Nová Povolání

Klerik Hodnocení: Kvalita

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 48

Základní specifika

Základní vlastnosti

Inteligence: 13-18
Odolnost: 13-18
Životy: 1k6+2, po 9.úrovni +2/úroveň

Klerikem se mohou stát pouze postavy přikloněné buď na stranu dobra nebo zla, nikoliv neutrální. Klerik se nikdy nesnaží své přesvědčení skrývat neboť by to bylo i popřením jeho víry.

Zbraně a zbroj

Klerik smí používat pouze tupé zbraně (kladiva, hole, řemdihy…), nejoblíbenější a nejrozšířenější jsou asi kladiva. Klerik smí nosit všechny druhy zbroje, štít i helmu.

Ve chvíli kdy klerik dosáhne šesté úrovně může získat od představeného svého řádu symboly své profese, kladivo (komu nevyhovuje může použít jinou tupou zbraň) a štít či zbroj (podle zámožnosti řádu a klerika). Tyto symboly si klerik musí svým dosavadním působením ve jménu svého boha vysloužit (pokud se neprojeví aktivně tak může tyto symboly získat klidně až na 10.úr). Tyto symboly mají pro klerika zvláštní význam , nikdy je neprodá ani se jich jinak nezbaví.

Kladivo

Toto kladivo má specifika na šesté úrovni 5/+2/+0 a každé tři úrovně se s rostoucí silou klerika zvedá i síla jeho zbraně o +2/+1/+1 až do 12.úr. a pak každé další čtyři úrovně o +1/+1/+0 až do celkového12/+7/+2 na 28. úrovni. Rituál přebírání kladiva je ještě obohacen o to, že klerik uzavře se svou zbraní duševní pouto, které se projeví tak, že jakákoliv bytost bojující touto zbraní, bude mít po dobu boje stejné přesvědčení jako klerik jemuž tato zbraň náleží a nikdy na něj po dobu boje s jeho zbraní nezaútočí. Další zvláštností je to, že jakmile se klerik naučí nějakou novou runu tak obřadně nakreslí na hlavici svého kladiva. Pokud toto chce provést tak se musí směnu soustředit a pak runu obřadně nakreslit. Tato runa se poté na hlavici objeví jako by byla nakreslena ryzím stříbrem (toto stříbro není pravé, ale pro boj s nestvůrami zranitelnými stříbrem se jako pravé bere). Díky tomu, že klerik runu na kladivo nakreslí ji může skrz něj i sesílat.

Zbroj

Klerik si na tuto zbroj přispěje ze svého asi ½ ceny zbroje z nichž bude tato zbroj vyrobena. Zbroj má tu zvláštnost, že na rozdíl od normální zbroje je celá zdobena stříbrem a posvěcena představeným řádu. To má ten důsledek, že pokud na klerika zaútočí útokem zblízka (dotykem, pařáty..) nemrtvý nebo jiný tvor se zkz přesvědčením je vždy automaticky zraněn za rozdíl hodu na útok a obranu + (1k6+1), nejméně však za (1k6+1)

Štít

Má téměř ty samé schopnosti a vzhled jako zbroj pouze stojí výrazně méně peněz, ale při útoku nemrtvých nebo zkz bytostí je pouze 30% šance budou zraněni.

Pokud klerik ztratí cokoli ze svých symbolů tak se to bude snažit získat zpátky a pokud to nepůjde tak musí vykonat nějaký velký čin aby se zasloužil nové.

Zkušenosti

Tabulka zkušeností na přestup je shodná s hraničářem.

Klerik vs. Nemrtví

Klerik se na boj proti nemrtvým specializuje, a má proti nim mnoho výhod.

Bonusy a postihy

Klerik celý život bojuje s nemrtvými, proto je schopen nemrtvé odhadovat (něco jako bojovník v PPE). Klerik získává na boj s nimi také bonusy k úč.. od 6.úrovně je to +1, od 12. úr. +2 a od 24.úr. je to dokonce +3. Klerik má schopnost procházet nepozorován okolo nemrtvých jejichž životaschopnost je rovna výsledku vztahu (úr. klerika / 3 –1) zaokrouhleno dolu. Na vysokých úrovních klerik již dokáže vycítit zlo takovým způsobem, že pokud bojuje s neviděným tak zavře oči a řídí se pouze svým citem. V praxi to znamená že klerik od 18. úrovně má postih na boj s neviděnými pouze –3. od 24. úrovně tento postih ztrácí úplně. Pokud, ale chce klerik bojovat proti bytosti která má lepší přesvědčení než on tak je stupeň rozdílu roven postihu k obraně i útoku klerika.

Zabíjení dotykem

Od osmé úrovně má klerik schopnost zabíjet nemrtvé “dotykem“ ( útokem zbraní nebo rukou, který by zranil alespoň za 1 život) – při tomto útoku se nepočítá zranitelnost nemrtvého. Aby se o to mohl pokusit musí být na úrovni osm× vyšší než je životaschopnost nemrtvého, který je cílem útoku (klerik to může pouze odhadovat, Pj mu to neřekne, ale může použít svůj odhad nemrtvých viz Bonusy a postihy).

Černá magie

Klerik je specialista na boj s nemrtvými a jejich pány. Proto má několik velice užitečných schopností. Od 16. úrovně si může každé tři úrovně vybrat jedno z kouzel černé magie (muselo být proti němu alespoň jednou použito) a získá na něj částečnou odolnost. Vždy když je na něj takové kouzlo sesláno hází si proti sesilateli na past Roz+Int~8(12)~0 pokud uspěje proti pasti s hodnotou 8 účinnost kouzla se redukuje na polovinu, pokud uspěje proti pasti s hodnotou 12 kouzlo na něj nebude působit vůbec. Od 12. úrovně pozná klerik po směně soustředění jestli někdo v okruhu úroveň × 2 sáhů disponuje černou magií.

