Nová Povolání

Živan Hodnocení: Geniální

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 17

Živan Živan je bojovníkem s nepřirozenými bytostmi jakožto náhrada zaklínače či lovce přízraků, obohacený o vlastní koncepci magie, která jej proti nestvůrám zvýhodňuje.

1. Slovo úvodem

Toto povolání je koncipováno pro svět autorky jakožto náhrada zaklínače, lovce přízraků a podobných bojovníků s nepříliš přirozenými stvůrami ohrožujícími lidské bytosti. Na rozdíl od nich je to však magické povolání, z velké části pro pravidlovou vyváženost odvozené od chodce a jediné co má společného se zaklínači páně Sapkowského je právě boj proti bytostem.

Některé schopnosti a kouzla jsou přímo podmíněny světem, proto jejich převod do typických světů Dračího doupěte může působit poněkud křečovitě. Pak jsem se pokusila uvést obě možnosti, vše kolidující s filosofií Dračího doupěte je odděleno hvězdičkami před názvem schopnosti.

Tato verze popisuje živana pro začátečníky a pokročilé s tím, že není vyloučeno, že s delším testováním se některé schopnosti budou měnit.

2. Kdo je to živan

Na mládence přes okraj poháru vína hleděl ošlehaný muž. Zřejmě mu v žilách kolovala smíšená krev pouštních barbarů podle vlasů barvy plamene, kterou kryl popel stáří. Zato na mladíkovi nebylo nic zvláštního, snadno zaměnitelný s kterýmkoli chasníkem, který přišel navečer po těžké lopotě svlažit hrdlo do venkovského šenku. Muž se konečně napil, víno je jiskrné a sladké ve slunečné krajině Polednin. Gestem pobídl i chlapce, věděl, že víno rozvazuje jazyk, nicméně mladík byl nejistý, nesvůj ze zájmu starého polovičního barbara. Oči těkaly po šenku, vnadná Blanišče se věnovala Predčišovým čeledínům, trojice cizích dobrodruhů vychutnávala sladký mok: oč jistěji by se cítil ve společnosti děvečky, oč raději by poslouchal vyprávění zajímavé skupinky, než snášel upřený pohled těch divokých očí…

Muž si povzdechl a konečně promluvil: „Jsem na cestách dlouho a řeknu ti jedno, jestli se ti to děvče líbí, užij si s ní co nejdřív anebo na ni zapomeň, nemáš mnoho času. I ty se vydáš na dlouhou cestu. Můj přítel a společník, ten,“ kývl hlavou ke skupince budící pozornost. „Ten s velkou kočkou pod nohama, je to bjél, muž z dalekého jihu a jižani, zvláště pak jejich chodci, se vyznají v duších lidí, pouhým pohledem přečtou, co jsi zač. Inu, můj přítel mi sdělil, že jsi jako já. Živan.“

„Co?“ nechápavě svraštil obočí mládenec. „Nikdy jsem neslyšel…“

„Ale slyšel,“ hrubě mu vpadl do řeči starší. „Slyšel jsi o lidech toulajících se krajinou, o Smaragdové hlubině a jim podobných, loví bytosti, které ohrožují lidské příbytky, čistí prameny od magického odpadu, chrání lidi před vysátím duše, někdy jsou s to i duši vrátit a především jejich magie je posiluje k tomuto boji. Slyšíš o nich v každé krčmě.“

„No asi jo,“ zaváhal mladík. „Ale to slovo, neslyšel jsem.“

„A přitom je urzemské, z tvého jazyka, z jazyka mé matky. Je to něco jako bojující za život, ochránce života. Národ mého přítele bjéla nás zve vjédmjín, na severu zgivomág, barbaři říkají živ-yč, v krajinách Jeseterů jsem slyšel i zaklínač, i když kleju jen…jen když neuspěju,“ zasmál se.

Již měl plnou chlapcovu pozornost: „Tys byl až v krajinách Jeseterů? Šenkýř má pohár, litinový, nenalije do něj ani rychtáři!“

Muž se opět zasmál: „To sedí, jejich litina je tuze oblíbená. A tuze drahá. Dobře, tady v Urzemii, v Poledninách mi říkají Pančír, v jazyku mého otce je to Pan-Zyr. Jak jsem říkal, jsem na cestách dlouho, potřebuji odpočinek, mí přátelé se beze mne na chvíli obejdou, zřejmě i oni půjdou odpočívat. A nás živanů je málo. Velmi málo. Někdo s naším talentem, naším druhem magie, je velice vzácný. Zprotivil by ses každé trojici, ať věříš v jakou chceš, kdybys jej nerozvíjel. Budeš mým učedníkem.“

„Jsem Stračín… Ale pane, já nejsem čaroděj, nemám žádnou magii, žádné výboje nebo léčení jako stopaři, nic.“

„Vím. Talent se probouzí postupně. A výboje ani léčení stejně nikdy neovládneš…Je tu jedna věc, naše magie je velmi zvláštní, většinou jí vládnou i zvláštní jedinci. Často míšenci, kteří v sobě pojí rozličnou náturu dvou různých národů. Ale ty jsi Urzemec, setkal ses již s bestiemi? Nemrtví, nevidění, zlovolné víly a měsíčnice?“

Stračín si povzdechl.

Živan je především bojovník, který své válečnické umění posiluje pomocí svého specifického druhu magie. Je zaměřený na boj proti nepřirozeným stvůrám, proti nimž má jak bojové výhody, tak řadu kouzel, která jej zvýhodňují. Podobně jako chodec vládne zvláštní zbraní, jejíž výhody se projeví nejlépe opět proti bytostem. Usiluje o rovnováhu mezi tělem a myslí, jeho meditace probíhají v pohybu a mohou připomínat bojové umění, kdy jeho zvláštní zbraň je skutečným prodloužením jeho paže. Učí se plně ovládat své tělo a pomocí koncentrace z něj dostat maximum. Všechny tyto schopnosti jsou vědomé a cvičené, proto jejich zlepšování trvá déle, než intuitivní učení se boji např. válečníků.

Styk s nepřirozenými stvůrami v něm probouzí citlivost k jejich existenci a schopnosti mysli, které by mnozí nazvali nadpřirozenými, jedná se o jakýsi šestý smysl, vycítění nebezpečí.

Povolání živana je spjato s mnoha meditacemi, ovládáním své vůle, cvičeními. Někdo by jej mohl pro nutnou duševní kázeň nazvat i mnichem.

Z velké části je nutno se živanem narodit, mít jeho magii do vínku od bohů či matky přírody, ale jsou případy, kdy nějaká silně emotivní zkušenost v raném dětství (např. zabití rodičů nějakou stvůrou) z člověka samo živana udělá, probudí se latentní cit pro živanskou magii.

Pan-Zyr z příběhu nemá pravdu, živanem se může stát naprosto kdokoli bez ohledu na rasu.

Jako mnohá jiná povolání se sdružují do řádů, cechů a spolků, viz zmíněná Smaragdová hlubina v příběhu, o nich níže.

Živan může být dost dobře sólista, ale je platný i v družinách, především proto, že svá kouzla nesesílá z valné většiny pouze na sebe, ale může pomoci slabším členům družiny, posílit proti mentálním útokům, proti nimž jako jediný z povolání má reálnou šanci uspět. Je i platným bojovníkem, který se může směle postavit vedle válečníků a chodců. A pochopitelně, ač může bojovat sám, nikdy se v boji válečníkům nevyrovná. Není nad sílu skupiny.

3. Živanská magie

V pohledu na magii a její podstatu záleží velmi na světě. Hraničář získává svou magii ze spjatosti s přírodou, s přírodní podstatou světa; kněz od svých bohů či svou neochvějnou vírou v božstva, která mohou a nemusí existovat; kouzelník duševními cvičeními vytrháváním ze sfér, usilovným studiem a sebekontrolou. Samozřejmě toto je pouze náhled autorky. Dle něj má živanská magie nejblíže ke kouzelnické. Získávání magie není o pečlivém studiu kouzelníků, ale více intuitivní. Mysl musí být ukázněná, ano, ale zároveň být v souladu s tělem a harmonický celek dokáže získat více. Získání magenergie vyžaduje duševní cvičení, meditace, ale není nutná znalost podstaty a její zkoumání. Většina živanů se spokojí s tím, že magie prostě je a oni ji pravidelným cvičením dokážou získat.

Podstata magie vychází z principu pohybu nebeských těles, která jsou mimo běžných magnetických a gravitačních polí obklopena i vlastními magickými poli. Pohyby těles dochází k jejich prolínání případně kolizi, což se projeví i na povrchu těles. Zvláště mají-li planety měsíc/měsíce, tato soustava se velmi výrazně ovlivňuje. Živan je vnímavý vůči těmto změnám spojeným s měsíčním cyklem/cykly. Pokud je pro vaše světy nebeská magie nepřijatelná, lze říci, že živan ovládáním své mysli prostupuje na okraj sfér a magii získává tam.

4. *O Bytostech, jejich rozdělení

Obecně jsou Bytosti stvůry magického/mimosvětního původu, většinou zlovolné, více či méně inteligentní a ze své podstaty lidem škodící.

Živan je školen v jejich poznávání, způsobu myšlení, kdy snáze odhadne taktiku, která na ně platí od vyjednávání po způsob boje. Jsou živani specializovaní na boj s jednou konkrétní sortou bestií (např. lovci nemrtvých), proti nimž mají velké výhody, ale neznají kategorie jiné. Kdyby se měla brát v potaz realističnost, lze bonusy v boji proti bytostem přidělit pouze proti málo inteligentním exemplářům. Např. ze sorty nemrtvých je snadno odhadnutelná zombie či kostlivec, ale nikoli upír. Leč pro hratelnost povolání jsou kategorie zevšeobecněny. Obecní a v družinách užiteční se učí poznávat veškeré následující (a možné další, dle vašich světů) skupiny bytostí:

