Nová Povolání

Paladin Hodnocení: Něco to má do sebe

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 17

Paladinové pocházejí převážně z řad lidí a trpaslíků, ale mohuo být i jiné rasy. Nikdy však ne krollem. Paladin by měl mít nejhůře neutrální přesvědčení.

Paladin ovládá všechny zbraně pro boj tváří v tvář kromě těžkých obouručních a ovládá všechny střelné a vrhací zbraně kromě těžké kuše. Je zvyklý používat všechna brnění kromě rytířského a plátového a umí používat štít.

Paladinovy schopnosti se dělí na dvě hlavní skupiny a to: Boj se zlem a Božská kouzla

Boj se zlem

Boj proti nemrtvými

Paladin má bonus +1 k hodů na útok i na obranu při boji proti hmotným nemrtvým. Na ducha a stína se tento bonus nevztahují.

Boj proti neviděným

Paladin má výhodu při boji s neviděnými a to že zhruba tuší kde se nacházejí. To znamená,že postih postupně klesá.

  • Na 2.úrovni klesá z -5 na -3.
  • Na 4.úrovni klesá z -3 na -1.

Tato výhoda při boji s neviditelnými protivníky se vztahuje pouze na neviděné.

Víra

Paladin, i když kouzlí až od 2.úrovně má jakési každodenní kouzlo a to, že ho chrání jeho víra. Čímž získává bonus +1 při hodu na obranu a schopnost léčit nějakou lehčí chorobu či otravu (otrava houbami či plody,kousnutím hadem,chřipku,zápal plic atd.).

Přesnost

Jakmile paladin získá se svou zbraní 1500 zt přičítá si k hodu na útok +1. Za další 3000zt se bonus z +1 změní na +2.

Iniciativa

Pokud paladin bojuje těžkou jednoruční zbraní a rozhodne se nekouzlit získává bonus k iniciativě +1. Nebo takovou, která automaticky ztrácí iniciativu, tento postih ruší.

Omráčení

Pokud paladin bojuje drtivou zbraní(kladiv,sekera,palcát atd.) má šanci na omráčení protivníka.

Pokud chce hráč omráčit protivníka musí to nejdříve oznámit PJ. Tuto schopnost lze využít i proti nemrtvým, avšak s poloviční pravděpodobností. Paladin při omračení vlastně neútočí na postavu, ale na její hlavu, což ji může omráčit a způsobí zranění za 1-2 životů. Z hlediska boje se omráčená postava považuje za vyřazenou i když není zraněna(ale to není pravidlem).Paladin může omráčit danou postavu pouze jednou v průběhu jednoho boje.

Tato se snižuje v závislosti na zbroji štítu, pokud je protivník používá a naopak je zvýšena polovinou obratnosti(zaokrouhluj dolů). Základní šance číní 60%. Přehledně to shrnuje Tabulka omráčení.

Příklad: Paladin Roxan na druhé urovni(14 živ. 4 magy) bojuje válečným kladivem v kožené zbroji a jeho protivníci jsou skřet(8 živ)a kostlivec(5živ). Na iniciativu hodí Roxan 4(3+1) skřet 2 a kostlivec 5. Skřet bojuje širokým mečem a štítem a má koženou zbroj a kostlivec širokým mečem a štítem. Kostlivec se rozhodne zaútočit na Roxana s ÚČ 7(5+2(hod Pj). Roxan se rozhodne nebránit, aby je zraněn za 2 životy (3(zbroj)+1(obratnost)+1(štít)+3(hod)-3(obrana beze zbraně). Kostlivec opět zaútočí a tentokrát se Roxan brání.ÚČ kostlivce 8(5+3(hod).OČ Roxana (3(zbroj)+5(hod)-1(OZ)+1(štít)+1(obratnost).

Roxan se tedy ubránil a může se tedy pokusit omráčit skřeta. Jeho útok byl úspěšný(hod 43 pravděpodobnost(60-20(oprava )+7(obratnost 14/2=47%). Skřet padne k zemi s mžitky před očima. Další hod na iniciativu vyhráva Roxan 5,kostlivec 3 a skřet jelikož je omráčen si ani nehází.

