Nová Povolání

Živelník (1-5) Hodnocení: Průměr

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 10

Povolání využívající oheň a vodu ke kouzlení a k boji. První část nového povolání pro DrD, druhá část ve výrobě, třetí v plánu.

Živelníci jsou vycvičení částečně k boji zbraněmi a částečně ke kouzlení. Jejich magie však nemá stejný základ jako magie kouzelníků. Jejich síla se ukrývá ve dvou živlech, ve vodě a v ohni. Když se dostanou do blízkosti jednoho z nich, navýší se jejich moc, avšak ne vždy se dostanou do situace, kdy by byli schopni účinně kouzlit. Proto s sebou vždy nosí nějakou tu zbraň pro boj nablízko.

Zbraně a zbroje

Živelník zvyklý nosit pouze střední a lehké zbraně a k tomu pouze jednoruční. Zbroje používá pouze kožené,výmečně i šupinovou zbroj ale v takovém případě má postih k útoku -3 a -20% k pravděpodobnosti získání magenergie z živlů.

Základní údaje

Životy: 8(1k6)

Základní vlastnosti povolání

Inteligence14-19
Odolnost11-16

Tabulka zkušeností:

ÚroveňZkušenosti
10
2400
3800
41750
53500
67300

Zvláštní schopnosti

Živelná kouzla:

Živelník je schopen sesílat kouzla která vyplívají z jeho studia živlů. Tato kouzla mohou být seslána pouze za přítomnosti určitých živlů, ke kterým se dané kouzlo vztahuje. Každý zdroj živlu má svůj určitý počet magenergie který závisí na jeho velikosti a intenzitě. Víc v tabulce magenergie živlů

Tabulka magenergie živlů

VelikostDostupné magypravděpodobnost
Pochodeň135%
Táborák445%
Velký oheň755%
Požár1165%
Lesní požár1575%
Sopka2085%
Měch s vodou/studánka135%
Kalužina/potůček445%
Jezírko/potok755%
Rybník/říčka1165%
Jezero/velká řeka1575%
Moře/veleřeka2080%

Tabulka zdrojů

Dostupné magy: Všechny zdroje které jsou tak veliké a menší než daná velikost zdroje má daný počet magů. Záleží na úvaze PJ, pokud se rozhodne označit některý zdroj bohatší na magenergii než udává tabulka nebo naopak. Stejně tak záleží na PJ, aby rozhodl, jakou velikost má ten který zdroj, i když by se měl řídit tabulkou. Vždy je třeba zeptat se PJ kolikátý stupeň zdroje se před živelníkem nachází. Živelník to pozná automaticky, nepozná však kolik magů v daném zdroji přesně je.

Pravděpodobnost určuje, s jakou pravděpodobností je možné získat magenergii ze zdroje. Pokud živelník uspěje, nabije se magickou energií, kterou si však není schopen udržet, a proto musí okamžitě po dokončení „nasátí“ energie vyčarovat kouzlo. Jaké kouzlo bude čarovat, musí určit ještě před „nasáváním“ energie ze zdroje. Pokud se živelníkovi nepodaří magenergii ze zdroje získat můžou nastat dvě věci. První možnost je že se všechna získávaná energie vrátí zpět do zdroje a nic se nezmění, tato možnost je častější. Druhá možnost je ta že se magenergie zasekne někde napůl cesty mezi živelníkem a zdrojem a tam se rozplyne. Pravděpodobnost, že se tohle stane, je malá a záleží na inteligenci živelníka jestli se mu podaří tomuto zabránit, je to past Int ~ 9~ Nevyprchá/ vyprchá. Pravděpodobnost získání energie ze zdroje neurčuje pouze tabulka, ale záleží také na zkušenostech a inteligenci živelníka, proto si k pravděpodobnosti z tabulky živelník přičte ještě bonus za inteligenci a 3% za každé dvě úrovně. Živelník může seslat pouze kouzlo pro které je v potřebné vzdálenosti dostatečně silný zdroj. Není možné získávat magenergii z víc zdrojů současně. A je nutné dodržet vždy vzdálenost uvedenou v tabulce vzdálenosti. Pokud by se živelník pokoušel magenergii získat z větší vzdálenosti nežli je zde uvedená, pokus automaticky selže a nastane varianta se ztrátou magenergie. Pokud živelník ze zdroje vyčerpá všechnu magenergii zdroj jakoby přijde o sílu. Pokud se jedná o oheň, pohasne, pokud půjde o vodu, ztratí jakoukoliv chuť a nebude zahánět žízeň ani osvěžovat při pití. U ohnivých zdrojů kromě sopky se magenergie po úplném vyčerpání neobnoví, protože tím zdroj zanikne, u vodních zdrojů se však magenergie obnoví a to nárazově za tolik směn kolik je maximální počet magů který by v zdroji mohl být. Když ve zdroji zůstane menší množství magenergie než je maximální množství ale nebude zcela vyprázdněný magenergie v něm se začne obnovovat rychlostí 1 magu za směnu, toto platí i pro ne zcela vyčerpané zdroje ohně. Obnova magenergie se zahájí až po 1 směně od doby, kdy se z zdroje nečerpala žádná magenergie.