Útoky nemrtvých

Klerik celý život bojuje proti nemrtvým a časem proto získává určitou odolnost na jejich útoky. Od 16. úrovně mu jakýkoliv útok nemrtvého, který by ubral úrovně ubere o 1 úroveň méně a od 20. úrovně dokonce o 2. Od 9. úrovně na něj jakákoliv paralýza pocházející z útoku nemrtvého (útok ghůla..atd.) působí o polovinu kratší dobu, od 18. úrovně na něj nepůsobí vůbec.

Svěcení

Klerik má schopnost světit vodu, jako zbraň proti zlu. Klerikem posvěcená voda má stejné parametry jako svěcená voda z PPZ. Klerik může denně vysvětit tolik flakónků vody kolik je jeho úroveň. Klerik může i znovu vysvětit některá znesvěcená místa nebo třeba domy obyvatel jako ochranu před zlem. Na takto vysvěceném místě budou mít po dobu dvou měsíců všechny zkz bytosti postihy –2 na útok i obranu, budou se jim vyhýbat, a pokud to nebude nutné tak tam nevstoupí. Klerik může vysvětit plochu která se rovná vztahu úroveň × 2 sáhů. Klerik má schopnost světit i mrtvá těla, pokud je tělo klerikem posvěceno je tímto znehodnoceno pro další použití v rámci nekromancie. Klerik může denně posvětit tolik těl kolik je jeho úroveň.

Systém run

Základním rozdílem mezi kouzelníkem a klerikem je nejenom v tom, že klerik může bojovat zbraněmi. Ale především v tom že klerik pro sesílání kouzel používá tzv. runy. Těch má na den vždy určitý počet (možno odvodit podle úrovně klerika vztahem - bonus za int.+1 x úroveň : 2,5 takto vyšlé číslo zaokrouhlujeme nahoru. Příklad: když vyjde 3,2 tak je počet run 3; když vyjde 3,5 tak už jsou to runy 4) run. Po šestnácté úrovni mu přibývají maximálně dvě runy za úroveň, od dvacáté úrovně pouze jedna za úroveň. Tento systém by měl fungovat asi tak že si klerik najde všechny runy který teoreticky může mít na např. 3 úrovni, a podle svého bonusu za inteligenci si spočítá své ˝denní˝ maximum s inteligencí 19+4 (4+1x 3 : 2,5 = 6) což je šest run. A vybere si runy v počtu, který odpovídá rozdílu mezi max. z poslední úrovně a současným maximem ( tento klerik měl minulou úroveň své maximum čtyři runy takže si k nim vybere ještě další tři za tuto úroveň, celkem tedy šest). Základem tohoto systému je to že klerik může denně buď použít jednu runu toli× kolik je jeho denní maximum, nebo pokaždé jinou runu – vždy však maximálně tolik run kolik je denní maximum. Klerik který chce znovu získat použité runy musí pět hodin spát a pak pět směn meditovat (tento proces smí opakovat jen jednou za dvacetčtyři hodin). Celý systém run je založen na čtyřech základních ˝vládnoucích˝ runách, a je zde velmi důležitá i kalkulace s úrovní klerika (na čím vyšší je úrovni tím mají jeho runy vyšší účinnost). Těmi jsou runy živlů (země, vody, vzduchu a ohně); každá další runa musí být seslána prostřednictvím jedné z vládnoucích run (tyto vládnoucí runy se nepočítají do denního maxima a mohou být použity v množství odpovídajícímu dennímu maximu = vždy jedna normální + jedna vládnoucí runa). Uvedu příklad: například chce klerik seslat runu útoku na meč svého přítele. Provede to tak, že sešle runu útoku (která například na 5. úrovni přidává +2 k úč.) + si vybere jednu z vládnoucích run – např. oheň = výsledek je takový, že pokud jeho přítel zaútočí na skřeta tak se pouze zvedne útočné číslo o dva, ale pokud zaútočí například na ledového obra počítá se +2 k útoku a ještě se bere v potaz obrova zvýšená citlivost na oheň.

Sesílání run

Runy může klerik seslat jak na sebe, svou zbraň tak na své přátele nebo cokoli z okolí – prostě na cokoliv. Runy se sesílají tak, že ji klerik nakreslí do vzduchu (z toho je vidět, že nemůže kouzlit během boje nebo se svázanýma rukama) a vysloví její jméno. Od šestnácté úrovně stačí klerikovy pouze vyslovení jména runy.

