Nová Povolání

Mnich/Kněz/Mystik Hodnocení: Geniální

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 8

Mnich

V historii byla většina vzdělaných lidí spojena s církví, ačkoliv ve světě meče a magie nemusí mít církve ani zdaleka takový vliv a kdejaká magická či alchymistická univerzita může mít mnohem významnější vědomostní potenciál.

Bohové jsou ve světě Dračího doupěte na denním pořádku, mnich se tedy zpočátku řídí učením některého boha a jeho vlastnosti od toho jsou přímo odvislé. Na šesté úrovni pak dosáhne vysvěcení a stane se Knězem, nebo se od církevního učení odkloní a stane se Mystikem. Mnich je považován za nepodrobitelné povolání – rozdíl úrovní 10. Mnicha lze vyzvat na mentální souboj – ZSM 8 -.

Většina mnichů používá spíše lehké tupé zbraně pro boj tváří v tvář (palcát, kyj, hůl) a z vrhacích a střelných zbraní smí užívat taktéž pouze ty tupé (tedy kámen, prak…). Pokud Mnich způsobí otevřenou ránu, může to jeho božstvo považovat jako urážku. Kvůli boji je tu paladin, nikoliv Mnich. Ten má uchovávat tajemství a moudrost, nikoliv rozsévat zkázu a smrt. Může ale nastat situace (po domluvě s PJ), že bude moci Mnich využívat i jinou zbraň, např. symbol božstva, rituální či pro náboženství specifickou zbraň. V tom případě je omezen na lehké a jednoruční střední zbraně. Některá božstva a řády to naopak mohou vyžadovat. Při přestupu na další úroveň přibývá Mnichovi vždy 1k6 + ODL životů, od deváté úrovně pak už jen 1 život. Neumí používat štít a obléká nejvýše vycpávanou zbroj. Hlavní atributy jsou odolnost 12-17, inteligence 13-18. Zkušenosti jako alchymista.

Zvláštní schopnosti

Ačkoliv učenec nevyniká v boji, ovládá několik zvláštních schopností, díky kterým může být vítaným členem kdejaké družiny. Jsou to:

  • Dovednosti
  • Učené vystupování
  • Odvracení neviděných
  • Poznání artefaktu
  • Poznání nestvůry
  • Malá modlitba
  • Mnichova hůl

Znalec jazyků

Mnich potřebuje o 1/4 dovednostních bodů méně na učení se novým jazykům a jejich písmu.

První pomoc

Vlastnost:obratnost
Obtížnost:střední
Ověřování: při použití
Totální úspěch: zastavení krvácení, vyčištění ran, vyléčení 1 života za každou zraněnou třetinu celkového počtu životů (nejvíce 3). Při příštím odpočinku se navíc léčenému vyléčí 4 namísto 2 životů.
Úspěch: zastavení krvácení, vyčištění ran, vyléčení 1 života za každou zraněnou třetinu celkového počtu životů (nejvíce 3).
Neúspěch:nepodařilo se vyléčit žádné životy, obvazy budou povolené, rána může znovu krvácet.
Fatální neúspěch: při ovazování se do ran zanesla infekce, o čemž léčený neví. Vyléčeny jsou opět 1 – 3 životy, ale při odpočinku je postava zraněna za 1k6 životů. Pak bude potřeba obvazy vyměnit a ránu vyčistit.

Poznámka: tato dovednost může vyléčit každé postavě za den nejvýše tři životy a to 1 za každou načatou třetinu životů, o které postava přišla. První pomoc trvá zhruba půl směny. Léčit lze pouze fyzická zranění, nikoliv psychická a mnich ji může použít i sám na sebe (je-li to logicky možné, dýku v zádech si vyléčí těžko).

Učené vystupování

Život mnicha není jednoduchý. Práce v klášteře, plnění povinností, učení se a kolena otlačená od modliteb. Mnich je smrtelník jako každý jiný, nemá čas pečovat nijak zvlášť o svůj zevnějšek, netrápí se pěstěnými vousy, o chrup pečuje stejně jako ostatní… a přesto, když s Vámi promluví, mrazí Vás v zádech, probouzí ve Vás výčitky, působí učeně a vznešeně, jako posel boží. Je to proto, že Mnich se učí jak kázat lidem, jak s nimi jednat. Volí správná slova i gesta. Při jednání s lidmi může používat inteligenci namísto charisma a to už od první úrovně.

Odvracení neviděných

Tato schopnost je naprosto identická s kouzelníkovo schopností a řídí se stejnou tabulkou.

Poznání artefaktu

Tato schopnost vychází z válečníkovi schopnosti poznání artefaktu. Ten je ale zaměřen na zbraně příp. zbroje, zatímco mnich se zaměřuje i na ostatní druhy artefaktů – prsteny, koruny atd. Vychází se ze stejné tabulky, použitá vlastnost je úroveň + inteligence + věhlas artefaktu –(8)10- nic/rozpoznání. Na rozdíl od Válečníka smí Mnich poznat i jiné artefakty než jen zbraně. Naopak u zbraní nedokáže nijak určit jejich parametry. (Věhlas artefaktu se pohybuje zhruba -3 u neznámých až po +7 u slavných. Přesný věhlas určí PJ) Pokud mnich uspěje proti pasti v závorce, pozná, o jaký artefakt se nejspíše jedná. Pokud přehodí past 10, vzpomene si i na legendy, které se k němu váží, historii, přesný název a původ atd.

Poznání nestvůry

Tabulka poznání nestvůry
známost tvorapravděpodobnostpoužitá vlastnostpřipravenostobvyklost prostředí
zapomenutý-30%úroveň + INT%Postava se může připravit, dopředu se seznámit s tvory, které jsou pro daný kraj typičtí atd. Za toto získává bonus +10%Pokud se tvor nachází ve svém obvyklém prostředí, má učenec větší šanci si ho vybavit a naopak. Postava má bonus či postih 10%.
téměř neznámý0%
neobvyklý15%
běžný30%
velmi známý45%
slavný60%

Mnich má vědomosti o mnoha tvorech, kouzelných i obyčejných. Zřídkakdy se ale dostane do kontaktu s nimi. Pokud se tak stane, má určitou šanci, že si vybaví, o jaké stvoření se jedná a možná si vzpomene na některé detaily, jako čím je daná nestvůra zranitelná, čím se živí nebo jak dokáže být nebezpečná. Při setkání s takovým tvorem si učenec hází na % podle známosti tvora, Tu určuje pán jeskyně. V případě úspěchu si pak učenec vybaví, o jakého tvora se jedná a s tím i několik základních informací. V případě totálního úspěchu si vybaví i detaily. V případě totálního neúspěchu si tvora splete s některým jiným a pomotá i vlastnosti, které se k němu váží.

Malá modlitba

Zatímco hraničář a kouzelník, aby mohli ovládat kouzla, musí zaostřovat mysl, magie bohů v rukách jejich kněží a učenců pracuje mírně odlišně. Namísto zaostřování vůle musí mnich provádět „Malou modlitbu“. Jedná se v podstatě o podobnou věc jako zaostření mysli, s tím rozdílem, že se koná nejčastěji před odpočinkem, nikoliv po něm, není tedy třeba, aby byl mnich zvláště odpočatý, ovšem nesmí být naprosto vyčerpaný (posoudí PJ). Přerušení modlitby napadením mnicha ji prostě jen přeruší, znovu ji může provést až druhý den a je neúspěšná. Při modlitbě ale mnich normálně vnímá své okolí, slyší, vidí atd… ale nevěnuje tomu pozornost, neboť navazuje kontakt se svým bohem (svými bohy).

Během let studií si pak učenec osvojí kletby a požehnání, zjednodušeně kouzla mnicha, které může na svých cestách využít. Každé kouzlo se sesílá obvykle jedno kolo a v podstatě se neliší od použití hraničářského či kouzelnického kouzla, naopak, některá kouzla jsou velmi podobná a taktéž se na ně vztahují ochrany či omezení jako pro kouzla hraničáře či kouzelníka.

Protože se jedná o jiný systém, každý svět má jiná božstva a toto povolání by mělo být univerzálně použitelné, jsou omezena kouzla podle přesvědčení a úrovně mnicha. PJ případně i hráč by mohl navrhnout nové kouzlo, které by bylo vztažena ke konkrétnímu božstvu, náboženství a světu. Základní výběr bude mít mnich ale dostatečný. Mnich má k dispozici všechny kletby a požehnání, které odpovídají jeho omezení úrovně a přesvědčení.

Tabulka magenergie Mnicha
inteligence
Úroveň6-78-910-1112-1314-1516-1718-1920-21
111222233
234455566
367788899
489101010111112
51112131314141515
61617171818191920
71819202021212222
82122232324242525
92425262727282829
102728293030313132
112930313233343535
123234353637373839
133537383940414243
143840414344454647
154143444749505152

Mnich je omezen podobně jako jiná magicky aktivní povolání množstvím své magenergie. Seznam kouzel mnicha s jejich popisem nalezneš v Příručce mnicha. Kouzla jsou seřazena podle úrovní tak, jak se postupně „odemykají“.

Mnichova hůl

Mnich a jeho hůl na cestách jsou k sobě velmi spjatí. Mnich ví, že holí si pomůže k jablku, které je příliš vysoko, holí zažene darebu i divokého psa, hůl jej jistí když brodí potok, nebo když je svah moc prudký… Při boji s obouruční holí má mnich navíc bonus +1 k OZ a to už od první úrovně.

Shrnutí: od první úrovně se Mnich osvojuje své dovednosti a učené vystupování, poznávání artefaktů a nestvůr a odvracení neviděných. Navíc se lépe brání holí. Začíná se modlit Malou modlitbou a postupem času se mu rozšiřují možnosti ve volbě kleteb a požehnání. Na šesté úrovni se Mnich rozhoduje, zda se stane Knězem či Mystikem.

Kněz

V dračím doupěti existuje velké množství bohů a jejich pojetí může být v každém světě jiné, stejně jako bohové se mohou lišit. Jiného boha mohou uctívat trpaslíci v horách, jiného lidé ve městech. Existuje samozřejmě i mnohobožství, naopak lidé, kteří nevěří v bohy, budou ve světě magie nejspíše výjimkou. Kněz se pak soustředí na svého boha a jeho učení, což ale neznamená, že nevěří například i v jiné bohy (ale nemusí). Ačkoliv obvykle působí kněží v chrámech jako nedílná součást své církve, můžeme potkat některé potulné mnichy, nebo mohou žít v ústraní, jako poustevníci. Většina jejich schopností je přímo odvislá od jejich boha a modliteb, další jsou spojené s jejich častou komunikací s lidmi a poslední pak se základním předpokladem kněží – vymýtit ze světa veškeré zlo, což se bohužel dá vyložit mnoha způsoby a proto existují i kněží temných bohů.

Kněžské schopnosti

Kněz se naučí ovládat některé schopnosti, které mu mohou pomoci na jeho cestách a při jeho práci. Kromě nových schopností si zachovává schopnosti Mnicha a některé z nich i dále zdokonaluje. Jeho schopnosti jsou:

  • Magický čich
  • Magická stopa
  • Odhad přesvědčení
  • Odvracení nemrtvých
  • Modlitby
  • Vícenásobné kouzlení
  • Svěcení
  • Ankh

Magický čich

Tato schopnost se trochu podobá čarodějově „slyšení“ kouzel, ovšem v této formě se jedná spíše o čich. Božská aura dává knězi schopnost vycítit použití jiného kouzla v jeho okolí. Vnímá to spíše jako „zápach“ a nemusí se jednat jen o kouzelníka, hraničáře, kněze apod. ale i o nějaký kouzelný předmět, který má schopnost kouzlit (např. sluneční prsten).

Čím blíže je kouzlo použito, tím vyšší je šance, že jej kněz vycítí. Odolnost v případě kněze značí i jakousi citlivost na toto vycítění. O tom, zda kněz uspěje, rozhoduje hod na past, ROZ (kouzlící – kněz) + ODL -0-.

Past se zvyšuje o 1 za každých započatých 30 sáhů od kněze a naopak snižuje za každých započatých deset magů vložených do kouzla. Při úspěchu kněz „vycítí“, kterým směrem zhruba bylo kouzlo použito a jak byl sesilatel daleko. Tato aura je automatická, kněz se na ni nemusí nijak soustředit. Vycítění nastane ihned po seslání kouzla. Oproti čarodějovo „slyšení kouzel“ je tento čich značně omezený dosahem. Na druhou stranu se neomezuje na druh magie, ale je univerzální.

Magická stopa

Každá bytost, která kouzlí, nebo předmět, který sešle zaklínadlo pak na sobě zanechá na nějakou dobu otisk magie. Kněz to pak opět vnímá jako „zápach“, který na tvorovi či předmětu dokáže vycítit ještě nějakou dobu po jeho použití.

Zde si kněz opět hází na past ODL – 10 – mínus množství použité magenergie + 1 za každou uplynulou směnu od seslání.

Toto vycítění není automatické, kněz se musí mírně soustředit a danou bytost/předmět přímo zkoumat či být v dostatečné blízkosti (např. hovor).

Kněz nedokáže vidět magenergii jako alchymista, jen zachytí pach nedávného kouzla. Kněz nepozná, jaké kouzlo příp. kolik kouzel cíl seslal, ví jen, že byl magicky činný.

Odhad přesvědčení

Kněz často hovoří s lidmi, svěřují se mu, dokáže „číst mezi řádky“ a domyslet si co zůstalo nevyřčené. Odhad přesvědčení je stejná schopnost, jakou ovládá i chodec od šesté úrovně a řídí se stejnou tabulkou. Pro odhad přesvědčení je důležité nějakou dobu s cizí postavou komunikovat viz pravidla pro chodce.

Odvracení nemrtvých

Kněz má od svého boha požehnání a svými slovy / modlitbou je schopen šířit jeho slovo a spálit jím nemrtvé bloudící duše. Stejnou schopnost ovládá i Paladin. Kněz se učí odvracet nemrtvé už od šesté úrovně. Šanci na odvrácení udává Tabulka odvracení nemrtvých. Princip odvracení je stejný jako u odvracení neviděných u kouzelníka. Kněz musí přehodit číslo, uvedené u daného nemrtvého (dle úrovně kněze) 2k6. Pokud se podaří totální úspěch (přehodí o 6), nemrtví jsou navíc zraněni a mohou být i zničeni (háže kněz ROZ ODL -8- zranění za 1k6/4k6 žvt.). Kněz dokáže odvracet 1 x denně na 6. Úrovni, 2 x denně na 9. Úrovni a 3 x denně na 12. Úrovni. Odvracení je automaticky přerušeno poté, co je na nemrtvého zaútočeno. Odvracení trvá 1 kolo (resp. 2 akce) a během jednoho odvracení jsou postiženi všichni nemrtví v dosahu 10ti sáhů, nejvíce však tolik, kolik je úroveň Kněze. Nemrtví, které se podaří odvrátit, se budou snažit držet se od kněze co nejdál. Odvracení nemrtvých není kouzlení. Pokud je na kněze během odvracení zaútočeno, nebude se jen bránit zbraní, ale nejedná se o útok na nehybného protivníka.

