Nová Povolání

Metamorph + Polymorph/Chameleon Hodnocení: Kvalita

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 13

Metamorph a jeho oba obory jsou netradičním typem povolání. Netradiční v tom smyslu, že se jedná o povolání, kterému se nelze naučit - je nutné se s ním narodit. Tento dar není nijak rasově omezený a může se s ním narodit praktický jakýkoliv inteligentní humanoid. Samotný fakt, že rozvíjení "povolání - metamorph" (jakkoliv je slovo "povolání" v tomto případě zavádějící) je podmíněno specifickými předpoklady ale konkrétní postavu neomezuje ve výběru povolání - MOHLA BY se stát třeba válečníkem, pokud by se rozhodla svůj dar nevyužít, nebo pokud by se o něm třeba nikdy nedozvěděla - ale o tyhle postavy v tomto příspěvku nejde - Metamorphové jsou postavy, které si svůj dar uvědomily a rozhodly se v plné míře objevit jeho možnosti. A kde lépe testovat své schopnosti než na výpravě za nějakým dobrodružstvím.

Schopností tohoto povolání je měnit (metamorfovat) svoje tělo. Metamorph samotný tyto schopnosti teprve objevuje, plný potenciál odhalí až jeho obory. Zatímco "Polymorph" dovede měnit své tělo kombinováním se zvířecími částmi těla, dokáže se v ně proměňovat a od vyšších úrovní si dokáže dokonce nechat narůst extra končetiny, "Chameleon" je specialistou na změny v rámci humanoidů a stává se tak mistrem přetvářky.

Toto povolání nemá specifické vlastnosti - všechny jsou naházeny podle "tabulky vlastností podle rasy". Místo toho má toto povolání "Atributovou metamorfózu" (viz níže).

Tabulka zkušeností

(pro jednoduchost) jako hraničář.

Životy:

Základní počet 7
Kostka 1k6+1
Od 9. úrovně +1

Metamorph a jeho obory mohou používat všechny lehké zbraně (pro boj tváří v tvář i vrhací), štít a všechny střelné zbraně kromě těžké kuše. Nepoužívá zbroj.

Metamorph a jeho obory jsou podrobitelná povolání.

Slovníček pojmů:

  • Vnitrodruhová humanoidní metamorfóza omezená: umožňuje změnit svůj vzhled - tvář, barva očí/vlasů apod., avšak už ne tělesné proporce - výšku, váhu apod.
  • Vnitrodruhová humanoidní metamorfóza neomezená: dovoluje měnit své tělesné proporce v rámci limitů dané rasy
  • Mezipohlavní humanoidní metamorfóza: z muže na ženu
  • Mezidruhová humanoidní metamorfóza: člověk v hobita apod.
  • Parciální metamorfóza* omezená**: *změna části těla ; **omezená - pouze tvorové s podobnou stavbou těla
  • Crescomorfóza: změna velikosti
  • Totální metamorfóza* omezená: *změna celého těla, přijetí podoby zdrojového tvora
  • Parciální metamorfóza neomezená*: *neomezená - libovolní nemagičtí tvorové - bezobratlí apod.
  • Totální metamorfóza neomezená
  • Parciální neomorfóza: proměna kde dochází k tvorbě nových tělních útvarů - další pár končetin, nové orgány apod.
  • Totální neomorfóza: proměna celého těla umožňující poskládat celé tělo z libovolných zdrojových tvorů
  • Memomorfóza: Manipulace s vlastní pamětí - vytváření nových vzpomínek, mazání starých)
  • Psychomorfóza: proměna vlastního myšlení apod. - možnost amputovat si strach nebo implantovat si psychopatické sklony
  • Psiomorfóza: metamorfóza mozku vedoucí ke zpřístupnění psionických schopností)

Způsob proměn

  • Zámotková - měněná část těla se obalí pěnovým kokonem, který zatvrdne (celý tento proces trvá jednu směnu) a změna se odehraje v jeho nitru - během ní dojde k rozpadu dané tělní části na buněčné želé, které se pak přeformuje do nové podoby. Po skončení proměny může postava začít vědomě vylučovat exkret, který způsobí zkřehnutí zámotku a umožní jeho rychlé oloupání (opět trvá jednu směnu).
  • Bezzámotková - ke změně dochází bez zámotku, tkáně přímo přecházejí z jedné podoby do druhé. Totální metamorfóza je pak lehce zaměnitelná se zoantropií.

Typy proměn

Podle potřeby zdrojového genetického/mentálního materiálu

  • Zdrojová - Ke změně dochází podle určité šablony - vzorku pocházejícího z určitého tvora.
  • Bezzdrojová - Ke změně dochází pouze na základě představy o výsledku.