Runy

Poznámka1: úroveň získání označuje úroveň, na které danou runu může klerik získat, je možné ji získat i zpětně
Poznámka2: každý ať si dotvoří runy podle svých potřeb, doporučuji se ale řídit alespoň trochu principy zde uvedených run

Vládnoucí runy

-základními runami jsou runy živlů –

Tyto runy jsou specifické v tom,že se nepočítají do denního maxima, a je možné je seslat libovolně × denně. Každá další runa musí být seslána skrze ně, tyto runy je pak náležitě ovlivní. Podle toho se dělí do dvou skupin: aktivní (oheň,voda), a pasivní (země, vzduch). Pokud chce klerik seslat nějakou runu v základní podobě tak ji sešle skrze pasivní vládnoucí runy (runa pak není nijak ovlivněna), pokud například chce zranit ledového obra sešle runu útoku skrze aktivní vládnoucí runu ohně a jeho útok bude navíc zraňovat ohněm. Má to několik výhod i nevýhod: výhodou je to, že obr je dvojnásobně zranitelný ohněm a proto ho klerik lehce zabije. Pokud, ale poté potká ohnivého démona a stále má na zbrani seslánu runu jejíž pomocí bojoval s obrem budou jeho útoky démona zraňovat jen polovičně nebo vůbec ne. Toho se dá využít i v obraně, pokud na sebe sešle zaklínač runu obrany skrz aktivní vládnoucí runu vody, pak budou všechna zranění chladem regulována na polovinu, naopak ohnivá kouzla mu způsobí dvojnásobné zranění. Tento systém je velice variabilní, ale závisí vždy na dohodě mezi hráčem a pánem jeskyně. Zde uvedené příklady jsou pouze ilustrativní…

Runa obrany
úroveň získání:
1
dosah: dotyk
vyvolání: 1 kolo
trvání: úroveň × 2 kol
Po seslání této runy se okolo cíle seslání objeví záře (barvu má podle vládnoucí runy), která se do něj jakoby vpije. Základní vlastností této runy je, to že přidá k obraně cíle bonus +1 za každé čtyři úrovně sesilatele. Její další vlastnosti jsou:
3.úr. - pravděpodobnost úspěšného seslání všech kouzel cílených na nositele runy se sníží o 10%
5.úr. – runa navíc dává nositeli bonus + 3 proti útoku střelnými zbraněmi
poznámka:Pokud je tato runa seslána například přes vládnoucí runu ohně, tak má nositel runy na oheň dva× větší odolnost, ale například ledový blesk ji způsobí dvojnásobné zranění. Pokud se tomu chce postava vyhnout musí na ni být seslána runa skrz runu země, ta nemá žádné vedlejší účinky. Runu je možné seslat například i na dveře. Tyto dveře pak budou mít past na vyražení vyšší o 1 za každé čtyři úrovně jejího sesilatele

Runa útoku
úroveň získání:
1
dosah: dotyk
vyvolání: 1 kolo
trvání: úroveň × 2 kol
Po seslání této runy se zbraň rozzáří plamenem (barva podle vládnoucí runy). Základní vlastností této runy, je to že přidává bonus +1 k útočnému číslu zbraně za každé čtyři úrovně sesilatele. Její další vlastnosti jsou:
3.úr. – plamen jimž zbraň plane zraňuje navíc za 1k6 +1 životů ohněm nebo chladem (podle vládnoucí runy)
17.úr. – plamen jimž runa plane je nyní natolik intenzivní že si zasažená postava musí po každém zásahu házet proti pasti Roz+Odl ~ 8 ~ 1k6+1 / 3k10 +1 životů

Runa léčení
úroveň získání:
1
dosah: dotyk (od 8. úr. 10 sáhů)
vyvolání: 2 kola
trvání: ihned
1.úr – po selání přibude bytosti, na kterou byla runa seslána 1k6+1 životů
4.úr. – bytosti na, kterou byla runa seslána přibude 2k6+2
6.úr. – runa přidává 2k10+1 životů
8.úr.- runa přidá po seslání všem bytostem v okruhu působení kouzla 2k10+1 životů
Životy přidané pomocí této runy nikdy nesmí překročit max. mez životů postavy.

Runa světla
úroveň získání:
2
dosah: dotyk
vyvolání: 1 kolo
trvání: 2úrovně / směna
Po seslání se na klerikem zvoleném místě (zbrani…) rozzáří světlo. Toto světlo nemá žádné epicentrum a vychází jakoby zpoza předmětu, na který bylo sesláno. Intenzita světla se liší podle úrovně klerika, ale jeho intenzitu může klerik směrem dolů vždy regulovat. Klerik může libovolně měnit barvu světla.
2.úr. – louč
6.úr. – dvě louče
10.úr. – lucerna
16. úr – vatra
27.úr. téměř neomezeně velká intenzita světla, které již má i vlastnosti denního světla

Runa ohně
úroveň získání:
2
dosah: viz níže
vyvolání: 1kolo
trvání: 1-6 směn
Síla a vlastnosti runy se určují podle klerikovy úrovně.
2.úr. – klerik kdekoliv do vzdálenosti půl sáhu vytvoří malý oheň (asi jako dvě louče), který pak bude hořet 1k6 směn (nebude-li uhašen)
4.úr. – viz 2.úr. ale dosah kouzla se zvyšuje na dva sáhy
7.úr. – dosah runy se zvyšuje na čtyři sáhy, a do této vzdálenosti je možné s ním i zaútočit na nestvůry. Zranění jím způsobené je 1k6+1 životů za kolo a oheň hoří 1-3 kola
9.úr. – viz 7.úr. a navíc pokud je cílem útoku ohněm nemrtvý, oheň začne planout modrým plamenem a po tři kola zraňuje nemrtvého za 2k10 –2 životů za kolo a oheň hoří až 1k6 kol
13.úr. – od této úrovně nelze oheň uhasit vodou a hoří i na jejím povrchu, klerik může tento oheň ale kdykoli zhasit

Runa požehnání
úroveň získání:
3
dosah: dotyk
vyvolání: 2 kola
trvání: úroveň klerika +2 kol
Po seslání této runy se kolem cíle utvoří aura, která mu dává následující výhody:
3.úr. – bonus +2 na útok i obranu proti bytostem s přesvědčením horším než ZmD
8.úr. – bonus se zvyšuje na +3 a bytosti útočící na nositele runy mají naopak postih –2 na útok i obranu