Tabulka odvracení nemrtvých
úroveň knězeKostlivecZombieGhůlDuchStínPřízrakMumieFextSpektraUpír
691011NNNNNNN
7891011NNNNNN
87891011NNNNN
967891011NNNN
10567891011NNN
114567891011NN
1234567891011N
13234567891011
14A2345678910
15AA23456789

Modlitby

Kromě malé modlitby si Kněz na 6. úrovni osvojí Velkou modlitbu. Ta se ale koná jen jednou za měsíc, např. za úplňku, při novu, každou první neděli v měsíci a podobně. To záleží na knězově náboženství. Velkou modlitbou nabude kněz dvojnásobné množství magenergie, než obvykle. Tím se na následující dobu do další modlitby pochopitelně citelně zvýší jeho schopnosti kouzlit. Další malou modlitbou se pak vrátí množství magenergie do normálu. Pokud z nějakého důvodu malou modlitbu nevykoná a má přebytečné množství magenergie, přebytečná magenergie nad maximální stav vyprchá.

Kromě Velké modlitby existuje ještě Sváteční modlitba, která se provádí 1x za rok. (např. v den slunovratu, Vánoce, Nový rok, první úplněk v roce apod…). Sváteční modlitba se nejčastěji vykonává na posvátných místech. Trvat může samozřejmě déle než běžná modlitba. Její efekt je pak trvalejší než u velké modlitby, a sice Sváteční modlitbou nabude kněz dokonce trojnásobek své magenergie a 6 následujících dní provádí Velkou modlitbu namísto malé. V tomto období Svátků bývá obvykle v klášterech ale i městech klid a mír, tím spíše, pokud je zde silná církevní komunita, která tomuto pořádku dopomáhá. Naopak u Temných bohů je toto nesvaté období typické temnými rituály, oběťmi a dalšími okultními praktikami.

Svěcení

Nejznámější schopnost kněze je svěcení. Kněz může světit všeobecně místo, předmět, osobu (tvora).

Pro vysvěcení místa i pro svěcení osoby a také věci je zapotřebí jedné podstatné ingredience – svěcené vody. Ačkoliv ostatní věci jsou spíše na úvaze PJ (např. vysvěcení hřbitova, kam si chodí krást mrtvoly nekromant se nemusí nijak projevit. Nebo naopak může nekromantovi PJ snížit šanci na vyvolání nemrtvého. Je to čistě na jeho úsudku)

Svěcený meč tedy nemusí (může) nutně zraňovat více, zbroj Vás neochrání lépe, do chrámu mohou (nemusí) vtrhnout nemrtví atd., jediné co je řešeno v těchto pravidlech je svěcená voda. Její výroba není nijak snadná, i když výroba lektvaru je samozřejmě náročnější. Není ani bez nákladů, proto se za ni obvykle platí. Nelze ji ani vyrobit neomezené množství, což se některé postavy leckdy domnívají a nelze ji také vyrobit z ničeho jiného než z „pitné“ (alespoň nezávadné) vody. Jejím znečištěním, kontaminací atd. její kouzlo vyprchá.

Svěcení samotné vyžaduje vždy symbol boha, v jehož jménu se světí, kadidlo pro očištění od všeho zlého, modlitby, které se při svěcení pronášejí, stříbro (stříbrnou minci), které se ale rozpustí, pro zachování ryzosti vody a navázání kontaktu s bohem, tedy magenergii.

Výroba svěcené vody není nijak stresující záležitost, pokud se v modlitbě kněz přeřekne, uhasí se mu kadidlo nebo ho někdo vyruší, prostě začne znovu. Výroba svěcené vody se tedy bere jako automatická, pokud má kněz klid a potřebné propriety.

Výroba 1 dávky svěcené vody trvá zhruba ½ směny. Za jednu dávku svěcené vody (0,1 litru tedy 1/4)kněz spotřebuje 2 magy.

Svěcená voda je nedílnou součástí všech možných obřadů a rituálů a jen málokdy se vyrábí do zásoby. Je tedy velmi nepravděpodobné, že by kněz na cestách měl vyrobené velké množství svěcené vody. Jednak by větší množství mnoho vážilo a jednak ji na cestách a při modlitbách průběžně používá. V uzavřené nádobě – hliněná, skleněná apod. může svěcená voda vydržet i několik let. V otevřené nádobě (mísa) pravděpodobně jen několik dní.

Vícenásobné kouzlení

Kněz dokáže od 8mé úrovně kouzlit 3x za dvě kola (+3 v RSS). Od 14 té úrovně pak 2x za kolo. (+6 v RSS). Únava se u kněze počítá stejně jako u kouzelníka.

Ankh – svatý symbol

Již u svěcení jsme se zmínili o Svatém symbolu. Pro inspiraci si můžeme představovat růženec, ale není vyloučeno, že Ankh – svatý symbol, bude např. součástí obětní dýky, v náramku, na obalu knihy apod. Nemusí se jednat o tvar křížku, zde je název Ankh použit spíše jako symbolické označení.

Ankh nemusí být z žádného drahého kovu. Může být klidně ze dřeva, z kůže atd… jedná se o specifický předmět spojený s konkrétním knězem. Nelze jej nikde koupit, ukrást či jinak získat. Svůj Ankh může mít každý kněz jiný, byť vyznávají stejné náboženství, obývají stejný chrám apod. Pokud se opotřebuje, zničí, nebo jej kněz ztratí, další Ankh získá až při přestupu na novou úroveň.

Do Ankhu může kněz odkládat svou magenergii. Jiný kněz nemůže tento Ankh používat a snad jen alchymista pozná, že by se z tohoto předmětu snad dalo cosi vytěžit. Magenergii z Ankhu si může kněz vzít zpět, což trvá 1 kolo, nebo ji tam načerpat (opět 1 kolo). Magie z Ankhu nevyprchává, pokud jej má kněz u sebe. V opačném případě každý den zmizí 1 mg. Do Ankhu se vejde tolik magenergie, kolik je úroveň kněze. Jestliže si kněz z Ankhu přelije magenergii zpět, nikdy nesmí jeho aktuální hodnota magenergie přesáhnout jeho maximální stav (pokud samozřejmě není pod vlivem Velké nebo Sváteční modlitby). Pokud o Ankh přijde, je schopen vytvořit svěcenou vodu s jiným svatým symbolem, ovšem nový plnohodnotný Ankh získá až při přestupu na novou úroveň.

Shrnutí:

Kněz ovládá všechny schopnosti Mnicha a dále je rozvíjí. Od šesté úrovně začíná rozvíjet své další schopnosti Magický cit, Magickou stopu, Odhad přesvědčení, Odvracení nemrtvých, naučí se používat Ankh a Světit vodu a učí se nová kouzla, kterých je později schopen seslat za 1 kolo více. Ačkoliv je sám o sobě slabý a jen velmi zřídka by se vydal do dobrodružství sám, v družině bude vítaným společníkem, který ostatním dodává odvahu, moudrost a božskou náklonnost.

Mystik

Mystik se na rozdíl od Kněze vydává odlišnou cestou. Ačkoliv stále pracuje se zázračnou silou svého boha (nebo bohů), transformuje ji v ranhojičské a léčebné účinky. Kromě toho se ale mnohem více než modlením zabývá léčbou, těla i ducha člověka (humanoida), léčbou nemocí atd. Při boji je pak podobně slabý jako kněz či kouzelník, a proto by se měl držet spíše v pozadí.

Dosavadní schopnosti a omezení mu zůstávají. Stále denně provádí malou modlitbu, ovšem pokud by se zúčastnil významnější duchovní události, na jeho magenergii se to neprojeví. Navíc získává a osvojuje si další schopnosti, kterými jsou:

  • Předávání zdraví
  • Pokročilé ranhojičství
  • Poznání nemoci
  • Léčení nemocí
  • Odolnost vůči nemocem
  • Pouštění žilou
  • Výroba mastí
  • Krkavec
  • Vydatný spánek

Předávání zdraví

Mystik se dříve naučil uzdravovací modlitbu, díky které dokáže někoho vyléčit. V případě, že již vyčerpal tuto božskou náklonnost, dokáže léčit i nadále, ale léčené životy jdou z jeho vlastních. Za každý 1 život, který někomu vyléčí, ztratí on sám 2 životy. Měl by být opatrný, protože ho to může i zabít. V případě, že překročí svoji mez vyřazení, může omdlít. Za jedno kolo dokáže vyléčit jeden život. Rány se léčenému zázračně rychle hojí a naopak se tím způsobují rány na léčiteli (či jiné příčiny poranění) Tuto dovednost ovládá léčitel již od 6. úrovně. Od dvanácté úrovně se navíc tato schopnost vylepšuje a Mystik předává životy v poměru 1:1.

Pokročilé ranhojičství

Podobně jako získal Mnich dovednost „první pomoc“, dopracoval se Mystik k dovednosti „Pokročilé ranhojičství“. Jedná se o šití ran, jednodušší chirurgii, použití specializovaných a sterilizovaných nástrojů, znalost anatomie atd.

Jedná se o dovednost těžkou, kterou Mystik ovládl na 6. úrovni „špatně“ a použitá vlastnost je OBR. Může se v ní ale dál vzdělávat dle standardních pravidel. Tuto dovednost by mohl Mystik naučit i jinou postavu, pokud by ji ovládl velmi dobře, ovšem podmínkou je znalost První pomoci (viz Mnichovi dovednosti). Pro použití této dovednosti je třeba, aby měl u sebe léčitel základní potřeby (cca 0,5 kg) – obvazy, jehly, skalpel, vlasec apod.

Na každého člověka lze opět využít tuto dovednost se stejným omezením jako u dovednosti „První pomoc“. Léčení trvá 1 směnu za každou 1/3 zranění z celkového počtu životů, které jsou léčeny. Tímto lze i léčit následky psychických kouzel (např. klid, masáž, akupunktura atd.).

Totální úspěch: Léčiteli se podařilo skvěle vyčistit a zašít rány, ošetřit je před otravou a infekcí a to vše rychle a bezbolestně. Postavě se vyléčí 3 životy za každou 1/3 celkového počtu životů, o které ten den přišla. Bude mít minimální jizvy a žádné trvalé následky.
Úspěch: Léčiteli se podařilo uzavřít rány a vyčistit je. Postavě se vyléčí 2 životy za každou 1/3 celkového počtu životů, o které ten den přišla. Bude mít na památku jizvy, ale neměla by mít trvalé následky.
Neúspěch: Léčiteli se nepodařilo napravit následky zranění, nit se mohla přetrhnout, bandáže uvolnit. Po krátkodobé úlevě dojde zhruba po hodině opět k otevření ran. Léčení se nepodařilo a nelze jej znovu opakovat. Chce to čas.
Fatální neúspěch: Léčitel při operaci přeruší nějaký nerv, zanese infekci atd. Namísto vyléčení životů může naopak dojít je zranění (záleží na úvaze PJ) Nebo se může jednat o vyléčení ale s trvalými následky (necitlivost, tik, ochrnutí apod.)
I trvalé následky pravděpodobně časem či za použití magie mohou pominout, záleží na závažnosti poranění a vůli PJ.

Poznání nemoci

Mystik může poznat povahu nemoci a tedy i způsob léčby. Jedná-li se o běžné (tedy nemagické) nemoci, s největší pravděpodobností si s nimi dokáže léčitel poradit a použít správnou léčbu. V případě magických nebo velmi vzácných nemocí je šance mnohem nižší, ale není naprosto vyloučena.

Rozpoznání nemocí určuje následující tabulka poznání nemoci. Pokud léčitel neuspěje v hodu na %, znamená to, že nedokázal příčinu diagnostikovat. Fatální neúspěch pak znamená špatnou diagnózu, naopak totální úspěch pak nejen znalost přesného způsobu léčby ale i délku trvání choroby, možnou příčinu nakažení či alternativní léčbu. Nemoc způsobená otravou jedem je v podstatě totéž.

TABULKA POZNÁNÍ NEMOCI
známost nemocipravděpodobnostPoužitá vlastnost
unikát-10%úroveň + INT%
téměř neznámá0%
neobvyklá15%
běžná30%
velmi známá60%

Léčení nemocí

Pokud se nějaká nemoc projeví zraněním léčeného, je možné toto zranění běžně léčit pomocí ostatních dovedností léčení životů, které ovládá léčitel (válečník, panoš, hraničář, mnich atd.).

Některé nemoci se ale mohou projevit jiným způsobem, např. slabostí a snížením některých atributů, bolestmi a s nimi spojená nemožnost odpočinku a zaostření mysli, oslepnutí či ztráta jiného smyslu. Samozřejmě také průběžnou ztrátu životů a nevyhnutelnou smrt (mor, cholera), nebo jen obyčejné nachlazení a kýchání, které může např. velmi znepříjemnit seslání kouzla… Kompletní zaznamenání a setřídění nemocí by vyšlo na mnoho a mnoho stran a nebylo by to nejspíš nijak záživné. Nemoci do hry vstupují vždy prostřednictvím PJ, on tedy přesně ví, o jakou nemoc se jedná a jak ji lze vyléčit. Toto léčení je často spojené s bylinkami či jinými přírodními prostředky (med, pepř, alkohol) které může léčitel mít, ale také nemusí. Záleží pak na okolnostech, zda je možné takovou látku získat či nikoliv. (např. pampelišku těžko léčitel nalezne, je-li na poušti či je venku metr sněhu, může mít ale nějakou usušenou)

Má-li potřebné ingredience na výrobu odvarů, mastí, olejů či jiných potřebných preparátů na vyléčení nemoci a podstoupí-li léčený léčbu, musí uspět proti pasti ODL -4 (8) (12) –

Proti pasti by měl léčený házet každý den. Některé nemoci a otravy vyžadují dlouhodobější léčbu, jiné mohou být naopak vyléčeny velmi rychle.

Past 4 je u běžných, slabších nemocí, se kterými by si organismus poradil i sám. Léčení trvá nejvíce 2 – 3 dny (úspěšných hodů).

