Nová Povolání

Rytíř smrti (válečník 6.-36.) Hodnocení: Průměr

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 9

Rytíř smrti (válečník 6.-36.)

Rytíř smrti je typ válečníka, který čerpá energii ze svých obětí. Jak již z názvu vypovídá, aby mu byla poskytnuta plná síla, musí požívat plátovou nebo rytířskou zbroj, používat sečné či bodné zbraně (nikoliv s dřevěnou násadou) a jak již názvu vypovídá, jeho přesvědčení bude nejpravděpodobněji zlé (ale to již záleží jen na hráči). Aby se mohl naučit toto zaměření, musí se postava dostat k šamanům, nekromancerům, alchymystům, nebo na magickou univerzitu. Má to těžké, ale trpělivost přináší růže.

Během své výuky přišel na svůj vlastní způsob magie a získal tím dva typy "magenergie", Stínovou energii a Auru smrti a schopnost udělat ze své zbraně něco, čím stínovou energii může získávat.


Příběh

Itrin, rytíř smrti (zakladatel)

Žil byl jednou jeden týraný chlapec jménem Itrin. Vyrůstal sám s otcem pedantem a zkušeným obchodníkem.

Jednoho dne se rozhodl, že uteče z domu a také prchl, sebral meč, malý štít a lehkou zbroj. Chvíli cestoval až dorazil do velkého města, kde se nechal zaměstnat ve strážnici. Pracuje tam pár let a během volných chvil prohluboval četbu v knihovně namísto posedávání v hospodě.

Postupně se dostal až k zakázané magii, o čemž netušil, a naučil se své první kouzlo. Kromě těchto kouzel našel i knihy o rituálech s duchy. Rozhodl se jeden vyzkoušet, jmenoval se Dha-Blag, poskytoval jedinci zesílení, které by se Itrinovi velice líbilo. Proto si koupil lepší meč a tento rituál provedl. Stalo se, co nečekal, jeho meč začal zeleně zářit.

Po návratu s tímto mečem na strážnici se všichni strážní lekli a ze strachu, že by Itrin propadl magii, ho radši zavřeli do vězení. Po pár dnech ve vězení si Itrin vzpomněl na kouzlo, které se naučil, a přitáhl si s ním klíče, které ležely na stole, odemkl si, sebral vybavení a prchl z vězení a nakonec i z města. A tak se Itrin vydal znovu na cestu. Po cestě zabíjel, kradl, ale jen proto, aby přežil. Během svého putování se ocitl i v bitvě, kde málem padl. Tenkrát tam bojovali lidé proti elfům a jejich spojencům. Elfové zde vyhráli. A právě tehdy se stala podivná věc. Itrina zde zachránil elf a to mu nikdy nezapomněl.

Od této doby se snaží nezabíjet někoho bezdůvodně, samozřejmě to vždy nejde. Postupně jak získává zkušenosti ze svých cest, nalézá i vzácné předměty. Ve svých 52 letech avšak udělal něco proti přírodě. Proklál se za zaříkávání svým mečem, aby si již nepotřeboval uvědomovat svůj věk a tím se stal nesmrtelným. Začal chodit po vesnicí a bral nové učedníky a učil je svému umění.

Nyní žije ve skrytu se svým věrným tygrem a svými učni. Koluje o něm zvěst, že kdo se na něj zle podívá, do druhého dne nepřežije. Bojí se ho lidé, elfové i ostatní rasy. Nyní jemu už 231 let. Na člověka přiliž vysoký, ale na neživého mladý věk.


Stínová energie (SE)

Stínová energie (typ magenergie) slouží k používání schopností rytíře smrti. Každý typ magenergie má svůj způsob nabíjení. Alchymista ji získává lučbou, čarodej zaostřením vůle a hraničář pomocí meditace. U rytíře smrti se dobíjí pomocí učiněného zranění na svých nepřátelích (může ji získávat i ze sebe tím, že se úmyslně zraňuje). Touto energií se může léčit, udávat tempo boje, ovládat nemrtvé, tvořit zbroj a používat další schopností. Stínová energie (dále jen SE) nemá klasické maximum. Maximum u SE je maximální hodnota, kterou po spánku v sobě dokáže udržet. Ale během dne unese kolik potřebuje. Tato energie se ukládá do samotné Čepele rytíře smrti, proto ji musí mít stále u sebe.


