pokud nemá hráč schopnost nečitelnost, protože démon využívá vlastní inteligenci hráče. Tito démoni bývají navíc z vysokých sfér, mají vysokou herní inteligenci, a proto je těžké (spíše nemožné) je porazit.

c) Démon v artefaktech se může vyznat ve více než jen jedné hře, a tak si na jedné hrací desce může hráč zahrát několik her.

d) Existují hry, které jsou jako živé. V nich se hráč zhostí role figurky. Démoni ve hře zadávají „figurkám“ úkoly, a ty musí být splněny, pro další pokračování ve hře. Pokud hráč úkol nesplní, hra ho v lepším případě pohltí v horším případě hráče úkol zahubí. Upozornění: Tato hra si za účelem tvorby úkolů může upravovat realitu nebo přenášet postavy do realit jiných! Po úspěšném vyřešní úkolu se všechny vratné škody napraví.

e) Dále jsou zde hry jejichž hrací plán je proměnlivý a pole se můžou nejen pohybovat ale někdy i měnit barvy.

f) Hrací kameny se po plánu nemusí jen neposouvat, ale můžou se hyperprostorovat.

g) Ve hře mohou náhle mizet a objevovat se figury. Ve hře se také mohou náhle objevovat neznámé figury, které nikdo neovládá.

h) Existují hry jenž se neodehrávají na ploše, ale jakožto iluze se odehrávají v prostoru. Lze tedy např. táhnout s figurkou nahoru.

i) Existují hry, v nichž se figurky pohybují a žijí vlastním životem. Přesto obvykle poslouchají hráče.

j) Pověstná je samohrací hra v níž jsou zakleti dvá démoni jenž hrají nepřetržitě proti sobě. Jejich partie se kupodivu neopakují a obvykle se liší.

Doplňkové pravidlo pro hazard:

Dříve, bylo v popisu hry ještě jedno pravidlo, které bylo pro nelogičnost 2) zrušenu. Pokud vám tato nelogičnost nevadí můžete ho používat. Pro použití tohoto pravidla si vyžádejte souhlas vašeho PJ.

U hazardních her, které mají démona ze 17, a vyšší sféry, se zde ptá démon po souhlasu se hrou na výši sázky. Sázkou můžou být peníze nebo alchymistická magenergie. Sázku musí hráč uložit do speciálního šuplíčku na hře. Většinou bývá stanovena pravidly minimální sázka. Démon hráče odmění podle kurzu výher a proher, který stanovuje na základě počtu vítězství démona a hráče. Hrát může i kouzelník o magy ve své mysli. O vsazené magy přijde před hrou a vrátí se mu až pokud vyhraje. Výhru démon vydává okamžitě a podle kurzu zaokrouhluje nahoru(hráč získá víc). Pokud hráč vyhraje, tak se na konci hry buď otevře šuplíček na hře a je v něm o několik mincí (nebo alchymistické magenergie) víc nebo se v mysli kouzelníka zhmotní o něco víc magenergie(ale nikdy ne víc než je jeho denní maximum). Pokud hráč prohraje sázka zmizí. Nebylo zjištěno jak se odměna v šuplíčku objeví, ale vědci na váhách změřili, že sázka zmizela popř. výhra se objevila v šuplíčku, přesně s koncem hry.

2) Pár lidí se ptalo, kde se v šuplíčku bere výhra. Zde předstírám tři možné odpovědi, které se může zvědavá postava dozvědět od zasvěcených, pokud bude pátrat po odpovědi. Vyberte si možnost, která vám vyhovuje nejvíce. Správná odpověď je b.

a) Opravdu to potřebujete, tak nutně vědět, když to nikdo jiný na tomto světě také neví?

b) Jelikož odměnu vyplácí až démoni ze 17. a vyšší sféry(tvorba kopií) usuzuje se, že démon vyrábí pomocí své mateřské sféry kopie vložených mincí či magenergie.

c) Je to druh sférického spojení mezi jednotlivými hrami. Ty si mezi sebou půjčují z toho co už vyhrály a prohrály. Většina lidí co do her vsadila prohrála, takže ve sférách už jistý kapitál bude.(zhruba jako v prosperujícím kasinu)

Poděkování:

Mé poděkování patří hlavně tuvymu a Alcatorovi, kteří mi pomohli rozvinout myšlenku hry a kteří mě upozornili na nejfatálnější chyby. Alcatorovi děkuji i za pomoc se závěrečnými úpravami. Dále bych chtěl poděkovat, za snahu kterou v Dílně projevila, Trpasličí královně.

Přidáno:

Přečteno: 0

Hlasovalo: 20

Autor:

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

Naj II.

Je trochu rozdíl mezi chozením po vodě a "vytvářením" iluzí.
Neškodná iluze, ano, iluze nikomu neubližuje, ale kolik stojí vytvoření iluzí kouzelníka?

Jde o to pochopit, že nemůžeš narvat do jednoho předmětu tucet, jak Ty říkáš vlastností, aniž by to mělo nějaký postih.