Past 8 je u závažných chorob, které by v případě neléčení byly i smrtelné nebo s dlouhodobými následky. Stále se ale jedná o běžné nemoci, které nejsou uměle vytvořené magií. Léčba trvá týden a déle.

Past 12 je právě u magicky vytvořených nemocí, ze kterých se dostanou při léčbě jen ti nejodolnější jedinci a i to stále budou – li mít štěstí. Magické nemoci se dají obyčejnou léčbou jen těžko léčit. Obvykle mají nějaký zvláštní lék, ale málo kdo ho bude znát.

Touto cestou by šla léčit např. Lykantropie, zásah Fexta či Spektry atd. Trvání léčby určuje PJ. Léčitel si nikdy nemůže být jistý, zda je v tomto případě jeho léčba účinná, protože magie je nevyzpytatelná.

Odolnost vůči nemocem

Mnich si díky svým častým kontaktům s nemocnými vypěstoval vůči nemocem slušnou imunitu, a sice bonus k hodu proti pasti +3 na všechny nemoci.

Pouštění žilou

Ve středověku patřilo pouštění žilou k běžným praktikám felčarů. Mělo z těla vypudit zlé duchy a nečistoty v podobě tmavé krve ze žil – tedy neokysličené. V prostředí dračího doupěte není pouštění žilou omylem, ale naopak skutečností. Při pouštění žilou je potřeba odříkávat modlitbu (zaříkadlo) na zahnání jedu či zlých duchů, což se skutečně děje. Tímto způsobem lze snížit nebezpečnost jedu, nemoci, otravy (i mysli), posednutí démonem atd. o 1 bod za každé 4 životy puštěné žilou. Nejvíce však o 2 body každý den.

V případě ověřování se pak počítá snížená past. Past nelze celkově snížit na méně než polovinu. Pouštění žilou trvá 1 směnu.

Výroba mastí

Léčivé masti

Mystik dokáže pomocí různých ingrediencí vytvořit léčivé masti, které pomáhají zatahovat a čistit rány, tlumí bolest atp. Léčivých mastí může být více druhů, všeobecně se do nich používají pouze nemagické suroviny (ale nelze vyloučit použití např. květiny, která v sobě obsahuje magenergii) Léčitel magii nevidí a neumí s ní zacházet jako alchymista, ale pokud se vyskytuje v přírodní formě, dodává bylinám či kořenům určité vlastnosti, které léčitel právě potřebuje. Stejně tak ovlivňuje výrobu zaříkáním a modlitbami.

Výrobu základní masti se léčitel naučí na 6. úrovni. Na 10. úrovni se pak naučí vyrábět i další, více účinné druhy mastí používané na konkrétní typ zranění. Není-li u mastí napsáno jinak, lze je použít POUZE na fyzická zranění.

Výroba masti by pro alchymistu byla hračka, ale mystik při výrobě pronáší modlitby a zaříkání, které také dávají masti její účinky. Alchymista by tak musel při výrobě spotřebovat i nějakou magenergii (2 mg na níže vypsané masti).

Obyčejná léčivá mast

Výroba:3 směny
Suroviny:bylinky za 5 st/1 dávka
Trvanlivost:1 měsíc
Účinek: Při ovazování ran (bez ohledu na druh použité schopnosti) vyléčí navíc 1-3 životy. Na každou schopnost lze využít jen jedenkrát za den. (Př. Válečník Krostar se zotavuje po pěstním souboji s Obrem. Použije svoji schopnost ovazování ran a použije léčivou mast. Normálně by si vyléčil sám 6 životů, ale s mastí si vyléčí o 2 životy více (1k6/2 padlo 3)
Následně zajde za léčitelem, který na něho ještě použije schopnost První pomoc za 1 život a opět k ní použije mast. Opět si PJ hází o léčebném účinku masti. Ještě týž den se Krostár dostane do křížku s jiným válečníkem a je ošklivě zraněn. Pokud by se opět léčil ovazováním vlastních zranění, mast by sice mohl použít, ale žádné životy navíc by mu již nevyléčila. Pokud by mu ale rány ovazoval Panoš, mohl by mast úspěšně opět využít)

Na 10. Úrovni se léčitel naučí vyrábět další druhy mastí. Použití mastí nejde kombinovat. Na každou schopnost ovazování lze využít pouze jednu mast za den.

Silnější léčivá mast

Výroba:3 směny
Suroviny: bylinky za 2 zl/1 dávka
Trvanlivost: 1 týden
Účinek: Při ovazování ran (bez ohledu na druh použité schopnosti) vyléčí navíc 1-6 životů.

Hřejivá mast
Výroba: 3 směny
Suroviny: bylinky za 3 zl/1 dávka
Trvanlivost: 14 dní
Účinek:Při ovazování ran (bez ohledu na druh použité schopnosti) vyléčí navíc 2 -12 životů. Je zde ale podmínka, že zranění musí být na základě chladu, omrzlin atp. Navíc je třeba aplikovat mast nejdéle hodinu po zranění, jinak postupujte jako u obyčejné léčivé masti.

Chladivá mast
Výroba: 3 směny
Suroviny: bylinky za 3 zl/1 dávka
Trvanlivost: 14 dní
Účinek: Při ovazování ran (bez ohledu na druh použité schopnosti) vyléčí navíc 2 -12 životů. Je zde ale podmínka, že zranění musí být na základě ohně, popálenin atp. (ne bleskem) Navíc je třeba aplikovat mast nejdéle hodinu po zranění, jinak postupujte jako u obyčejné léčivé masti.

Zemnící mast
Výroba: 3 směny
Suroviny: bylinky za 3 zl/1 dávka
Trvanlivost: 14 dní
Účinek: Při ovazování ran (bez ohledu na druh použité schopnosti) vyléčí navíc 2 -12 životů. Je zde ale podmínka, že zranění musí být na základě blesku či elektřiny atp. Navíc je třeba aplikovat mast nejdéle hodinu po zranění, jinak postupujte jako u obyčejné léčivé masti.

Snící olej
Výroba: 3 směny
Suroviny: bylinky za 3 zl/1 dávka
Trvanlivost: 3 měsíce
Účinek: Při ovazování ran (bez ohledu na druh použité schopnosti) vyléčí navíc 2 -12 životů. Je zde ale podmínka, že zranění musí být psychické, ne fyzické. Navíc je třeba aplikovat olej nejdéle hodinu po zranění, jinak postupujte jako u obyčejné léčivé masti s tím, že působí na psychické poranění.

Krkavec

Podobně jako má kouzelník své přátele (havrana, ďáblíka a kočku), s Mystikem se může spřátelit Krkavec. Během života jich může mít i několik, ale v jeden okamžik může mít jen jednoho. V případě, že Krkavec zemře, nese to Mystik těžce a 7 následujících dní má pouze 50% úspěch na modlitby a kletby. Krkavec je podobně jako kouzelníkův havran spojen s Mystikem telepaticky. Je inteligentní o něco silnější a na rozdíl od havrana dokáže Krkavec i normálně hovořit lidskou řečí. Ovládá ty jazyky, které ovládá mystik. Pokud o něho přijde, může se pokusit získat nového při přestupu na další úroveň. Šance na jeho získání je 40% + 20% za každou úroveň, kterou strávil bez Krkavce. Mystikův Krkavec má povahu obezřetnou a nedůvěřivou, přesvědčení má stejné jako mystik a je mu oddaný na život a na smrt. Při malé modlitbě se magenergie dobije jak mystikovi, tak Krkavci. Krkavce nelze vyzvat na mentální souboj ani podrobit. Krkavec ovládá stejná kouzla mnicha, která ovládá jeho pán.

Za každou úroveň, kterou spolu stráví Krkavec a jeho pán, přibude Krkavci buď 1 mág, nebo 1 život. Krkavec je považován za magického tvora a nestárne běžným způsobem. V případě, že mnich zemře, Krkavec bude žít vlastním nevyzpytatelným životem (je inteligentní) nebo uhyne. Cesta páně jest nevyzpytatelná.

KRKAVEC
Životaschopnost:2
Magenergie:3
Útočné číslo:4
Obranné číslo:6
Odolnost:15
Velikost:A
Váha:40-70mn
Zranitelnost:zvíře + M, N
Pohyblivost:3 na zemi, 19 ve vzduchu/okřídlenec
Vytrvalost:15/okřídlenec
Inteligence:13/+1
Charisma:10/0
Přesvědčení:jako mystik
Poklady:nic
Zkušenost:200

Vydatný spánek

Už od šesté úrovně spí mystik vydatným spánkem, díky kterému se přes noc lépe regeneruje. Za noc se mu vyléčí vždy o tolik životů více, kolik je jeho bonus za odolnost (nejméně 1). Zároveň se zotaví o ½ více únavy, než ostatní. Tento bonus neplatí pro odpočinek ale toliko spánek.

Shrnutí:

Mystik si zachovává schopnosti a omezení Mnicha. Osvojuje si většinu svých nových dovedností na šesté úrovni a ty se s přibývajícími úrovněmi zdokonalují. Je to výroba léčivé masti, pouštění žilou, poznání, léčení a odolnost na nemoci a možnost přivolat Krkavce. Od šesté úrovně také spí vydatným spánkem.

Příručka Mnicha

Kouzla mnicha

Veškerá požehnání, kletby a zázraky jsou považovány za „kouzla mnicha“, nikoliv hraničářskou či kouzelnickou magii, ačkoliv některé z níže popsaných kouzel jim jsou podobná. V případě, že by se i na „kouzlo mnicha“ vztahovala ochrana či imunita cíle, je u každého z vypsaných kouzel zapsána poznámka X (čistě kouzlo mnicha), KM (Kouzelnická magie), HM (Hraničářská magie). Mnich se nemusí žádné kouzlo učit, ovládá všechny. Kouzla jsou ale omezena úrovní a přesvědčením mnicha.

Seznam kouzel mnicha podle úrovní:

  1. Úroveň
  2. Úroveň
  3. Úroveň
  4. Úroveň
  5. Úroveň
  6. Úroveň
  7. Úroveň
  8. Úroveň
  9. Úroveň
  10. Úroveň
  11. Úroveň
  12. Vidina
  13. Ukrytí
  14. Zlom prokletí
  15. Úroveň
  16. Úroveň
  17. Úroveň
  18. Úroveň

Posílení
Dosah: dotyk
Magenergie: 3
Vyvolání: 1 kolo
Doba trvání: ihned
Podobnost: X (kouzlo mnicha)
Úroveň: 1
Přesvědčení: X (bez omezení)
Efekt: Cíl získá +1 k hodům na útok i na obranu. Trvá 1 směnu.

Zažeň zvíře
Dosah: doslech
Magenergie: 2
Vyvolání: 1 kolo
Doba trvání: ihned
Podobnost: HM (hraničářská magie)
Úroveň: 1
Přesvědčení: X (bez omezení)
Efekt: Mnich může zahnat zvíře, které ho ohrožuje (nebo jej chce odehnat z jiného důvodu). Lze odehnat pouze takové zvíře, které je přirozené, není magicky ovlivňované ani ovládané a nelze odehnat zvíře ve smečce. Mnich si hodí proti pasti ROZ – 7 – zažene/nezažene. Zahnané zvíře by už nemělo mnicha ohrožovat.

Zpomalení jedu
Dosah: dotyk
Magenergie: 2
Vyvolání: 1 kolo
Doba trvání: ihned
Podobnost: HM (hraničářská magie)
Úroveň: 1
Přesvědčení: X (bez omezení)
Efekt: účinky jedů budou oddáleny o 1 směnu. Pokud jed již působil, jeho efekt se vytratí a plně propukne po 1 směně. Musí být sesláno do 5ti kol od otravy. Zpomalení jedu lze opakovat a poskytuje i prostor k jinému rychlému léčení jedu, podání protijedu apod.

Léčivá modlitba
Dosah: dotyk
Megenergie: 3
Vyvolání: 4 kola
Doba trvání: ihned
Podobnost: HM (hraničářská magie)
Úroveň: 2
Přesvědčení: I – III
Efekt: Léčivou modlitbou mnich upokojí sebe nebo jinou osobu, či zvíře pokud k tomu svolí. Rány se jí zacelí, krvácení ustane a cíl kouzle je vyléčen za 1K6+3 životy.

Zpomalení
Dosah: 10 sáhů
Magenergie: životaschopnost cíle – 1 (nejméně 1 mg)
Vyvolání: 1 kolo
Doba trvání: 1kolo/2-7kol
Podobnost: KM (kouzelnická magie)
Úroveň: 2
Přesvědčení: X (bez omezení)
Efekt: Je velmi podobná kouzlu „protoplasma“. Kletbu lze vyvolat na libovolnou bytost v dosahu 10 sáhů a způsobí zpomalení této bytosti na polovinu (počet útoků a obran, pohyb apod.) na 2 – 7 kol. Cíl musí neuspět proti pasti OBR – 8 – 1kolo/2-7kol. Cíl je tedy zpomalen vždy alespoň následující kolo po seslání kouzla.

Stigmata
Dosah: 10 sáhů
Magenergie: 4
Vyvolání: 1 kolo
Doba trvání: ihned
Podobnost: HM (hraničářská magie)
Úroveň: 2
Přesvědčení: II – V
Způsobí nepříteli v dosahu 10 sáhů stigmata - otevřené rány na různých částech těla a zraní postavu za 1k6 + 2 životů. (lze přistupovat jako k hraničářskému úderu zloby)

Ochrana před zlem
Dosah: Mnich
Magenergie: úroveň mnicha – 1 (nejméně 1 mag)
Vyvolání: 2 kola
Doba trvání: 1 směna
Podobnost: X (kněžská magie)
Úroveň: 3
Přesvědčení: I - II/IV – V
Efekt: Mnich je chráněn před fyzickými i mentálními útoky, které mu způsobí zlé bytosti s přesvědčením zmateně nebo zákoně zlým. Pokud má Mnich zlé přesvědčení, působí opačně jako ochrana před dobrem. Veškerá takto způsobená zranění jsou poloviční (zaokrouhleno nahoru) – tedy zásahy zbraní, zápas, mentální souboj či podrobení, blesky a jiná kouzla apod. Musí se vždy jednat o záměrné zranění, nikoliv omylem či nešťastnou náhodou.