Runa ochrany před zlem
úroveň získání:
3
dosah: dotyk
vyvolání: 2 kola
trvání: úroveň klerika +2 kol
Po seslání této runy začne cíl zářit slabým bílým světlem a získává následující výhody
3.úr. – všechny bytosti s přesvědčením horším než neutrálním mají postih –2 na útok i obranu
8.úr. – aura je již silnější a ovlivňuje okolí 5 sáhů okolo nositele, bytosti s přesvědčením horším než neurálním pobývající v této oblasti mají postih –3 na útok i obranu a jsou navíc každé kolo pobytu v oblasti působení runy zraněni za 1k6-1 životů
12.úr – runa může najednou ovlivnit až čtyři cíle

Runa rychlosti
úroveň získání:
4
dosah: dotyk
vyvolání: 1 kolo
trvání: 2 úrovně / kolo
Postava, na kterou je kouzlo seslána má tyto výhody:
4.úr. – postava provádí všechny úkony dvojnásobnou rychlostí. To mimo jiné znamená, že má dvojnásobný počet útoků a obran zbraní než obvykle.
19.úr. - postava všechny úkony provádí tři× rychleji než normálně

Runa útočiště
úroveň získání:
4
dosah: sesilatel
vyvolání: 2 kola
trvání: viz níže
Tuto runu může seslat klerik jen na sebe, pokud ji sešle požádá tím vlastně svého boha aby ho skryl před nebezpečím. Jakmile začne runa působit klerik začne jakoby průsvitnět a za kolo zmizí. Klerik je ve skutečnosti stále na místě, ale je nezjistitelný a neviditelný. Klerik v tomto stavu nemůže provádět žádné akce a dokonce ani chodit, nebo se kouzlo zruší. Kouzlo trvá dokud klerik neprovede nějakou akci.

Runa síly
úroveň získání:
4
dosah: dotyk
vyvolání: 2 kola
trvání: úroveň klerika +1 kol
Touto runou klerik ×kodobě zvýší sílu cíle.
4.úr. – síla se zvýší tak aby bonus za sílu byl o 2 větší než dosud (max+5)
6.úr. – síla se zvýší tak aby bonus za sílu byl o 4 větší než dosud (max+5)

Runa zadržení nemrtvých
úroveň získání:
5
dosah: 15 sáhů past: Roz+int~12~0
vyvolání: 1 kolo
trvání: úr. klerika +1 kol
Tato runa má následující účinky.
5.úr. – Po seslání tato runa paralyzuje cílového nemrtvého, pokud nepřehodí past. Paralyzovaný nemrtvý nemůže vykonávat žádné akce.
10.úr. – Zadrží všechny nemrtvé v okruhu působení runy, kteří nepřehodí past.

Runa magického štítu
úroveň získání:
5
dosah: 0
vyvolání: 1 kolo
trvání: úroveň / 3 kola
Tímto kouzlem klerik před sebou stvoří neviditelnou barieru pohybující se společně s ním. Bariera má následující vlastnosti: (podle úrovně klerika)
5.úr. – kvalita zbroje se zvyšuje o 4 proti všem útokům střelnými a vrhacími zbraněmi a o 2 proti útoku tváří v tvář
7.úr. – viz. 5.úr a navíc se pravděpodobnost zásahu jakýmkoliv bleskem snižuje o 25%
12.úr. – kvalita zbroje proti střelným a vrhacím útokům se zvyšuje o 7 a o 5 proti zbraním v boji tváří v tvář, blesky mají pouze poloviční šanci zásahu
20.úr. – viz. 12.úr a navíc není možné klerika zapojit do mentálního souboje

Runa neutralizace
úroveň získání:
5
dosah: dotyk
vyvolání: 2 kola
trvání: ihned
Touto runou klerik neutralizuje jed v bytosti na kterou byla runa seslána. tím že sníží jeho nebezpečnost o 6.

Runa clony
úroveň získání:
6
dosah: dotyk
vyvolání: 5 kol
trvání: úroveň / 2 kol
Toto kouzlo poskytuje klerikovy ochranu před všemi kouzly působícími na psychiku.
6.úr. – postava, na kterou je toto kouzlo sesláno je chráněna před všemi hraničářskými kouzly působícími na psychiku, stejně jako před nepovolenou telepatií.
13.úr. – zvyšuje silu SM při mentálním souboji o 4
18.úr. – není možné s postavou chráněnou tímto kouzlem navázat mentální souboj vůbec

Runa úderu
úroveň získání:
6
dosah: 20 sáhů
vyvolání: 5 – bonus za inteligenci kol (výsledek 0 znamená okamžité seslání)
trvání: ihned
Jedná se o psychický úder, použitelný však pouze proti neutrálním a zlým postavám. Tento úder po automatickém zásahu zraní cíl za 1k6× bonus za int. klerika (pokud je neutrální), 2k6× bonus za int. klerika (pokud je ZmZ), 3k6× bonus za int. klerika (pokud je ZkZ). Není ho možné použít proti nemrtvým. Navíc má tyto vlastnosti:
9. úr. - zasažený cíl je ochromen na tolik kol kolik je bonus za int. klerika
16. úr. – viz. 9.úr. + na dvě kola po procitnutí z ochromení má postih –1 na útok i obranu a nemůže kouzlit.
24.úr – cíl je navíc po zásahu mrštěn o tolik sáhů zpátky za kolik životů byl zraněn / 2 (za každých pět sáhů které měl uletět, ale bránila mu v tom pevná překážka je zraněn navíc za 1k6+1 životů).