Časová náročnost -morfóz:

V popisu jednotlivých -morfóz se nachází časový údaj. Tento časový údaj se zkracuje s rostoucí úrovní. U zámotkových proměn je tento čas uveden v hodinách a zkracuje se o hodinu za každou úroveň, po kterou danou zámotkovou -morfózu postava ovládá. U bezzámotkových -morfóz tento údaj vždy začíná na deseti kolech a za každou úroveň se zkracuje o jedno kolo.

Tyto časové údaje jsem nastavil tak, aby nejprve zámotková -morfóza klesla na jednu hodinu a až pak se zpřístupnila její bezzámotková verze.

Po zpřístupnění příslušné bezzámotkové proměny je stále možné používat zámotkovou, ta se ale dále s přibývajícími úrovněmi nezkracuje (vždy minimálně 1 hodina).

Únava při -morfózách:

Zámotkové -morfózy postavu neunavují. Bezzámotkové unavují následujícím způsobem: Od první úrovně získává postava 1 bod únavy za kolo -morfózy, od šesté 1 bod za 2 kola, od dvanácté 1 bod za 3 kola, od 19. úrovně 1 bod za 4 kola, od 27. úrovně 1 bod za 5 kol a 1 bod za 6 kol na 36. úrovni. Tato únava je pouze stínová (viz. pravidla pro únavu při kouzlení).

Efekty -morfóz z hlediska pravidel:

Změna rukou

Ruce je možné nahrazovat všelijakými spáry či pařáty bestií z pravidel. Jedná-li se o bestie stejné třídy velikosti jako postava, potom se dají rovnou použít příslušné hodnoty. Pokud se do procesu zapojí crescomorfóza, potom je nutné hodnoty odhadovat (pařát velikosti C má jiné vlastnosti než pařát velikosti B). Další možností je třeba přemorfovat si ruce na křídla, čímž si postava umožní pohyb letem. Pohyblivost v tomto případě by měla být nižší než u létavce odpovídající velikosti (aerodynamicky nedokonalý zbytek těla). Plovací blány zase umožní lepší pohyblivost ve vodě.

Změna nohou

Projeví se na změně základní pohyblivosti a na typu pohyblivosti (šelma/zvěř apod.). K lepšímu efektu bude ale mnohdy nutné odpovídajícím způsobem změnit i ruce a plného efektu bude možné dosáhnout pouze po změně celého těla.

Změna orgánů

Postava si může přidělat žábry (dýchání pod vodou), jedové váčky (jedovaté kousnutí, plivání jedu), hůňáčí bleskový aparát (ovšem pouze pokud huňáče v tomto směru nepovažujete za magického tvora)... Metamorfózy jsou však limitovány tím, že počáteční a koncový orgán sobě musí anatomicky odpovídat - orgány, jejichž ekvivalent postava nemá, mohou tvořit pouze neomorfózy.

Změna smyslů

Od netopýrů echolokaci (pravidlově krollí ultrasluch), od hadů jacobsonův orgán, sokolí oči...

Změna tělního pokryvu

V zásadě dva efekty - tepelná regulace a KZ, výjimečně i další. Postava si může udělat medvědí kožich a nezmrzne ani v netužší zimě. Nebo se může pokrýt kachním peřím a bude se moci koupat i v ledové vodě. Může své tělo pokrýt tvrdými šupinami. A nebo si může nechat narůst dikobrazí ostny (s tím se pochopitelně pojí i možnost tyto ostny vystřelovat).

Změna celého těla

Postava přejímá všechny statistiky daného tvora, až na inteligenci a počet životů - opět pouze pokud do hry nevstupuje crescomorfóza (pokud ano, potom je nutné statistiky upravit podle toho, jestli je nyní tvor větší nebo menší než originál). Krom toho může postava stále používat atributovou metamorfózu.

Metamorph:

Vstřebávání "vzorků":

Metamorph se musí jednu směnu přímo dotýkat tvora, od kterého chce mít vzorek. Ke vstřebání dojde povrchem kůže. Metamorph (i jeho obory) mohou mít nejvýše tolik vzorků, kolik je jejich úroveň, více jich pojmout nedokáží. Jednou získaného vzorku se již nelze nijak zbavit.

Fyzické metamorfózy (obě od první úrovně):

  • Vnitrodruhová humanoidní metamorfóza omezená - bezzámotková, zdrojová
  • Parciální metamorfóza omezená - zámotková, zdrojová - 9 hodin

Informace k parciálním -morfózám:

Při parciálních -morfózách se vždy jedná pouze o jednu část těla. Maximální rozsahy jednotlivých parciálních -morfóz jsou následující:

  • jedna končetina, nebo její část (tzn. není rozdíl mezi změnou prstu, dlaně, nebo celé paže)
  • hlava ve smyslu změny tvaru, hlavně ve spojitosti se změnou čelistí - nezahrnuje ale případné speciální orgány (jedové váčky apod.)
  • jeden smysl - zahrnuje změnu/tvorbu smyslových orgánů
  • jeden speciální orgán (výjimkou jsou párové orgány - dochází ke změně/tvorbě celého páru)
  • jeden typ tělního pokryvu v libovolném rozsahu (není rozdíl, jestli se postava třeba peřím během jedné -morfózy pokryje z části nebo zcela)