Zahnání nemoci
Dosah: dotyk
Magenergie: 4
Vyvolání: 3 kola
Doba trvání: 1k6 směn
Podobnost: HM (hraničářská magie)
Úroveň: 3
Přesvědčení: 1-2/4-5
Efekt: Cíl bude na 1k6 směn úplně zbaven příznaků nemoci. Po této době se ale nemoc vrátí. Efekt jejího léčení se ale výrazně zlepší (+1 k hodu proti pasti, efekt není kumulativní).

Léčivá aura
Dosah: dotyk
Magenergie: 6
Vyvolání: 2 kola
Doba trvání: 2k6 kol
Podobnost: X
Úroveň: 3
Přesvědčení: I – III
Efekt: Aura trvá 2k6 kol. Během této doby je každý v dosahu (5 sáhů od cíle) vyléčen za 1 život. Nemrtví v dosahu jsou naopak zraněni každé kolo za 1 život.

Aura rozkladu
Dosah: dotyk
Magenergie: 6
Vyvolání: 2 kola
Doba trvání: 2k6 kol
Podobnost: X
Úroveň: 3
Přesvědčení: III – V
Efekt: Aura trvá 1k6 + 2 kol. Během této doby je každý v dosahu (5 sáhů od cíle) zraněn za 1 život. Nemrtví jsou naopak vyléčeni za 1 život. Na cíl kouzla aura nemá vliv.

Oživlá hůl
Dosah: dotyk – hůl
Magenergie: Y (dle mnicha)
Vyvolání: 1 kolo
Doba trvání: Yk6 kol
Podobnost: X
Úroveň: 4
Přesvědčení: X
Efekt: Mnichova hůl nebo podobný předmět odpovídajícího tvaru, který je převážně ze dřeva (klacek, koště, dřevěný obušek – vždy lehká zbraň) ožije a začne mnicha bránit (a škodit tomu, kdo by na mnicha útočil) „Oživlá hůl“ má stejné útočné číslo +1, (je považována za kouzelnou zbraň) a pohybuje se stejně rychle, jako by ji stále držel mnich, ale způsobuje pouze stínová zranění. Mnichovi i nadále poskytuje ochranu zbraní (ovšem na neomezený počet útoků, pokud je v dosahu) a tak nemá k OZ žádný postih, i kdyby neměl žádnou zbraň, pokud použije např. druhou hůl, počítá si ji normálně. Mnich může hůl vyslat proti někomu, čímž ho přestane bránit, ale získá 2. útok za kolo. Nikdy se nevzdálí více než 10 sáhů od mnicha.

Štěstí
Dosah: dotyk
Magenergie: 1 + 1k6 magů
Vyvolání: 3 kola
Doba trvání: 1k6 směn
Podobnost: X
Úroveň: 4
Přesvědčení: I – III
Efekt: Štěstí trvá 1k6 (odpovídá hodu na magenergii) směn, kdy mnich někomu požehná. Cíl Štěstíčka má po dobu trvání požehnání +1 k hodu na všechny pasti a +10% ke všem hodům na % (např. seslání kouzel, získání důvěry, postřeh, ale i plavání, jízda na koni, svádění apod…). Pokud mnich nemá dostatek magenergie, kouzlo se nezdařilo.

Smůla
Dosah: 10 sáhů
Magenergie: 1+1k6
Vyvolání: 2 kola
Doba trvání: 1k6 směn
Podobnost: X
Úroveň: 4
Přesvědčení: III – V
Efekt: Smůla trvá 1k6 (hod na magenergii) směn, kdy mnich někoho prokleje. Cíl smůly má po dobu trvání kletby -1 k hodu na všechny pasti a -10% ke všem hodům na %. Cíl háže proti pasti ROZ – 11 – nic/ smůla. Nezkušený mnich tedy těžko zakleje slovutného reka.

Odstraň ochromení
Dosah: dotyk
Magenergie: 4
Vyvolání: 2 kola
Doba trvání: 1k6 směn
Podobnost: X
Úroveň: 4
Přesvědčení: X
Efekt: Kněz sejme z cíle účinky ochromení a nezáleží na tom, zda vznikly na základě jedu, nemoci či kouzla. Účinky ochromení budou pouze přerušeny a navrátí za 3k6 kol.

Zrychlení
Dosah: 6 sáhů
Magenergie: 2mg/1 kolo, 1mg/každé další
Vyvolání: 1 kolo
Doba trvání: dle dodané magenergie
Podobnost: KM (kouzelnická magie)
Úroveň: 5
Přesvědčení: X
Efekt: Cíl kouzla musí s přijetím kouzla podvědomě souhlasit (ale neví, že na něho kouzlí kněz ani co). Pokud přijme, je zrychlen jednak počet útoků, ale i schopnost kouzlit, pohybovat se apod. Nelze kombinovat s kouzelnickým kouzlem rychlost ani s lektvarem alchymisty, resp. se pouze prodlouží trvání efektu.

Černé svědomí
Dosah: 10 sáhů
Magenergie: životaschopnost cíle
Vyvolání: 3 kola
Doba trvání: viz níže
Podobnost: HM (hraničářská magie)
Úroveň: 5
Přesvědčení: I - IV
Efekt: Mnich zakleje cíl (inteligentní bytost) trápením svědomí a ten bude mít tendence odčiňovat malé či velké hříchy, kterých se dopustil a na které si vzpomene. Každou hodinu od uvrhnutí kletby si oběť hází proti pasti ROZ + INT – 10 -. Past se snižuje o 1 bod za každou uplynulou hodinu. V momentě kdy oběť uspěje v hodu proti pasti, kletba přestane působit. Neúspěch znamená dočasnou změnu přesvědčení o 1 bod k lepšímu. Zákoně zlé bytosti jsou proti kletbě imunní. Cíl si zachovává svou inteligenci a je si vědom následků svého doznání. Nemusí se tedy hned přiznat ke všemu, ale např. podarovat koho okradl, pochválit komu neprávem vynadal apod.

Lumpův žalm
Dosah: 10 sáhů
Magenergie: životaschopnost cíle
Vyvolání: 3 kola
Doba trvání: viz níže
Podobnost: HM (hraničářská magie)
Úroveň: 5
Přesvědčení: III – V
Efekt: Mnich zakleje cíl (inteligentní bytost) „nedostatkem svědomí“ a ten bude mít tendence nedbat až tolik na své hříchy, uvolňuje ze svých zásad a pravidel, je mnohem otevřenější a méně kritický, i k věcem, které by jindy odsoudil. Každou hodinu od uvrhnutí kletby si oběť hází proti pasti ROZ + INT – 10 -Past se snižuje o 1 bod za každou uplynulou hodinu. V momentě kdy oběť uspěje v hodu proti pasti, kletba přestane působit. Neúspěch znamená dočasnou změnu přesvědčení o 1 bod k horšímu. Zákoně dobré bytosti jsou proti kletbě imunní. Cíl si zachovává svou inteligenci a je si vědom následků svého konání, i když si je nemusí připouštět, nebo na ně nebere tolik zřetel.

Regenerace
Dosah: dotyk
Magenergie: 7
Vyvolání: 3 kola
Doba trvání: 3k6 kol
Podobnost: X
Úroveň: 6
Přesvědčení: X
Efekt: Libovolný cíl, může se jednat o člověka i o zvíře, nemrtvého, kamennou sochu či třeba housenku, se začne regenerovat každé kolo za 1 život po dobu trvání požehnání, tedy 3k6 kol. Nezáleží na tom, zda byl tvor zraněný fyzicky, jedem či mentálně. Mrtvého (zničeného) však regenerace již neoživí.

Bdělost
Dosah: dotyk
Magenergie: 1k6
Vyvolání: 3 kola
Doba trvání: 1k6 (viz magenergie) hodin
Podobnost: X
Úroveň: 6
Přesvědčení: X
Efekt: Cíl je zbaven efektů jakékoliv únavy, je čilý a dokáže podat maximální výkon, jako by byl skvěle odpočatý a připravený. Po skončení efektů požehnání (může být stejně tak kletbou) se nasčítá původní únava s nově nabytou během bdělosti. Po dobu bdělosti není možné spát ani odpočívat. Je pravděpodobné, že pokud cíl probdí celou noc, k ránu padne nebo bude mít postihy za únavu. Pokud by byla bdělost přehnaně opakovaně používána, mohla by se u cíle vyvinout nespavost či by mohla nahromaděná únava vést ke smrti vyčerpáním. V případě, že mnich nemá dostatek magenergie, kouzlo selže.

Dotyk smrti
Dosah: dotyk
Magenergie: 3
Vyvolání: 1 kolo
Doba trvání: viz níže
Podobnost: X
Úroveň: 6
Přesvědčení: III – V
Efekt: Dotyk smrti způsobí, že mnich začne vysávat životní energii cíle a doplňovat ji do své. Každé kolo vysaje z oběti 1 život a sobě jej doplní. Toto pokračuje, dokud se oběti dotýká a ta se neodtrhne nebo ji úplně nevysaje, nebo nemá plný počet životů. Pokud je použito ve spánku, oběť se probudí po neúspěšném hodu na past ODL – 3(+) – probuzení/nic. Past je zvýšena o jedna za každé předchozí kolo vysávání. Čím slabší jedinec, tím dříve se vzbudí ale i tak už může být pozdě. Temný mnich se na další vysávání nemusí soustředit, takže může např. oběti zacpat ústa nebo např. zároveň předávat zdraví spolubojovníkovi. Vysávat lze takto i spoutané zvíře, nebo např. koně za jízdy, ale nedivte se, až Vás shodí…Na místě dotyku se vytvoří podlitina, úměrně velká vysátým životům.

Purpurový polibek
Dosah: dotyk
Magenergie: 3
Vyvolání: 1 kolo
Doba trvání: viz níže
Podobnost: X
Úroveň: 6
Přesvědčení: X
Efekt: Purpurový polibek je kouzlo velmi podobné dotyku smrti, ovšem působí pouze na magicky aktivní cíle, tedy hraničáře, mnichy (nikoliv paladiny), tuláky apod.. Samozřejmě jej lze použít např. i na nemrtvého. Způsobí, že mnich začne vysávat magickou energii cíle a doplňovat ji do své. Každé kolo vysaje z oběti 1 mag a sobě jej doplní. Toto pokračuje, dokud se oběti dotýká a ta se neodtrhne nebo ji úplně nevysaje, nebo nemá plný počet magenergie. Pokud je použito ve spánku, oběť se probudí po neúspěšném hodu na past INT – 3(+) – probuzení/nic. Past je zvýšena o jedna za každé předchozí kolo vysávání. Čím hloupější jedinec, tím dříve se vzbudí. Mnich se na další vysávání nemusí soustředit. Vysávat lze takto i spoutaného tvora. Vedlejším projevem tohoto kouzla je, že cíli na několik směn po ukončení kouzla lehce zfialovějí rty, tedy získají purpurový nádech.

Uzdravení těla i ducha
Dosah: dotyk
Magenergie: 15
Vyvolání: 5 kol
Doba trvání: ihned
Podobnost: X
Úroveň: 6
Přesvědčení: I – II
Efekt: Uzdravením těla i ducha lze navrátit cíli 1 úroveň, kterou ztratil při zápasu s nějakým nemrtvým, či byl zraněn s tímto efektem. Stejně tak lze zvrátit efekt 1 zásahu např. fextem, který nesníží úroveň, ale atributy.

Avatar
Dosah: 10 s
Magenergie: 14
Vyvolání: 3 kola
Doba trvání: 1k6 směn
Podobnost: X
Úroveň: 7
Přesvědčení: X pouze kněz
Efekt: kněz povolá Avatara svého boha, který za něho bude bojovat. Při vyvolání Avatara se vždy zjeví přízračná bytost (bojovník, zvíře, nestvůra, golem….) která je blízká mnichovi i jeho náboženství. Avatar pak bude vždy stejný, domluv se tedy s PJ, jak bude vypadat ten tvůj. Velikost Avatara odpovídá velikosti mnicha a může být nejvýše o 1 třídu větší nebo menší, na sílu Avatara to ale nemá vliv. Parametry Avatara jsou v tabulce avatara. Pokud je během boje Avatar zničen, je mnich zraněn za 1k10 životů. Po uplynutí doby trvání kouzla se Avatar sám rozplyne. Avatar nemluví, ale rozumí příkazům mnicha, které musí být slovní, nikoliv telepatické. Pokud nemá žádné rozkazy, drží se u něho a ochraňuje ho, sám ale nezaútočí první, pokud mu to mnich nepřikáže. Nikdy se nemůže od mnicha vzdálit na více než 10 sáhů.

TABULKA AVATARA
Životaschopnost: 7
Útočné číslo:9
Obranné číslo:( + 5 + 1 ) = 6
Velikost:A – D
Zranitelnost:humanoid ale A0, B1/2, H+, N, P
Pohyblivost:20/magický tvor
Inteligence:9
Charisma:10
ZSM:13
Přesvědčení:jako mnich
Poklady:nic
Zkušenost:300

Očištění mysli
Dosah: dotyk
Magenergie: 6 (+5/snížení o 1)
Vyvolání: 5 kol
Doba trvání: ihned
Podobnost: X
Úroveň: 7
Přesvědčení: X
Efekt: mnich sejme z cíle následky psychických kouzel jako je hypnóza, sugesce, zmam osobu, nebo např. černé svědomí, pokání atd. O úspěchu rozhoduje hod na past ROZ – 7 – kdy past se zvyšuje o 1 za každých načatých 10 magů, které byly spotřebovány na očarování. Pokud má cíl ovlivnění více, vždy je sejmuto to nejslabší, tedy s nejmenší celkovou pastí (určí PJ). Mnich nepozná, zda bil cíl pod vlivem nějakého kouzla, ani zda uspěl v hodu na past. Za každých 5 magů, které mnich do kouzla investuje, se past snižuje o 1.

Nutkavé myšlenky
Dosah: 10 sáhů
Magenergie: 6
Vyvolání: 2 kola
Doba trvání: viz níže
Podobnost: HM (hraničářská magie)
Úroveň: 7
Přesvědčení: III – V
Efekt: mnich zakleje cíl nějakou posedlostí. Pokud oběť neuspěje v hodu na past, bude se chovat, jako by skutečně byla posedlá nějakým démonem (obžerství, hazard, smilstvo, zlato apod.) Povahu posedlosti určuje mnich. Posedlost časem vyprchá, hod na past se ověřuje vždy po 1 dni. Vyléčit lze očištěním mysli či jiným zrušením kouzla či nová posedlost vytlačí tu starou. Pokud by byl cíl opravdu posednutý nějakým démonem, tak se na něho posedlost nevztahuje (ale inteligentní démon ji může nechat projevit, pokud chce). Cíl si hází proti pasti ROZ – 5 – nic/posedlost. Každý den klesá past o 1.