PČV umí jen jednu věc a nic nevytváří.

Tvá hra jich umí přehršel, navíc vytváří iluze, používá hyperprostor atd.

PČV je ze druhé sféry a nějak jsem si nevšiml, že by měl navíc ještě schopnost Mluveného, přestože z této sféry ( která má tu vlasnost ) byl vyvolán.

Navíc jeho trvání je omezeno maximálně na dva roky, což Ty neuvádíš, ale to neberu jako velkou chybu, protože to neuvádí skoro nikdo.

Uvědom si, že udělat artefakt, který je něčím výjimečný, je dobrý nápad a uznávám, že tento artefakt, by měl být silnější - jeho schopnosti jsou omezené možnostmi Tvými a sfér ( které nejsou omezené ), ale na druhou stranu se za to musí něčím platit.

Ty pouze přidáváš, ale nikde neubíráš - je to ten styl meče 20/+20/+20 - jenom samé klady, nikdy žádný zápor - o tom vážně artefakty nejsou.

Terry


 Uživatel úrovně 0

T.
2) artefaktu propůjčuje vlastnosti démon, ale může mu poskytnout jaké koli vlastnosti od štěstí přes neviditelnost po navracení života a vyvolávání příšer.
3) Možná jsem troššku zbrklý
4) ano proto je to vlastnost artefaktu a ne obyčejného předmětu.
POchop, že artefakt není obyčejný předmět a umí toho víc než běžné magické předměty. Když uvážíš jeho cenu, tak mi taková drobnost jako teleportování se figurek, příjde celkem oprávněná.
Další dobrý příklad, ano vodoměrka funguje bez denní magenergie. Chození po vodě není kouzelnické kouzlo. Vlastnosti démonů ale přece vychází(co si budeme nalhávat) z kozelnických kouzel.(viz chodcův meč, který má upravená kouzel. kouzla)
hyp.-artefakt
iluze-To je trochu složitější bod, vytváří jen jednu přesně danou neškodnou iluzi, (hologram chceš li) Navíc má iluze trvání po dobu celé hry.-(tedy může být aktivována a používána celý den a nebo dokonce celý rok.) Hra by potřebovala příliš mnoho magů aby takovou iluzi vytvořila, kdyby to bylo kouzlo. Stejně tak by prsten ČV spotřeboval hodně magů, kdyby bylo chození po vodě zpracováno jako kouzlo(což IMHO není zas tak nereálné a možná se to tu časem objeví). V případě hry se tedy nejedná o kouzlo, ale vlastnost. Jako PČV umožňuje choidit po vodě, tak hra umožňuje vidět nehmotné figurky. PČV neumožňuje levitovat a ani hra neumožňuje vidět iluze bestií atp.
Je to jen specifická vlastnost. Navíc neškodná.
Dení magenergie není nutnost (viz. PČV), předpokládám, že PČVmá svou dení magenergii a tu spotřebovává na svou shopnost, její schopnost je neomezená a PČV není artefakt, tak jaká prasárna?
Cum cultu Naj II


 Uživatel úrovně 0

Naj II.

1 - Vynechej své IMHO, stačí to napsat jednou, nejsem slepej.
2 - Ano, artefakt má jiné schopnosti, ale ty mu propůjčuje démon.
3 - Dílna - jsi zbrklej - stejně jako tady, nejsem povinen každý den chodit do dílny a psát tam, že dneska Ti nic nenapíšu, počkej si ještě pár dní. Co se týče kritiky - chtěl jsem ji tam dát, ale když jsem najednou viděl poštu a čekárnu, hodil jsem ji sem.
4 - Hrací kameny se po plánu nemusí jen neposouvat, ale můžou se hyperprostorovat - teleportace
5 - Denní magenergie - nejde o to, zda je to, či není k užitku, ale hotová hra má neomezené možnosti - to není artefakt, to je prasárna.

Denní magenergie nemusí být u každého kouzelného předmětu - třeba Prsten černé vodoměrky atd - a to proto, protože to není kouzelnická shcopnost.

Možnost tvoření iluzí a hyperprostorování, jsou kouzla, které stojí určitou magenegii. Obcházet to a vymlouvat se na meč, je imho divné.

Terry


 Uživatel úrovně 0

Joshi
Budiž, chápu co tím chceš, říct, přesto tě můžu odkázat na svou minulou odpověď. Verdikt: NE
Hra má stálou úroveň a asi si v herně budou muset pořídit víc obtížností. Stejně budou mít pravděpodobně více her, aby pokryli jednorázovou poptávku.


 Uživatel úrovně 0

Naj II.:Myslel jsem to trochu jinak.Za předpokladu,že se nejedná o "strážnou hru",ale třeba o hru,kterou se baví návštěvníci v nóbl podnicích nebo šlechtic za dlouhých zimních večerů sami.Nechtěli by protivníka přibližně stejného,kterého mají reálnou šanci porazit?Musí mít onen podnik(či soukromá osoba) na skladě několik her s různými démony,nebo se nějakým způsobem ona herní inteligence dá nastavit?