Příklad

Živelník Tark se rozhodne, sesílat kouzlo ohnivá aura které stojí 1 mag. Kousek od něj hoří táborák, který v sobě má 4 magy. Tark tedy z Ohně načerpá 1 mag a pomocí něho vyvolá kouzlo. V ohni se nadále uchovají 3 magy, Tark už znovu nekouzlil pomocí táboráku a proto se po 1 směně začne magenergie obnovovat, za další směnu přibude jeden ztracený mag a táborák je opět naplněný magenergií

Tabulka vzdálenosti

Velikost zdrojeVzdálenost
Pochodeň2 sáhy
Táborák5 sáhů
Velký oheň10 sáhů
Požár20 sáhů
Lesní požár40 sáhů
Sopka80 sáhů
Měch s vodou/studánka2 sáhy
Kalužina/potůček5 sáhů
Jezírko/potok10 sáhů
Rybník /říčka20 sáhů
Jezero /Velká řeka40 sáhů
Moře /Veleřeka80 sáhů

Kouzla:

Po úspěšném nasátí magenergie ze zdroje je už 100% pravděpodobnost úspěchu vyčarování kouzla. Kouzlení probíhá tak, že se živelník zlomek sekundy soustředí na zdroj. Tím se v něm akumuluje magenergie zdroje. Tu však nedokáže udržet dlouho, proto musí okamžitě po získání magenergie kouzlit. Při samotném vyvolávání kouzla není třeba aby živelník mluvil, stačí pouze, když si může magickou formuli říci v duchu. Pokud kouzlo účinkuje na něco nebo někoho jiného než na živelníka, musí ho vidět a to aspoň z poloviny (pokud kouzlo neříká jinak).

Ohnivá aura
ŽivelOheň
Magenergie1
DosahŽivelník
RozsahŽivelník
Vyvolání1 kolo
Trvání1 směna

Toto kouzlo vyvolá kolem živelníka neviditelnou bublinu, která mírně světélkuje rudou barvou. Tato aura dává 40% pravděpodobnost že útok vedený proti živelníkovi selže a mine ho.

Vodní štít
ŽivelVoda
Magenergie1
Dosah5 sáhů
Rozsah1 postava
Vyvolání2 kola
Trvání4 kol

Toto kouzlo kolem určené postavy vytvoří Vodní stěnu, která při obraně přidává:

  • KZ pro boj tváří v tvář se zvyšuje o 3
  • KZ proti všem střeleckým a vrhacím útokům se zvyšuje o 1
  • KZ proti zranění dračím ohněm se zvyšuje o 10
  • Pravděpodobnost zásahu chráněné postavy bleskem se zvyšuje o 10
  • Postava má -2 k ÚČ

Toto kouzlo nelze seslat na živelníka.

Chladné pole
ŽivelVoda
Magenergie2/3kola
Dosah7 sáhů
Rozsah1 postava
Vyvolání1 kolo
Trvání3kola

Toto kouzlo kolem určené postavy vytvoří neviditelné pole, které každou jinou postavu hrozně studí, proto zaútočí pomaleji a menší silou. Postavu, na kterou bylo sesláno, však vůbec nestudí. Postavě, na kterou bylo toto kouzlo sesláno, se zvýší OČ pro boj tváří v tvář o 4. Toto kouzlo nelze seslat na živelníka.