Boží mlýny
Dosah: 10 sáhů
Magenergie: 10
Vyvolání: 2 kola
Doba trvání: ihned
Podobnost: X
Úroveň: 7
Přesvědčení: II – V pouze Kněz
Efekt: oběť kletby musí být člověku podobný tvor. Po celý zbytek dne až do svítání (nejvíce však 24 hodin) bude mít oběť kletby postih – 2 k hodu na OČ a ÚČ, postih -2 k hodu na všechny pasti a postih -20% ke všem hodům na %. Kromě toho se na oběť kletby mohou snést i další náhodná neštěstí.
Úspěšnost kletby závisí na hodu proti pasti ROZ – 6 + INT kněze – kde použitá vlastnost je INT. Proti pasti si hází oběť. Kletbou boží mlýny na sebe nebo knězi blízkou osobu kněz sešle smůlu, která bude mít stejně dlouhé trvání jako boží mlýny. Na koho padne smůla určí PJ.

Stín
Dosah: 15 sáhů
Magenergie: 4 + životaschopnost cíle
Vyvolání: 1 kolo
Doba trvání: 2+1k6 kol
Podobnost: X
Úroveň: 7
Přesvědčení: X
Efekt: mnich probudí stín jednoho ze svých protivníků. Jakmile tento protivník provede nějakou akci (útok, mentální útok, podrobení, kouzlení), stín jej v témže kole napadne (na konci iniciativy). Útočné číslo má stejné jako měl cíl v době probuzení stínu a také stejně tolik životů. Obranné číslo je poloviční. Zranitelný je pouze kouzli, kouzelnou zbraní a bílou střelou (C, I, J, K, L, N). Pokud cíl jen např. vypije lektvar, stín ho pravděpodobně nechá být, pokud zlomí svitek, může si to vyložit jako agresi (ale nemusí). Pokud se cíl přemístí, stín se přemístí s ním (a nevadí, pokud tam pro něho není místo) Zranění, která stín způsobí, jsou pouze stínová. Stín nenapadne nikoho jiného než svou oběť. Pokud oběť omdlí (bezvědomí) stín zmizí. Zkušenosti určuje PJ dle síly stínu. Stínu se lze zbavit pouze jedním způsobem, a sice nevrhat žádný stín. Toho lze dosáhnout jednak neviditelností, nebo se ocitnout v dokonalém světle (např. kouzlo světlo) nebo v dokonalé tmě (např. druidova temnota)- V takové prostředí stín zmizí.

Životazmar
Dosah: 15 sáhů
Magenergie: Úroveň mnicha
Vyvolání: 1 kolo + 1 kolo
Doba trvání: ihned
Podobnost: X
Úroveň: 7
Přesvědčení: X
Efekt: Mnich zaútočí vlastní životní energií, aby nepřítele zničil. Provede energetický útok, kdy obětuje své vlastní životy, aby ubral životy protivníka. Mnich musí předem určit, kolik životů obětuje. Zatímco on je zraněný za životy normálně, protivník je zraněný pouze za stínové životy (za předpokladu, že do odpočinku, kdy se projevý stínový život jako 1/4 skutečného, se počítají stínové životy stejně jako normální). Vlastní obětované zdraví může rozprostřít i mezi více nepřátel, ale součet zranění musí být vždy tolik, kolik životů sám obětoval. V případě použití životazmaru na tvora zranitelného bílou střelou je tento tvor taktéž zasažen za normální životy a nikoliv stínové.
Po použití životazmaru neviditelná energie vystřelí z mnicha a mnich se z toho vzpamatovává celé následující kolo. Na začátku druhého kola (vyhrává iniciativu) pak energie dostihne svůj cíl (který byl v dosahu v době seslání). Pokud se cíl vzdálil o více než 50 sáhů (např. hyperprostorem) energie Životazmaru vyprchá do prázdna, pokud se vzdálil méně než 50 sáhů (ale více než 15), je zranění sníženo o 1 život za každý uniknutý sáh mimo dosah.

Probuď mrtvé
Dosah: dotyk
Magenergie: 1k6 + životaschopnost vyvolaného nemrtvého
Vyvolání: 10 kol
Doba trvání: úroveň + 1k16 směn
Podobnost: KM (kouzelnická magie)
Úroveň: 8
Přesvědčení: IV – V
Efekt: temný mnich probudí svým dotykem umrlce, nemrtvého. Mnich ale nemá příliš velkou volbu nad tím, kterého nemrtvého vyvolá (snad kromě volby ostatků). Jaký druh nemrtvého probudí i jeho parametry určuje PJ. V závislosti na inteligenci nemrtvého je možné, že po dobu probuzení bude s knězem komunikovat a možná mu i pomůže. Za nemrtvého ale hraje PJ a mnicha neposlouchá, není mu nijak zavázán a má vlastní vůli. Mnicha však po tuto dobu nenapadne (jeho společníky ale může), ovšem pokud by měl pocit, že jej chce mnich poškodit, zabít apod. bude se bránit. Po uplynutí doby probuzení (tedy 1k6 + úroveň mnicha směn) se nemrtví odebere zpět do věčného spánku (60%), usne, ale při kontaktu s něčím živým se může znovu probudit (30%) nebo zůstane bdělý (10%). Pokud by po této době potkal mnicha, který jej probudil, může jej napadnout jako kohokoliv jiného.

Andělské roucho
Dosah: dotyk – kovová zbroj
Magenergie: 2 magy/1 KZ
Vyvolání: 1 kolo
Doba trvání: KZ x k6 kol
Podobnost: X
Úroveň: 8
Přesvědčení: X
Efekt: Za každé 2 magy, kterými mnich posvětí kovovou zbroj svého druha, se kvalita zbroje (KZ) navýší o 1. Maximálně lze KZ navýšit na dvojnásobek její základní hodnoty. Za každý dodaný KZ se zvýší trvanlivost kouzla o 1k6 kol. Proti nemrtvým je toto vylepšení dvojnásobné, ovšem stále nanejvýš dvojnásobek základní KZ. Kouzelné zbroji nelze požehnat (je bez efektu).
Př. Kněz Nathaniel na 8 mé úrovni požehná před bojem Paladinovi Alekarovi, který má obyčejnou plátovou zbroj (KZ 6). Nathaniel dá do kouzla 8 magů, čímž KZ navýší o 4 na 4k6 kol. Při boji bude mít zbroj KZ 6 + 4 = 10. Alekarův protivník byl ale nemrtvý a tím se efekt kouzla zvýšil. Zbroj bude dávat 6 + 6 = KZ 12. Správně by měla mít obranu ještě větší, ale nemůže dávat více než je dvojnásobek její základní KZ.

Čarovný palcát
Dosah: volná ruka
Magenergie: 5
Vyvolání: 1 kolo
Doba trvání: 1k6 směn
Podobnost: X
Úroveň: 8
Přesvědčení: X
Efekt: mnichovi se ve volné ruce objeví očarovaný palcát, který nesmí pustit ani položit, jinak zmizí. Palcát je kouzelná zbraň s parametry 5/+1, OZ 0. V boji s nemrtvými 7/+1, OZ +1. Po vyprchání doby kouzla palcát zmizí. Pohyb palcátu dává tušit magii, protože se jeví trochu rozostřený a při prudkých pohybech nechává ve vzduchu na okamžik stopu. Po dohodě s PJ se může místo palcátu zjevovat i jiná jednoruční zbraň, která by více odpovídala představě mnichova náboženství (např. kladivo, řemdih, sekera) ale parametry by měli být stejné.

Požehnaná zbraň
Dosah: dotyk - zbraň (kombinace)
Magenergie: 3mg/1k6 kol
Vyvolání: 1 kolo
Doba trvání: dle dodané magenergie
Podobnost: X
Úroveň: 8
Přesvědčení: X
Efekt: Každý zásah, který zbraň způsobí, zraní navíc za 1-3 životy. Toto zranění se považuje za magické zranění. Kouzelné bytosti se zranitelností N (bílá střela) jsou pak zraněni za 1-6 životů. Magický tvor, který je zranitelný např. pouze kouzli, který bude zasažen touto zbraní, zranění nebude mít sice žádné, ale požehnání mu způsobí zranění za 1-6 životů.

Modlitba před bitvou
Dosah: dotyk
Magenergie: 8
Vyvolání: 5 kol
Doba trvání: 1 boj (cca 6 směn)
Podobnost: X
Úroveň: 9
Přesvědčení: X
Efekt: Modlitbou dodá mnich odvahu spolubojovníkovy a toho jako by rány a nebezpečenství v boji míjelo. Modlitba musí proběhnout před bitvou a její efekt končí ihned po boji. Mnich zvýší počet životů žehnanému (může tedy i sobě) o tolik životů, kolik je úroveň mnicha x 2, nejvíce však 32 životů. Tyto životy se ubírají jako první a žehnanému tak nevznikne skutečné zranění. Během boje jsou to ale plnohodnotné životy a lze je využít např. pro životazmar či jiné schopnosti a kouzla.

Rozprava
Dosah: dotyk
Magenergie: 1k6 + životaschopnost démona
Vyvolání: 10 kol
Doba trvání: nejvíce 1 směna
Podobnost: KM (kouzelnická magie)
Úroveň: 9
Přesvědčení: X
Efekt: mnich může navázat kontakt s démonem umístěným v nějaké předmětu či těle. Tento démon mnicha vnímá, ale zda se mu zjeví a odpoví, záleží pouze na něm. Obvykle se démon podobného přesvědčení, které má mnich, mnichovi ozve a naváže s ním konverzaci – rozpravu. Tak může mnich zjistit, co je démon zač, co chce, proč je zde apod. Tímto způsobem může kněz identifikovat kouzelný předmět, ale také třeba přemluvit démona, aby změnil tělo, které by pro něho bylo vhodnější atd. Povahu démona vždy určuje PJ a může také rozhodnout, že démon prostě komunikaci odmítá.

Porozumění
Dosah: mnich
Magenergie: 5
Vyvolání: 3 kola
Doba trvání: 1 směna
Podobnost: KM (kouzelnická magie)
Úroveň: 9
Přesvědčení: X
Efekt: mnich dokáže přečíst i texty a porozumí rozhovorům v jazycích a písmech, které nezná. Pomocí kouzla porozumění neodhalí jaké je to písmo, runy nebo jazyk ale prostě mu rozumí, jako by ho znal odjakživa. Po uplynutí 1 směny kouzlo vyprchá a mnich opět žádným textům a slovům, které nezná, neporozumí. Kouzlo neumožní mnichovi mluvit ani psát v těchto cizích jazycích.

Zotavení
Dosah: dotyk
Magenergie: 10
Vyvolání: 5 kol
Doba trvání: ihned
Podobnost: HM (hraničářská magie)
Úroveň: 9
Přesvědčení: I – II
Efekt: mnich vyléčí cíl (humanoida) za tolik životů, kolik je úroveň mnicha + 2k6 životů.

Povolej Paladina
Dosah: dle dodané magenergie
Magenergie: 1 + 1mg/ míle v poloměru
Vyvolání: 3 kola
Doba trvání: ihned
Podobnost: X
Úroveň: 9
Přesvědčení: X
Efekt: mnich dokáže přivolat paladiny v jeho okolí, kteří uslyší jeho volání. Ti nejen, že uslyší mnichovu výzvu, ale také získají povědomí, kde zhruba se mnich nachází (zda v podzemí, na zemi či vysoko, kterým směrem a jak daleko) Zda jeho volání uposlechnou je na nich. Toto kouzlo lze také využít pro předání zpráv paladinům, vyhlášení poplachu, ale také třeba jako past od temného mnicha. Zpráva však musí být stručná – nejvýše 3 kola.

Rozdvojení
Dosah: mnich
Magenergie: 8
Vyvolání: 1 kolo
Doba trvání: 2k6 kol
Podobnost: KM (kouzelnická magie)
Úroveň: 10
Přesvědčení: X
Efekt: mnich se rozdvojí. Jeho původní tělo zmizí pod rouchem neviditelnosti, zatímco na jeho původním místě se objeví jeho dokonalý obraz. Neviditelnost je stejná jako pod vlivem kouzelníkova kouzla, jen brzy vyprchá. Nový mnichův obraz reaguje tak, jak by nejspíše reagoval mnich, bojuje, utíká, pronásleduje, mluví, modlí se… může za něho hrát hráč i nadále. Parametry má stejné jako mnich, stejně jako počet životů. Iluze ale nezpůsobí nikomu žádná zranění, jako by se mnich prostě netrefil. Bystřejší postavy mohou iluzi prohlédnout. Past INT – 10 -. Prohlédnutím iluze ale nový mnich nezmizí a chová se dál jako opravdový, jen ti, kdo ho prohlédli, už se ho nedotknou.

Odemčeno
Dosah: zámek
Magenergie: 5
Vyvolání: 1 kolo
Doba trvání: ihned
Podobnost: KM (kouzelnická magie)
Úroveň: 10
Přesvědčení: X
Efekt: toto kouzlo je velmi podobné kouzlu zaklep z PPZ průvodce hrou. Vycházejme tedy ze stejných pravidel. Skutečnost je ale možná trochu jiná, protože zámek díky bohu zapomněli zamknout, porouchal se, kouzlo se nepovedlo apod.

Noční můry
Dosah: doslech
Magenergie: 6
Vyvolání: 2 kola
Doba trvání: viz níže
Podobnost: HM (hraničářská magie)
Úroveň: 10
Přesvědčení: III – V
Efekt: mnich zakleje svoji oběť a ta má při spánku noční můry. Nemůže dostatečně odpočívat a mizí jí jen polovina únavy (s čímž je následně spojena i nemožnost meditace), nevyléčí si žádné životy atd. Noční můry časem odezní, záleží na hodu na past INT + ROZ – 8 – nic/noční můry. Noční můry budou trvat tolik dní, o kolik se neuspělo proti pasti.

Lapač snů
Dosah: doslech
Magenergie: 4
Vyvolání: 2 kola
Doba trvání: viz níže
Podobnost: HM (hraničářská magie)
Úroveň: 10
Přesvědčení: I – II
Efekt: lapač snů je ochránce právě před nočními můrami. Díky němu je jednak tato kletba zrušena, navíc je „spáč“ ochráněn i před jinými nezvanými hosty v jeho snech. Pod ochranou lapače snů dokonce nemůže být spáč ani podroben, nemohou mu číst myšlenky ani na něj mentálně útočit. Spánek je pod ochranou lapače vydatný a bezstarostný, únavy se spáč zbaví o polovinu více a vyléčí se mu navíc tolik životů, kolik je jeho bonus za odolnost (nejméně 1 život). U Mnicha je tento efekt kumulativní s jeho schopností Vydatný spánek.