Roxan zaútočí na kostlivce s ÚČ (5(kladivo)+2(bonus za sílu)+1(boj s nemrtvými)+4(hod)=12

Kostlivec se brání za 5(3+2(hod). Tím je kostlivec ihned zabit. V dalšim kole může Roxan zabít vyřazeného skřeta.

Božská kouzla

Paladin získává magenergii každý den při prvním modlení a musí ji uchovat v nějakém předmětu pro něj důležitém. Paladin ke kouzlení většinou nepotřebuje ruce a je nezbytně nutné,aby mohl mluvit jinak kouzlo nesešle i kdyby ztrojnásobil potřebnou magenergii. Je vidět, že paladinovo kouzlení více podobné hraničáři než kouzelníkovy. Úspěšnost paladinových kouzel závisí, jakoliv to zní divně na přítomnosti světla.

Bůh díky němu může shlížet na svého služebníka a chránit ho. Tímto světlem těžko může být svíčka,ale pochodeň či lucerna už ano. Závislost na úspěšnosti shrnuje tabulka světla.

Paladinova kouzla:

  • Boží světlo
  • Paladinův štít
  • Světlo
  • Zářivá čepel
  • Odstraň nemoc
  • Ochranná aura
  • Zabij nemrtvého
Boží světlo
Magenergie dle úvahy hráče
Dosah dotyk
Rozsah 1 postava nebo nemrtvý a zákonně zlé postavy
Vyvolání 1 kolo
Trvání stálé

Popis: Paladin vztáhne svoji ruku, případně svoji zbraň nad postavu a nad postavou se rozzáří svatá runa. Tímto kouzlem paladin, budˇ lečí tolik životů kolik je polovina magenergie, nebo zraňuje tolik životů kolik je čtvrtina magenergie.

Paladinův štít
Magenergie 5 mag
Dosah Koule o průměru 2m
Rozsah postava
Vyvolání 2 kola
Trvání 1 směna

Popis: Štít navýší OČ postavy o 6 a bude odrážet projektily(šípy atd.) a pohlcovat blesky modré,zelené,bílé a různé slabší kyseliny(zelený hlen). Další blesk jiné barvy pohltí a poté se štít rozpadne.

Světlo
Magenergie 3 mag
Dosah 8 sáhu
Rozsah 0
Vyvolání 1 kolo
Trvání 1 směna

Popis: Podobné jako kouzelníkovo světlo. Jediné kouzlo, které neovlivňuje světlo.Pohybuju se s Paladinem.

Zářivá čepel
Magenergie podle úvahy hráče
Dosah zbraň
Rozsah zbraň
Vyvolání 1 kolo
Trvání 1 kola

Popis: Paladinova zbraň se rozzáří bílým světlem a její ÚČ stoupne o čtvrtinu dodané magenergie(zaokrouhluj nahoru). Při boji s nemrtvými ÚČ stoupne o dodanou magenergii.

Odstraň nemoc
Magenergie dle úvahy Pj
Dosah dotyk
Rozsah nemocný
Vyvolání 1,5 směny
Trvání stále

Popis: Paladin klečí nad nemocným a šeptá magické formule zatímco z rukou mu vychází zlaté světlo. Tímto způsobem léčí převážně závažná onemocnění (mor,lykantropii atd.) Pj oznámí před léčení jestli je schopen úplně odstranit nemoc.

Ochranná aura
Magenergie 4mag + X
Dosah kruh průměru 10 sáhu
Rozsah Paladin
Vyvolání 3 kola
Trvání 1 směna

Popis: V dané oblasti vzroste OČ o1 všem postavám u kterých to Paladin chce. Za každých 10 magů navíc vzroste OČ opět o 1.