Ohnivá runa
ŽivelOheň
Magenergie3
DosahŽivelník
Rozsahkruh o poloměru 2 sáhů
Vyvolání4 kola
Trvání2 směny

Toto kouzlo vytvoří kolem živelníka kruh z magických run. Runy se vytvoří tím, že kolem živelníka během kouzlení shoří vše hořlavé a zůstane jen doutnající půda a rudě zářivé runy na zemi. Oheň při vyvolávání živelníkovi nemůže uškodit, naopak jakmile dohoří a skončí vyvolávání, do kruhu se žádná jiná postava než živelník který runu vyvolal, nedostane, a živelník je v ní nezranitelný. Avšak nemůže v ní kouzlit ani nemůže bojovat přes okraj kruhu.

Kdyby se nějaká postava pokusila dostat do kruhu, runa ji ohněm zraní za 2-7 životů a hodí ho o 2 sáhy zpět. Je to past Odl.~13~ zraní/nezraní. Platí i pro postavy, s živelníkem spřátelené. Jestliže v místě kde byl kruh vyvolán je někdo jiný nežli živelník, je kouzlo neuspěje a magenergie je ztracena.

Utop
ŽivelVoda
Magenergie3
Dosah10 sáhů
Rozsah1 tvor
Vyvolání3 kola
Trváníihned

Toto kouzlo je jako jedno z mála živelníkových kouzel „vyloženě“ útočným kouzlem. Po vyvolání se tvorovy, který je cílem kouzla zaplní ústa a nos vodou takže nebude moci dýchat a utopí se. Je to past odolnost~(-1)~ umře/neumře. Pokud se tvor pokusí vody zbavit například pliváním nebo polykáním nebude se mu to dařit. Pokud při vyvolávání kouzla tvor, na kterého je směřováno, zemře, kouzlo se samovolně obrátí na živého tvora, který stojí nejblíže. Pokud je více tvorů stejně daleko rozhodne PJ.

Plamená zbroj
ŽivelOheň
Magenergie4
Dosah15 sáhů
Rozsah1 postava
Vyvolání2 kola
Trvání5 kol

Po seslání kouzla se zbroj postavy, na kterou bylo mířeno, rozzáří rudou barvou a přidá:

  • KZ v souboji tváří v tvář se zvýší o 5
  • KZ proti střeleckým a vrhacím útokům se zvýší o 4
  • Pravděpodobnost zásahu bleskem se sníží na polovinu

Lze seslat pouze na postavy se zbrojí. Lze seslat i na živelníka.

Zmrazení
ŽivelVoda
Magenergie4
Dosah7 sáhů
Rozsah1 tvor
Vyvolání1 kolo
Trvání5 kol

Toto kouzlo „přimrazí“tvora k zemi a on není schopen pohnout nohama. Tvor má tyto postihy:

  • Jeho OČ se sníží o 4
  • Není schopen útočit jiným směrem než dopředu a to jen do těsné blízkosti a má postih –3 k UČ Při střelbě a vrhání zbraní nemá žádný postih

Pokud je kouzlo sesláno na tvora, který je na ledě, ve vodě nebo ve sněhu automaticky se doba trvání zvýší na7kol. Je to past Odl.~11~ přimrzne/nepřimrzne.

Vzplanutí
ŽivelOheň
Magenergie4
Dosah10 sáhů
Rozsah1 tvor
Vyvolání2 kola
Trvání4 kola

Tohle kouzlo patří, jako kouzlo utop, ke kouzlům „vyloženě“ útočným která nejsou u živelníka příliš častá Toto kouzlo zapálí daného tvora a každé kolo které bude oheň hořet (maximálně však 4 kola) ho zraní za 1-4 životy. Oheň jde uhasit běžným způsobem (vodou). Tvor začne hořet od spodu to znamená od noh a každé kolo se vyšplhá o kousek výše. Každé kolo, které kouzlo působí je to past Odl.~10~ zraní/nezraní.

Pára
ŽivelOheň a voda
Magenergie1 voda, 2 oheň za sáh krychlový
Dosah10
Rozsahdle dodané magenergie
Vyvolání1 kolo
Trvání 1/2 směny

Vytvoří oblak páry, která udělá družinu prakticky neviditelnou a ona může např. utéci z boje. Nebezpečí vězí v tom, že když zafouká příliš silný vítr může páru rozfoukat a tím tak případný únik zmařit.