  • Nemrtví – klasičtí nejznámější škůdci a ničitelé všeho živého…
  • Nevidění – bytosti, jejichž podstatou je zlo samotné. Živanovou výhodou je, že jeho magie pro ně není tak atraktivní jako kouzelnická. Nemá možnost odvracet, pouze živan na vyšších úrovních po notných zkušenostech jakýmsi šestým smyslem jejich blízkost dokáže vycítit (ale nikde není řečeno, že zlý pocit má konkrétně z neviděného, pokud je senzitivní povahy, může jej mrazení v zátylku varovat před ledasčíms).
  • Přírodní magické bytosti – skřítkové, víly, nymfy, sirény, šotci a raraši a další jim podobné. Málokdy je podstatou těchto bytostí zlo a škodění, navíc nejsou ani nepřirozené. Ve většině světů jsou přírodní podstaty. Leč i zde mohou nastat situace, kdy je pro dobro okolí záhodná jejich likvidace: různé jezinky unášející děti, sirény unášející námořníky, hrubiánští zlobři. Výhodou pro jednání i boj je, že jejich povaha není tak cizí a nepochopitelná jako jiných bytostí.
  • Ďáblové/*Démoni – bytosti z jiných světů/zlých-pekelných sfér, které nejsou ve světě hrdinů původní, ale procházejí různými branami, portály (či vlastní schopností průchodu). Nejlépe přirovnatelné k drakodoupovským ďáblům či fiendům z Planescape. Obecně však jakýkoli démon s hmotným tělem – sukuby, familiáři…
  • Draci – někdy jsou draci bráni za zvířata, jindy zvláštní rasu plazů, nebo magickou bytost vytvořenou mocnými čaroději, vyšlechtěnou. Je jedno, jaký mají původ, jejich zápach/aura je čitelný pro prakticky kteréhokoli živana. Pokud drak někde škodí, v družině drakobijců živan málokdy chybí.
  • Zásvětní bytosti – zásvětí, stínový svět, svět odrazů a vazeb, kterým se toulají různé stvůry, občas projdou i na zem. Do této kategorie spadá většina myšlenkových bytostí z Asterionu, bludné duše a duchové, kteří se nedají nazvat přízračnými nemrtvými, poltergeisti.
  • Vytvoření – vznikli za mocné magie kouzelníků, zkameněním, vyšlechtěním. Velice různorodá sorta bytostí gorgonou a elfocvakem počínaje přes golemy a oživené sochy. Práce s nimi je nejproblematičtější. Málokdy se dokážou množit a každá z nich je originál, těžko lze odhadnout účinný způsob boje, avšak právě proto je v družině živan, alespoň to zkusí a má o něco více šancí tam, kde ostatní pohoří.
  • *Měsíční bytosti – specifikum světa autorky. O dvojím úplňku, kdy nebeská magie dopadá na zem s ní dopadají i nejrůznější bytosti, či jsou jí v kontaktu s vlastní přírodní magií země tvořeny. Přitahuje je voda a často nabývají podoby studánkových víl. Jejich podstata je z valné většiny zlá, touží opustit slabé tělo vázané na vodu a škodit rafinovaněji, proto se snaží uchvátit těla smrtelníků, pozřít jejich duši a tělo obsadit mechanikou shodnou s mágovým podrobováním. Pro silnou mentální magii a podrobování, schopnost vést mentální souboj, jsou velice nebezpečnými protivníky a mnoho živanů se na jejich likvidaci zaměřuje přednostně. Pokud obsadí tělo, je jejich odhalení takřka nemožné. Právě pro boj s nimi je živan zběhlý v mentálních ochranách a ovládání mysli. Ve světech, kde podobné bytosti nejsou běžné či alespoň známé budou tyto jeho schopnosti slabší – nemají opodstatnění. Něco málo navíc o měsíčních bytostech viz dobrodružství Zeměžluč na stránkách www.dracidoupe.cz nebo Píseň zvonu v Pevnosti 10/2008.

Poslední slovo do které kategorie bestie patří má vždy PJ.

5. Základní vlastnosti

„Silný jsi, o tom není pochyb. Už jsi bojoval?“ ptal se Pan-Zyr.

„Ne, to ne. Já jen…na statku je spousta práce, kde potřebuješ sílu, naučíš se, jak ji použít.“

„Aha, kydání hnoje,“ odtušil starý živan.

Pro svou magickou aktivitu a schopnosti meditací, koncentrace, práce s myslí potřebuje především inteligenci. Je však bojovým povoláním, druhou základní vlastností je síla. Často je živan více bojovníkem než magikem, proto jeho magie je slabší než chodcova a síla naopak větší.

Základní vlastnosti jsou:

Síla12-17
Inteligence11-16

Živan se často vystavuje nebezpečí, musí být schopen mu odolat, přírůstek jeho životů je 1k6+2 za úroveň, začíná s osmi životy na první úrovni. Od deváté úrovně mu přibývají dva životy.

Živan je nepodrobitelné povolání, mág musí být o osm úrovní výše, aby se jej mohl pokusit podrobit.

Jeho ZSM je 7.

6. Zbraně a zbroje

Živan ovládá veškeré lehké a střední zbraně, štít, veškeré střelné zbraně včetně těžké kuše (se kterou však vždy bude pomalý, ani časem nezískává žádné bonusy k iniciativě při jejím užívání).

Může se naučit ovládat až 2 těžké zbraně pro boj tváří v tvář. S výcvikem s první může začít okamžitě, jak najde učitele, druhou se může začít učit ovládat až poté co plně zvládne první a nejdříve na 7. úrovni. Pro plné ovládání zbraně potřebuje věnovat tři přestupy, platí:

  • Bez výcviku: nedovede použít
  • Po prvém přestupu: -2SZ, -1OZ, -1 útočnost
  • Druhý přestup: -1SZ, -1OZ
  • Třetí přestup: plné parametry zbraně.

Barbaři rádi používají bastard, krollové těžký kyj atd.

PJ by měl dbát, aby postava se zbraní zkoušela bojovat i během dobrodružství, nejen se s ní učila o výcviku, dokud nebude mít plná čísla (aspoň z RP hlediska – zkusit si kyjem máchnout a shledat, že to ještě není ono a přitom o výcviku to šlo tak hezky…a vrátit se k obyčejnému kyji).

I těžkou zbraň, v době kdy k tomu bude způsobilý, může učinit živanskou zbraní.

Živan smí použít až kroužkovou zbroj, ale dělá to málokdy. Potřebuje být co nejméně omezený kovem, pohyblivý a mrštný, čehož lépe dosáhne nejvýše v kožené zbroji. Po třech úrovních, kdy bojoval v lehkých zbrojích či bez nich dostává 1 ke KZ těchto zbrojí (dovede plně využít jejich možnosti, lépe se v nich pohybovat, uhýbat…) Po dalších pěti úrovních se bonus zvedá na +2. Opět je třeba, aby je skutečně nosil během boje, trénoval v nich nejen na cvičišti, ale ve skutečné akci. Pokud živan po měsíc trvající cestě prohlásí, že celou měl na sobě koženou zbroj a do první bitvy navleče kroužky, je to špatně.

Bonus k OČ by se měl počítat pouze, rozhodne-li se postava použít akci obrana, ale zde záleží na herních zvyklostech každé skupiny (osobně chodcovu hbitost v obraně i šermířův bonus k obraně za šerm započítávám pouze, využije-li akci obrana, nikoli, když se záměrně rozhodne nebránit a vystavuje se plné síle nepřátelského útoku.)

7. Zkušenost

ÚroveňPotřebná zkušenost
2550
31100
42180
54330
68640
717170
834100
960500
1090000
11121000
12155500
13196000
14235000
15278000
16322000

8. Bojové dovednosti

Odhady soupeře

Do 10. úrovně se týkají pouze bytostí, proti nimž je cvičen:

  • Od 4. úrovně: UČ, OČ, zraňuje-li ji
  • Od 6. úrovně: s bytostí nemusí bojovat sám
  • Od 8. úrovně: mentální parametry, použije-li bytost takový útok (pouze bytost, nikoli mág!)
  • Od 10. úrovně: UČ,OČ, zraňování i dalších soupeřů, nejen bytostí, s pravděpodobnostmi válečníka na 4. úrovni
  • Od 12. úrovně: parametry zvláštních útoků

Vícenásobné útoky

Smí je použít pouze proti bytostem zbraní pro kontaktní boj.

  • Od 7. ú.: +3 inic / 3 akce za 2 kola
  • Od 13.ú.: +6 inic / 2 akce za kolo
  • Od 19.ú.: +9 inic / 5 akcí za 2 kola

Výpad a kryt

Od 8 úrovně +1 a -2 k útoku/obraně a protihodu. Od 18 +2 a -4.

Boj proti bytostem

  • Obecný živan cvičený proti všemu ne tak docela přirozenému má od prvé úrovně +1 k UČ a OČ proti všem typům bytostí, od 10. úrovně +2, od 16. úrovně +3.
  • Živan specialista na jediný typ bytosti má od prvé úrovně proti tomuto typu +3 a proti ostatním nemá bonus žádný. Dále se zvyšuje na 9té na +4, na 15. na +5.

Cvik

Zcela identicky jako šermíř s tím, že může získat pouze první úroveň cviku, tedy +1 k útočnosti s daným typem zbraně (kterou může mít očarovanou i jako živanovu zbraň). Cvik získá po pěti úrovních, kdy s danou zbraní získá 3000zt za každou úroveň.

9. Živanská zbraň

Živan může učinit svou zbraní kteroukoli nijak neočarovanou zbraň pro kontaktní boj (včetně jejich kombinace, pak však může coby živanskou zbraň použít pouze celou kombinaci a každá její součást zvlášť se chová jako obyčejná zbraň). Na rozdíl od démona meče (kterým níže popsané praktiky je možno nahradit, pokud jsou pro svět nepřijatelné) svou zbraň tvoří sám za specifických okolností.

Živan nedokáže použít ke kouzlení zbraň jiného živana, který nebyl velice podobné povahy, v žádném případě nedokáže použít chodeckou zbraň. Mezi ním a jeho zbraní je velice silná mentální vazba. V případě, že o svou zbraň přijde, musí podstoupit nový náročný proces tvorby. A pokud jeho původní zbraň není zničená, v tu dobu se ruší původní mentální pouto.

Základní očarování živanovy zbraně zvedne její SZ o 1 a dá k dispozici 8 magů. První tvorbu zbraně může živan podstoupit na 6. úrovni, druhou na 10., třetí na 16.. Zbraň sílí spolu s ním o jeden mag za úroveň. Při každé další tvorbě se SZ zbraně zvýší o 1 a kapacita magenergie o 3. Mimořádní živani dokážou stvořit zbraň podstatně silnější již na začátku. Zde hodně záleží na přístupu postavy, celá záležitost je ponejvíce RP než postihnutelná tabulkami. Ze strany PJ je nutná velká opatrnost a cit.

Každá zbraň je jiná v závislosti na povaze živana, na druhu zbraně samotné: zde je velký prostor pro PJ na tvorbu vlastních kouzel zbraně odkazujících se k předchozím zážitkům postavy. Několik příkladů osobních kouzel níže. Pro živana coby CP je možno vytvořit i silnější kouzla, vždy však brát ohled na jeho minulost.

Se zbraní a její magenergií živan manipuluje stejně jako chodec – přelévání magenergie trvá dvě akce a v kole, kdy živan přeléval (i kdyby díky svým bonusům k iniciativě za boj s bytostí měl bojových akcí více) nelze se zbraní provést další magickou operaci, pokud není pod vlivem kouzla zrychlení.