Není možné pomocí libovolného množství parciálních -morfóz dosáhnout stejného výsledku jako totální -morfózou stejného typu - trup a břicho postavy stále zůstávají proporčně lidské a stále je patrný humanoidní základ postavy. Dále je parciální -morfóza limitována tím, že nesmí dojít k zásadní změně vnitřního uspořádání "tělesného jádra" postavy - nelze si například udělat ještě jedno srdce nebo druhý mozek v oblasti zad, případně si trávicí soustavu předělat z modelu "trubice" do modelu "dutina". (to mohou umožnit až totální -morfózy v rámci svých možností).

Během parciální -morfózy je daná část těla nepoužitelná.

Parciálních -morfóz může probíhat i více najednou.

Crescomorfóza:

Metamorph crescomorfózu neovládá - může tedy metamorfovat pouze části těl tvorů stejné třídy velikosti.

Atributové metamorfóza:

Na 1. až 5. úrovni přibývá postavě každou úroveň jeden "bod atributové metamorfózy" (BAM). Tyto body může během jedné směny (během libovolné činnosti) přerozdělit mezi své vlastnosti jakkoliv uzná za vhodné - během této jedné směny ale tyto body nemají žádný efekt. Tímto efektem je navýšení stupně dané vlastnosti o jedna za každý investovaný BAM, nejvýše však na dvojnásobek původní hodnoty (i nad 21, je-li tato podmínka splněna a má-li na to postava dost bodů).

Atributová metamorfóza odolnosti může ovlivnit počet životů až o devítinásobek změny bonusu - Projeví se to tak, jakoby postava daný bonus k odolnosti měla během všech hodů na přírůstek životů, které měla do té doby možnost provést.

(Na přírůstek životů hází každou úroveň až do deváté - to proto ten limit "Až o devítinásobek bonusu za odolnost". Tzn.: Když si od deváté úrovně zvednu bonus o 1, přibude mi devět životů. Na nižších úrovních je to tolik životů, kolik je moje úroveň).

K přibývání i ubývání dochází "odspoda", tudíž si tím postava neléčí utržená zranění (ta tam pořád zůstávají) a také pokud postavě zbývá méně životů, než získala díky navýšení odolnosti, nemůže provést atributovou metamorfózu - během směnového "výpadku" by zemřela.

U obou oborů přibývá jeden bod každé dvě úrovně, avšak tyto body už lze rozdělovat pouze do některých vlastností (specifikováno v popisu oborů). Body získané na první až páté úrovni lze stále rozdělovat mezi libovolné vlastnosti.

Polymorph:

bez výjimky zdrojové proměny

Fyzické metamorfózy (podle úrovně zpřístupnění):

  • 6. Totální metamorfóza omezená - zámotková - 8 hodin
  • 8. Parciální metamorfóza neomezená - zámotková - 10 hodin
  • 10. Parciální metamorfóza omezená - bezzámotková
  • 12. Totální metamorfóza neomezená - zámotková - 10 hodin
  • 14. Totální metamorfóza omezená - bezzámotková
  • 16. Parciální neomorfóza - zámotková - 8 hodin
  • 18. Parciální metamorfóza neomezená - bezzámotková
  • 20. Totální neomorfóza - zámotková - 6 hodin
  • 22. Totální metamorfóza neomezená - bezzámotková
  • 24. Parciální neomorfóza - bezzámotková
  • 26. Totální neomorfóza - bezzámotková

Informace k totálním -morfózám:

Během totálních -morfóz je postava zranitelná. Co se zámotkových týče, hlavní nebezpečí pro postavu spočívá v tom, že je nemůže ukončit dříve, než je -morfóza dokončená. Zámotek je sice dost odolný, avšak pokud dojde přeci jen k jeho rozbití, bude to pro postavu mít smrtelné následky.

Útok na zámotek bereme jako útok na "neživý předmět", přičemž vlastnostmi se (pro jednoduchost) rovná dřevu. Počet životů odpovídá životům postavy - k rozbití dojde, pokud tyto životy klesnou na nulu a postava se potom ve formě nedomorfovaného buněčného želé rozteče kolem. Pokud nezajde až tak daleko, tak postava zámotek opustí o příslušný počet životů chudší.

Čas strávený totální zámotkovou -morfózou se z hlediska pravidel bere jako "odpočinek" (ne spánek).

U bezzámotkových potom -morfózu bereme jako po sobě jdoucí akce "jiná činnost", během kterých se pochopitelně nemůže bránit - proměnu ale útokem přerušit nelze.