Odolnost vůči živlům

Živelník si svou prácí se živly vyvinul určitou odolnost vůči zranění živly, podobně jako alchymista s jedy. Podrobněji to popisuje tabulka odolnosti vůči živlům. Kdyby měl být živelník zraněn ohněm nebo vodou (například ledem nebo prudkým nárazem vody, ne utopením!!) v závislosti na jeho odolnosti se tyto zranění omezují. Pokud uspěje, v hodu na pravděpodobnost zraní se pouze za polovinu životů.

K pravděpodobnosti z tabulky se navíc přičítají 3% za každé dvě úrovně.

Bonus/postih za odolnostpravděpodobnost odolání
(-1)-(-5)0%
05%
+110%
+215%
+320%
+425%
+530%

Ovládání živlů:

Od třetí úrovně živenlíci dovedou založit zdroj magenergie. Dovedou rozdělat oheň pomocí kouzla, ale jen v místech kde je něco co by teoreticky mohlo hořet. Dřevo (může být i mokré), porost atd. Dovedou i vyčarovat pramen ale je na místech kde je nějaká vláha v půdě, tam kde roste tráva keříky atd. Není tedy možné vyčarovat pramen uprostřed vyprahlé pouště. Jednou denně dokáže založit zdroje do velikosti druhého stupně a jednou měsíčně i velikosti třetího stupně. Vodní zdroje vyššího stupně než je 1. stupeň nemohou jen tak začít tryskat ze země, aby byli zdroje použitelné, musí být voda pohromadě. Proto je tyto zdroje třeba vyvolávat do prohlubní a do míst odkud nevytečou. Na úvaze PJ je zda označí vyvolaný zdroj jako nekompletní a sníží jeho kapacitu magenergie, pokud se nepodaří udržet všechnu vodu. Stejně tak ani ohnivé zdroje vyšší velikosti není možno založit z kousku dřeva, je vždy nutné, aby byl dostatek hořlavého materiálu. Záleží na úvaze PJ kolik ho je na jaký stupeň potřeba. Zdroje dané velikosti dokáže také vyrušit a zničit je.(stejně často, jednou denně může buď založit, nebo zničit zdroj max. 2. stupně)

Není možné zakládat zdroje v neomezené vzdálenosti od Živelníka. Zdroj 1. stupně může založit do vzdálenosti 5 sáhů a druhého do 2. Třetí stupeň může založit pouze v bezprostřední blízkosti. Tudíž pokud ho založí, ocitne se přímo v něm. To ho může poranit a proto je vyvolávání zdroje na třetí úrovně v této době velice nebezpečné. Pravděpodobnost úspěšnosti je rovna pravděpodobnosti vyvolání kouzel. Zdroje vody musí být vyvolány do nádoby s patřičnou velikostí. Pokud jde o zdroje větší, než 1 není možné je vyvolat do lahve nebo nádoby. V případě vyvolání takto velkých zdrojů začne ze země vytékat patřičně velký pramen vody. Takto vyvolané zdroje mají pouze omezenou trvanlivost. A to v závislosti na úrovni živelníka. Za každou živelníkovu úroveň vydrží vyčarovaný zdroj jakékoliv velikosti 2 směny. To znamená, že po 2 směnách zmizí, i kdyby se předem rozrostl do větší velikosti. Omezenou trvanlivost má i vyrušování zdrojů, ty se naopak po 2 směnách za úroveň znovu objeví v místě, kde byli před vyrušením.

Diskuze

 Uživatel úrovně 4

Ahoj.(pokud opakuju kritiky pode mnou, omlouvám se, nečetl jsem je)

Velmi se mi líbí myšlenka čerpání magů podle okolností:
u sopky načerpá víc, než někde s pochodní.
Nevím ale, proč ze studánky lze načerpat méně než z louže.
A především: jak často může ty mag čerpat? kdy chce, pokud má zdroje? tohle bych určitě nějak omezil.

Stupeň zdroje? O tom jinak nepadla zmínka. Chápu, že jde o vyjádření
kvality toho zdroje, ale nepíše se o tom, což mate.