Tvorba zbraně meditační technikou

Během přestupu na šestou úroveň poznává živan harmonii mezi myslí a tělem. Tehdy je připraven projít náročnou, několik dní trvající meditací, během níž získá svou zbraň, s níž je propojen. Během meditace musí být sám na místě, kde se cítí dobře, nejlépe místě, kde jsou jemu nakloněná magická pole (většinou místa, kde stojí živanské kláštery, které adeptům tohoto řemesla zajišťují výcvik, potřebný komfort po dobu meditací), místa, kde jsou magie zemská a nebeská v rovnováze, nebo v mírné převaze pro nebeskou, nejlépe o významné astronomické události – někdy stačí úplněk, ale pro dokonalé splynutí se svou zbraní se často upřednostňuje výraznější výkyv v nebeské magii. Živan si plánuje meditaci tak, aby vyvrcholila právě o takové události (zatmění slunce, maximum zřídkavého meteorického roje, průlet komety, významná konjunkce více nebeských těles, vícenásobný úplněk nebo jiná zajímavá konfigurace satelitů…)

Přestože je jeho mysl otevřená magii, šepotům na hranici vědomí a nevědomí, jeho smysly jsou často někde jinde, stále je člověkem – potřebuje jíst, pít, spát a přesto nebýt rušen. O tyto potřeby se starají kláštery, kde má své soukromí v meditačních komnatách nebo venkovních upravených prostorách, ale „mniši“ jim chystají jídlo, podušky, vše v tichosti až k nepostřehnutí. Živan na cestách si musí vystačit sám a jsou známy případy, kdy mladý živan zemřel vyčerpáním.

Během meditace živan cvičí se svou zbraní, soustřeďuje se na pohyb, na dokonalost pohybu, na prodloužení své paže ve zbrani, postupně s ní splývá. Mysl se dostává kamsi mimo, stává se, že má živan různé vidiny, kdy hovoří se sebou samým, svými minulými já, s bytostmi které zabil. Ujasňuje si své směřování, svou jistotu stát se potíračem zla, upevňuje svou mysl, své přesvědčení, odhodlání, či si ujasňuje cíle. Dochází mu, kým je, kým má být, či může být.

Celá záležitost může být velmi mystická a velmi záleží na RP živana a citlivosti PJ, kterak se vyvine. Během meditací prochází živan svými osobními zkouškami. Magii nebes je možno chvilkově pojmout jako entitu, která živana zkouší, možná však sebe zkouší pouze on sám a magie je pouze přítomná. Vše záleží jak na světě, na živanovi samotném, jak svět vnímá.

V klasických drakodoupovských světech může být vzato, že v tu chvíli je jeho mysl na okraji sfér, které žádá o příchod démona do své zbraně a záleží na kvalitě jeho RP a jeho minulosti, poučení se z ní, nehamižnosti atd., jak sféry jeho prosbu vyslyší a jakého modifikovaného démona (zdali vůbec) mu pošlou.

Meditace každého jednoho živana je zcela unikátní, nelze pro ni napsat pravidla. Lze jen říci – řiďte se citem. Nic nedávejte postavám zadarmo, buďte nestrannými sférami či božstvy, které posoudí, co si zaslouží a co dostane.

Při pozdějších meditacích na vyšších úrovních, kdy svou zbraň zlepšuje znovu prožívá silné momenty svého života, hodnotí, co dokázal, jak si stojí na své cestě.

Nutno podotknout, že živani zlého charakteru často disponují silnou vůlí a dokážou si vynutit zbraň lepší, či aby je sféry/nebesa uposlechly a se zbraní se sžili vůbec, docela je ignorovat a tvořit zbraň čistě svou vůlí. Do některých světů se tvorba svou vlastní vůlí hodí více než mystické zážitky na okraji sfér.

Vše v rukou PJ jest.

Za nápad a osobní prožití této pasáže děkuji Ro´tinovi z Vřesoviště.

Základní kouzla zbraně

Rozseknutí bytosti
Magenergie7 magů
Trvánídvě útočné akce

Živan se může soustředit na rychlou likvidaci nestvůry. Po seslání kouzla působí nestvůrám bytostné podstaty dvojnásobné zranění.

Transmutace zbraně
Magenergie 4 magy
Trvání stále

Útočná plocha zbraně se změní ve stříbrnou či v jiný materiál účinný proti určité skupině bytostí dle přání živana (ale musí být definováno při tvorbě zbraně). Jedna zbraň ovládá dva materiály (ve světě autorky obvykle stříbro a přírodní sklo účinné proti měsíčním bytostem). Parametry zbraně se mění dle úvahy PJ, je šance na zničení zbraně.

Dvojitý sek
Magenergie 8 magů
Trvání 1 kolo (bonus k iniciativě +6, tedy čtyři akce bojové činnosti)

Zcela identický chodcovu.

Zpětné vyrvání
Magenergie 10 magů
Trvání 1 kolo

Živan se může pokusit svým útokem vytrhnout z bytosti odebranou úroveň nebo vlastnost nazpět. Musí se jednat pouze o jeho vlastní úroveň, nemůže se obohatit vlastností či úrovní jiného člena družiny ani mu ji nějak přidat, ani nedokáže vytrhnout životní sílu samotné bestie.

Ochromení protivníka
Magenergie 4 magy
Trvání 1 kolo

Zasáhne-li živan, ochromí část soupeřova těla, což pro něj v tom samém kole znamená 50:50 -2UČ, -1OČ, nebo -2OČ, -1UČ, v následujícím kole -1 k parametru, který byl více postižen. Lze kumulovat.

Zvýšení útoku proti bytosti
Magenergie 3 magy na kolo o +1
Trvání dle dodané magenergie

Živan musí konkretizovat na který typ bytosti chce kouzlo seslat – sešle-li kouzlo proti živelné bytosti a zaútočí na nemrtvého, to vyjde nazmar. Sílu zbraně lze zvýšit až o +7. (Zde je k úvaze, zdali všechny typy bytostí stojí živana stejnou magenergii, či jsou některé pro svou cizorodost i živanově magii vzdálenější a je jí třeba věnovat více. Pro jednoduchost jsem ponechala vše stejné, ale je to na PJ).

Odsátí magenergie
Magenergie 4 magy
Trvání 1 kolo

Zasáhne-li živan protivníka s aktivní magenergií, zbraň odsaje 1k6 magů, ale nemůže ji použít ani ji nepředá živanovi.

Najdi bytost
Magenergie 3 magy
Trvání 1 směna

Po seslání se zbraň natáčí na nejbližší nestvůru bytostné podstaty, případně na bytost definovanou živanem, je-li nestvůr bytostné podstaty v okolí více. Zbraň reaguje pouze na nestvůry bytostné podstaty, nikoli jako kouzlo chodeckého meče Najdi nepřítele z PPE. V boji potmě má postih pouze -2 a ví, na kterém hexu se protivník nachází.

Návrhy osobních kouzel zbraně

Každá zbraň v začátku disponuje jedním až třemi osobními kouzly, pokud by jich mělo být více, je to na úkor výše popsaných.

Např. lidská živanka Beznica v časném dobrodružství vstoupila do pevnosti, v jejímž temném sklepení byl pouze puch rozkladu, temnota a vzdálené pleskavé zvuky. Neměla světlo a raději nepokoušela osud. Ať tam bylo cokoli, na denní světlo ji to nepronásledovalo. Později bojovala s družinou s bahenní stvůrou, boj se vyvíjel velmi zoufale, dokonce přítel z družiny zaplatil životem, což Beznicu více než rozlítilo: dokázala stvůře dát několik ran, jako v životě nikdy.

Zde možná osobní kouzla jejího řemdihu, který při základním očarování má parametry 5/+3 a 8 magů:

Světlo
Magenergie 3 magy
Trvání ihned, koule září (úroveň/2) kol

Ze zbraně vyletí koule bělavého světla a na chvíli osvětlí danou prostoru o poloměru 10 sáhů s intenzitou dvou pochodní. Připomínka jejího strachu v pevnosti, neschopnosti, způsob, díky němuž na okamžik bude mít světlo vždy.

Vzpomínka na sklepení
Magenergie 4 magy za kolo
Trvání dle dodané magenergie

Zbraň je daleko účinnější proti hnijícím nemrtvým, získá proti nim +3SZ, +1OZ. Ve sklepení se skrývaly zombie, což později živanka pochopila, hrůza z toho, že v jejích dobrodružských začátcích ji mohly dostat tak ohavné stvůry jí pomůže do budoucna se jim lépe ubránit. Aby bylo kouzlo využitelné i pro vyšší úrovně, pro které běžná zombie již není problémem, je vztaženo na všechny hnijící nemrtvé.

Zuřivost bažiny
Magenergie 7 magů
Trvání 2 útočné akce

Beznica si v zoufalé situaci připomene zuřivost, jako pocítila, když zemřel přítel chapadlem stvůry, její zbraň dokáže zopakovat její výkon v zuřivosti. Beznica získá +3 k iniciativě a dvě její útočné akce budou vedeny plnou silou – zaútočí 2k6+ namísto 1k6+. Skutečně se však musí jednat o krizovou situaci, kdy již málem hrozí podobné fiasko jako s bahenní stvůrou.

10. Ovládání těla

Živan tráví spoustu času nejen na cvičišti a v meditacích zlepšujících magii, ale snaží se o koncentraci celého těla, jeho koordinaci, ovládání a to souhrou jak technik meditačních, tak cvičením. Pokud hrajete podle pravidel na dovednosti, je možno podobné si dovednosti kombinovat (a některé pravidlové jsou možná silnější, než živanovo cvičené, ale živana cvičení nestojí žádné dovednostní body, tedy ve vybraných disciplínách by měl být vždy lepší než "běžný smrtelník").

Opět zde hodně záleží na RP, hráč by měl popisovat na kterou dovednost a cvičení se zaměřuje, jak a co dělá a podle toho postupem času dokáže své tělo a smysly lépe ovládat. Ovládání těla zahrnuje praktický výcvik, ale i klid mysli a ponoření se do sebe samotného v hlubokých meditacích, objevování svých možností a jejich hranic, postupné posunování těchto hranic.

Pro zlepšení jedné dovednosti o jeden stupeň se jejímu zlepšování živan musí věnovat tři úrovně, cvičit najednou může tolik dovedností, kolik je jeho bonus za inteligenci nejméně však jednu, na každé úrovni však může začít s výcvikem pouze jediné dovednosti.

Např. Stračín s inteligencí 15/+2 se na prvé úrovni začne učit dovednost X na druhé započne s Y. Na čtvrté úrovni již plně ovládá první stupeň X, může buď začít s výcvikem na druhý stupeň nebo započít s dovedností Z, stejně tak na páté úrovni již ovládá první stupeň Y, může pokračovat ve výcviku Y, započít s druhým stupněm X, zvolil-li Z na minulé úrovni, zvolit jej teď, zvolil-li druhé X, nebo začít s něčím dalším.

Ve většině případů se živan před daným úkonem na něj musí připravit zhruba směnovou koncentrací (v extrémních případech, kdy jde o život tělo často zareaguje samo i bez přípravy, ale spoléhat na to nelze…).