Crescomorfóza:

1. Parciální - vyjadřuje míru schopnosti si proporčně přizpůsobit jinak neúměrně velkou část "zdrojového" těla.

2. Totální - je podmíněná totální -morfózou. Umožňuje změnit se na tvora jiné velikosti, než je sám polymorph, a zahrnuje i možnost změnit se ve zvětšenou/zmenšenou verzi jiného tvora, přičemž tyto dvě možnosti lze naplnit během jedné totální metamorfózy (například áčková postava se jednou metamorfózou může změnit v béčkovou verzi céčkového tvora).

Schopnosti převádět jednu třídu velikosti na jinou se dělí do dvou kategorií podle obtížnosti:

Kategorie I.: A<=>B ; B<=>C

Kategorie II.: A<=>C ; C<=>D ; A0<=>A

Úrovně zpřístupnění:

  • 8. - Parciální, kategorie I.
  • 14. - Totální, kategorie I.
  • 20. - Parciální, kategorie II.
  • 26. - Totální, kategorie II.

Atributové metamorfózy:

  • Síla
  • Odolnost
  • Obratnost

Chameleon:

bez výjimky bezzámotkové proměny

Fyzické metamorfózy (podle úrovně zpřístupnění):

  • 6. Vnitrodruhová humanoidní metamorfóza neomezená - zdrojová
  • 8. Mezipohlavní humanoidní metamorfóza - zdrojová
  • 10. Mezidruhová humanoidní metamorfóza - zdrojová
  • 12. Vnitrodruhová humanoidní metamorfóza neomezená - bezzdrojová
  • 16. Mezipohlavní humanoidní metamorfóza - bezzdrojová
  • 20. Mezidruhová humanoidní metamorfóza - bezzdrojová

Mentální metamorfózy (podle úrovně zpřístupnění):

  • 14. Psychomorfóza - bezzdrojová
  • 18. Memomorfóza - bezzdrojová
  • 22. Psiomorfóza - bezzdrojová
  • 24. Psychomorfóza - zdrojová
  • 26. Memomorfóza - zdrojová

Informace k mentálním -morfózám:

Memomorfóza, psychomorfóza a psiomorfóza. Začínají na bezzdrojových, neboť z počátku nemá postava žádnou možnost kopírovat ať už paměť nebo psychické pochody někoho jiného. Tato schopnost přichází až s psiomorfózou - sama o sobě označuje schopnost "přimetamorfovat" si mimosmyslovou schopnost. Postava získává "body znalosti psiomorfózy" (BZP) Podobně jako hraničář získává stupně znalosti do svých mimosmyslových schopností - jejich použití je obdobné jako u "atributové metamorfózy" - tzn. za každý BZP může postava získat jeden stupeň znalosti libovolné mimosmyslové schopnosti - přičemž všechny BZP mezi ně může rozdělit podle své libovůle. Přerozdělování trvá jednu směnu, během které není postava nijak omezována v dalších činnostech.

Pro mimosmyslové schopnosti samotné pak platí obvyklá pravidla, akorát telepatie má pro postavu zvláštní význam - s její pomocí může sbírat "mentální vzorky" (započítávají se do celkového počtu vzorků a zahrnují jak paměť, tak psychické "vzorce") - k úspěšnému "sběru" stačí uspět při povoleném (resp. nepovoleném) čtení vykonaném za tímto účelem.

Crescomorfóza:

Kategorie I. (úroveň zpřístupnění: 12): A<=>B ; B<=>C

Kategorie II. (úroveň zpřístupnění: 18): A<=>C

Atributové metamorfózy:

  • Inteligence
  • Charisma

Poznámky na závěr:

Možnost dosažení síly 32/+10 (při základní síle 16) bude v boji vyvážena absencí vícenásobných útoků. Jedinou možností jejich dosažení by byla totální morfóza v něco, co vícenásobné útoky má - to je však zase vyváženo tím, že do vlastních pařátů/zubů apod. nejde zaklít útočný démon.

Případnou nevyrovnanost oproti ostatním povoláním lze řešit například použitím jiné tabulky zkušeností (např. válečníkovy pro zvýhodnění, nebo kouzelníkovy pro znevýhodnění) nebo omezením atributové metamorfózy (třeba jeden bod každé tři úrovně, a/nebo omezení shora - třeba na maximum 21)

THE END

Credits:

  • Writer: UnknowN
  • Corrector: Word
  • Special thanks to: Noeh, Andowero, Fafrin vok atd., Tajemný (za pomoc v dílně)

Diskuze

 Uživatel úrovně 8

Hrdlodus:

- U parciálek se zámotek vytvoří pouze kolem měněné části.