Pohled mrtvého muže
Dosah: cíl do 15 sáhů
Magenergie: životaschopnost cíle (životaschopnost cíle /2)
Vyvolání: 1 kolo
Doba trvání: 1k6 směn
Podobnost: X
Úroveň: 10
Přesvědčení: IV a V
Efekt: mnich zakleje bytost (nebo sebe) v jeho dosahu, která na sebe naváže pozornost nemrtvých v okolí. Mocnější nemrtví mohou této vábničce odolat ROZ + INT – 8 – nic/vábení. Nemrtví, kteří jsou ovlivnění Pohledem mrtvého muže se pokusí zabít a roztrhat cíl kletby. Pokud na něho nemohou (je jich moc a nevejdou se, zmizí, není v jejich dosahu) obrátí se zpět a chovají se jako bez ovlivnění. Vábničku také přeruší přímý rozkaz jejich stvořitele či toho, kdo je má v moci. Mají-li na výběr, vždy zaútočí na cíl kletby. Cílem kletby může klidně být zvíře či třeba jiný nemrtvý. Pouze polovinu magenergie kouzlo stojí, pokud cíl kletby s kouzlem souhlasí (ačkoliv neví od koho a co je kouzleno).

Umrlcův hábit
Dosah: cíl do 15 sáhů
Magenergie: životaschopnost cíle (životaschopnost cíle /2)
Vyvolání: 1 kolo
Doba trvání: 1k6 směn
Podobnost: X
Úroveň: 10
Přesvědčení: I a II
Efekt: efekt je opačný než u Pohledu mrtvého muže. Pokud mají nemrtví v okolí na výběr, vyberou si jiný cíl. Je možné, že vůči mnichovi s tímto požehnáním ani nebudou agresivní a nebudou si ho prostě všímat. Stejně jako u Pohledu mrtvého muže lze odpuzování přerušit přímým rozkazem, nebo útokem na některého nemrtvého. I zde je šance že nemrtví odolají ROZ + INT – 8 – nic/odpuzování. Pokud má na sobě někdo obě kouzla, navzájem se zruší. Kouzlo stojí jen 1/2 many, pokud s ním cíl souhlasí (opět neví, kdo a co kouzlí).

Vidina
Dosah: dle dodané magenergie
Magenergie: 8mg za 50 sáhů + 4mg za každých dalších 50 sáhů
Vyvolání: 1 kolo
Doba trvání: ihned
Podobnost: X
Úroveň: 11
Přesvědčení: X
Efekt: od mnicha v jediném okamžiku vyrazí neviditelné oko. Oko pluje ve vzduchu a cestuje tak rychle, že jej nikdo nemůže ani zaregistrovat. Prozkoumá celkem dosah tolik sáhů. Kolik použije magenergie. (ne poloměr ale uražená vzdálenost), ale nemůže skrz žádné překážky. Oko vidí i ve tmě, i když tak nerozezná barvy. Když urazí tuto vzdálenost, mnich má veškeré vizuální informace, které oko vidělo. Ve skutečnosti zde však žádné oko nebylo, jedná se o mechaniku průzkumu, ale mnich dostane vizi, kterou potřeboval. Např. zda na něho za rohem číhá nebezpečí, zda je někdo nesleduje, zda je před nimi volná cesta, kam by měl raději odbočit, kdo to vykřikl v temné uličce atd.

Ukrytí
Dosah: dotyk
Magenergie: 7 + 5 magů/+1 k pasti
Vyvolání: 1 kolo
Doba trvání: 1 den
Podobnost: X
Úroveň: 11
Přesvědčení: X
Efekt: ukrytím lze schovat tvora či předmět před pozorností sfér, křišťálové koule a podobných snažení. Je ovšem potřeba ukrytí obnovovat každý den. Zda spatří či odhalí ukrytý předmět, závisí na hodu ROZ (úroveň mnicha a úroveň sféry či toho kdo hledá) – 3 – nic/odhalení. Za každých 5 magů, které mnich přidá k původním sedmi, se past zvyšuje o 1.

Zlom prokletí
Dosah: dotyk
Magenergie: ŽVT prokletého + ŽVT démona
Vyvolání: 3 kola
Doba trvání: 1 směna
Podobnost: X
Úroveň: 11
Přesvědčení: I – III
Efekt: některé předměty bývají prokleté a jejich držitelé se jich nechtějí vzdát. Toto pouto může mnich na krátký čas přerušit a v té době se musí cíl prokletého předmětu vzdát. Je to jedna z mála šancí jak se dokáže z vlivu démona odpoutat, ovšem tento proces nikdy neudělá vědomě. Pouze lstí, klamem či ve spánku by snad šlo postavu – cíl oklamat a démonův hlas na okamžik umlčet. Zda se podaří přetrhnout pouto, závisí na hodu proti pasti ROZ (mnich a démon) INT – 5 – nic/přerušení pouta. Na past si hází postava (a bere se její INT).

Ochraňuj před hraničářem
Dosah: mnich
Magenergie: 6 mg
Vyvolání: 1 kolo
Doba trvání: 1k6 hodin
Podobnost: X
Úroveň: 12
Přesvědčení: X
Efekt: kouzla hraničářů, která by mohla mnichovi uškodit, mají jen 50% šanci na úspěch. Pokud by byl mnich nějakým hraničářem zraněn (mečem, úderem nenávisti), zranění bude pouze poloviční.

Ochraňuj před kouzelníkem
Dosah: mnich
Magenergie: 6 mg
Vyvolání: 1 kolo
Doba trvání: 1k6 hodin
Podobnost: X
Úroveň: 12
Přesvědčení: X
Efekt: kouzla kouzelníků, která by mohla mnichovi uškodit, mají jen 50% šanci na úspěch. Pokud by byl mnich nějakým kouzelníkem zraněn (mečem, bleskem), zranění bude pouze poloviční. Ochrana se netýká kouzel z předmětů (např. slunečního prstenu), resp. týká pouze pokud jej použije kouzelník.

Ochraňuj před podrobením
Dosah: mnich
Magenergie: 6 mg
Vyvolání: 1 kolo
Doba trvání: 1k6 hodin
Podobnost: X
Úroveň: 12
Přesvědčení: X
Efekt: během doby trvání kouzla se úroveň mnicha pro potřeby podrobování a mentálního souboje počítá jako dvojnásobná.

Ochraňuj před mnichem
Dosah: mnich
Magenergie: 6 mg
Vyvolání: 1 kolo
Doba trvání: 1k6 hodin
Podobnost: X
Úroveň: 12
Přesvědčení: X
Efekt: kouzla mnichů, která by mohla mnichovi uškodit, mají jen 50% šanci na úspěch. Pokud by byl mnich nějakým jiným mnichem zraněn (mečem, kouzlem), zranění bude pouze poloviční.

Ochraňuj před alchymistou
Dosah: mnich
Magenergie: 6 mg
Vyvolání: 1 kolo
Doba trvání: 1k6 hodin
Podobnost: X
Úroveň: 12
Přesvědčení: X
Efekt: kouzla (z prstenu, hůlky) a předměty alchymistů (ohnivá hlína, provede se nový hod, zda je skutečně povedená, zda blesk zamířil…), která by mohla mnichovi uškodit, mají jen 50% šanci na úspěch. Pokud by byl mnich nějakým alchymistou zraněn (mečem, kouzlem, ohnivou hlínou), zranění bude pouze poloviční.

Dračí štít
Dosah: štít
Magenergie: 3 + základní KZ štítu
Vyvolání: 2 kola
Doba trvání: 1 den
Podobnost: X
Úroveň: 13
Přesvědčení: X
Efekt: štít je požehnán proti drakům. Při boji s draky má trojnásobný bonus do obrany (bez démona, ten se počítá zvlášť) Při obraně před dračím dechem nemá štít násobný bonus, ale bonus do obranného čísla o velikosti úrovně mnicha, který mu požehnal.

Svatá pouť
Dosah: dotyk
Magenergie: 10 mg/1k10 dní
Vyvolání: 5 kol
Doba trvání: dle dodané magenergie
Podobnost: X
Úroveň: 13
Přesvědčení: X
Efekt: mnich požehná postavě pro boj s konkrétním protivníkem. Např. proti obru Hradolamovi z Červených skal, proti draku Šmakovy z Hory atd. Při boji s tímto protivníkem má požehnaný +2 k ÚČ. Mnich nemůže požehnat sám sobě a každý může být na Svaté pouti pouze proti jednomu nepříteli. Mnich nemůže požehnat postavě, jejíž přesvědčení a víra silně kolidují s vírou mnicha. Za každých 10mg bude svatá pouť trvat 1k10 dní.

Kainovo znamení
Dosah: 10 sáhů
Magenergie: 1k10/měsíc
Vyvolání: 3 kola
Doba trvání: dle dodané magenergie
Podobnost: KM
Úroveň: 12
Přesvědčení: X
Efekt: mnich přičaruje cíli Kainovo znamení, což je neviditelný znak, znamenající šifrovanou negativní informaci. Znak dokáže postřehnout pouze moudrá postava INT – 10 – neuvidí/uvidí znamení. Mnich a Paladin mají past sníženou na 7. Kainovým znamením označují mniši a kněží někoho, kdo se provinil. Stejnou kletbou „kainovo znamení“ lze toto znamení i sejmout (odčarovat) za 1k10mg za každý zbývající měsíc. V případě totálního úspěchu v hodu na past, bude odhalen i smysl Kainova znamení. („vražda“, „smilstvo“, „křivá přísaha“, „čarodějnictví“ apod.) Mnich na 12 úrovni při odhalení znamení pochopí smysl automaticky. Při seslání kouzla mnich předem určí, kolik magenergie do kouzla vloží, ale jen PJ ví, na kolik měsíců to stačilo.

Odhal měsíc
Dosah: dohled (v noci)
Magenergie: 8 mg
Vyvolání: 3 kola
Doba trvání: 3 směny
Podobnost: X
Úroveň: 14
Přesvědčení: X
Efekt: mraky v noci se protrhají a odkryjí měsíc, který dá okolí dostatek světla, které proniká i mlhou a magickou tmou, která jím bude rozptýlena. Smrtelníci mají v měsíčním světle bázlivé pocity a ti, kterým vadí sluneční světlo, jsou měsícem nepříjemně odpuzováni. Nelze použít během novu.

Zatmění
Dosah: dohled (ve dne)
Magenergie: 7 mg
Vyvolání: 3 kola
Doba trvání: 3 směny
Podobnost: X
Úroveň: 14
Přesvědčení: III – V
Efekt: i v jasném dni se stáhnou mračna a slunce bude schováno i s jeho silou a mocí. Tvorové, kteří nesmí vstoupit na denní světlo, jsou ušetřeni síle slunce a potemnělý kraj nahání lidem strach.

Dráždění živlů
Dosah: dohled
Magenergie: 5 mg
Vyvolání: 3 kola
Doba trvání: 3 směny
Podobnost: HM
Úroveň: 14
Přesvědčení: IV – V
Efekt: i změnil se lehký vánek ve vichr, místo deště se snad klenba nebeská v pláči zbortila a kroupy rozbíjeli okna a střechy domů. Takovou plískanici jsem ještě nezažil. Mnich „vyprovokuje“ živly a počasí se tak stane na krátkou dobu o dost nepříjemnější. (předpokládejme o jeden stupeň. Měl-li být lehký vánek, bude silný vítr, ale nikoliv tornádo….)

Krocení živlů
Dosah: dohled
Magenergie: 5 mg
Vyvolání: 3 kola
Doba trvání: 3 směny
Podobnost: HM
Úroveň: 14
Přesvědčení: I – II
Efekt: opak dráždění. Počasí se na půl hodiny „umoudří“.

Proměna
Dosah: kněz
Magenergie: 6
Vyvolání: 3 kola
Doba trvání: 2k6 směn
Podobnost: KM (kouzelnická magie)
Úroveň: 15
Přesvědčení: X
Efekt: mnich transformuje své fyzické parametry a může „přelévat“ mezi svou silou, obratností a odolností. Toto může učinit kdykoliv během trvání kouzla s tím, že transformace trvá vždy 3 kola. Žádný z jeho parametrů nesmí klesnout pod polovinu stavu před sesláním kouzla (zaokrouhleno nahoru), může však přesáhnout i hodnotu 21. Během transformace nemůže kouzlit ani bojovat a je považován za nehybného protivníka.

Přivolej démona
Dosah: dotyk – předmět
Magenergie: ŽVT tvora + 3
Vyvolání: 10 kol
Doba trvání: 1k10 dní
Podobnost: X
Úroveň: 15
Přesvědčení: II – V
Efekt: mnich dokáže u čerstvě mrtvého těla spoutat jeho ducha do nějakého předmětu před tím, než nadobro odejde na onen svět. Nejedná se tedy přímo o démona ze sfér, ale budeme k němu přistupovat stejným způsobem. Zda se podařilo démona spoutat, závisí na pasti ROZ – 10 -. Démon zůstane v předmětu následujících 1k10 dní, poté předmět opustí. Předmět, do kterého démon vstupuje, nesmí být magický. Sféra, která dává démonovi a předmětu vlastnosti je 1/3 o kolik mnich přehodil past, zaokrouhleno dolů, nejvíce však odpovídá životaschopnosti tvora, ze kterého duch pochází. Např. mnich se pokusí spoutat ducha velkého skřeta, životaschopnost 3. Mnich je na 15té úrovni. Past je tedy -2. Mnich hodí 8, přehodil tedy o 10. Sféra je tedy 10/3 = 3 (zaokrouhleno dolů). Pokud by hodil 10, sféra by odpovídala 4., ale to by bylo víc, než byla životaschopnost tvora. Ze třetí sféry tedy získá některého démona, kterého ale určí PJ. Pokud by takový předmět zkoumal alchymista, může poznat, že je okouzlený, ale také pozná, že kouzlo velmi brzy vyprchá. Během účinku kouzla je předmět považován za kouzelný trvalý alchymistický předmět, podobně jako by jej vyrobil nějaký theurg.