Zadržení dechu

Živan dokáže být pod vodou/v jedovatými plyny zamořených prostorách/ve víru sylfy déle než ostatní smrtelníci. Dokáže zadržet dech. Stupeň dovednosti vyjadřuje jak dlouho je postava schopna nedýchat, přičemž druhý a třetí již přesahují lidské limity. Z hlediska mechanismů pro dušení sylfou se uvažuje, jakoby živan s prvním stupněm dovednosti dokázal zadržet dech o kolo déle, tedy měl místo dvou pokusů tři (až po třetím kole neúspěchu je udušen), pro živana s druhým stupněm dovednosti se past snižuje ze 3 na 2 a má tři pokusy, živan se třetím stupněm má taktéž past sníženou na 2 a dokonce čtyři pokusy (je udušen až po čtvrtém kole pobytu v oku sylfího hurikánu).

Do posledního dechu

Ovládání své koncentrace na boj pomůže živanovi vylepšit svou bojeschopnost. Při prvním stupni dovednosti se počítá, jako by měl odolnost o jeden stupeň bojeschopnosti vyšší, tj. při odolnosti např. 13/+1, kdy má mez vyřazení na 1/8 životů a postih za bojeschopnost -1 na 1/3 životů se uvažuje, jako by postihem za bojeschopnost netrpěl a mez vyřazení měl jeden život. Při odolnosti 10/0, kdy má postih -2 a mez vyřazení na 1/6 se uvažuje, jako by měl postih -1 a mez vyřazení na 1/8.

Při druhém stupni schopnosti se bojeschopnost posune o dva stupně.

Při třetím stupni dokáže vědomě a bez přípravy dovede se svou bojeschopností manipulovat – mít mez vyřazení na jednom životě je velmi dvojsečné…Bez přípravy ale neznamená v průběhu boje, který je velmi rychlý, musí si před bojem určit, zda postihy a meze bude mít či nikoli. Příprava trvá většinou 6-ODL kol naprostého soustředění při němž se považuje za nehybného protivníka.

Nadsíla

Živan dokáže ze své svalové soustavy „vyždímat“ vše, i to, co by tam být nemělo. Při prvním stupni dovednosti při úkonech, kdy potřebuje maximální sílu (odvalení těžkého předmětu, vyrážení překážek, zdvihnutí břemene) si započte do hodu proti pasti bonus za sílu o jedna vyšší, při druhém o dva, při třetím o tři. Živan se na použití této dovednosti musí připravit a po použití se jednu směnu považuje za vyčerpaného dle pravidel pro únavu, pokud má tuto schopnost na prvním a druhém stupni, při třetím stupni pouze za unaveného. Po směně následky vypjetí pominou.

Noční zrak

Jednak nejde o infravidění a druhak ani o skutečné vidění ve tmě, jedná se spíše o trénování všech smyslů těla – živan se učí vnímat terén pod nohama, konečky prstů cítit překážky kolem sebe, čímž se v šeru dokáže pohybovat rychleji a s menšími omezeními než běžní smrtelníci. Trénuje však i skutečný zrak, nicméně sebelepší trénink i ve spojení s koncentrací ducha nedokáže to, co lupičův šestý smysl, nebo magie. Díky koordinaci a ovládání celého těla však je tato dovednost použitelná i v naprosté temnotě.

Z hlediska mechanismů se trénování pohybu potmě projeví, že na prvním stupni bojuje v šeru s postihem o jedna menším(tj. -4 místo -5 popsaných v PPE, nebo -3 místo -4 popsaných v PPZ), zcela potmě tuší na kterém hexu je protivník, ale postih k útoku má stejně. Je menší šance, že při pohybu potmě zakopne, někam spadne atp. – dokáže se pohybovat rychlostí pomalé chůze.

Při druhém stupni se dovede pohybovat běžnou chůzí, při pomalé chůzi je šance na zakopnutí atp. minimální. V boji v šeru má stále postih o jedna menší než je obvyklé, stejně tak při boji potmě – díky koordinaci smyslů a zkušeností s bojem potmě zcela přesně ví, na kterém hexu je protivník.

Při třetím stupni se dovede pohybovat klusem, při běžné chůzi je šance na ublížení si minimální. V boji v šeru má o dva menší postih, při boji potmě se postih nemění, pouze ví, kde je protivník.

Aby bylo možno plně využít tuto dovednost, musí být živan 3 směny potmě nebo v šeru maximálně do intenzity hřbitovní svíčky – oči musí navyknout na tmu (v reálu potvrzeno hvězdářskou praxí autorky). Dříve se uvažuje, jako by měl dovednost o stupeň níže.

(Posílení zvláštní schopnosti dle rasy)

Živan může trénovat i svou zvláštní schopnost. V praxi to znamená, že kroll uslyší dál a detailněji, trpaslíkovo infravidění se zjemní, všimne si více detailů, postupně i on uvidí dál, hobit se stane ještě o něco vnímavější k přítomnosti živých tvorů a *bjél rozpozná více barevných nuancí v auře zkoumané bytosti. Na tuto dovednost se není před použitím třeba soustředit.

Tygří skok

Živan trénuje skok do dálky, že se dostává až na hodnoty trénovaných atletů. Dokáže přeskočit propast, divokou řeku, později skákat i s naložením) či přímo nákladem – dámou v nesnázích atp.) Před použitím musí živan směnu vykonávat meditační cvičení k protáhnutí všech svalů, zcela se připravit na výkon.

Gepardí nohy

Shodné s dovedností běh na krátké tratě z PPP, nicméně lze s dovedností kombinovat. Živan má tolik bodů sprintu na kolo, jakoby jeho pohyblivost byla o 1 vyšší, při druhém stupni jako by byl bonus o 2 vyšší, při třetím o 3 a méně se unaví. Opět před výkonem je potřebná příprava – koncentrovat svou mysl a tělo na běžecký výkon.

Tělo plaza

Zdá se, že živanovo tělo ve chvíli, kdy to potřebuje je jako gumové, jako tělo hada. Dokáže se promyknout malou skulinou, což při jeho často až robustní postavě může být považováno za zázrak. Dokáže poskládat své tělo do neuvěřitelných poloh, dokáže působit jako akrobat. U této dovednosti je třeba vždy zohlednit jeho reálnou obratnost, může být sice skládací, ale nikdy by neměl být tak šikovný jako zloděj. Spíše se dokáže protáhnout kudy jiný jeho postavy a bojových dovedností ne, utéct z klaustrofobiích jeskyních prostor, jen tak se mu nestane, že se někde zasekne a musí čekat až zhubne :-) Stupeň pokročilosti se projeví v úzkosti štěrbiny, jakou dovede prolézt: než dávat přesné tabulky, je lepší užít cit…

Sedm životů

Živan se trénuje v „bezbolestných pádech“. Podobně jako zloděj. Učí se dopadnout na všechny čtyři, být po pádu připraven v boji, ztratit nevychytaným skokem co nejméně akcí na zvedání. Je to dovednost trénovaná, není pro ni potřebná koncentrace, zde živanovo tělo reaguje automaticky.

Znehybnění/Předstíraná smrt

Trénovaný živan dokáže ztišit své dýchání, nemrkat, nechvět se, s vyšším stupněm znalosti i zklidnit své srdce, ovládáním zpomalit tep, že jej lze považovat za mrtvého, což mu může zachránit život v těžké bitvě, nebo připravit moment překvapení – když na vás vyskočí údajná mrtvola, je to pořádný šok.

Trénování této dovednosti je náročné, trvá čtyři úrovně namísto tří.

Nepostřehnutelnost

Pokud živan chce, dokáže se pohybovat tak, že je možno jej spatřit pouze periferním viděním, dokáže využít přírodních úkrytů, takřka splynout s podkladem. Nikdy však nebude tak dobrý jako zloděj, který předstírá, že je součástí místa, kde se skrývá. Tato dovednost není nic jako tichý pohyb a schování ve stínech, pouze z příbuzné kategorie. Živan se soustředí na svůj pohyb, nikoli jeho tichost, ale celkovou nenápadnost. Je pro něj snazší tuto dovednost použít v přírodě než v davu, kde často bude nápadný jako bojovník. Vyšší úrovně mohou zahrnovat i matení lidského pachu pro bytosti, které se orientují čichem. Nejčastěji těží ze své rychlosti. Je tu a je tam a vlastně není nikde.

Bytosti, které jej sledují, si mohou hodit proti pasti na int, či je možno celou záležitost vzít RP.

11. Magenergie

Podobně jako jiným magickým povoláním se živanovi magenergie obnovuje duševními cvičeními, která může provádět po důkladném odpočinku zcela čerstvý. Většina živanů dává přednost duševním rozcvičkám spolu s tělesnými. Meditace může připomínat spíše akrobatické vystoupení, kdy živan procvičuje své svaly, svou schopnost zůstávat v rozličných nepohodlných pozicích, koncentruje se na pohyb, pracuje se svým dechem a přitom uvádí mysl do stavu až vytržení či transu, kdy nevnímá, co se děje okolo něj, paradoxně se považuje za vyřazeného protivníka. Při těchto praktikách se v mysli obnovuje magenergie.

Její množství záleží na živanově inteligenci:

Tabulka magenergie
úroveň zkušenostistupeň inteligence
5-6 7-89-1011-1314-1516-1718
100 00000
233 33333
356 67788
410111112121314
513141515161617
6161617 17181920
718191920202122
8212223 23242525
9242525 26272728
1027282930313233
1131323334353537
1234353636383940
13394041424344 44
1442434445464748
1546474849505052

12. Kouzla

Síla živanových kouzel je především v přípravě na boj proti bytostem. Jeho kouzla většinou nepomohou přímo v boji, ale je třeba je seslat před ním, v tom je jejich hlavní nevýhoda. Podstata bytostí je nevypočitatelná, tedy se snadno může stát, že se živan zmýlí a chrání se před nepodstatným. Živan nedisponuje útočnou magií, pouze ovlivňuje své tělo a mysl (případně svých spojenců) a dokáže zapůsobit na psychiku bytostí. Neovládá žádná skutečná vymýtání, vypuzování a podobná často povoláním na tomto základně přisuzovaná kouzla/schopnosti.

Kouzla dostupná od prvé (resp. druhé) úrovně

Úder mysli
Magenergie 5 za první 4 za každý další bod SUM
Dosah dotyk
Rozsah 1 osoba
Vyvolání 4 akce (2 kola)
Trvání 1 směna

Živan dokáže svou magií ovlivnit mysl vnímajícího tvora, který ovšem nedisponuje kouzelnickou magickou aurou, že jeho mysl je pevnější především v obraně, ale dokáže útočící bytosti i úder vrátit. K posílení síly mysli je několik kouzel, od šesté úrovně zná živan kouzlo, které dokáže posílit obé zároveň. SUM se dotknutému tvoru zvýší o 1 za prvých 5 magů, o jedničku za každé další 4 magy. Lze kumulovat až na +10. Opětovné seslání kouzla stojí opět 5 magů a nezvýší sílu mysli, ale prodlouží trvání stávajícího kouzla.