- V popisu polymorfa je uvedeno, že se jedná výhradně o zdrojové proměny, takže vždy může tvořit pouze podle již existující šablony, jejíž vzorek má. Částečnou výjimkou je neomorfóza, kdy například při tvorbě přídavných končetin není nutné, aby ten vzorek v sobě již zahrnoval nějaký způsob napojení na existující tělo. Tělo už se o napojení postará, ale vždy musíš mít vzorek toho, co chceš připojovat.

Není také nutné přesně vědět, jak má ke změně dojít a co je potřeba udělat, aby přeměněná část těla správně fungovala - můžeme říct, že řízení celého procesu (vyjma jeho spuštění) je na postavě nezávislé - tělo samo se přestaví tak, aby všechno bylo stoprocentně funkční a od postavy se čeká jenom to, aby "udala povel" k přeměně.

Tím jsem snad odpověděl i na otázku šperhákpodia: Pokud se někdy střetne s nemagickým tvorem, který již šperhákpodium má ve své "základní výbavě", může si z tohoto tvora vzít vzorek (má-li ještě "volné místo" na vzorky). Jinak mu šperhákpodium zůstane navždy zapovězeno.

minister:

Hmm... Dovednosti. To je velmi dobrá připomínka... Současný dovednostní model spočívá v získávání "profibodů" při přestupu na každou sudou úroveň, kteréžto profibody se odvozují od stupně použité vlastnosti. Pomineme-li fakt, že ne každý na profibody hraje a má v podstatě pro dovednosti vlastní pravidla (prostě budeme-li se řídit pravidlovým systémem), tak:

- Pokud by se to nechalo tak jak to je, tak by se zisk profibodů určil od hodnot, jaké měla postava v okamžiku přestupu na danou sudou úroveň - atributová metamorfóza by se do toho mohla úplně klidně započítat - postavě prostě přibude víc profibodů a za ně si "koupí" dané dovednosti. Když potom přijde čas na ověřování dovednosti, tak se zase použijí aktuální hodnoty.

- Další možností je, že by se přibývání profibodů řídilo pouze základními vlastnostmi postavy a atributová metamorfóza by se do toho nezapočítávala - tudíž postava by měla výhodu pouze v tom, že před ověřováním dané dovednosti by si mohla nametamorfovat danou vlastnost tak, aby co nejvíce zvýšila své šance na úspěch.

Jak se na to tak dívám, možné je obojí - jen ten první případ je pro postavu výhodnější, tudíž je možné volbou mezi těmito variantami dolaďovat vyváženost.

---

BTW: Přibude postavě víc profibodů, když si před přestupem lokne welfova lektvaru? Jak si vykládáte informaci "+1 k bonusu za sílu"? Jde s tím ruku v ruce i zvýšení stupně (např. o minimální hodnotu nutnou k dosažení zvýšení bonusu o danou hodnotu), nebo jde čistě o bonus a stupeň zůstává netknutý? Netýká se to jen dovedností, ale třeba i mágova podrobování, kdy se Pevnost Mysli odvozuje od stupně inteligence - Ovlivní vypitý "Welfův Inteligenční Lektvar" pevnost mysli?


 Uživatel úrovně 0

Asi ze všeho nejvíc mě trápí otázka použití dovedností,když jsou vlastnosti proměnné.Jinak nemám výhrad.


 Uživatel úrovně 5

I keď celý príspevok považujem za kontroverzný (viď diskusiu v MS) tak jednoznačne uznávam jeho potenciál a tvrdú robotu venovanú jeho dokončeniu. Nevidimím v ňom prakticky žiadne chyby a iba dúfam, že sa nájde niekto kto toto "povolanie" vyskúša v hre a dá UnknowNovi vedieť čo treba ešte dorobiť (ak vôbec niečo).


 Uživatel úrovně 0

Je u zámotkových parciálních přeměn zámotek kolem celého těla nebo jenom kolem měněná části?
Omezují se se neomorfózy na již exisutující věci, nebo může polymorf vymyslet úplně nový koncept?
Musí metamorf vědět co a jak má přesně změnit, nebo je to intuitivní?

např. Může polymorf na vysoké úrovni vytvořit šperhákpodium - končetinu, kterou strčí do zámku, patřičně ji vytvaruje a zámek odemkne?
Pokud ano, stačí když řekne, vytvořil jsem šperhákpodium a je to, nebo ho musí detailně popsat?


 Uživatel úrovně 8

Andowero:

Nevím co ti na to mám odpovědět. Jestli se ti něco nelíbí, řekni to prosím konkrétně a zdrž se ironických parafrází. Navíc, pokud vím, vyjadřoval ses i v dílně, a teď si nevzpomínám, že bys tam měl nějaký fundamentální problém s (ne)vyvážeností tohoto povolání. Ačkoliv nápad s oním náhrdelníkem by byl zcela logickou odpovědí na možnost existence tvorů, kteří se dovedou výborně maskovat za jiné členy společnosti. Kromě toho existuje i mnoho dalších testů identity (které by jistě příslušné úřady při chameleónské hrozbě rychle zavedly) a ony ty "lidské" proměny mají také určité meze.