Oživ mrtvého
Dosah: dotyk
Magenergie: ZVT tvora x 2
Vyvolání: 10 kol
Doba trvání: ihned
Podobnost: HM
Úroveň: 15
Přesvědčení: I – IV
Efekt: Mnich oživí mrtvého, jehož tělo není úplně zničené. Mrtvý nesměl zemřít dříve než před 6 směnami. Mnich nemusel mít s mrtvým žádný zvláštní vztah a nemusel ho ani znát. Po seslání kouzla mrtvý ožije na hraně mezi vyřazení (tedy čím menší má odolnost, tím více bude mít životů). Procitne ale až po několika hodinách, cca 8mi, kdy se mu vyléčí další 2 životy, nebo po aplikaci nějakého dalšího léčení. Mnich na sebe následkem tohoto kouzla sešle smůlu, viz. příručka mnicha 4. úroveň, která bude působit 1k6 dní. Pokud použije kouzlo opakovaně, smůla bude kumulativní (a smůlou se snižuje i šance na seslání kouzla).

Diskuze

 Uživatel úrovně 3

Sniper: v první edici měl, pokud si dobře vzpomínám, flétnu místo chodeckého meče:) probrali jsme to asi zevrubně, a ten poslední nápad s Andělským rouchem se mi hodně líbí, určitě to použiji, až budu implementovat připomínky. Sjednocená magická sféra je také na zvážení, vzhledem k univerzalitě, která byla mým záměrem, by to bylo výhodnější a zjednodušující, takže nad tím budu vážně uvažovat. Díky za slušnou analýzu


 Uživatel úrovně 8

Akiros: Nebojové povolání, to je podle mého potíž. Otázka za mne je, jestli hráč opravdu chce nebojové, nebo jen neútočné - to je podle mého výrazný rozdíl a vede k jiným výsledkům. Ohledně alchymisty to není tak strašné, obratnost jako hlavní vlastnost mu stále zajišťuje použitelnost ve střelbě. Kouzelník je problém a právě jej jsem bral jako vzor pro své úvahy - nemyslím si že je dobré mít povolání které má ještě méně zdrojů a vysokou možnost je rychle spálit.

Druhy magie, tady se obávám že jsme řekli vše. Podle mne se víc získá pokud se vše co mnich kouzlí označí za hraničářské pro všechny efekty. To je jádro mojí myšlenky.

Ohledně hraničář jako mnich. Abych upřesnil, pokud by někdo u mě chtěl hrát mnicha, dal bych mu hraničáře s drobnými úpravami co jsem popsal a myslím že by to fungovalo a dalo co je třeba. Hraničář v originálních pravidlech jako Aragorn/Jedi... no, jo, byť ve výsledku nic z toho moc nefunguje. Popravdě netuším jak moc byl jiný v první edici a zda tam opravdu aragornem byl, ale tady pro mne při znalosti jiných systémů hodně supluje význam kněze.

Oživlá hůl: pravda, neuvědomil jsem si že to nejde seslat na jiné, to význam snižuje. Ale není ani tak malý jak tvrdíš, v mnoha soubojích to dokáže za kolo zachránit 8 životů které by jinak mnich bez těchto obran navíc ztratil. A to není málo.

Andělské roucho... vždy se dá hledat ještě třetí cesta. Třeba to roucho umí jen doplnit bonus k OČ o tolik, kolik chybí do maxima démona (u zbroje s KZ 5 a žádným démonem je to 5, s démonem s bonusem k OČ +2 je to jen 3). Tedy čím je zbroj magičtější, tím menší bonus kouzlo poskytne (a dá jen své ostatní výhody).


 Uživatel úrovně 3

Sniper: Zajímavá diskuze. Silná kouzla to podle mě nejsou, záměrně jsem je označil za "jiná". Je ale pravda, že po dokončení tabulky magů jsem byl na pochybách, zda jich opravdu nemá málo. Aktuální stav ale nepovažuji za finální, ale za vhodní k plnohodnotnému testování a ke kritice. Většina systémů her na hrdiny je sice zaměřená na souboje, ale vždy záleží na stylu hry....a jestliže chce hráč hrát povolání, které není "bojové", měl by mít i takovou možnost. Ohledně vyplýtvání magů..... naprosto stejně se může cítit alchymista nebo kouzelník.

Hraničářská/Kouzelnická/Mnišská (raději bych použil výraz Kněžská) magie je uznávám citlivá záležitost. Nevidím problém dát na stejnou úroveň sféry démona, který pohlcuje Kněžskou magenergii. O tom, že by někdo nebo něco mohlo mít vliv na všechny druhy magie, v tom nevidím problém. Záměrně jsem to dal do schopnosti magický cit (kdy kněz cítí podobně jako čaroděj "slyší" magii) kdy detekuje každou magii, byť třeba nerozezná zda byla od hraničáře, kouzelníka, kněze nebo třeba huňáče zeleného nebo ze slunečního prstenu a má výrazně menší dosah než čaroděj. Pokud by někdo implementoval mnicha, chápu že je to radikálnější zásah. Pro jednorázové "otestování" by bylo rozhodně vhodnější považovat jeho magii plošně za jednoduše kouzelnickou (nebo hraničářskou). V případě dlouhodobější implementace to chce zapracovat do celého systému podrobněji.

Označení mnicha za hraničáře se mě upřímně trochu dotklo. Jak jsem kdysi četl jistou recenzi na dračí doupě, Hraničáře napsali autoři zamilovaní do Aragorna. K hraničáři bychom mohli přirovnat kohokoliv protože má ohromné množství schopností. Jedi který ovládá telepatii, telekinezi, pyrokinezi, dokáže léčit, má psa, stopuje, mluví se zvířaty, útočí silou mysli, má kouzelný meč, má pod čepicí a je silný....... (a to jsem jako malý hrál hraničáře pořád, konec konců Akiros byl barbar hraničář:) Mnich není hraničář. Mnich mu má jen v něčem konkurovat. Bonus do hole je obranný a nemá nic společného s nějakým chodeckým mečem. V boji je mnich nesrovnatelně slabší a to i s Druidem. Samozřejmě, že některá kouzla jsem mu dával ala kouzelník, jiná ala kouzla pocestných. Ale to srovnání že JE hraničář odmítám. Pokud bude mnich používat nějakou mnišskou zbraň, například trpasličí mnich válečné kladivo, bude k němu mít naopak postih, nebo musí mít kladivo lehčí a slabší, to jsem myslel tím, že se musí domluvit s PJ. Rozhodně jej vidím tedy v boji jako toho kdo stojí vzadu, maximálně sesílá buffy na spolubojovníky a drží se dále od nepřátel, téměř jsem při jeho vytváření chtěl udělat nebojové povolání, ale za použití magie samozřejmě bude i něčeho schopen.

Zlomitelnost mnišských kouzel bude stejná jako u ostatních, kouzel, která mají delší trvání je tam víc. Ale proč by nešla zlomit i zmiňovaná oživlá hůl. Oživlá hůl, pokud bereme klasickou okovanou hůl 5/-1 opravdu není smrtící zbraň. Mnich má sílu cca 0, nejvýše nějaký barbar třeba +1.... taková hůl s útokem 6/-1 je opravdu smrtící. Ano odežena vlka, možná odradí skupinu skřetů aby na mnicha neútočili (něco jako obušku z pytle ven, ale určitě není srovnatelná s rychlostí na byť průměrného válečníka/spolubojovníka. Za 3 magy za kolo by to kouzlo nikdo nevyužil, to raději zaútočím stigmaty nebo něčím podobným. Kouzla mají být použitelná a tohle by nikdo nevyužil.

1:1 respektuji názor, já s tím ale nemám problém. Je v tom jistá osobní oběť Mystika a pokud je dost zkušený, proč ne. Zneužitelné to není....nebo jen nepatrně a pokud PJ spatří hráčskou vyčůranost, jistě ji zatrhne.

Tu poučku o magách pro alchymisty jsem někde slyšel. Zároveň jsme v alchymistovi taktéž tyto nedostatky nalezli a snažíme se je alchymistům nějak vynahradit. To ale neznamená, že pak achymista musí něco pro družinu vyrobit (ti naši jsou obzvláště neochotní). Ale kombinace andělského roucha s magickou zbrojí by byla už moc silná. Efektivní kompromis by tedy opravdu byl dát nějaký menší konstantní bonus za konstatní počet magů, ale jak říkám, proč to nedat jako např. ďábelské roucho či jiné nové kouzlo. Andělské možná zpřístupnit na nižších úrovních, to vztahující se na magická brnění na vyšších. Zvážím to....


 Uživatel úrovně 8

Akiros: Jsem rád že to bereš pozitivně.

Koncepčně, pokud budu souhlasit s tvým přístupem že chceš kouzla, fajn. Ale pak jako hráč považuji za špatné mít silná kouzla a málo magů. Neříkám že mám být bojový mnich, ale nechci se v bojích nudit dřív než ostatní postavy. DrD je systém s příklonem k soubojům a myslím že i povolání by to měla respektovat.

Ohledně magie hraničářská / kouzelnická - pokud vím je tam démon odsávající hraničářskou a jiný kouzelnickou magii (a s jiným efektem. Jak bude působit na mnicha? Pár dalších pravidel takto postupuje a je podle mně hloupé před to dávat nový problém s novou mnišskou magií. Já třeba také beru že ona je to vlastně jedna a tatáž, ale stále právě kvůli existujícím pravidlům budu horovat za to, aby nová magie byla (pro účel pravidel co již nyní magii hraničářskou nebo kouzelnickou ovlivňují) byla buď jako hraničářská nebo jako kouzelnická.

Za hraničáskou dále lobuji i s toho důvodu, že tvůj mnich JE hraničář. Co na mě dýchá s pravidel DrD je, že autoři vlastně do hraničáře mnicha skryli a aktuální hraničář se jako mnich dá hrát. Nahraďme bonus proti zvířatům bonusem proti nemrtvým, bonus ke střelbě bonusem k boji mnišskou zbraní... a vlastně máme většinu toho co jsi do díla napsal. Je to bojovější varianta, ale jinak myšlenka je stejná.

Jinak zlomitelnost mnišských efektů pro mne není moc důvodem mu dávat kouzla. Buď se musí soustředit, nebo u dlouhodobých efektů se napíše jaký je hraničářský ekvivalent v kouzlech (právě pro účely rušení apod.). A popravdě moc dlouhodobých efektů u něj nevidím.

1:1 u předávání životů mi stále připadá moc - může se tomu limitně blížit, ale podle mého by toho neměl dosáhnout.

Oživlá hůl dává útok za kolo navíc a obrany, nebo dva útoky navíc a ještě s dosahem - minimálně 2 magy za kolo by měla stát, za 3/kolo je stále dobrým kouzlem. Je to fakticky alternativa rychlosti (nezvyšuje iniciativu, ale dává více obran nebo útoků za kolo).

Andělské roucho - věřím že co popisuješ je pravda. Ale snažím se myslet univerzálněji a věřím že družina s alchymistou jdoucí podle poučky že alchymista by měl mít stejně magů na hru jako kouzelník (netvrdím že se jí všichni drží, ale zkušenost mi říká že někteří mají ještě více magů, někteří méně, takže pto referenci to můžeme brát jako základ) očarovanézbroje mít bude.


 Uživatel úrovně 3

Díky i Sniperovi za konstruktivní kritiku. Naše vzájemně rozdílné pojetí hry vnímám také, ale to neznamená, že bych něco odlišného považoval za špatné. I proto si cením odlišného pojetí a zpětné vazby. Pokusím se zareagovat na konkrétní poznámky: Dračí štít měla být adaptace na obdobné kouzlo, které má hraničář (chraň před dračím dechem). Učené jednání mi přijde logické, vzhledem ke schopnostem. Jestliže bude křesťanský mnich ve skřetím táboře, patrně mu nepomůže. Pokud s ním ale začnou jednat a bude se je snažit o něčem přesvědčit, pak by to mohlo přijít vhod. Stejně tak divoký šamanský mnich s piercingem, oblečený v kůžích může vzbuzovat spíše odpor a pohrdání pro civilizovaného člověka. Ale pokud s ním šaman promluví, bude v tom něco víc... Jinak využití charismi při hře záleží hlavně na stylu hry a PJ. V jeskyni se nejspíše nevyužije, ale ve městě je hod na CHAR u nás celkem běžný.
Původní pojetí modlitby (a magie vůbec) bylo převzaté z Asterionu - kněz (myslím že Nemrtví a Světlonoši) Vždy se nabylo jedno kouzlo. Později mi to ale nesedlo, protože bylo potřeba kvantifikovat magenergii např. z důvodu zlom kouzla, takže jsem nakonec kouzla kvantifikoval manou. Tuším, že Kouzelník je postižený silně, hraničář minimálně. Nevidím důvod, proč by přerušení modlitby "muselo" mít vážnější následek. Už to, že ji nelze ten den opakovat, je dostatečná újma...
Absence "kouzel mnicha" neboli kněžské magie mi byla patrná od začátku a nechtěl jsem, aby ta kouzla byla jednoduše nezlomitelná. Proto jsem k většině z nich přidal, zda se jedná o kouzlo podobné hraničářskému, či kouzelnickému, kvůli odolnostem a případnému zlomení. Uznávám, že dělení na to a to je možná zbytečně složité ale přišlo mi to nejvíce věrohodné. Pochopitelně by šlo říci, že kouzla jsou např. brána jako kouzla hraničáře, bylo by to zjednodušení, ale takhle mi to přišlo zajímavější. Zároveň ohledně magie se zde nejspíš neshodneme. Magii vnímám jako jednu. Není bílá a černá, není kouzelnická, hraničářská, dračí atd.... jsou jen jiné způsoby, jak se s ní pracuje. Ale respektuji, že to může být jiné v každám systému nebo stylu hry.

Hůl je univerzální prvek mnicha. Pokud bude hráč trvat na jiné zbrani, nechť se dohodne s PJ. K této zbraně by ale neměl mít jiný bonus a nemyslím si, že by bylo nutné je rozebírat.

S léčením u mnicha naprosto souhlasím, že nikdy nesmí přelévat zdraví ve výhodném poměru, pak by se z toho stalo kalkulování s životy. 1 ku 1 je to nejlepší, čeho lze dosáhnout. Omezení, kolik životů denně může přelít je zajímavý nápad.