Pevná mysl
Magenergie 7 za první, 6 za každý další bod PM či SOM
Dosah dotyk
Rozsah 1 osoba
Vyvolání 4 akce (2 kola)
Trvání 1 směna

Podobně jako předchozí. Kouzlo nelze seslat na osobu s aktivní kouzelnickou magenergií. Posiluje SOM či PM.

Čtení aury
Magenergie 4 magy za jednoho tvora
Past INT + ROZ + základ ~ 9 + char. bytosti
Dosah 10 sáhů
Rozsah 1 tvor
Vyvolání 6 akcí (3 kola)
Trvání ihned

Jedná se o kouzlo pomáhající identifikovat bytosti. Bytosti ve valné většině mají specifickou auru, zápach, kterou někteří jedinci dokáží rozpoznat automaticky. Živan než se stane natolik zkušeným, že bytosti rozpozná sám, si musí vypomoci kouzlem. Pokud je stvoření, na něž se živan zaměří, bytost, a živan uspěje v hodu proti pasti, pozná to (například je-li bytost pod vlivem metamorfózy či se jinak vydává za něco, čím není). Pokud by živan uspěl i pokud by hodil o tři méně, pozná jakého typu bytost je (nemrtvý, ďábel...). Nerozpozná nuance aury, city, přesvědčení, magickou aktivitu a typ magenergie…

Základ je 1, za každé tři magy vynaložené navíc jej živan může zvýšit o 1 až do maxima 5.

Zotav mysl zlehka
Magenergie 3 magy
Dosah dotyk
Rozsah 1 osoba
Vyvolání 6 akcí (3 kola)
Trvání ihned

Vyléčí následky mentálního útoku. Životy musí být odebrány psychickou cestou, nikoli však kouzly typu Montyho čardáš. Vyléčí 1k6+1 životů. Živan dokáže uvést mysl do stavu, kdy se zhojí rány na duši.

Zotav mysl zcela
Magenergie 5 magů
Dosah dotyk
Rozsah 1 osoba
Vyvolání 6 akcí (3 kola)
Trvání ihned

Vyléčí 2k6+2 životů o které příjemce kouzla přišel po mentálním útoku.

Zrychlené uzdravení
Magenergie 1 mag
Dosah dotyk
Rozsah 1 osoba
Vyvolání 6 akcí (3 kola)
Trvání po dobu odpočinku

Tělo je kouzlem uvedeno do pohody, připraveno na odpočinek tak, že za spánek je schopné zregenerovat více sil. Za každý mag jeden život navíc až do dvojnásobku odolnosti dotčeného (vždy alespoň jeden život). Je-li příjemce kouzla násilně vytržen ze spánku před dobou, kterou nezbytně potřebuje (nikoli sám se probudit kvůli vykonání potřeby, vytržení štěkáním psa či houkáním sovy, ale např. opravdu zlou noční můrou, nepřátelským útokem, cloumáním), čili je přerušen odpočinkový mód, životy se neobnoví a kouzlo přijde vniveč.

Clona mysli
Magenergie 3 magy
Dosah dotyk
Rozsah 1 tvor
Vyvolání 6 akcí (3 kola)
Trvání 1 směna

Živan posílí mysl před psychickými a iluzivními kouzly, příjemce kouzla dokáže snáze ovládat své myšlenky, je těžší jej ošálit či zmámit. Kouzlo se projeví v bonusu +2 v hodech proti pastem všech kouzel působících na psychiku ať hraničářských nebo kouzelnických (nebo speciálních vyslaných bytostmi). Mnohé bytosti rády maskují své brlohy pomocí iluzí, zkoumají okolo potulující se tvory pomocí nepovolené telepatie, toto dává příležitost se podobným jevům vyhnout.

Odolnost vůči jedu
Magenergie 3 magy
Dosah dotyk
Rozsah 1 tvor
Vyvolání 2 akce (1 kolo)
Trvání 3 směny

Pokud osoba pod vlivem kouzla utrpí zranění jedem, je to pouze poloviční.

Odolnost vůči chladu
Magenergie 3 magy
Dosah dotyk
Rozsah 1 tvor
Vyvolání 2 akce (1 kolo)
Trvání 3 směny

Zranění mrazem chráněné osoby je pouze poloviční. Pokud jde o magický mráz (např. kouzlo Chlad hvězd, dech ledového draka), je újma snížena o 1/3.

Odolání poranění
Magenergie 5/9/13 magů
Dosah 0
Rozsah živan
Vyvolání 2 akce (1 kolo)
Trvání ODL + 1k6 kol

Živan dokáže kouzlem zocelit své tělo, že zranění způsobené mechanickou cestou (zbraní, padajícím předmětem, drápem, ale nikoli kouzlem, jedem atp.) je menší. Za vydaných 5 magů se uvažuje, jakoby utrpěl 4/5 skutečného zranění, za 9 magů 3/4, za 13 magů 2/3. Nejvyšší stupeň kouzla dokáže seslat od šesté úrovně. Změnit zranitelnost více není tímto kouzlem možné.

Odstraň slepotu
Magenergie 6 magů
Dosah dotyk
Rozsah osoba
Vyvolání 2 akce (1 kolo)
Trvání ODL cíle + 1k6/2 směn

Živan dokáže dočasně odstranit oslepení způsobené kouzlem, jedem, chorobou, ale nikoli mechanicky (např. odstraněním zrakového orgánu). Doba působení záleží na odolnosti cíle kouzla. Dovede tak obnovit akceschopnost družiny v době, kdy je ta pod vlivem ať magie, tak zvláštních útoků některých bytostí.

Živan dovede zapůsobit na bytost, že ta jej považuje za stvoření velmi přátelské a pozornosti hodné, neublíží mu, pokud ji živan sám nenapadne. Má však stále svůj rozum a dle toho jedná, živan je jí sice velmi sympatický, ale pokud se chová útočně, ohrožuje ji, neváhá se podle toho zařídit. (tupější bytost bude jen zmatená, inteligentní si na něj přes kouzlo bude dávat pozor, nenechá se překvapit…). Hodí se pro vyjednávání, zjišťování informací, získání času…

Zmam bytost
Magenergie 5 magů
Dosah dotyk
Rozsah 1 tvor
Vyvolání 2 akce (1 kolo)
Trvání 3 směny
Stupeň int.Základní pravděpodobnost v % (zvyšuje/snižuje se o 3Char živana)Kontrolamag/žvt
0 nelze
1154 hod4
2-5801 den4
6-106012 hod5
11-14405 hod5
15-17254 hod6
18-19102 hod6
2071 hod7
2153 směny7
vyšší nelze
Posílení mrštnosti
Magenergie 10 magů za první, 9 za každý další
Dosah dotyk
Rozsah 1 tvor
Vyvolání 2 akce (1 kolo)
Trvání 1 směna

Posílená osoba získá dočasně 1 bod ke stupni (nikoli bonusu) obratnosti se všemi z toho plynoucími důsledky (případné zvýšení OČ, střelby…). Mrštnost lze zvýšit až o 5 bodů, což už může kolidovat s fyzickými možnostmi jedince a zraňovat jej. Jde o magické navýšení, tedy lze překonat běžné lidské limity a mrštnost zvýšit až na 25/+7.

Posílení síly
Magenergie 8 magů za první, 7 za každý další
Dosah dotyk
Rozsah 1 tvor
Vyvolání 2 akce (1 kolo)
Trvání 1 směna

Podobně jako Posílení mrštnosti, lze zvýšit až o 5 do maxima 25/+7.

Posílení houževnatosti
Magenergie 7 magů za první, 6 za každý další
Dosah dotyk
Rozsah 1 tvor
Vyvolání 2 akce (1 kolo)
Trvání 1 směna

Jako Posílení mrštnosti. Pokud se po seslání kouzla mění bonus za ODL, má vliv na počet životů, pokud mění hodnoty u postihů za bojeschopnost, mění se i ty. Přijde-li příjemce kouzla o životy tak, že mu skončení trvání kouzla chybí (je v mínusu), neumírá, pouze se hroutí k zemi s jedním životem, musí být do jedné směny vyléčen na 1/8 svých běžných životů (minimálně na dva), jinak umírá. Opět lze zvýšit až do maxima 25/+7.

Najdi bytost
Magenergie 10 magů za 5 mil poloměru
Past ROZ ~ 7 ~ vycítí/nevycítí
Dosah 0
Rozsah 5 mil
Vyvolání 10 akcí (5 kol)
Trvání ihned

Po seslání získá živan povědomí o směru a vzdálenosti v jaké se nachází stvoření bytostné podstaty. Bytosti s vyšší životaschopností se dokáží lépe vyhnout účinkům kouzla. PJ si za živana hází proti pasti za každou bytost, která se v okruhu nalézá, živan se dozví o počtu rovném až polovině své úrovně, pokud uspějí, vždy od nejnižší životaschopnosti.

Nezjistitelnost bytostí
Magenergie viz níže
Past CHAR + ROZ ~ 12
Dosah dotyk
Rozsah 1 tvor
Vyvolání 4 akce (2 kola)
Trvání 1 směna

Bytost typu, proti němuž je příjemce chráněn, si háže proti pasti, kdy rozdíl úrovní je mezi ní a sesílajícím živanem. Pokud neuspěje, ignoruje chráněného, dokud ten ji sám nekontaktuje, nezaútočí, nezačne sesílat kouzla. Kouzlo je třeba seslat proti každému typu bytostí zvlášť, přičemž živan se může domnívat, k jakému typu bytost patří. Jistě se to dozví jedině sešle-li úspěšně čtení aury či na vyšších úrovních. Za směnu ochrany je třeba vynaložit:

Ďáblové/démoni 8 magů
Zásvětní 4 magy
Nevidění nelze
Nemrtví 8 magů
Přírodní magické6 magů
Vytvoření žvt+5 magů
Živelní 10 magů
Draci 20 magů
Měsíční 7 magů
Výdrž
Magenergie 4/9/15 magů
Dosah 0
Rozsah živan
Vyvolání 2 akce (1 kolo)
Trvání 1 směna

Živan si svou prací s tělem dokáže pomoci v boji dočasným navýšením maximálního počtu životů. Jejich navýšení nemá vliv na hodnoty bojeschopnosti. Po skončení kouzla životy mizí, pokud byl živan zraněn pouze za ně, je zdráv. První stupeň kouzla přidá 10 životů, druhý 20 a třetí 30. Druhý stupeň je živan schopen seslat od 6. úrovně, třetí od šestnácté.