Lykantrop se vskutku říká. Správně se tak ale říká pouze vlkodlakům, a sice kvůli původu slova "lykantrop" - spočívá to zhruba v tom, že lykantrop je sploženina dvou slov, z nichž jedno znamená vlk a druhé člověk (-antrop). Označovat tedy třeba medvědodlaka za "lykantropa" je chybné. Proto to slovo "Zoantrop", které jsem si nevymyslel, ale vytáhnul z wikipedie. Ta kromě zoantropie nabízí i slovo "theriantropie", ale já jsem toho názoru, že zoantropie zní trochu líp.

Corwin:

Samozřejmě, přesně tak jsem otázku pochopil i já a právě proto jsem za příklad zvolil i onoho vlkodlaka - Pravidloví vlkodlaci mají v lidské podobě velikost B a ve zvířecí velikost C. I tam tedy dochází k přibývání a ztrácení hmoty, avšak ve vlkodlačím popisu není nic o tom, že by tuto hmotu museli odněkud brát a potom ji zase zpětně někam ukládat.

Přiznám se, že jsem při tvorbě uvažoval o tom, že by k proměnám byla potřeba ještě nějaká "surovina". Moje myšlenky se ubíraly zhruba směrem "magenergie", protože s její pomocí se vše vysvětluje mnohem jednodušeji. Avšak připadalo mi, že Metamorph je z počátku dostatečně omezen tím, že jeho proměny trvají celkem dlouho a tudíž není nutné zavádět další podobný omezující parametr.

Avšak o tom, že by na proměnu měl potřebovat nějakou další hmotu, případně přebytečnou hmotu někam odkládat... Ne, o tom jsem neuvažoval, takže je to bráno jako "z ničeho a nikam" (ačkoliv vysvětlení podané postavám může být pochopitelně mnohem zajímavější).

Jinak si nemyslím, že by mohlo tak snadno docházet k ruinování zápletek... Přeci jen, ono "Cokoliv" je možné jen do takové míry, do jaké PJ postavě poskytne vhodné vzorky. A když už postava nějaký vzorek získá, tak má PJ IMHO dost času zápletku přizpůsobit vzorkům, kterými postava oplývá (jeden z důvodů, proč se mi nepozdává to zapomínání).

BTW: Když už by postava směla hmotu jen přetvářet, tak bych na to nejspíš šel tak, že by se muselo jednat o běžnou potravu (ztravitelné organické sloučeniny) a tělesné zásobní látky. Avšak omezením tohoto faktoru je už jen to, že na hloupý ocas v ještěřím stylu by bylo potřeba celkem dost materiálu a to ani nejde o změnu velikosti - a kdy má postava dostatečné množství materiálu sehnat? Kdyby to šlo ze zásob, tak v okamžiku zhubne do podvýživy a kdyby se při proměně musela cpát jakoby ji šlo o život, tak to by bylo zase vysloveně hloupé... Schopnost která se dá použít jen když je kolem dost jídla... To ne...


 Uživatel úrovně 8

UnknowN: Omlouvám se, první otázku jsem asi napsal moc vágně. Ptám se na daleko přízemnější věc. Pokud se postava velikosti B chce proměnit v tvora velikosti C (a většího), potřebuje na to někde vzít hmotu navíc? Udělá to třeba ďolík do země na které leží? A naopak, když se z velikosti C mění třeba do velikosti A, zbyde někde hromádka přebytečné hmoty, podobná třeba zbytkům po Mágově velkém mixu? Nebo se hmota vezme "odnikud" a "nikam" se zase ztratí?

Vypadá to jako detail, ale dávám k úvaze důsledky pro hru v případě, že polymorf není schopen některé materiály na hmotu nového těla předělat. Takže když by byl zavřený například v kamenné kobce, nemohl by využít kámen a měnit se v tvora většího než už je. Nebo by nemusel být schopen pracovat s železem, takže železné okovy by mu zabránili v proměně. Pro PJ mohou být podobné informace užitečné a v některých okamžicích mohou zabránit nečekanému zruinování zápletky schopností měnit se v cokoliv.


 Uživatel úrovně 0

Hezké.
Nejspíš asi budou vznikat cechy polymorfů, které budou dominovat světu a ostatní rasy je budou chtít vyhladit. Už to vidím. Každý bude nosit náhrdelník "poznej polymorfa", aby mu náhodou domů místo manžela nepřišel ten hnusnej zmutovanej trpaslík odvedle, aniž by to bylo poznat. Králové to budou mít těžké. A ani družinka se nemůže mít na pozoru (Pročs byl na tom WC 15 minut?).
Neříká se lykantrop?