Zabij nemrtvého
Magenergie Životaschopnost nemrtvého*5
Dosah Nemrtvý
Rozsah Nemrtvý
Vyvolání 1 kolo
Trvání stále

Popis: Paladin vztáhne svoji zbraň (ruku) proti nemrtvému a řekne: ,,Padni!“. Z paladinovy ruky vylétne zlatá runy a doslova nertvého vyžere. Jestli je Paladin schopen zabít nertvého vždy ví.

Příklad Paladin Roxan na 4.úrovni (15 magů) je schopen zabít kouzlem Zabij nemtrvého kostlivce(živ.1 +3=1*5mag+3 mag),zombii(živ. 2+3=2*5mag+3mag) nebo ghúla (živ.3=3*5mag). Již nemůže zabít ducha(živ.4= 4*5) a stína(živ.7=5*7).

Příklad: Paladin Roxan na 4.úrovni (15magů,32 životů) bojuje s čarodějem na 7.úrovni.

Roxan vyhrává iniciativu a rozhodne se seslat Paladinův štít (5 magů)a poté prchat. To zpozoruje čaroděj a rozhodne se seslat kouzlo Modré blesky(3 magy). ÚČ činí 4, Roxan si hodí na obranu 4 (5+3(kožená zbroj)-5-0(bonus za obratnost) -3 za obranu beze zbraně). Tím uspěl v hodu na obranu a sešle Paladinův štít. Čaroděj to zaregistroval, ale jelikož to nepovažuje za příliš silné kouzlo sešle na Roxana dva Zelené blesky(7 magů) a věří v úspěch. Roxan ví , že mu blesky už nemohu ublížit a rozhodne se zaútočit na čaroděje. Ale je příliš daleko a proto se musí přiblížit a provede akci Krok.Čaroděj sešle zelené blesky a očekává kýžený výsledek. K jeho zděšení štít blesky vstřebá a Roxan je až nebezpečně blízko.

Roxan sešle kouzlo Zářivá čepel s veškerou magenergií(10 magů, ÚČ +3) a utočí na čaroděje. Tense rozhodne kouzlit Hyperprostor (4 magy), ale ještě nemusí uprchnout, protože na něj Roxan útočí. Roxan ÚČ 15 (5(válečné kladivo)+5(hod)+3(zářivá čepel)+2(bonus za sílu).

Čaroděj se brání 6 (+1(obratnost)+5(hod). Pro čadoděje to nevypadá dobře.

Tabulky

Zbroj

Oprava 60% - oprava
vycpávaná 0,00%
kožená -5,00%
šupinová -10,00%
kroužková -25,00%
plátová -35,00%
rytířská -50,00%
štít -15,00%

Světlo

zdroj úspěšnost
svíčka 5,00%
pochodeň 50,00%
lucerna 75,00%
Slunce,kouzla 100,00%

Tabulka vlastností paladin

Síla Obratnost Odolnost Inteligence Charisma
13-18 x x 13-18 x

Životy

základ: 1k6+2

Tabulku růstu životů

Paladin a jeho obory +2

Tabulka zkušenosti

úroveň zkušenost cena
1 0 0
2 550 2
3 1100 4
4 2200 8
5 4400 13
6 8800 19
7 17600 27
8 35200 36
9 52800 44
10 88000 55
11 123200 66
12 158400 78
13 193600 94
14 228800 108
15 281600 126
16 325600 140

Opravy vlastností podle rasy

síla inteligence
hobit -2 -1
kudůk 0 -2
trpaslík +1 -1
elf -1 +2
člověk 0 0
barbar +2 -1

Tabulka paladinovy magenergie

11-12 13-14 15-16 17-18 19-20
1 0 0 0 0 0
2 4 4 4 4 4
3 8 8 10 12 12
4 12 12 14 15 16
5 14 14 16 18 20

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

A zase další paladin. Tentokrát omezený nejen přesvědčením, ale dokonce i rasou. Ach jo.
Proč krolové nemohou mít bojovníky za své temné bohy?
Dále chybí základní statistiky: vlastnosti, počet životů, tabulka magenergie apod. Dílo evidentně nabylo vůbec konzultováno s někým jiným. (Jinak by taková chyba musela být zachycena.)
Bonusy jsou vybrány celkem s rozumem, ale příjde mi, že rostou zbytečně rychle a objevují se brzy. To se týká hlavně bonusu k obraně, který strčí do kapsy chodce, či zbytečně rychle rostoucího bonusu proti nemrtvím. Také použití válečnické schopnosti mi příjde zbytečné. Možnost omráčit nemrtvého je IMHO pochybná.