Aura smrti (AS)

Aura smrti je úplně rozdílným typem magenergie. Její maximální čerpatelná hodnota je vyčíslena v tabulce schopnosti Stín smrti. Aura smrti (dále jen AS) slouží pro aktivovatelné schopnosti. Tyto schopnosti lze během dne libovolně měnit. Princip je založen na tom, že v době, kdy je schonost aktivovaná, zabírá určitý počet bodů Aury smrti, když je vypnuta, energie se po dvou směnách znovu doplní.

"Rytíř smrti Wilhelm má na 17. úrovni má k dispozici 14 bodů Aury smrti a ráno se rozhodl, že si ze chopnosti Rychlost stínu za 14 bodů +9 k iniciativě. Ale během dne našel mrtvolu koně a řekl si: "Hm, toho bych chtěl." a snížil bonus u Rychlosti stínu na +6 (9 bodů), počkal 20 minut a za volné body udělal z mrtvoly koně svého Mrtvého společníka."


SCHOPNOSTI

A) pokračující dle základních příruček beze změny
Pověst
Zastrašení
Sehranost
B) zakrnělé, tyto schopnosti se dále nezlešují
Přesnost (pouze u zbraní bez rituálu)
Poznání artefaktu
Odhad zbraně
Odhad protivníka
Výpad a kryt (nenaučí se)
C) upravené
Jízdní boj (naučí se ovládat pouze nemrtvé jezdecké stvůry, živá zvířata ho na sobě nesnesou)
Vícenásobné útoky -> Rychlost stínu
Léčení vlastních zranění -> Dluh smrti
D) nové


Odhad nemrtvého (nebo ducha)
od 6. úrovně

Stejně jako bojovník dokáže odhadnout svého protivníka, tak i rytíř smti dokáže odhadnout nemrtvého (princip schopnosti je stejný, původní schopnost však neztrácí). Od 6. úrovně dokáže odhadnout jeden parametr nemtvé nestvůry. Od 9. úrovně odhadne dva parametry u nemrtvých s nižší pravděpodobností úspěchu (zjistí úč, oč, živ.). Během zaměřování na nemrtvé si velice stíží odhad ostatních nepřátel. Od 18. úrovně dokáže odhadnout zranění nemrtvých (útočnost). Od 27. úrovně dokáže, pokud je zasažen, zjistit jaké jedy, kouzla, atd. jsou použity v tomto nemrtvém.


Přitažení
od 6. úrovně

RS přitáhne maximálně úroveň sáhů vzdáleného protivníka až k sobě. Počet použitých stínových životů je roven životaschopnosti cíle (hráč nahlásí maximum SE, které uvolní). Na uskutečnění vyžaduje 2 akce a během těchto akcí se může díky šedému mraku kolem něj bránit jako se slabou neviditelností (obrana = 2 + ochrana zbroje ~ útok protivníka bez postihů za neviditelnost).

Efekt: Kolem RS se vytvoří šedý mrak (o poloměru 1 sáh), který svým paprskem přitáhne protivníka nebo člena skupiny před RS. Cíl hází past: Síla ~ 7 ~ přitáhne/nepřitáhne (pokud se cíl nebrání, přitáhne ho vždy).
Protivník i RS přijdou o dvě akce. Nasledně se postupuje podle hodu na iniciativu.


Čepel rytíře smrti (pasivní)
od 6. úrovně

Čepel smrti může rytíř smrti vytvořit z meče nebo dýky (nebo jim podobné zbraně). Toto se provádí pomocí rituálu "Dha'blag". Tento rituál trvá hodinu a rytíř smrti ji smí opakovat pouze jednou do měsíce a stojí ho veškerou SE a veškeré body AS pro tento den, po tomto rituálu upadá do hlubokého spánku na 3 hodiny. Neprobudí ho nic. Tím rytíř smrti získá pro svou zbraň schopnost regenerace stínové energie na první úrovni. Pokud chce navýšit účinnost regenerace, musí rituál provést znovu. (Tak trochu RP záležitost.) Statistky zbraně se zvedají (kromě délky) o +1 (po prvním, třetím a pátém rituálu).