 Uživatel úrovně 0

Aldar: Díky. Není to neomezené kouzlení. Hra nekoná kouzelnická kouzla. Jsou to jen vlastnosti. To, že e konání vlastností neomezené, nemá na hru téměř(99,8%) žádný dopad, pokud si ted zrovna nelibujee v pravidlech a i tak.


 Uživatel úrovně 0

T.
Dorozumívání, no v pravidlech to sice možná neí dovysvětleno a ani já jsem se zde komunikací příliš nezabýval, ale IMO zdůrazňuji IMHO se ve většině knížek hridina ,pokud má inteligentní meč nebo jiný komunikující předmět s démonem, s démonem domluví. Je to pouze můj názor a pojem majitel není nikde v pravidlech nijak definován(obvykle ovládá předmět kterýkoli držitel). Pokud se tedy může s předmětem dorozumívat jen majitel, tak by byl kouz. předmět ukradený zlodějem k ničemu, protože by nevého majitele nemohl poslouchat. Démon tedy IMHO nerozlišuje majitele a kohokoli jiného(tzn. mluví a hraje se všemi a všechny oslovuje stejně). Přesto věřím, že tento nedostatek, nebude ve hře překážkou.
Další schopnosti, artefaktů. Artefakt, může mít podle PPE jakékoli vlastnosti => proto je to artefakt.
Ad dílna: Nechci tě naštvat, jen mi přijde trošku nefér, že jsi mi tu kritiku nedal všechnu už v dílně a nic ve zlém, vytknul mi ji až tady když se i hodnotí...
Teleportaci neumí, telepatii umí každý. Vlastnosti sfér jsou chyba.
Ad dení magenergie:
Dení magenergie má víznam pokud předmět sesílá kouzla, tj. u kouzelného meše, který umí čarovat. Pokud kouzelný meč neumí čarovat, nemá dení magenergii. Přesto plní své povinosti tj. bonus k ÚČ. Dále jsem nechtěl hráče zatěžovat dalšími zbytečnými čísly, které by museli mít A) vypsané, B) pracně je hledat. Proto jsem se snažil napsat příspěvek s co nejmenším množstvím čísel.(viz. odpověď Maris ohledně pasti u démona posedlosti.)
Pokud považuješ vlastnosti démona(Tj. Komentář, Paměť, Pravidla atp. za kouzla budiž, já mám jiný názor.) Navíc by zde dení magenergie byla jen pro zadostiučiněním pravidlům a neměla by praktický význam.
Př. Kdyby měla hra dení magenergi dejme tomu 1) 20 magů a za 2) 200 magů jeden speciální pokyn by stál dva magy? Jaký bude mít pro hráče význam, jestli si hra a den může zapamatovat dejme tomu jen deset her? Omezil by jsi sice nadměrné využívání hry, ale jaký by to mělo na dobrodružstvý prakktický význam? Uveď mi příklad kde je opravdu rozhodujícím prvkem to, kolikrát hra vykoná určitou vlastnost? Proč by se měl někdo při hře zdržovat počítáním takových podružností? JEn proto, že je to tak podle pravidel? Pokud se v pravidlech vyžívá, tak stejně asi neocení tento příspěvek, protože to není žádný úžasný meč +20. Toto je příspěvek vhodný pro ozvláštnění hry, kde si hráči užívají vlastností svých charakterů a v takových hrách obvykle(dle mé zkušenosti), hráčům na podružných číslech nezáleží. Dokonce i pravidlovou výdrž a rychlost pohybu většinou jen odhadují. Je to tedy nepravidlovost, ale úmyslná.
AD pro Skorpiona: můžeš mít hazardní hru, kde bude základní sazba hrst ho... Ale Pokud chceš hrát s artefaktem o informace(běžné hry to neumí), tak musíš hrát buď o vlastní krev nebo o život, a to obvykle není hrst ho... .


 Uživatel úrovně 0

Myslím si, že je to pěkné a použitelné ve hře. Ta schopnost neomezeně kouzlit se mi sice taky nezdá a to získávání informací taky ne, ale je to kvalitně zpracovaný, rozepsaný a člověk si v tom najde hned několik námětů k dobrodružstvím. Takže 5* :-)

Aldar


 Uživatel úrovně 0

Záporná reputace byla udělena proto, protože si nemyslím, že slova:

"je to super" vystihují hodnotu hodnocení.

Pokuď uživatelé napíšou lepší kritiku ( i kladnou ) nejsem proti reputaci vrátit, či dokonce přidat.

Naj II. + 1 k repce za starání se o příspěvek.

Terry


 Uživatel úrovně 0

Skorpion

Ty jsi to zřejmně nepochopil - démonovi je jedno, o co hraješ - takže pokuď budeš mít kapsu plnou králičích bobků, můžeš o ně hrát - démon bude vyhrávat, ale pak Tě taky nechá vyhrát a hle, za hrs "hoven" ( když to tak řeknu ) máš informaci, která by Tě u theurga stála tisíce zlatých.

Terry