Runa zadržení
úroveň získání:
6 past: Roz+Int~10~0
dosah: 15 sáhů
vyvolání: 1 kolo
trvání: úroveň klerika +2 kol
Pomocí této runy může klerik zadržet cílovou bytost, která nepřehodí past. Tato bytost je poté na dobu trvání kouzla paralyzována a nemůže provádět žádné akce.

Runa Ochrany před šípy
úroveň získání:
7
dosah: kruh o poloměru 10 sáhů
vyvolání: 2 kola
trvání: úroveň 2 kola
Po seslání této runy se kolem jejího příjemce objeví neviditelná bariéra, která mu poskytuje následující výhody:
7.úr. – dává bonus +3 na obranu proti všem útokům střelnými a vrhacími zbraněmi
11.úr. – dává bonus +5
19.úr. – viz. 11.úr a navíc odráží veškeré nemagické šípy a podobné malé střely (kámen z praku) s 85% úspěšností (jinak projde nezeslabena), pokud projde tak si klerik normálně hází na obranu.

Runa posílení svatou silou
úroveň získání:
7
dosah: sesilatel
vyvolání: 3 kola
trvání: úroveň klerika kol
Tuto runu může klerik jen jednou denně a jedině sám na sebe. Na dobu trvání se klerikova síla a odolnost zvýší na 21+5, přibude mu 3 × úroveň životů a pohybuje se a útočí s dvojnásobnou rychlostí. Po pominutí kouzla klerikovy zmizí přidané nad max. mez životů.

Runa odstranění paralýz
úroveň získání:
7
dosah: dotyk
vyvolání: 2 kola
trvání: ihned
Tato runa po seslání zruší na bytosti na kterou byla seslána všechny druhy magických paralýz.

Runa zrušení magických efektů
úroveň získání:
7
dosah: dotyk
vyvolání: 2 kola
trvání: ihned
Tato runa po seslání zruší na cíly všechny magické efekty jejichž sesilatelem byla postava na nižší úrovni než klerik. U ostatních efektů je šance na jejich zrušní rovna vztahu (úr. Klerika × 2)%.

Runa uspání neviděných
úroveň získání:
8
dosah: 10 sáhů
vyvolání: 4 kola
trvání: ihned
Klerik má možnost připravit neviděné o životní sílu (magy) v poměru ( úr. klerika / 3 × životaschopnost neviděného )

Runa uspání nemrtvých
úroveň získání:
8
dosah: 10 sáhů
vyvolání: 4 kola
trvání: ihned
Klerik má možnost uspat pouze nemrtvé stvořené pomocí magenergie (ne samovolně vzniklé – takové vždy pozná ). Podle vztahu ( úr. klerika / 4 × životaschopnost nemrtvého), výsledek je počet magů jež se odečtou od oživovací magenergie nemrtvého. Pokud je toto číslo rovno nebo větší jeho oživovací magenergii s jakou byl nemrtvý stvořen, tak se na místě rozpadne. Pokud je číslo o něco mezi oživovací magenergií a jejími ¾ tak má nemrtvý postih –1 na útok a obranu (trvale), pokud je toto číslo mezi ¾ a 2/4 vyvolávací magenergie tak má trvale postih –2 na útok i obranu atd.

Runa bílého světla
úroveň získání:
9
dosah: poloměr sáhů = úroveň / 2
vyvolání: 3 kola
trvání: úroveň směn
Po seslání této runy začne vycházet zpoza klerika velmi intenzivní bílé světlo (neoslepuje), a ozáří okolí zaklínače. Toto světlo má po celou dobu trvání stejnou intenzitu, navíc má tyto vlastnosti:
9.úr. – každý tvor se zmateně nebo zákonně zlým přesvědčením vstoupí do oblasti působení světla začne zářit modrým světlem (intenzita se řídí mírou přiklonění ke zlu) a na dobu pobytu v kouli má postih na útok i obranu – 1. Postavy se zákonně nebo zmateně dobrým přesvědčením naopak získávají bonus +1 a nepřibývají jim body únavy.
15.úr. – na této úrovni má runa již takovou sílu, že se postihy i bonusy zvyšují o 1. Na této úrovni je možné do působení kouzla zahrnout i bytosti s neutrálním přesvědčením ty pak mají postihy - 1

Runa záblesku
úroveň získání:
9 past:Obr~9(11)~0
dosah: koule o poloměru 50 sáhů
vyvolání: 2 kola
trvání: ihned
Po seslání této runy se prostor kolem zaklínače nakratičko vyplní nesmírně ostrým světlem. Všichni tvorové v rozsahu kouzla, kteří se nevyhnuli pasti s nebezpečností 9, jsou na 1k6 kol oslepeni a zraněni prudkým světlem za 1k6 stínových životů (nikdo nesmí být, ale smrtelně raněn). Oslněné postavy mají postih –5 k hodům na útok i na obranu na 1k6 kol.