 Uživatel úrovně 8

Co se první otázky týče, tak se musím přiznat, že vyzkoušené to není. Myslím si však, že se mi celkem podařilo napsat to tak, aby schopnosti nebyly nevyvážené už od základu a aby vyvažování bylo možné provádět prostou změnou příslušných čísel. Také si myslím, že je navržený systém dostatečně flexibilní aby se tam daly vložit vlastní přídavné mechanismy.

Primárně jsem chtěl schopnosti popsat pravidlově a vizuálně, v podstatě na stejné úrovni, jako je kouzlení, kde vlastně taky v pravidlech není uvedeno, jestli kouzelník tahá za vlákna přediva reality, jestli je to kouzelná moc slov ala Eragon nebo jestli kouzelník vlastní vůlí spoutává nějaký neviditelný zdroj energie...

O tom JAK to vlastně funguje... Z části mohu odpovědnost za odpověď na tuto otázku hodit na bedra PJská a sice díky zoantropům (vlkodlaci, medvědodlaci, krysodlaci...).

Třeba pravidlového vlkodlaka můžeme napsat trochu jako polymorpha: Totální metamorfóza (obludný vlk) kombinovaná s crescomorfózou B-->C, to celé během jednoho kola.

Z hlediska pojetí světa může během proměny zoantropa a metamorpha dojít k absolutně totožnému procesu, který se bude pouze řídit jinými pravidly (zoantropové mají ten úplněk, ztrátu kontroly apod., metamorphové to mají celé pod kontrolou ale získávají ty schopnosti celkem pomalu).

Případně to může fungovat podobně jako druidské kouzlo "Proměna ve zvíře".

Je mi pochopitelně jasné, že tohle neřeší tu základní otázku JAK... No, dá se třeba použít TerryPratchettovská teorie "Morfologického pole" - jak jsem to pochopil, tak je to jakási energetická "forma", podle které tělo ví, jak má vypadat. Změňte formu a tělo se změní tak, aby do ní pasovalo.

Nebo něco na bázi kontrolovaného růstu buněk a řízené mutace... Ať tak či tak, ničeho vědecky podloženého se dobrat nelze, takže to vždycky bude jen pár lžiček omáčky :-)

Meditace u mentálních morfóz jsou pochopitelně možné a lze je bez obtíží integrovat. Přiznám se, že při tvorbě jsem měl spíše pocit, že je toto povolání oproti ostatním spíše slabší, takže s podobnými "oslabujícími" elementy jsem byl dost opatrný.

U permanentnosti vzorků jsem se inspiroval kouzelníkem, který se rovněž nemůže (alepsoň podle základních pravidel) naučená kouzla "odnaučit" a naučit se místo nich jiné. V zásadě jde o to, že postava si může na brzké úrovni vzít vzorek něčeho, co může okamžitě použít, ale zároveň si také může vzít vzorek, který jí v tom okamžiku sice bude k ničemu, ale jakmile se jí zpřístupní ty správné schopnosti...

Ale podobně jako s meditací, implementace zapomínání je opět jednoduchou záležitostí. Sice bych v tom případě uvažoval o omezení počtu vzorků (tzn. buď 20 napevno, nebo jen 5 a můžeš je podle potřeby měnit)... Teď mě ještě dodatečně napadlo, že umožnilo-li by se ono zapomínání, potom by s sebou chytré postavy mohly nosyt flakónkované "výtažky z daných zvířat" - teď by se mi hodil leguán, zapomenu, tygra, loknu si leguáního výtažku a *poof*... Nemusí to být nutně špatně a hru to může ozvláštnit, ale mě osobně se to moc nepřimlouvá.

Co se rozporu "Rasa/Povolání" týče... Pokud to má mít úrovně a postupem času se to má nějak zlepšovat, potom je podle mého jasné, že to musí mít všechny rysy povolání - což pochopitelně nevylučuje možnost, že to kromě všech rysů povolání bude mít i rysy rasy a může to tedy být jakýsi hybrid - "rasopovolání".

Já osobně jsem se rozhodl pojmout primárně jako povolání a věnovat se popisu schopností, a sice proto, že udělat z toho rasu je věcí pouhých přidělení pevně dané "Tabulky vlastností podle rasy" a pevně dané historie... Zkrátka jediný rozdíl bude zpočívat v tom, že místo toho, aby mohli být metamorphové libovolné rasy, tak budou jenom jedné rasy.

Dalším argumentem je pro mě fakt, že v okamžiku, kdy bych to udělal jako "rasu" nebo "rasopovolání", tak by z toho vedly dvě možnosti - Buď by zástupci dané rasy mohli být zároveň metamorphy a válečníky/hraničáři/kouzelníky..., nebo by mohli být POUZE metamorphy.