Potlač bolest
Magenergie 3 magy
Dosah dotyk
Rozsah 1 osoba
Vyvolání 4 akce (2 kola)
Trvání ODL + 1k6 směn

Živan dokáže přesvědčit tělo, že je zdrávo, obalamutit smysly, uvést do pohody - vyléčí kouzlem 1k6 stínových životů (po skončení působení kouzla se 1/4 vyléčených životů stane skutečnými, pokud je příjemce kouzla v klidu). Zpravidla je toto kouzlo sesíláno v nouzi, kdy je plnohodnotné léčení nedostupné, je potřeba být schopen akce, živan je bez prostředků a pomoci, jde mu o život. Pokud je příjemce kouzla za tyto iluzivní životy zraněn, počítá se jakoby je měl, ale po skončení působení kouzla je za ně zraněn (což bojovou využitelnost kouzla omezuje skutečně na kouzlo poslední záchrany).

Potlač slabost
Magenergie 5/7 magů
Dosah 0
Rozsah živan
Vyvolání 6 akcí (3 kola)
Trvání ODL + 1k6 směn

Ve chvíli nouze, kdy je třeba, aby byl živan silný, dokáže dočasně ignorovat účinky zvláštních útoků některých bestií - jeho mu magie umožní cítit se jako před útokem. Za pět magů je schopen ignorovat vysátí vlastností, za sedm magů dokonce úrovní (ale jde o ovládnutí sebe sama - tedy, když i v dobu, kdy na něj působí kouzlo, čelí pasti s parametrem ROZ, počítá se již jeho skutečná, tedy snížená úroveň). Kouzlo se sesílá především v nouzi, kdy je třeba dokončit akci a živan utrpěl podobnou újmu, že by možná ani nebyl schopen se z místa boje dostat pryč.

Zpomal jed
Magenergie 3 magy
Dosah dotyk
Rozsah 1 tvor
Vyvolání 2 akce (1 kolo)
Trvání ODL + 1k6 směn

Pokud je tělo pod působením dlouhodobějšího jedu, živan dokáže zpomalit jeho účinky a tím získat oběti čas pro požití protijedu. Újma utrpěná jedem se rozloží o dobu po níž kouzlo působí.

Odolnost vůči dotykům nemrtvých
Magenergie 15 magů na sebe, 18 na cizí osobu
Dosah dotyk
Rozsah 1 tvor
Vyvolání 6 akcí (3 kola)
Trvání 3 směny

Tělo se dokáže lépe vypořádat s cizorodými dotyky vyšších nemrtvých, většinou tak, že při zásahu, který upíjí úroveň či vlastnosti má oběť možnost hodu proti pasti. Výška pasti je životaschopnost nemrtvého, použitou vlastností životaschopnost sesílajícího živana (tedy je-li živan na 6. úrovni, osoba hází s postihem -2).

Kouzla od šesté úrovně

Zotav mysl
Magenergie 12 magů
Dosah dotyk
Rozsah 1 tvor
Vyvolání 6 akcí (3 kola)
Trvání ihned

Vyléčí kritická zranění způsobená mentálním útokem s omezeními jako u nižších variant kouzla. Vyléčí 4k6+3 životů.

Zotav duši
Magenergie 12 magů
Dosah dotyk
Rozsah 1 tvor
Vyvolání 10 akcí (5 kol)
Trvání ihned

Vrátí oběti 1-3 body inteligence, o něž přišla prostřednictvím mentálních útoků. Kouzlo je pro živana velmi náročné, vyžaduje následný důkladný odpočinek.

Posílení smyslu
Magenergie 10 magů
Dosah 0
Rozsah živan
Vyvolání 2 akce (1 kolo)
Trvání 3 směny

Na krátkou dobu může živan posílit pomocí magie některý ze svých smyslů, což se z hlediska mechanismů projeví bonusem +20% při ověřování schopností, při hledání objektů a mechanismů pokud jde o hmat; pokud jde o zrak, pak např. snížením postihů za boj poslepu atd.

Narušení magických schopností
Magenergie 10 magů
Past ROZ + INT ~ 7
Dosah 10 sáhů
Rozsah 1 tvor
Vyvolání 2 akce (1 kolo)
Trvání 1k6 kol

Pokud tvor neuspěje proti pasti, nedokáže z vlastní aury po 1k6 kol seslat kouzlo. Ale může kouzlit pomocí předmětů, svitků atd. jedná se vyloženě o vlastní magenergii tvora (nezávisle na její podstatě, kouzlo tedy působí na kouzelníky, draky, hraničáře, měsíčnice…). Toto kouzlo poněkud zavání útočným, což jde proti logice povolání, komu to nevyhovuje, lze aplikovat úpravu seslání na místo coby protimagické ochrany. Pak živan určí okruh ve vzdálenosti nejvýše 10 sáhů o poloměru 2 sáhy, kde každý přítomný tvor (ať bytost, nepřátelský humanoid, či i člen družiny s aktivní magenergií) si musí hodit proti výše uvedené pasti.

Odolnost vůči dechu
Magenergie 10 magů
Dosah dotyk
Rozsah 1 osoba
Vyvolání 2 akce (1 kolo)
Trvání 3 směny

Zranění způsobená dračím dechem budou poloviční.

Odolnost vůči zkamenění
Magenergie 25 magů
Past ROZ ~ 8
Dosah dotyk
Rozsah 1 osoba
Vyvolání 4 akce (2 kola)
Trvání 3 směny

Osoba, na níž je kouzlo sesláno má možnost hodu proti pasti při tom, když je na ní zkamenění sesíláno. Pokud uspěje, zkamenění na ni neúčinkuje (a je po následující 3 směny imunní na další pohled stejné medúzy či baziliška). Proti dalšímu kouzlu (či dalšímu baziliškovi) si opět musí házet. Pokud neuspěje, postupuje se stejně jako by chráněna nebyla – většinou jde o další hod proti pasti jak u kouzla tak pohledu. ROZ je mezi bytostí, která zkamenění sesílá a živanem, který osobu chrání.

Krása samodivy
Magenergie 7 magů, 6 magů za každý další stupeň
Dosah dotyk
Rozsah 1 osoba
Vyvolání 2 akce (1 kolo)
Trvání 1 směna

Zvýší charisma osoby o jeden stupeň (nikoli bonus) za prvních 7 magů a další stupně za každých vydaných šest magů. Osoba se stane krásnou jako studánková víla samodiva, stejně tak přesvědčivou a autoritativní pokud jde o diplomatické jednání či úspěch v mentálním souboji.

Zastrašení
Magenergie ŽVT + 10 magů
Past ROZ + INT ~ 9
Dosah sáh za úroveň živana
Rozsah 1 bytost
Vyvolání 2 akce (1 kolo)
Trvání ihned

Bytost, kterou živan nemůže odvrátit, se může pokusit zastrašit. Buď ji přimět k útěku, či si vyzískat lepší pozici ve vyjednávání. Lze sesílat pouze na inteligentní bytosti. Zde je možno vzít škálu úspěšnosti jako u kouzelnického zastrašení, či počítat jen úspěch a neúspěch.

Zaštítění
Magenergie 25 magů
Dosah 0
Rozsah živan
Vyvolání 8 akcí (4 kola)
Trvání 1 směna

Živan vykouzlí ochranný štít/slupku/(zpevní své tělo), tak, že veškeré útoky způsobující mechanické poranění (zbraní, drápy, ale i pádem…) jej poraní za poloviční počet životů.

Zrcadlo mysli
Magenergie první vyvolání 16 magů, dále dle úvahy živana
Past ROZ + INT ~ 12
Dosah 0
Rozsah živan
Vyvolání 4 akce (2kola)
Trvání do odpočinku, při něm snížení vložené magenergie na polovinu

Kouzlo je velmi podobné hraničářskému magickému zrcadlu s tím, že může živana chránit toliko před mentální magií, ale zde libovolného druhu – kouzelnickou, hraničářskou, nepovolenou telepatií, dokonce dračím mámivými kouzly, zmámením sirén a víl, mágovým hlasem. Ochrana probíhá tak, že kouzlící, který chce na živana zapůsobit si hodí proti pasti (v okamžik kdy se jeho kouzlo střetne s polem), pokud neuspěje, je kouzlo znegováno, pokud uspěje, postupuje se dále jakoby živan žádnou ochranu neměl, většinou dalším hodem proti pasti, kdy si hází živan. Každé kouzlo, které je zrcadlem zrušeno snižuje jeho aktuální magenergii o svoji sesílací magenergii. Toto kouzlo nefunguje proti mentálnímu útoku a podrobování.

13. Odvracení bytostí

Podobně jako druid dokáže silou své vůle a spjatostí s přírodou obrátit na útěk zvířata, živan dokáže zapůsobit na méně inteligentní bytosti. Do 16. úrovně má jistou šanci odvrátit slabší bytosti s inteligencí 0 nebo 1, které však jsou nezávislé (nikoli nemyslící kostlivec, jemuž svou vůli vnutila bytost mocnější, je jí ovládán – tehdy se za inteligenci bere inteligence ovládající bytosti).

Do 16. úrovně živan nedokáže odvrátit silnější bytosti než s životaschopností 6.

Proti bytostem inteligentním může používat kouzla typu zastrašení.

Pokud chce živan zahnat bytost, hází si 2k6.

úroveň živanaživotaschopnost bytosti
123 456více
512NNNNNN
61112NNNNN
7101112NNNN
89101112NNN
989101112NN
10789101112N
1167891011N
125678910N
13456789N
14345678N
15234567N

14. Odhalení bytostí

Od dvanácté úrovně je již živan natolik obeznámen s podstatou bytostí, že některé slabší dokáže odhalit pouhým pohledem. Jedná se o čtení aury, vnímání zápachu, citlivost k magickým rezonancím okolí, šestý smysl, svět od světa je tato schopnost na jiném základě, ale výsledek je stejný. Po směně soustředěného pozorování (poslouchání, nasávání…) jedince/věci živan může odhalit zda se jedná o bytost či nikoli a povede-li se mu hod proti pasti tak, že by uspěl i kdyby hodil o pět méně, pozná jakého typu bytost je.

INT + ROZ + základ ~ 12 + char. čteného. Živanův základ je 3.

15. Živanské řády, cechy, spolky

Jako jiná povolání se i živani sdružují v rozličné řády a spolky. Některé jsou čistě neformální, slouží pro setkávání se, výměnu zkušeností, popřípadě přes společenstva mladí živani naleznou učitele (a ostřílení živani skutečné mistry, kteří mohou pomoci s probouzením jejich schopností i na vysokých úrovních). Tyto spolky vedou i jisté databáze nebezpečných bytostí – bestiáře všeho možného druhu, jejich členy nebývají jen živani, ale vědci rozličného zrna, kterým živani pomáhají s katalogizací stvůr (třeba i alchymisté, kteří si evidují poznámky ve stylu „játra impa tolik a tolik magů, po týdenním namáčení do louhu vhodné coby surovina tam a tam“).