Absolutně nesouhlasím s vyhasnutím zdroje po vyčerpání magů:
máme sopku, ničící jednou za čas celou provincii země - přijde živelník na první úrovni,
vysaje magy a sopka přestane být aktivní? U té vody se sice síla postupně vrací, ale nedokážu si představit, že třeba v Tunisku by živelník
udělal kouzlo, a protože jde o jedno moře, efekt vysátí magů by se projevil třeba na Maltě.

Tohle je dle mě jedna ze zásadních chyb díla.

Na vyšších úrovních u dobrých zdrojů vlastně živelník kouzlí se 100% úspěšností. Záměr?

Ohnivá aura
- naprosto "imba", tedy nevyvážené. Za jeden mag může vypreventovat třeba sto útoků o libovolné síle,
když se daří. Jak navíc oheň odklání zbraně, rachejtle, šípy, blesky...?
Bojovník v berserku s ohnivou aurou rozbije na vysoké úrovni třeba celý oddíl.

Chladné pole
- vyjádření studené plochy pro nepřátele? ty postihy chybí...

Dál jak čtu kouzla, všechna jsou přesílená skoro. Poradil bych porovnat příště efekty kouzel a cenu s pravidlovými, zde často například Magickým štítem.

Tabulku rezistence na živly bych vyvážil jinak:
například -základní živelníkova rezistence je 1/5 na úrovni 1-5, dál by se to podle úrovní zvyšovalo třeba až na tu 1/2 (což je dost)
Odolnost bych zohlednil (pokud ji tam chceš mít) třeba automatickým snížením zranění od živlů ve výši +1 odl --> -1 ž ze živlů, +2 odl --> -2 ž ze živlů
obyčejnému útoku ohněm by takto živelník překvapivě snadno čelil a i u brutálních živlových kouzel by díky procentům měl šanci přežít to, co jiný ne

Ovládání živlů - dobrá myšlenka, ale je to trvalé? pokud ano, dost silné.
Líbí se mi nápad s lepšími vyvolanými zdroji, které mohou vyvolávači ublížit při seslání.

Rozdělení na 6. úrovni bude na ohnivou a vodní cestu?

Shrnutí:
- nedořešený princip zisku magenergie, chybí omezení atd.
- chybí vysvětlení pojmů, s nimiž se dále v textu pracuje
- příliš velké a mnohdy trvalé zásahy do okolí
- přesílená kouzla

+ zajímavá myšlenka povolání, balancující někde mezi druidem a theurgem
+ netradiční a zajímavý způsob zisku magů (i když nedomyšlený), představte si třeba šíleného živelníka, který ve městě založí požár, aby mohl dokončit složité kouzlo -to má něco do sebe, ne?
+ přehledné členění díla (text v kapitolách už méně)

rady:
x uvážit vliv živelníka na okolí
x porovnat sílu kouzel s pravidlovými např. u kouzelníka
x neopomenout nastíněné pojmy a termíny
x velmi by se mi tu líbil nějaký systém na individuální práci se živly, vedoucí k různým kouzlům a kombinacím živlů - ohřátá voda, praskání kamene po zahřátí a prudkém zchlazení...
x určitě udělej pokračování, i přes spíše kritický post v diskuze mě tvé dílo v něčem potěšilo a obohatilo



 Uživatel úrovně 5

Corwin: to kúzlo "Utop" má podľa mňa príliš vysokú pascu :-) Za 3 magy mať možnosť zabiť s cca 25 percentnou úspešnosťou väčšinu elfských mágov je dosť brutal :-)


 Uživatel úrovně 5

Takže, začal som čítať toto povolanie s veľkými očakávaniami, ale nedopadlo to tak ako by som si to predstavoval.

Veci čo neovplyvnili moje hodnotenie
a) Prečo iba voda a oheň? Určite by som privítal aj viac živlov
b) mechanizmus "magenergie" obsiahnutej v ohni a vode a systém obnovovania. Najprv som chcel aj za toto strhnúť hodnotenie, ale to asi nie je chyba. Ja by som to určite nevolal magenergia a keď už áno tak by som ju dal živelíkovi a nie ohňu/vode.
c) skús si niekedy zájsť 40 siahov k lesnému požiaru :-) dosť neodporúčam.