Proto jsem tam nakonec napsal tu formulaci, že se jedná o vrozený talent, který je třeba rozvíjet - zástupce konkrétní rasy to nelimituje ve výběru povolání, a opět jak v případech, kdy by to byla jedna jediná rasa tohoto schopná, tak v případech, kdy se s tímto talentem může narodit zástupce kterékoliv rasy. Postava, která se s tímto talentem narodila si pak ZVOLILA stát se Metamorphem, ale stejně dobře se mohla stát válečníkem a svůj talent nechat nevyužitý (stejně jako například kroll se může rozhodnout nevyužít svůj válečnický talent a stát se kouzelníkem).

Co se změny po smrti týče (a možnosti ztrávit celý život v přeměněné podobě), musím říct že to je zajímavé místo pro zamyšlení - možné je opět prakticky cokoliv a nevidím důvod pro nějakou pevnou specifikaci - dějově se dají využít všechny možnosti.

K oné poslední otázce: Ano, totální metamorfóza je myšlena jako proměna se vším všudy - samozřejmě s tím dodatkem, že je kombinovatelná s dalšími "nekolidujícími" polymorphími schopnostmi (atributová metamorfóza, crescomorfóza...).

Všechny zvláštní schopnosti, schopnost rozmnožování... Samozřejmě se s tím pojí i "instinktivní" pochopení toho, jak nové tělo funguje a jak ho správně používat. Jediné, co se s tím nepojí, je zvířecí sociální chování - myšlení postavě zůstává lidské, takže pokud neví, jak to u daných zvířatr chodí (když přijde třeba na to rozmnožování, tak jak probíhají námluvy, apod.).

Typograficky... No, preventivně všude frkám p-tagy, protože jediný další který znám a který plní podobnou funkci je ten br-tag a o něm mi bylo řečeno, že jeho používání je fuj, takže tak... :-) (Prostě se snažím řídit Folcwinovými tagovacími poučkami :-D)


 Uživatel úrovně 8

Teď tu mám povolání které mě doopravdy překvapilo a popravdě, netuším jak ho hodnotit. Takže jsem zvědavý na vás, drahá veřejnosti, jak se vám podobné povolání líbí a jak byste si představovali jeho využití ve hře a v družině. Osobně se mi rozhodně líbí, ale jeho vyváženost a potíže v nasazení do světa nedokážu objektivně posoudit. Chtělo by to vyzkoušet (což je i otázka pro autora, je tohle povolání vyzkoušené ve hře?).

Velmi se mi líbí zpracování různých variant proměn, od změn jednotlivých končetin, po přestavění celého těla. Za výborný nápad považuji použití zámotků a střízlivě nastavenou dobu trvání proměny, která opravdu neumožní přestavovat si tělo v boji jak postavu napadne. S tím se nabízí otázka, jak je to z hmotou, kterou postava k proměně potřebuje? Když si vytváří pařáty větší než bývalé ruce, kde bere hmotu a kam hmota mizí při jejich návratu do původního tvaru?

Zajímavé je také využití morfóz "duchovního těla", jen mě překvapuje že jsou poměrně nenáročné - postava si může během deseti minut předělat pokročilou telekinezi na pokročilou telepatii a během toho ještě třeba vařit? Pokud tohle povolání v družině použiji, tady budu rozhodně trvat na déletrvající meditaci nebo něčem podobném.

Rozhodně se mi líbí vstřebávání vzorků, i když jen pro efekt bych asi požadoval, aby postava musela vzorek pozřít (tady se trochu inspiruji draky z Tkáče iluzí). Na druhé straně bych umožnil i zapomínání vzorků. Přechod na další úroveň nemusí být zvlášť na vyšších úrovních příliš častý.

Je otázka, jestli by mělo jít o povolání, nebo o rasu. Podmínku vrozených schopností u povolání považuji za zbytečnou, na hru nemá velký vliv - když hráč povolání chce, stejně si ho vezme. S tím, že se tak jeho postava prostě narodila. Ve svém světě může PJ chtít omezit libovolné povolání na zvláštní vrozené předpoklady, nebo naopak umožnit volné studium každému. Ale je to spíš kolorit světa než něco, co bych vnášel do pravidel. Řídil bych se tím, že postava se rodí v nějaké rase a povolání si volí.

V souvislosti s tím mě napadají další věci. Má na postavu nějaký vliv, že se narodila v dané rase - je tvar jejího vrozeného těla nějakým způsobem základní, má sklon se k němu přirozeně vracet (třeba alespoň po smrti)? Nebo se může třeba změnit v ptáka a strávit tak zbytek života? Trochu to vede k tomu, jestli ve světě vznikne rasa polymorfů, nebo jestli půjde vždy jen o volbu jednotlivců. A poslední otázka, při totální metamorfóze má postava všechny vlastnosti cíle? Včetně plodosti, zvláštních schopností druhů a tak dále?

A malá typografická poznámka, u odstavců podle mého názoru nemá smysl začínat odrážkou, to bych použil jen pokud nejsou začátky odstavců jasně patrné.