Čepel rytíře smrti, aby mohla postoupit další úrovni, musí nasbírat určitý počet zkušeností (dle tabulky). Následně pak při ráně regeneruje stínovou energii (dle tabulky). Zkušenosti se sbírají za každé zranění (i své vlastní nebo na svých přátelích, zde záleží na PJ). Každá čepel začně zářit (podle úrovně rituálu silně) určitou barvou (hráč si zvolí, ale nesmí to být zelená). Touto září dokáže odhalit neviditelné duchy nebo nemrtvé (vzdálenost určena v tabulce) a na poloviční vzdálenost osvítí rytíři cestu (ostatní v tomto světle nevidí). Tato záře je pro RS také velice nebezpečná, protože k němu stahuje zvěř z okolí (pro PJ k% ~ prostředí*10*rituál, prostředí určuje bonus 0-3 podle pravděpodobnosti výskytu zvířat v lokalitě).

Úroveň rituáluPočet zkušenostíSíla regeneraceVzdálenost záře
10zranění / 51 sáh
1500zranění / 43 sáhy
11500zranění / 35 sáhů
13000zranění / 29 sáhů
15000zranění14 sáhů

Stín smrti (pasivní)
od 6. úrovně

Tato pasivní schopnost přidá Auru smrti, za kterou je schopen rytíř smrti udržet dlouhodobé (tzv. aktivovatelné) schopnosti. Tato tabulka určuje její maximální hodnotu.

Úroveň rytíře smrtiPočet bodů AS na den
64
76
87
98
109
1110
1211
1312
1513
1714
1915
2116
2317
2518
2719
2920
3121
3322
3423
3524
3625

Rychlost stínu (aktivovatelná)
od 6. úrovně

Tuto schopnost má aktivovanou automaticky, pokud se nerozhodne jinak. Od vyšší úrovně tuto může posílit. Pro používání této schopnosti potřebuje určité množství bodů Aury smrti (narozdíl od šermíře a bojovníka je tento bonus započten u nebojových akcí).

Použité body ASBonus k iniciativě
4+3
9+6
14+9
20+12

Dluh smrti
od 10. úrovně

Jak již bylo řečeno v PPZ válečník si může jednou za den vyléčit počet životů podle definice ze schopnosti Léčení vlastních zranění. Dluh smrti tuto schopnost, dá se říci, vylepšuje. Léčí se pomocí SE. Toto léčení smí provést jednou denně a trvá v rozšířeném soubojovém systému 2 akce. V jednoduchém nahrazuje jeden útok. Vyléčené životy se určují podle vzorce:

počet použitých bodů stínové energie * úroveň rituálu na zbrani
-----------------------------------
6
(takto léčené životy se léčí maximálně po 4 za kolo, lečí se dokud se nedosáhně počtu podle vzorce, vždy dosazujte takové množství stínové energie, aby číslo nebylo desetinné, případně se zakrouhlí dolů)

Efekt: Na rytíři smrti se zacelují velice rychle veškerá zranění. Po ranách zůstávají pouze jizvy.


Oživení mrtvoly
od 10. úrovně

RS dokáže pomocí stínové energie probudit a udžet určitou bytost naživu (nemá vlastní vůli). Oživování probíhá útokem na mrtvolu "Čepelí rytíře smrti". Dokáže tímto oživit čerstvě padlou bytost, zachovalou mrtvolu (alespoň trochu funkční) nebo padlého nemrtvého (má poloviční životaschopnost než před smrtí a záleží zde na PJ , jestli povolí probuzení nemrtvého). Pokud mrtvola byla postavou užijí se její staty. Narozdíl od nekromancera, který dokáže nemrtvého leccos naučit, rytíř smrti toto nezvládne, proto bude užívat pouze boj beze zbraně (případně pevně přidělanou zbraní k ruce). Žádný tento nemrtvý (i Mrtvý společník) nedokáže uchopit a nosit předměty pokud nejsou pevně zavěšeny k tělu. Povely, které oživené mrtvoly dokážou poslouchat, jsou povely určující cíl na který mají utočit svým nejlepším umem. Samotné povely nevyžadují akci.