Veci čo ovplyvnili moje hodnotenie
a) vysvetlenie zbrojí
b) chýbajú základné údaje - viď koncepcia rubriky
c) zvláštne schopnosti by mali byť odvodené určite aj od úrovne. (napr. na úrovni 1 potrebuješ na 100percentnú úspešnosť zakúzelnia kúzla "zmrazenie" prítomnosť malého jazera, ale na 5. úrovni by ti stačila už aj väčšia kaluž - alebo povedané inak: z toho istého zdroja by mal byť Živelník schopný na vyššej úrovni odsať viac magov)
d) chýba "tajming" (čas) potrebný na "odsávanie" mágie zo zdroja.
e) nepostrehol som obmedzenie na použitie zvláštnych schopností - mám to chápať tak že kým má pri sebe zdroj s dostatočným počtom magov môže svoje schopnosti využívať? Ak áno, je to dosť nevyvážené. Taktiež nie je povedané čo potrebuje na "kúzlenie". Voľné ruky? Stačí keď vysloví kúzlo? Musí zdroj vidieť? Vycíti ho dáko?
f) zanikanie zdrojov - akože chceš povedať že živelník dokáže uhasiť lesný požiar tak že si z neho vyčerpá "magy" .... nice :-)
g) V tabulke odolnosti proti živlom máš bonusy/postihy ktoré postava nemôže reálne nadobudnúť podľa tvojich čísel v úvode.
h) vyčarovanie si vlastného zdroja - wtf? a nie je tam napísané odkial na také kúzlo zoberú magy - či potrebujú iný zdroj aby zakúzlili zdroj? :-)

Nechcem týmto autora demotivovať, ale lepšie hodnotenie ako som dal si to podľa mňa nezaslúži.


 Uživatel úrovně 8

Živelník vypadá jako povolání se zajímavým potenciálem, bohužel na prvních pěti úrovních se moc neprojeví. Dračí doupě pro živly příliš mechanismů neposkytuje, jejich ovládání je jen v rukou theurga a to ještě nepřímé, přes elementály. Živelník tedy nabízí zajímavou možnost hrát za postavu, která se živly dokáže pracovat přímo. I když se musí spokojit jen s ohněm nebo vodou, ostatní živly mají zatím smůlu.

Za nejzajímavější považuji schopnost Živelníka čerpat magickou sílu jedině a přímo ze živlu. Trochu to připomíná druida, ale zejména při práci s ohněm to nabízí zajímavé možnosti zejména pro patřičně šílené postavy.

Docela by mě zajímal vztah mezi živelníkem, elementály a bhuty. Dokáže s nimi nějak pracovat, nebo je dokonce ovládat? Je to případně námět na rozšíření povolání na vyšších úrovních.

Kouzla umí živelník automaticky od první úrovně všechna, nebo se je musí nějak učit? Učení bych preferoval, jinak bude každý postava s tímhle povoláním na páté úrovni prakticky stejná jako ostatní živelníci. V tomhle je obecně slabina dračího doupěte, ale dá se trochu napravit právě učením se schopnostem povolání.

Není mi moc jasné, jak je to s čerpáním magenergie ze zdroje. Pokud ji jeden živelník vyčerpá, znamená to, že v něm už žádná není? Pokud jeden živelník na pobřeží moře odčerpá 20 magů, znamená to, že několik hodin z téhož moře žádný další živelník nemůže čerpat?

Rozsah Inteligence je nesmyslně velký, pokud jde o základní vlastnost, znamená to, že pro povolání je důležitá vysoká hodnota této vlastnosti. Takový rozptyl by spíš naznačoval, že na Inteligenci nezáleží.

Kouzlo Utop má pozoruhodně nízkou nebezpečnost pasti. Není to nějaký překlep?

Dílo jsem opatřil html tagy a občas mírně redakčně zasáhl, pokud se vám tedy nějak rozsýpá na obrazovce, nekamenujte za to autora, ale mě. Případné chyby se pokusím co nejrychleji odstranit.

Celkem vzato jde o zajímavé povolání, které se podle mě zatím hodí spíš pro krátkodobé zpestření hry, než pro "kronikovou" postavu. Jsem zvědavý, jak se bude vyvíjet dál.