Jinou kategorií jsou skutečné řády, které mají své ideologie, svatá poslání rozličného zaměření od likvidace všeho mimosvětního, přes závazek očistit veškeré prameny od měsíčních bytostí až po učení se sebeovládání a harmonie těla a ducha přičemž zaměření na boj s bytostmi je vedlejší. Tyto řády často ochraňují místa vhodná k meditacím, kde jsou prolnutí zemských a nebeských magických polí výrazná, místa, kde jsou případná zřídla či brány do jiných světů/pekel, která stráží. Zde staví své pevnosti, kláštery (mnohdy v jednom), cvičí nové adepty a připravují jim zázemí vhodné k meditacím spojeným s tvorbou osobní zbraně. Příslušnost k podobným řádům mnohdy vyžaduje plnění nejrůznějších pravidel (třeba povinná reprezentace řádu v bojových arénách, aby o něm bylo slyšet a dalo se najevo, že i živani jsou obstojnými bojovníky; různá duchovní cvičení v předepsanou dobu – při úplňku, při svítání atp.; nebo vykonat jednou v životě pouť na nějaké místo, kde je moc nebeské magie obzvláště patrná/kde je ke sférám blíže).

Jmenovat konkrétní řády a jejich zvyklosti (které jsou více než různé) je zbytečné. PJ, který chce tuto otázku řešit si poradí.

16. Zápletky

Typickou živanskou zápletkou je lov bytosti pro peníze, živé pro cirkusy či vědce, na alchymistické suroviny, či její likvidace pokud někde po okolí škodí. Zajímavým ozvláštněním může být morální dilema, zda bytost skutečně škodí: čili ona se chová přirozeně a lidé narušili její teritorium. Dilema zda je správné likvidovat např. vymírající druh, i když může být člověku nepřátelský. Mohou nastat konflikty s např. druidskými řády. Naopak druidé si mohou živana najmout pro likvidaci něčeho silně protipřírodního (či se po likvidaci může alespoň projevit jejich vděk ve formě povolení průchodu jejich teritoriem atp.)

Zápletkou může být odhalení maskované bytosti za člověka, odhalit tělo obsazené bytostí, která pomalu rozehrává své plány, které budou lidskému chápání cizí ať jsou ve svém důsledku dobré či zlé.

Živan není jen od boje s bytostmi, dokáže se nejlépe vyznat v jejich povaze a díky tomu být užitečný ve vyjednávání.

Role se mohou obrátit a z živana se stát kořist. Může jej lovit bytost, které například zabil druha, či nějaká, která upřednostní prevenci - obává se odhalen nebo likvidace a chce tomu předejít.

Zápletka pro celou družinu může být získání informací o nějaké stvůře z knihoven živanského řádu přístupných pouze členům. Jak se dostat dovnitř, i když nesouhlasí s jeho ideologiemi.

Vstup do řádu neřkuli samotný průběh meditací ku získání zbraně mohou být samostatnými kapitolkami pouze pro živana se značně mystickou atmosférou.

Detektivka na živanské téma se dá postavit např. při setkání lovců navzájem - boj o post v hierarchii řádu, cechu, případně boj o místo v cechu, který má omezený počet příslušníků může přinést oběti. Zabila živana bytost nebo konkurence?

17. Poděkování

Především Sivimu, betatesterovi povolání a Ro´tinu z Vřesoviště za poznámky a nápady, dále celé hamadské družince, která ve svém středu živana má za trpělivost, že jeho záležitosti se mohou řešit pro nezažitost o něco déle.

Diskuze

 Uživatel úrovně 5

Cesto, tys nenapsalo žádnou kritiku, seš si toho vědom?

Je to snůžka vět které nemají hlavu ani patu. A to nejen po obsahové stránce.
V případě, že člověk nepochopí dílo, nená jej hodnotit.
V pípadě, že hodnotí a to sakra mimo mísu a výseč, měl by to obhájit.
Pokud to neobhájí, mělo by se jeho hodnocení anulovat.

Řekl bych.

Třeba apsolutně nechápu větu ohledně magie. Co jsi chtěl říct?


 Uživatel úrovně 0

Nenapíšu nějak dlouhý příspěvek přišli my 3 zprávy do pošty at už to tu konečně ohodnotim a tak jsem tu,i když nemám tolik času abych popsal všechno do posledního slovíčka pro + reputaci to nepotřebuji :D tak začal bych tím : toto dílo zaujme ŽIVAN vezmu to okrajově : nadpis mě zprva přišel jako pro nějakou nestvůru kdybych se nekoukl na rubriku myslel bych že jsde o zvíře :-) ... dále tu máme to co mě nejvíce vadilo míchání povolání sám hraji za hraničáře a strašně si my líbi že každá postava má svoji zvláštnost a tím jeden potřebuje druhého atd.... ale živan jako by nikoho nepotřeboval. ( škoda) můžeme živana brát jako Mnicha který má svoji zbran kterou vyhání démony ????. Dále Získávání jeho magie z Vesmíru mno zajímavá úvaha když se ty kosmické planetky atd... z kterých má magy můžou protínat atd.. co když nějaký spadne ?? má z toho něco navíc ?? nebo naopak ? Dál: co pak je to nad Síla ?? lol ? to už nestačí posilování ? muže něco takový ho živana vůbec zvládnout pokud jsem dobře pochopil ( mnich) se naučí brutálně posilovat a pak ještě nad sílu nevím jestli by to jeho tělo zvládlo..... a pokud ano chudáci zápasníci..... :-)
Dále já kouzla nerad hodnotím ( upřímně neumím to :D) zdají se my ty kouzla dobrá jdou použít a některá jsou i originální :-) to je tak co se my natom baj-voko nelíbilo :-)
PS : stejně jsem to asi špatně pochopil ale já jako čistě nezkušený hráč ( hraju 6 let) to vidím takhle dílo mě tedy nezaujalo promin za mojí možná tvrdčí kritiku :-) .... s úctou Cesta


 Uživatel úrovně 0

Prosil bych kolegu s nickem Cesta, aby obhájil své, pro mne dost nepochopitelné ohodnocení tohoto díla.


 Uživatel úrovně 0

Zdravím,
veľmi pekné dielo, kvalitne napísané, s dobrým nápadom. Ako náhrada asterionského lovca prízrakov to viac než obstojí. Chyby načrtnutné v diskusii nie sú nijak závažné a ja sám som ich v diele videl ešte menej. A keďže sa tu nedávno riešila pravidlovosť príspevkov, musím pochváliť aj za to, že Ascella veľmi obratne ponúka ako svoj systém, tak aj ten oficiálny.

Vypichnem pár bodov, ktoré sa mi obzvlášť páčia:
- Nebeská mágia. Úžasná myšlienka, jedna z tých "sakra, prečo som na to neprišiel ja?"
- Systém učenia sa používať "zakázané" zbrane. Už som niečo takéto pri hre riešil, ale Ascellino riešenie sa mi zdá lepšie.
- Osobné kúzla zbraní. Neotrepaný prístup, obvykle schopnosti zbrane vyplývajú zo zbrane, páči sa mi toto spojenie medzi zbraňou a živanom.

V mojom svete podobnú funkciu plnia hraničiari, aj keď sú oveľa menej špecializovaní, v podstate pravidloví, len s pár zmenami. Živan je pre môj svet minimálne veľmi dobrá inšpirácia, keby nič iné.

Ďakujem za zdielanie tohto skvelého diela a dúfam, že uvidíme ešte viac podobne kvalitných vecí.

Ascella, tvoj svet je naozaj zaujímavý, dobrodružstvá som preletel len zbežne, ale dohromady s živanom a obrázkami v galérii to dáva veľmi dobrý obraz.

S úctou
Ith


 Uživatel úrovně 0

Několik poznámek, které jsem si dělal při čtení, většinou na mne nějak silně zapůsobili:

Opakování některých faktů stále dokola, například jeho výhody proti bytostem (obrat výhodna proti bytostem v mnoha variacích přitom mnohdy ještě bez vysvětlení)

Myslím že způsob získávání magie by potřeboval trochu dovysvětlit.

Oceňuji nenásilnost procesů jeho vývoje a silný důraz na RP. Postavy tak získávají svůj charakter nejen čísla.

Pasáž s ovládáním těla, přesněji příklad se Stračínem mi připadá neuvěřitelně kostrbatá a přiznávám se, že jsem systém nepochopil. Popis cvičení dovednosti mi připadal vcelku srozumitelný dokud jsem si nepřečetl příklad.

Všichni nemají rádi pravidlové udušení/utopení a celkové zadržení dechu. Uvažuju-li, že se řídíme pravidly, má Živan výhodu. Uvažujeme-li trochu reálně, nic mu to nedá. Neberu jako chybu, jen konstatuji.

Druhá část dovedností mi připadá zajímavější, dává možnost pravidlového přizpůsobení, protože u nich nejsou čísla.

Kouzla pro specifická povolání jsou příjemná ale přiznám se, že jsem všechny kouzla nečetl. Je jich mnoho a stejně bych je upravil dle svého uvážení. Do hodnocení je nezahrnuji, alespoň ne jednotlivě, jejich přítomnost však oceňuji.

Celkově se mi práce líbí, je variabilní, malé chyby bych samozřejmě našel vždy ať pravidlové nebo osobní námitky k řešení. Použitelnost je však zcela zřejmá a rozhodl jsem se tedy, že dám 5*

S přáním mnoha úspěchů Aritma


 Uživatel úrovně 5

(tu reputaci nechť Fafrin, ale i další kritici, berou jako pochvalu za toto smýšlení, jelikož právě tenhle náhled a jeho rozdělení mnohdy chybí většině krytikům)


 Uživatel úrovně 0

(Měl bych ve svých kritikách více rozdělovat, kde "chybu" považuji více za věc vkusu, a kde se jedná IMHO o skutečnou chybu, prohřešek proti pravidlům či logice.)


 Uživatel úrovně 5

Ascella, ďakujem za odpovede. Uistila si ma v mojom hodnotení lebo v bodoch kde som nesúhlasil si mi vysvetlila ako je to myslené - teda hlavne v tvojom svete. Číselné hodnoty sa dajú pozmeniť alebo upraviť. Ja som skôr na Hack and Slash takže to bude potrebné. Nič to však nemení na hrateľnosti tohto povolania.

Skladám pochvalu. Latka je nasadená vysoko, už len treba dúfať, že to motivuje aj iných a prispejú podobne kvalitnými príspevkami.


 Uživatel úrovně 5

Zatím jsem měl čas pouze přečíst úvod a část, kde se dozím, kdo je tím živanem.

Toto dílo jsme v čekárně sledoval již hodně dlouho, a teď, když vidím ta chválihodná hodnocení a navíc autorku Ascellu, vím stoprocentně, že dílo dočtu. rád jej dočtu.