Přenášení a uchovávání magenergie v předmětech je sice nápadité, ale dosti problematické. Hned ze dvou směrů to leze do rajónu alchymistovi. (Lze takto dobýjet předměty s démonem? Může tuto magenergii získat alchymista?)

Paladin je v kouzlení zásadně limitován, jednak potřebou světla, a druhak potřebou předmětu s odloženou magenergii - to je třeba hodnotit pozitivně jako dobrý nápad. Negativně je třeba hodnotit nedořešení nápadu.

Boží světlo je dosti nevyvážené, nahlédneme-li tabulku převodů. Jinak se zdá býti v pořádku. Možná bych ho nazval jinak.

Paladinův štít mi příjde na první pohled nevyvážený či přesílený. Jesli jsem to pochopil, může krýt po dobu boje jednu postavu (libovolnou) proti všem možnému, a to velmi účinně. Většina kouzelnických kouzel schopná tohoto, je pouze pro kouzelníky a stojí výrazně více.

Ejhle - paladin se postihu ze nedostatek světla může zjevně zbavit.

Zabíj nemrtvého je pěkné, jen bych uvítal nižší magenergii a past. Autor by si měl nejspíše také nastudovat, jak fungují kouzla s neurčitou magenergii.

Celkově je to pěkný pokus s několika dobrými nápady, který měl okamžitě putovat do moudré sovy. Mohlo by to být daleko lepší.


 Uživatel úrovně 8

Paladinů je na serveru nemalé množství, takže rozhodně je s čím srovnávat (pokud na něco takového máte chuť). Konkrétně je napsali autoři sicco, Eldirian, Korath, Schullin Koulle, Milor z Kerbrihain, kecirij, Delorian, Sorak, john_jarik, Muf, (http://tms.kgb.cz) - nevím kdo to je, ale tenhle mi přijde hodně povedený, smeety a Sheedee (mimochodem, vůbec první povolání na serveru). Takže se podíváme na další zpracování.


Nejlepší částí jsou asi paladinova kouzla, přijdou mi vhodně zvolená a jestli je na tom s magenergií nějak podobně jako hraničář jsou i vhodně vyvážená. Bohužel tabulka nebo způsob množství magenergie tady nikde není. Chybějící tabulky jsou u tohohle díla vůbec trochu problém.


Rozumně vyvážené jsou i bojové dovednosti, zřejmě inspirované hraničářem. Z toho by si rozhodně mělo vzít příklad víc autorů, méně je někdy lepší.


Jak jsem zmínil, největším problémem jsou chybějící tabulky (zkušenosti, magenergie, omráčení). Řekl bych, že spíš někde vypadly při odesílání díla, takže prosím autora aby je dodal a já je k dílu doplním hned jak se objeví. Zároveň prosím čtenáře o schovívavost při hodnocení, pokud jde o tabulky.


Pravidlově je tenhle paladin velmi podobný hraničáři (trochu slabší válečník se schopností léčit), ale k hraní vyžaduje samozřejmě jiný přístup. Což bohužel vede k jedné nepříjemné věci, v mechanismech vlastně nepřináší nic moc nového a není úplně důvod proč ho použít místo dobře známého hraničáře, jen s trochu jinou omáčkou. Vím že tohle je kritika na kterou se dá reagovat jen těžko, ale je to dost důležité. Archetypy v DrD pokrývají velké spektrum možných povolání, která se mohou jmenovat jinak, ale mechaniky mají stejné.