Počet bodů stínové energie se vztahuje k životaschopnosti mrtvého jedince, kterou platí každé kolo, které nemrtvý bojuje nebo se pohybuje.

Poznámka: Bytosti vyluzující ruzné dechy, tuto schopnost strácí, stejně tak strácí i další magické schopnosti. Jezdecké nestvůry mají dvojnásobnou nosnost. Letecké nestvůry mají poloviční rychlost.


Respekt nemrtvých (pasivní)
od 12. úrovně

Rytíř získává bonus v boji proti nemrtvým od 12. úrovně +1 k úč a oč, od 21. úrovně +2, od 30. úrovně +3.


Mrtvý společník (aktivovatelná)
od 16. úrovně

Tato schopnost umožní RS udržet nemrtvého naživu celodenně. Platí se stejným počtem bodů za životaschopnost, ale ne SE ale AS. RS je schopný mrtvého společníka naučit používat zbraň na blízko a štít, a dokonce mu může dávat více jednoslovných povelů (musí se na něj mluvit jak na psa a také tak někdy blbě čumí).


Stínová podoba (aktivovatelná)
od 16. úrovně

Tato schopnost způsobí, že RS se stane částečně nehmotným: (počet použitých bodů AS * 3)% Protivník, který útočí na rytíře smrti hází na to jestli rytíře smrti zasáhl, a aby to bylo spravedlivé, tak i rytíř smrti hází, jestli svůj cíl zasáhne.


Temná čepel
od 20. úrovně

Tato schopnost je jedno-akcovým útokem pomocí čepele smrti. Rytíř smrti zvedne do prvního útoku úspěšného útoku útočnost převedené body 1 ku 1 ze stínové energie. V tomto útoku a dvou dalších se mu stínová energie nedobíjí.

Úroveň RSMaximální bonus k útočnosti
204
258
3012
3516

Temná zbroj
od 20. úrovně

Tato schopnost je jedno-akcovou obranou (smí ji použít jednou za směnu). Rytíř smrti přede svou stínovou energii 1 ku 1 do magické zbroje (funguje pro všechny typy zranění).

Princip: tato zbroj se do obrany automaticky nezapočítává. Když je RS zasažen obyčejnou zbraní či šípem, kvalita zbroje se nesnižuje. Pokud je zasažen magickou zbraní, magickým šípem, jakýmkoliv kouzlem, elementárním či zraněním výbuchem, kvalita zbroje se o toto zranění sníží a pokud překročí maximální pohlcení, zraní teprve RS.

ÚroveňMaximální velikost zbroje
204
258
3012
3516


BOJOVÉ SITUACE


od 16. úrovně, tyto situace platí pouze pokud rytíř má u sebe Mrtvého společníka

Souznění
Počet akcí1
Protivníkkdokoli
Zbraňnemrtvý a libovolná zbraň
Průběh1. akce - společný útok nemrtvého a rytíře
Poznámky Oba provedou útok s bonusem +1.


POSTAVY (pouze pro PJ)

Jméno: Itrin de Ofran
Rasa: člověk - neživý
Úroveň: 36
Životy: 182
Síla: 21+5
Obratnost: 17+3
Odolnost: 19+4
Inteligence: 15+2
Charisma: 9-1
Zkušenost: 20000
VýbavaSZútoč.KrytOchrana
Linthirový dlouhý meč (zelená záře)9 +3 (rituál) +50 +3 (rituál)0 +3 (rituál) +3-
Velký stít pokrytý lebkami--+2 +3-
Rytířské zbroj z mithrilu---10
Další:
max SE = 57
65% odolnost vůči jakémukoliv zranění a 65% pravděpodobnost že Itrin netrefí cíl
bonus k iniciatvě = +12 (vždy)
Jméno: Farn, Itrinův tygr
Rasa: tygr - nemrtvý
Životaschopnost: 7
Životy: 42
Útok: 6/+1 (drápy)
7/+1 (tlama)
Obrana: 5 +4 (šupinová zbroj)
Inteligence: 3
Zranitelnost: zvíře, nemrtvý
Bojovnost: 10
Zkušenost: 300

Diskuze

 Uživatel úrovně 5

Protože patřím k tomu málu co jsme toto dílo potkali v MS a pomáhali na tom trochu zapracovat bych neměl mít moc výhrad, ale ještě pořád není vše podle mých představ, ale vezmu to spíš s nadhledem, než šťourání se v detailech.