Oživlá hůl.... ano tady jsem se nejspíše sekl. 2k6 kol mi přijde vhodnější, díky za upozornění
Kouzlo štěstí mi pochválil i hráč mnicha a hojně ho využíval. Byl to dobrý buff do městského dobrodružství pro zloděje.
Zrychlení je uznávám silnější než u kouzelníka. Takticky silné kouzlo to skutečně je, ale rozhodně ho nepovažuji za nejsilnější stránku kouzelníka. Pod tíhou argumentů ale budu muset kouzlo přehodnotit a pravděpodobně jej srovnám na úroveň kouzelnického.
Regenerace by měla být trochu výhodnější, její výhoda ale je v tom, že lze seslat na kohokoliv. Teoreticky i na oživlý strom, nemrtvého, golema apod... navíc by se mohla hodit berserkerovi během boje....
Purpurový polibek jsem nastínil už výše u dělení magie. Když hraje Bard (čaroprázdná píseň viz předchozí povolání Tulák/Bard/Lovec odměn) také může vysát kněze, hraničáře či mága.... odsává se jen aktivní magenergie. Nikoliv z nástroje pěvce, chodeckého meče nebo třeba paladinova amuletu. Pouze magie, kterou má aktivní bytost aktuálně k dispozici. Pokud se hráč/PJ oprostí od rozdílného vnímání magie, nebude v tom problém. Je to jen číslo v rámečku:)
U Avatara zajímavé. Upřímě jsem ho ještě nevyzkoušel (dám ho do příštího tažení) Tvůj nápad není špatný. Navíc jsem chtěl odlišit "nižšího avatara a silnějšího avatara" Tímhle bych je mohl rozlišit....
Andělské roucho - možná by obyčejný bonus mohl stačit. Nemyslím si ale, že je obyčejné brnění na vyšších úrovních tak málo běžné. U nás má např. váleční na 10 prokleté plátové, dalšímu už vyprchalo a zkrátka nemá prostředky na nové, třetí sice dostal kouzelnou zbroj darem ale brzy mu vyprchá.... zkrátka nevidím to jako takový problém. Běžný bonus nebo bonus proti nemrtvým by mohli být nová kouzla. Ale ještě si to pročtu:)

Problém "nového" typu magie si uvědomuji. Ale myslím, že je to spíše problém zvyku a vnímání než faktický pravidlový problém. Nemyslím si, že by měl mnich "silnější magii" (kouzla) než kouzelník, naopak, možnosti kouzelníka mi připadají takřka neomezené. Jen seznam kouzel z pravidel pro začátečníky dělá z kouzelníka povolání nepřekonatelné v žádné sféře. Hraničář je v magii maximálně léčitel, jinak nemá šanci kouzelníkovi konkurovat. Mentální souboj tomu dává korunu. Takže kněze nepovažuji za magicky silnějšího a kouzla jsem záměrně volil trochu "jinak".

Pojetí mnicha jako bojové povolání je pro mě neuchopitelné. Mnich coby "ninja" není nic lákavého, navíc jediné logické pojetí takového mnicha by bylo dát mu lupičův boj bezezbraně, čímž by lupič přišel o svou nejsilnější schopnost. Pojetí živelných tvorů atd.... je zase záležitost alchymisty a byť uznávám, že bohové se přikládali přírodě a živlům, přikládali se témeř všemu. Navíc by se tím vymezilo jaké náboženství mnich musí mít. Nemyslím si, že toto povolání bere smysl hraničáři či kouzelníkovi, naopak. Podle mě by mohl být mnich nejpřirozenější magické povolání, které bude v každém měste. Čaroděj ale bude vyjímečný, stejně jako alchymista nebo druid. Bude "něco víc".

Jak už jsem napsal na začátku, jiné pojetí a navázání ke konkrétnímu světu může být problém, ale to není důvod být zklamaný z kvalitní kritiky:) Naopak, díky


 Uživatel úrovně 8

Dílo přečteno, polemizovat bych mohl o každém odstavci, ale při zamyšlení jsem často vyhodnotil, že by se jedná spíš o růzdílné názory na hru než o věcnou polemiku, takže jsem ponechal jen ty body, kde mi něco výrazně nesedělo. Vše co jsem nezmínil mi buď přišlo ok (pokud akceptuji mnicha tak jak je), nebo nemám možnost je reálně posoudit (dračí štít je pro mne prostě velká neznámá, nikdy jsem draky a kouzla proti drakům podle pravidel nehrál a tak netuším jak moc fungují/nefungují).

Učené jednání: tahle dovednost mi příjde vynucená. Podle mne by to měla být speciální schopnost či kouzlo daná některým mnichům, ale obecně bych mnichy bral jako v komunikaci ne tak schopné. To neznamená, že nemůžu budit úctu a mrazení v zádech - ale jen s někým pobožným. Někdo komu jsou mnichovy bohové ukradení prostě podle mne nemá být nucen být mnichem uchvácen (může si o něm myslet že je to přiblblej žvanil). Stejně tak bojovník zakutý v plátech nepotřebuje nahrazovat charismu svoji silou a bude vzbuzovat bázeň ve vesničanech, když se s nimi dá do hovoru - ale na jiné schopné válečníky to platit nebude. Rozhodně bych touto schopností nesnižoval (už tam malý) význam charismy v DrD.

Malá modlitba by při přerušení měla mít nějaké ale, stejně jako májí ostatní kouzlíci povolání. Nemusí být stejné, ale mělo by tam být.

V kouzelní bych sepřiklonil k hraničáři - tedy že jeho magie je podobná jako hraničářská (ostatně i hraničář má svoji magii od "boha" - přírody) a všechny věci ovlivňující hraničářskou magii ovlivňují i jeho magii. Pro mne je to elegantnější a předchází to pravidlovým komplikacím.

Hůl je dobrá myšlenka, ale popsal bych takto alespoň 4 různé zbraně podle božstev, když na začátku už ta možnost byla zmíněna (kdyby nebyla, tak jen hůl je OK).To dá dost variability a návod jak si případně posílit svoji zbraň, pokud se PJ-hráč domluví na jiném božstvu.

U mystika bych nikdy nedával možnost léčit 1:1 (a už vůbec ne výhodněji, jak naznačuje Dradol, to by z něj byl katalyzátor jiných léčení). Stává se z toho pak výhodná "lékárna" - mystik vyléčí za potřebný počet řivotů ostaní členy družiny a sám si pak nechá doléčit vše hraničářem - s tím že se snižuje šance náhodných životů z 1k6 že propadnou. (když jsou třeba dvě postavy zraněny za 3, je lepší aby se mystiky zranil za 6 jejich vyléčením a nechal se léčit někým jiným za 1k6). Mé doporučení - zlepšit 1:2 na 2:3, ale ne na 1:1., aby to vždy bylo trochu nevýhodné. Nebo dát omezení kolik takto může přesouvat denně (kolik jeho tělo vydrží). Třeba na hodnotu úrovně, nebo na čistou hodnoty vlastnosti odolnost... nebo něco dalšího.

Oživlá hůl... hmm, fakt jsem pochopil dobře že za 4 magy vydrží 4k6 kol? To je docela síla. Jinak kouzlo je zajímavé, ale cena mi silně hapruje.

Štěstí principielně proti kouzlu nic nemám, ale za kouzelníka to budu chtít na sobě aktivní před každým bojem, abych konečně nemusel řešit protivné selhávání kouzel :D

Zrychlení - tak tohle je fakt omyl. Levnější než rychlost a s dosahem? Rychlost je takticky nejsilnější kouzlo v DrD, ještě jej posilovat a brát hlavní silnou stránku kouzelníka opravdu nepovažuji za dobrý nápad.

Regeneraci a její výhodnost se mi nechce přepočítávat. Podle mne by byla dobrá kdyby fungovala jen na zranění utrpěná po dobu jejího působení-

Purpurový polibek: tohle naráží na problém že magenergie v DrD jsou různé. Nemělo by jít vysávat hraničáři i kouzelníkovi. A už vůbec nevím jak interpretovat vysávání nemrtvých. Která magenergie se jim ubírá?

Avatar by mi přišel zajímavější kdyby fakticky ževoty neměl a zranění by se (třeba polovina) předávala do mnicha. taktéž trvání by způsobovalo zrnění mnichovi - a bylo tedy na něm kdy jej odvolá.

Andělské roucho navázané na zbroj je podle mne zbytečná kombinace. Posle mne úplně stačí dát bonus malý, ale jinak to nekomplikovat. A proti nemrtvým spíš dávat že část zranění vrací nebo něco podobného. na vyšší úrovni mi příjde divné sebou tahat nemagické zbroje jen kvůli tomuto kouzlu.



Nějaké obecné body na závěr:
- Příspěvke je to evidentně promyšlený a je na něm vidět kus práce.
- Nelíbí se mi, že míchá hraničářskou a kouzelnickou školu, Když už to dělá, měly by oba typy kouzel slabší než jejich původní druhy u kouzelníka a hraničáře. Rozhodně to nezachraňuje menší množství magenergie. Ta jen říká, že bude silný jednorázově a pak mu dojde šťáva. Jednorázově ale je silnější a to podle mne není dobře. Taktéž to naráží na základní koncept magenergií v DrD. Nepopírám že v tom samo DrD má občas bordel, ale ten náznak tam je a jakžtakž funguje, tak bych to nezhoršoval novým typem magie a magenergie.

Abych si mnicha zahrál, bych bych raději ať nekouzlí vůbec a je bojově silný, ale jinak než ostatní a doplňuje je. Třeba pomocí modliteb dělá ochrany nebo posiluje(mění) útoky spojenců. Ať povolává duchovní přizraky které moc neumí, ale zmatou a nechají promarnit akce a čas hloupých protivníků. Ať umí podle božstva komunikovat s nějakým živlem a prosit jej o pomoc (živlová božstva mi obecně příjdou herně vděčnější a prospěšnějí než černobílá božstva dobra a zla). Ve výsledků by to bylo v mnoha ohledech podobné jako tento mnich, ale nebral by smysl ani kouzelníkovi, ani hraničáři a ani bych se necítil méněcenný když by došla magenergie.

Vím že to asi nebude znít pro Akirose moc povzbudivě, práce za dílem je enormní, ale s jeho reálnou aplikací v mé hře vidím problém jako hráč i jako PJ.


 Uživatel úrovně 3

Děkuji Scionovi za schválení příspěvku a Dradolovi za komentář. V počátku navážu na to, co jsem řešil už od začátku a sice odolnost coby hlavní schopnost. Vytvořil(i) jsme 5 nových povolání, která měla doplňovat ta původní z Drd. Vycházeli jsme z toho, které dvě vlastnosti jsou již použité. Např. na divocha by se hodila Síla a Odolnost, ale tu už má válečník, jediné logické zbývalo síla a obratnost. Na mnicha by byla ideální inteligence a charisma, ale tu už má kouzelník. V celkovém konceptu jsem tedy vybýral z povolání, která chceme přidat a hlavních schopností, které nebyli použity. Panoš - síla + charisma vyšel ideálně. U dalších to chtělo nějak přizpůsobit. U Mnicha absenci charismi řeším schopnstí "učené vystupování" a ospravedlňuji se tím, že zkrátka mnich nemusí být šarmantní, pohledný, charismatický, tím spíše, že třeba vyznává úplně jiného boha než Vy.... Zároveň je ale mnich (i díky své víře) vytrvalí, zvyklý na dlouhé modlitby, sebeobětování, cestování, misionářství atd.... takže i jeho tělo je mírně zocelené a vůle pevnější.
1k6 a 1-6 jsem si patrně neuvědomil. Povolání jsem asi 4 krát přepracovával, takže jsem v jedné fázi pravděpodobně používal jedno a později druhé, snad to až tolik nedráždí:)
Univerzalita přesvědčení 3 je na snadě. Hráč mnicha mi naopak vyčítal, že jeho přesvědčení 3 nemá skoro nic pořádného. Při opravách jsem to tedy nkde podle citu rozšířil, ale nevím, jak moc jsem byl "citlivý".
U předávání zdraví vycházím původně ze šavlozubé veverky - seznam pozitivních a negativních odchylek. Myšleno je to tak, že mystik daruje své dva životy a tím vyléčí někomu jinému jeden život. Je zde ztráta. Později je zkušenější a dokáže "darovat" 1 život svůj a přičíst dotyčnému také jeden.
Kouzel jsem chtěl záměrně hodně, aby měl širší možnosti, byť by měl být stále nesrovnatelný s kouzelníkem. Což jsem zohlednil i relativně malou manou. Tento finální koncept je ale testovaný jen jako CP. Snažil jsem se být univerzální a udělat povolání slabé (v boji), ale použitelné (ve hře, případně omezeně i v boji). Mnich ve vesnici může mít svojí autoritu ale sám vesnici nespasí....


 Uživatel úrovně 1

Opět nádherné a velice propracované dílo, jak je u Akirose dobrým zvykem. Hodnotím 5* naprosto s klidným svědomím.
Sám dlouho přemýšlím, jak by měl vypadat dobře zpracovaný kněz. Těžké je to hlavně kvůli různým pohledům na bohy a také jak udělat univerzální pravidla, když jeden bude uctívat dobrého boha léčitele, druhý boha války, třetí boha ohně, čtvrtý temného boha nemrtvých... atd atd.. Tobě se to myslím pěkně daří. Velký počet kouzel a rozdělení podle úrovní jsou celkem ideální volba. Jen jsem si u toho všimnul, že velký počet kouzel je I-III respektive III-V z čehož se mi jeví, že nejlepší volba je prostě neutrální přesvědčení. (Jistě jsou tam i silná kouzla I-II/IV-V ale stejně..).
V některých výpočtech (např. odhad zvířete) by se hodil i příklad. Je tam hodně procent.. chvíli jsem nad tím přemýšlel, než jsem dospěl k závěru, jak to počítat a nejsem si jistý, jestli správně...
Trošku mi celkově nesedí, že hlavní stat. je odolnost a ne charisma. Sice chápu vazbu na zraňující kouzla a náročná kouzla, ale celkově vidím kněze a mnicha spíše jako charismatickou autoritu, která upoutá svým projevem, rétorikou a přesvědčivostí...

Přelevání zdraví - pro praktičnost bych spíše chápal opačný poměr 1 život mystika za 2 životy léčeného..

Kouzel je šíleně moc, takže jsem je spíš prošel, většina jsou užitečná a praktická, dobře vymyšlená, konkrétní připomínky k nim nemám.

Vidím tu velice kosmetickou věc, ale trošku mě to ruší. Prosím příště sladit 1-6 životů vs 1k6.

Jinak děkuji za kvalitně zpracované povolání! Dobrá práce.


 Uživatel úrovně 8

Původně jsem chtěl dodat komentář pokud možno i se schválením, ale vzhledem k rozsahu díla se mi to ani tentokrát nepodaří. Nicméně budiž prozatím alespoň čteno.

Předpokládané chyby ve formátování prosím omluvte a případně nahlaste. Děkuji.