Runa strážce
úroveň získání:
10
dosah: viz níže
vyvolání: 2 kola
trvání: kolo / 2 úrovně
Klerik může ke své ochraně povolat éterickou bytost tvořenou čistým světlem s bíle planoucím kladivem. Tato postava bude mít tolik životů kolik je dvojnásobek max. počtu životů klerika, který ho povolal. Jeho útočné a obranné číslo bude o jedna vyšší než klerikovo (s kladivem), za každé tři úrovně klerika. Po vyvolání runy se tato postava zhmotní u klerika a ihned se vydá směrem k postavě s nejhorším přesvědčením a zaútočí na ni (nikdy nezaútočí na postavu s přesvědčením lepším než neutrálním). Pokud ji zabije hledá znovu postavu s nejhorším přesvědčením. Tato postava má zranitelnost jako nemrtvý. Navíc pokud tato postava bojuje s nemrtvými má proti nim bonus +2 na útok i obranu. Tato runa je vyjímkou neboť může být seslána pouze jednou denně.

Runa přesvědčení
úroveň získání:
10
dosah: 10 sáhů za každých 5 úrovní klerika
vyvolání: 3 kola
trvání: úroveň / 2 kola
Po seslání této runy ze klerika vytryskne intenzivní tmavě modrá záře a všechny postavy jež mají přesvědčení horší než neutrální se tmavě rozzáří. Všechny bytosti s přesvědčením horším než ZmD si navíc hodí proti pasti roz~8~nic/posunutí přesvědčení o 1 stupeň směrem k dobru na dobu trvání kouzla(toto neplatí pro nemrtvé a bytosti jejichž mysl je ovládána někým jiným).

Runa oslabení magie
úroveň získání:
11
dosah: 10 sáhů past: Roz+int~12~0
vyvolání: 2 kola
trvání: 5+bonus za int. Klerika kol
Po seslání si cíl hází na past a pokud ji přehodí runa nemá žádný účinek, pokud ale ne má na dobu trvání runy šanci na úspěšné seslání kouzla sníženou o 10+2 × úroveň klerika %.

Runa Odzbrojení
úroveň získání:
11 past: roz+sil~6~0
dosah: 10 sáhů
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned
Po seslání vyrazí tato runa cíly z rukou všechny zbraně včetně štítu (pokud neuspěje proti pasti). Cíl si hází za každou zbraň jednotlivě. Klerik se může rozhodnou které zbraně vyrazí.

Runa zahnání únavy
úroveň získání:
12
dosah: dotyk
vyvolání: 3 kola
trvání: 24 hodin
Postava, na kterou je tato runa seslána se bude cítit natolik odpočatá, že nemusí následujících 24 hodin odpočívat. Magická povolání mohou začít ihned meditovat a zrněným postavám přibudou dva životy, podobně jako po osvěžujícím spánku. Po uplynutí 24 hodin upadne postava do hlubokého desetihodinového spánku. Nebude-li spát nebo bude-li ze spánku vyrušována, bude se cítit ospalá tak dlouho dokud svých deset hodin neprospí. Do té doby bude mít na úč, oč a všechny hody proti pastem (kromě pastí na odolnost) –2. Tuto runu není možné seslat na osobu, která s tím nesouhlasí, ani na postavu na kterou už bylo během posledních 34 hodin sesláno.

Temný klerik

Poznámka:Temný klerik je klerik s přesvědčení ZmZ nebo ZkZ, má několik pasáží společných s klerikem, ale v mnohém se liší proto vše co mají společné je napsáno kurzívou. Dále budu pro něj používat označení klerik.

Základní specifika

Základní vlastnosti

Inteligence: 13-18
Odolnost: 13-18
Životy: 1k6+2, po 9.úrovni +2/úroveň

Klerikem se mohou stát pouze postavy přikloněné buď na stranu dobra nebo zla, nikoliv neutrální. Klerik se nikdy nesnaží své přesvědčení skrývat neboť by to bylo i popřením jeho víry.

Zbraně a zbroj

viz klerik.

Kladivo

Toto kladivo má specifika na šesté úrovni 5/+2/+0 a každé tři úrovně se s rostoucí silou klerika zvedá i síla jeho zbraně o +2/+1/+1 až do 12.úr. a pak každé další čtyři úrovně o +1/+1/+0 až do celkového12/+7/+2 na 28. úrovni. Rituál přebírání kladiva je ještě obohacen o to, že klerik uzavře se svou zbraní duševní pouto, které se projeví tak, že jakákoliv bytost bojující touto zbraní, bude mít po dobu boje stejné přesvědčení jako klerik jemuž tato zbraň náleží a nikdy na něj po dobu boje s jeho zbraní nezaútočí. Další zvláštností je to, že jakmile se klerik naučí jakoukoli novou runu, tak ji obřadně za pomoci své krve nakreslí na hlavici kladiva. Na kladivu se poté runa objeví jakoby napsána krví. Díky tomu, že klerik runu na kladivo zakreslí tak ji může skrz svou zbraň sesílat. Toto kladivo navíc vždy při zásahu vysaje zasaženému navíc 1k6-1 životů a přidá je klerikovi.

Zbroj

Klerik si tuto zbroj koupí ze svého (jako základ stačí jakákoliv kovová zbroj) a poté ji předá svému představenému spolu s flakónkem své krve, představený mu zbroj za několik dní vrátí a zbroj bude mít tyto vlastnosti. Bude celá černá s krvavě rudými ornamenty a posílena temnou silou. To má ten důsledek, že pokud na klerika zaútočí postava s přesvědčením lepším než on dotykem ta ji zbroj automaticky zraní vždy za rozdíl mezi hody na útok a obranu + (1k6+1). A takto získané životy přidá klerikovy (tyto životy mohou překročit max. mez životů, ale po 1. směně přebytečné životy zmizí) - toto pravidlo platí i pro kladivo a štít.

Štít

Je to vlastně levnější obdoba zbroje se stejnými schopnostmi a vzhledem, má ale pouze 30% šanci na vysátí životů při útoku dotykem.