Rytíř smrti - pod tímto pojmem bych si vživotě nepředstavil takto nastavené povolání. Je spíš třetí stranou trojůhelníku. Pro mě je smrt neutrální, konečná a může být děsivá, ale i uklidňující. Toto je "Rytíř nemrtvých" tedy protivník smrti, který mu vzdoruje a odebýrá mrtvým klid.
A z druhé strany, věčné narážení na stíny. Nemrtvý se stíny podle mě taky nemají nic společnýho. Stíny jsou doména vrahů, zloděju, podlé inteligence a když přijde na magii tak bych tam situoval iluze a psychyckou magii.
Ale budiž autor má své smýšlení a nastavení světa prostě jinak. Ale i tak, pokud to má být válečnická verze nemrtvých dalo se toho vyždímat víc.
Třeba nějaká forma podrobení si nemrtvých, kterými b se mohl postupně obklopovat, rozšířit tuto schopnost na neviděné, stejně jako možnost spatřit je, mluvit s nimi. Taky magie - bez magie by jej rozsekal válečník na stejné úrovni vpodstatě kdykoliv, s magii srovnávají skóre (není otestováno, ale spoléhám na svůj "zkušený" odhad)
ale je tam pár pěkných prvků: doplňování energie ze zraněných nepřátel i když konečný přepočet 1:1 je docela síla asi. Stínova podoba (která by se dala i dopracovat.


 Uživatel úrovně 0

Dobrý den,

nejprve k myšlence, tedy vytvoření povolání, které je dejme tomu s trochou nadsázky protipólem paladina (ať už si pod tímto povoláním představíme různé verze, bude to poměrně sedět).

Inu, z osobního dojmu a vlastní představy života válečníka ve světě dračího doupěte, jak jej znám já, se mi tahle specializace válečníka nezamlouvá.
Proč? Obvykle válečník nečte/číst neumí (ok, čte typ válečníka jako je třeba generál, velitel vojsk... zkrátka vůdci, kteří ovládají taktickou stránku bitev) a povětšinou nevyhledává mystično a knihy o rituálech a zakázané magii. Možná obvykle pro to, že ho to nezajímá a raději opečovává svou výzbroj a cvičí se zbraní. S nadhledem ale lze říct, že určité procento válečníků se k tomuto dostane - viz. třeba tvůj krátký příběh a potom to má jistou fantazii. Tedy tenhle odstavec není kritika, že to máš podle mě špatně, ale pouze osobní dojem.

Jistou otázku vyvolává fakt, že RS bude mít život ve světě pěkně těžký, což bude náročné na hráče a možná i na PJ. Tak třeba, nemůže jezdit na živých zvířatech. Může jezdit na nemrtvých zvířatech, ale hnijícího koně ti štolba asi ve stáji neubytuje, natož s ním neprojedeš branou do města. Totéž platí pro nemrtvého společníka(zde tygr), kde na něj zkrátka civilizace buď zaútočí, nebo před ním uprchne, rozšíří se povídačky o tom, že postava RS je nekromant apod... Ale opět jako v předchozím odstavci - pokud hrajete třeba svět typu Planescape Torment, není to problém, protože do něčeho obdobného by to možná zapadlo a nikdo by nad tím ani nepozdvihl obočí.

Ok, z toho co jsem napsal výše se mi to pro "běžné" dračí doupě moc nezamlouvá (jako postava pro hráče). K samotným schopnostem a kouzlům - někde je to zmatené, viz. třeba množství té SE při spánku a bohužel mi to přijde i docela nedodělané - například málo kouzel pro SE. ...mohl bych v tomto směru pokračovat, ale to bych jen opakoval z větší části to, čemu se věnoval Sccion.

Každopádně chápu, že hodně PJ při svém hraní vůbec nezajímá, jestli jim po městě jezdí na nemrtvém koni rytíř se svítící zbraní ( světy alá wow apod :D )... takže tu mojí kritiku neber úplně vážně a problém je jen s tím zpracováním. Celkově vzato to má jistý potenciál, ale chtělo by jej to více rozvinout a lépe podat čtenářům.
Určitě se z toho ale dá vytvořit zajímavá odnož Válečníka.

Martel z Kantonu


 Uživatel úrovně 8

Dlouho jsem hledal slovo, které by celé povolání nejlépe vyjádřilo a napadlo mě jediné - netypické. Rytíř smrti po mém soudu oplývá poněkud nezvyklou slohovou skladbou oproti běžnému DrD pohledu, o dost víc intuitivní, než jsem třeba já zvyklý.

Přesto je to povolání relativně funkční, obsahuje poměrně jednoduše uchopitelnou myšlenku a pohybuje se v intencích pravidlových válečníků, bez nějak významného množství schopností. Nicméně i tato určitá skromnost nesnižuje kvality, které rytíř smrti může nabídnout - přestože jeho hlavní devizou, jako ostatně všech válečníků, zůstává boj, nabízí i další využití a vhled do světa nemrtvých. Považuji za nesporný úspěch, jakým způsobem získal schopnost vyvolávat a ovládat nemrtvé, které sice skutečně dokáže oživit, ale pravému nekromantovi bude jen stěží závažnějším konkurentem. Zamlouvá se mi i systém Aury smrti, velice jednoduchý a účelný, dostatečně variabilní a přesto bez potřeby užití věčně kolísající magenergie - podle mého názoru se jedná o inspirativní prvek a krok správným směrem, který lze i dále rozvíjet.

Celkový dojem bohužel kazí mnohdy dost zmatené nebo nedostatečné popisy. U stínové energie je například zmíněno, že existuje nějaká maximální hranice v rámci spánku ("Maximum u SE je maximální hodnota, kterou po spánku v sobě dokáže udržet."), která ale dále není vůbec rozpracována, takže není jednoznačně patrné, zda tato energie může donekonečna narůstat, či nikoliv, což je ale dost podstatné. Podobně schopnost Přitažení je sice pochopitelná, ale obsahuje zmínku o stínových životech místo stínové energie (předpokládám, že pozůstatek z předchozí verze) a, popravdě, nepříliš pochopitelný vzorec pro boj v oblaku.

Místy by se možná hodilo i obšírnější vysvětlení některých detailů, například proč barva čepele nesmí být zelená (zda to souvisí s tím, že CP uvedené na konci díla vlastní zeleně zářící čepel), nebo proč přitahuje zvířata - přiznám, že ta představa mě zaujala, ale jak to jde dokupy s tím, že rytíře smrti naopak žádné živé zvíře nosit nebude, atd.

Oživení mrtvoly a celkově práce s mrtvým kompaňonem je podle mě vcelku dobře zvládnutá, až na zásadní věc, kterou je platba stínovou energií - platit každé kolo(!), ve kterém se společník pohybuje nebo bojuje je i s představou neomezené kapacity stínové energie z dlouhodobého hlediska naprosto neúnosné a není tak vůbec patrné, jakým způsobem nejlépe mrtvolu využít - dle popisu se totiž naopak zdá, že by se mělo jednat o dlouhodobého pomocníka, nikoliv jednorázový živý štít. Též jsem si nevšiml zmínky o tom, kolik společníků může rytíř vlastnit. Ať ale tak či tak, vcelku mě oslovilo ono směřování spíše k oživování zvířecích společníků (přinejmenším do 16. úrovně je výhodnější, než humanoidé).

Kladně hodnotím společný útok nemrtvého a rytíře smrti a stínovou podobu, ačkoliv jejím užitím si nejsem úplně jistý, rozhodně však zaujala.

Ona otřepaná závěrečná fráze "nápad dobrý, ale to zpracování" by se na závěr dala použít i zde. Pořád si myslím, že rytíře je možné velmi dobře využít, ale pravděpodobně bude nejprve zapotřebí některá pravidla a schopnosti místy i zásadně doladit.