Zkušenosti

Tabulka zkušeností na přestup je shodná s hraničářem.

Klerik vs. Dobro

Bonusy a postihy

Největšími nepřáteli Temných kleriků jsou samozřejmě zákonně a zmateně dobré postavy. Proto proti nim díky častým bojům a znalostem jejich slabin mají Temní klerici bonusy k útoku rovnající se jejich přesvědčení. Bonus je roven rozdílu stupňů přesvědčení dobré postavy od klerikova +1. Po směně soustředění Temný klerik vždy pozná zda se v okolí 50 sáhů nachází někdo s přesvědčením lepším než neutrálním.

Odolnost na bílou magii

Klerik je specialista na boj s zákonně a zmateně dobrými postavami. Proto má několik velice užitečných schopností. Od 16. úrovně si může každé tři úrovně vybrat jedno z kouzel bílé magie (muselo být proti němu alespoň jednou použito) a získá na něj částečnou odolnost. Vždy když je na něj takové kouzlo sesláno hází si proti sesilateli na past Roz+Int~8(12)~0 pokud uspěje proti pasti s hodnotou 8 účinnost kouzla se redukuje na polovinu, pokud uspěje proti pasti s hodnotou 12 kouzlo na něj nebude působit vůbec. Od 12. úrovně pozná klerik po směně soustředění jestli někdo v okruhu úroveň × 2 sáhů disponuje bílou magií.

Znesvěcení

Znesvěcení je pravým opakem schopnosti svěcení, kterou ovládají dobří klerikové. Pomocí této schopnosti je možné znesvětit mrtvá humanoidní. Obřad znesvěcení vypadá tak, že klerik použi svou krev (za 1k6 životů) a tou nakreslí na tělo kablistické znaky a pak ho obřadně prokleje ve jménu svého boha. Pokud tak klerik učinní tak vlastně neumožní duši odejít a uzavře ji v tomto rozměru. Díky tomu má znesvěcené tělo pravděpodobnost (15+úroveň klerika jímž bylo tělo znesvěceno × 2)%, že se z mrtvoly během následujících 34 hodin stane nemrtvý (jsou tři možnosti podle úrovně klerika 1-6 kostlivec, 6-10 zombie, 10-36 ghůl) a pokud se tak stane a klerik bude poblíž je pravděpodobnost (40+úr. Klerika)%, že se ke klerikovy přidá. Pokud se k němu nepřidá tak nemrtvý jedná podle své inteligence. Klerik může během jedné fáze měsíce znesvětit max. tolik těl kolik je jeho úroveň.

Systém run

viz. klerik.

Sesílání run

viz. klerik

Runy

Poznámka1: úroveň získání označuje úroveň, na které danou runu může klerik získat, je možné ji získat i zpětně
Poznámka2: každý ať si dotvoří runy podle svých potřeb, doporučuji se ale řídit alespoň trochu principy zde uvedených run

Vládnoucí runy

viz. klerik

Poznámka: Temný klerik má mnoho run společných s dobrým klerikem, zde je jejich seznam (obrany,útoku, léčení, světla,rychlosti, síly, zadržení nemrtvých, magického štítu,clony, úderu ,zadržení,ochrany před šípy ,zrušení magických efektů, uspání neviděných, záblesku, oslabení magie, odzbrojení). Proto budou dále vypsány jen nové runy.

Runa strachu
úroveň získání:
3
dosah: 10 sáhů
vyvolání: 2 kola
trvání: úroveň klerika +1 kol
Jakmile klerik sešle tuto runu tak se rozzáří tmavě modrou září, runy má tyto vlastnosti. Všechny bytosti v oblasti působení runy pokud nepřehodí past mají z klerika strach a pokoušejí se od něj co nejrychleji vzdálit. Pokud na ně, ale klerik zaútočí tak se budou bránit.

Runa oslabení
úroveň získání:
5
dosah: 10 sáhů
vyvolání: 2 kola
trvání: úroveň klerika kol
Po seslání runy je cílová bytost zasažena slabostí, která jí sníží stupeň síly a odolnosti na dobu trvání kouzla o 5, max. ale na 1/-5.

Runa bolesti
úroveň získání:
7 past:roz+int~8~0
dosah: 15 sáhů
vyvolání: 2 kola
trvání: úroveň klerika kol
Po zasažení touto runou (nepřehodí-li past) začne cíl pociťovat velmi intenzivní bolest v celém těle a ztrácí koncentrací. Pokud se jedná o magicky nadaného jedince má šanci na seslání kouzla o (40+úr. klerika) % nižší. Pokud se jedná o válečníka má každé kolo trvání kouzla šanci 30%, že dostane bersekra.

Runa zranění
úroveň získání:
1
dosah: 10 sáhů
vyvolání: 2 kola
trvání: úroveň klerika +1 kol
1.úr – po selání je cílová bytost zraněna za 1k6+1 životů
4.úr. – zranění udělené cílové bytosti se zvyšuje na 2k6+2
6.úr. – runa ubírá 2k10+1 životů
8.úr.- runa udělí po seslání všem bytostem v okruhu 5 sáhů zranění za 2k10+1 životů

Runa slepoty
úroveň získání:
6
dosah: 10 sáhů past: Roz+odl~6(8)~0
vyvolání: 2 kola
trvání: úroveň klerika -2 kol
Bytost která nepřehodí past s nebezpečností 6 je na dobu trvání kouzla zcela oslepena a má všechny s tím spojené nevýhody. Postava která nepřehodí past s nebezpečností 8 je oslepena pouze částečně a má proto postih na útok a obranu pouze –2.

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

Zdař! Teď hraji za toto povolání (s rasou "člověk") a přijde mi lepší než i některá pravidlová povolání.

Jedinou chybičku vidím v tom nazvat runy runama. Bohužel lidi mají slovo "runy" beznadějně spojené se zcela jinýmy odvětvími a bouří se proti tomuto názvu říkajíce že klerik nemůže užívat runy. A přitom jde pouze o název.

Jinak povolání je to bezva vyvážené. Oproti ostatním neválečnickým povoláním není omezen třídami zbraní a smí používat i těžké zbraně (i když obecně smí jen tupé) a tudíž dokáže zastat místo válečníka (čti otloukánka) mnohem lépe než hraničář. Během prvních úrovní toho moc neumí, ale to přeci neumí žádné povolání.

Do 4té úrovně klerik funguje spíš pouze jako náhradní válečník a léčitel škrábanců ale na 4té úrovni začíná být bijec. Jeho verze kouzla "rychlost" či jiné z něj dělají kvalitní podpůrnou postavu (která DRD opravdu chybí) a nebo , když posiluje jen sám sebe, tak i nebezpečného válečníka.

Velmi se mi líbí že teprve na 6té úrovni získá přímo zraňující runu (runa "úder"). navíc je velmi pěkné že i když se nerozděluje na odvětví tak jako ostatní povolání, tak přesto na 6té úrovni dostane nemálo nových dovedností i když prozatím slabých.

Co mi přijde zvláštní (i když né nutně špatné) je to že na 6-12 úrovni získává příliš univerzální runy a je tak očividně stavěn do pozice kdy se mu více vyplatí "čarovat" než se vrhnout střemhlav do boje (oč je lepší vyčarovat strážce a nechat ho bojovat než se pustit do boje sám). Na druhou stranu není o moc nebezpečnější než kouzelník s jeho blesky. Navíc většina těch run má krátké trvání (jen bych omezil ty runy zadržení na fakt že při napadení zadrženého se runa zruší)

Já osobně bych tomu dal 4,5*. Tu půlku bych ubral především proto že né vždy je text přehledný a srozumitelně napsán




Jinak můj názor na některé poznámky jiných přispěvatelů:

Ad klerikovo kladivo a vložení démona: Zde bych to řešil dvěma způsoby. Buď nejde démon vložit vůbec díky duchovnímu poutu s klerikem, nebo jde vložit pouze démon max 5/+2 (to jsou základní staty toho kladiva které by se neměly měnit, to je pouze klerikem že má velké bonusy se zbraní)


ad klerik léčitel: Umí léčit zranění, jedy i všelijaké magické nehody a to pouze 3mi runami což je akorát. Já osobně nesnáším postavy které mají 20 kouzel dělajících jedno a to samé, pouze o jiné síle (ve stylu vyleč lehká/střední/těžká zranění). Tady to autor krásně vymyslel tak že jednotlivé runy zesílí s vyšší úrovní klerika ( i když já osobně bych tam dal trošičku větší úrovňové rozestupy),

Samozřejmě pokud se rozhodnete se léčící runu nenaučit, tak potom není chyba v autorovi ale ve vás.


Ad klerik kroll a runy: Holt když budeš hrát za tupého krolla tak nebudeš moct kouzlit. Přijde mi to logické. Sice se občas vyskytnou takovéto nepravděpodobné kombinace jako je kroll kouzelník a hráči za to hrají rádi, ale zkus mi upřímně říct, slyšel jsi o takové postavě že přežila dost dlouho na to aby mohla vykonat nějaké skutečně náročný questy? První skutečný kouzelník se kterým si to rozdá z ní udělá mastný flek.


Ad příliš silný proti slabým nemrtvým: Zde nevím oč jde? On se tu někdo diví že klerik na 8mé úrovni zabije jedním úderem slabého kostlivce? Myslím že to by klerik zvládl i v případě že by tuto schopnost neměl. Vždyť i na 36té úrovni dokáže takhle zabít nemrtvého se životaschopností max 4. To se zdá někomu moc silné? Navíc klerik je zaměřen proti nemrtvým. Důležité ale je že není proti nim zaměřen do extrémů tak jak jsem to už viděl kde takové postavy neuměly nic jiného než zabíjet nemrtvé. Aneb nemá přílišnou specializaci což je velmi důležité.


Celkové se mi klerik velmi líbí. Někomu se může zdát klerik příliš silný ale to samé se může říct o kouzelníkovi nebo alchymistovi. Vždyť klerik oproti nim nedokáže měnit minulost, vidět budoucnost nebo gumovat lidem jejich mysl. On prostě umí něco svého.


 Uživatel úrovně 0

Souhlasím s Dr.Lizardem, klerik by měl hlavně léčit.


 Uživatel úrovně 0

mě osobně se to líbí ale připadá mi přehnaně silný


 Uživatel úrovně 0

Super, je to vyvazeny jen by mozna mohl mit temny klerik vic vlastnich run. Jinak ja za klerika hraju a je to legrace


 Uživatel úrovně 0

je to dobrý


 Uživatel úrovně 0

Řekl bych, že předělání z D&D se tu celkem povedlo.


 Uživatel úrovně 0

Líbí se mi, to hlavně ty runy....4*


 Uživatel úrovně 0

sar:
proc to pises dvakrat? jednou to prece staci!!!!!


 Uživatel úrovně 0

Dobrý


 Uživatel úrovně 0

Dobrý