A podle úvodu dost možná i použiju:)


 Uživatel úrovně 5

Za péči, kterou dílku Corwin věnoval mu patří více než díky...Děkuji za tagování i kritiku, dále děkuji všem, kteří jsou ochotni strávit s takto dlouhým příspěvkem čas. Děkuji za jazykovou úpravu, vím, že mé texty mohou být někdy krkolomné... a překlepu se asi nikdo nevyhne.
Příspěvek vznikl jako povolání na přání pro nového hráče, ten však po půl roce hraní skončil (dojíždění při náročné managerské práci, když je ještě rodina není to ono...) a povolání se dále nerozvíjí, chyby neopravují, možná něco je nastaveno špatně, vyšší úrovně neodzkoušeny. Vše je psáno s důrazem na vyváženost a hratelnost na úkor realističnosti a podřízeno settingu, od něhož se odpoutávám jen velmi těžko, je možno to brát jako klad i nedostatek díla.
Já hrozně nerada dělám zbytečnou práci a když hráč odešel, rozhodla jsem se dílko zveřejnit.
V době vzniku vznesl hráč přání hrát Asterionského Lovce přízraků, který je pro můj svět nepřijatelný od myšlenky symbiontů po přesílenost a živan je uzpůsoben tomu aby obě strany byly co možná nejvíce spokojeny. Pro účel publikace jsem se zabývala pravidlovými záležitnostmi více než je mým zvykem a více než odpovídá mým zkušenostem a pojetí hry. Přesto je nutno pravidlové záližitosti brát spíše pro formu.
Uběhla značná doba, co jsem povolání napsala, znovu jsem si jej musela přečíst, abych mohla reagovat na vaše připomínky.
Nuže do toho.

Prvně poznámka ke cviku: pro nebojové RP skupiny lze brát započtení úrodvně do cviku automaticky, přičemž poprvé šestá (cvik bude získán tedy na 10. úrovni).

Noeh:
a) jméno vychází z jazykového základu mého světa, slovanských jazyků: ochránce života, živého, živých. Autorem označení je Ro´tin ( "Hele, já mu nechci říkat zaklínač, to je moc zavádějící, moc přes boj, moc to, co on nemá být..." "Tak použij vědmák, vědmín, nebo něco o těch Bytostech, o ochraně lidí před bestiema, o životě, zabal to hezky urzemsky a je to..." Možné alternativy v jiných jazykových oblastech uvádí starý živan v úvodním seznámení.)

b) Vyváženost nad realističnost. Živan by nikdy neměl být v boji lepší než válečník. ano, typologicky mohou být dlouhý meč a bastard podobné zbraně, ale živan toho umí tolik, že aby ovládal celou škálu zbraní je divné. Není válečníkem, je v zásadě jako chodec, od všeho něco, docela dobře, ale ne úplně pořádně. Aby mu šlo na co by sáhnul je divné, aspoň pro mne. Ale vše je o vašem nastavení světa, o vašem herním přístupu, jak to použijete. U mne se každá postava se zbraní musí učit, ani válečník zvyklý bojovat dlouhým mečem nezvládne použít meč bastard po barbarsku jedenpůlruč bez aspoň krátkého (roleplayového nikoli dovednostního) výcviku. Živan je nastaven, aby byl uplatnitelný v boji, ale nepřekonával válečníka.

Výcvik není zaměřen na dva exempláře téhož typu zbraně ale meč bastard a třeba řemdih. A když má živan svou osobní zbraň, stejně nemá moc zájem používat něco jiného (pokud to nevyplyne ze situace)..

c) Totéž. Každé aspoň maličko bojové povolání má nějaké bonusy k iniciative, chodec střelbu, zloději vrh, sicco malé čepele, lupič boj beze zbraně, kouzelníci to mají v sesílání atd. Živan se jim musí vyrovnat, některé předčít. Logika věci mluví proti iniciativě pouze proti Bytostem: když to umí proti nim, je logické, že by to měl umět i jinak, ale pak by byl opět přesílený. A opakuji, zase je to o vašem nastavení, pokud uznáte za vhodné mu bonusy přiřknout proti všemu, nic vám nebrání, stejně jako mu vícenásobné útoky vzít, nehodí-li se to, ale iniciativa je nejmocnějším nástrojem RSS, bez ní bude ztracený. No, nic co je psáno, není definitivně dáno.

d) celé je to myšleno hodně o RP, staty jsem dodala, aby to mělo nějakou drakodoupovskou váhu :-))) nepostřehnutelnost není ostatovaná, můj živan ji neměl, nebylo třeba ji rozvíjet, jen takový nápad, co se mi ke koncepci živana zalíbil...

e) přenastav si ji. A prohlédni tabulku chodce z PPP, odvozovala jsem ji podle něj s ohledem na představu magické náročnosti jeho kouzel, na představu, co by měl zvládnou a co ne. Opět je to pro účel světa: mám poměrně střídmý lidsko-barbarský svět, těch extrémů se najde dost málo, mezní hodnoty vlastně skoro vůbec, zatím neznám (ani v hodně rozpracované aréně) žádného krolla živana, stejně jako elfa. Vcelku živan má magů dost málo, musí přemýšlet, jak je využije. Nemůže si dovolit všechno co by chtěl.

f) nastaveno podle druida a jeho odvracení zvířat. Přemýšlela jsem o něčem jako píšeš, ale došla jsem k charismě, jak živan dokáže zapůsobit, jak dokáže prodat svou osobnost, jaké jsou jeho přesvědčovací schopnosti. Ale rozmezí charismy je tak široké, že by se jednalo o nepoužitelnou dovednost (ono i tak, je to spíš taká omáčka než něco skutečně využitelného). Osobně bych i toto nechala na RP.

Ano, Noehu, máš pravdu s obtížností nastavování čísel. A já jsem navíc tak nečíselný člověk! Všechno jsem odvozovala ze skutečných pravidel, neb hratelnost a RP (kterým však skutečná pravidla ne tak docela přejí) je pro mne na vyšším místě, než číselná omáčka, hrabání se v počtech, zákazy a příkazy. A neboj, tvůj text nechápu nijak zle, jde cítit, že není myšlen jako hnidopištsví.



Demonic: Vážím si toho.


Corwin:
Osobní zbraň je myslím největší silou tohoto povolání, má sílu ve skutečném příběhu a osobním prožitku, je mystickým aspektem, který těm číslům tak zoufale chybí! Žádný jeden živan (ale v našem pojetí ani žádný jeden chodec) není zcela stejný.

Ad nejasnosti a nelíbivosti:
Odhad soupeře: budete mne mnoho zatracovat, když řeknu, že nevím? Odhad soupeře mi přijde jako skoro nepoužitelná věc, samé hody a počty namísto RP, osobně bych ho řešila RP, ale takto pro dračí doupě jsem to upravila podle válečníka a podle lovce přízraků z Asterionu. řiďtě se válečníkem.

Kouzla zbraně a kouzla obecně živan umí rovnou. No, se zbraní je to problematičtější, může je získávat postupně, každou úroveń podstupovat meditační tvorbu zrbaně, kdy ta se posílí o jeden mag, on se utvrdí ve své životní cestě a dle zážitků se mu přidá nějaké kouzlo. Je to na vás, jaký přístup preferujete.

Výdrž : živan padne vyřazen s 1 životem, je nutno jej co nejrychleji doléčit. Nejsem pro zabíjení postav (je tolik věcí horších než smrt...), narozdíl od jednoho bývalého spoluhráče nemám za legrační se snažit co nejrychleji doléčit vyřazeného berserkera z jeho -100 životů a sázet jestli to vyjde nebo ne(a velmi si cením, že nejen já mám tento přístup, přínosný je Sniperův příspěvek Zuřivost). vše tak, aby to bylo hratelné a zábavné.

Obrana: i to je na vás. Pokud běžně přičítáte šermíři + za šerm, chodci hbitost v obraně, i když na akci obrana dlabou, přičítejte ji i živanovi, byl by proti nim znevýhodněn. Osobně mi to přijde nefér. šermíř pádné rány se zplna sil věnuje pouze útoku, na obranu dlabe, ano, nestojí tam a nečeká, ale v doby, kdy by čepelí vykrýval úder se již rozmachuje k dalšímu výpadu. úmyslně se rozhodne se nebránit, použít své akce jinak (jasně, jsou situace, kdy se ani bránit nemůže...je to složité) Ano, pravidla počítají s tím, že se akce obrana používá, ale kdo hraje RSS...no znáte hráče, mnozí chtějí ze všeho vytěžit nejvíc a toto je velká slabina RSS. Nutit akci obrana nelze (co pak s bojovníky, kterýchž síla je útok?),ale pak je nefér využívat bonusy k obraně. Často je výhodnější útočit a útočit a skolit nepřítele dřív než on skolí tebe.
Je to pouze můj názor a přístup, nechci ho nikomu nutit, ale nepřesvědčíte mne uvažovat jinak :-) Je pravdou, že tím, že jsem to takto podala vám vlastně svůj přístup cpu, asi to tam nemělo být...

Bytosti jo, máš pravdu. Může to být matoucí, ale nevěděla jsem, jak to pojmout. Netvoři? Potvory? Bestie? Vážně nevím, bytost mi přišlo všezahrnující od elementálů přes kostlivce až po svůdné zhoubné měsíčnice. Některé jsou zcela přirozeného původu, jen krapánek magičtější, fantastičtější...

Zotav duši a únavy: opět se přiznám že s únovaou nepočítám. V celém textu jsem se jí vyhýbala, neumím to s ní a když jsem to v jedné skupině hrála bylo to NEVÝSLOVNĚ otravné. Na otázky ohledně únavy nejsem kompetentní odpovědět, ani je do svých děl zahrnovat. Preferuji hratelnost nad čísla. Kdo to s ní umíte a hrajete, musíte si řešení najít sami. Z logiky povolání mohu odpovědět pouze: únavné jsou dovednosti ovládání těla (vlastně by měly být velmi únavné, ale myšleno hlavně z RP hlediska, pokud zrovna není potřeba dát ze sebe všechno a na únavu docela zapomenout), dost možná by měla pak být o taková dovednot: přesvědčit tělo aby pracovalo i v době, kdy je vyčerpáno. Kouzla podobně odvodit od chodce, boj zrovna tak. A zmiňované kouzlo vyžaduje odpočinek, z hlediska mechanismů asi tedy přidává dost únavy, ale zřejmě jen stínové, která po odpočinku mizí. Ne, vážně to s únavou neumím.
U kouzla to bylo myšleno RP, je utahaný, malátný, nemyslí mu to, nic s ním není, když má bojovat, moc to nejde (možno řešit postihy, ale asi i to vyjadřují ty únavové tabulky...)

Nikdo nejsme dokonalý, každý máme nějaké slabiny, mou slabinou je svázanost se světem a RP přístup nad pravidla, ačkoli u tohoto příspěvku jsem se snažila mít pravidlouvou složku co nejlepší. Berte to tak, berte to jako základ, který si změníte, něco, co je vlastní Ascellinu světu a způsobu hraní.



Fafrin: Většina osvětlena výše, máme holt jiný náhled na hru a její vedení, na to, co ke hře potřebujeme a co nikoli. Na můj vkus jsem to napsala systémově až moc :-) Inu rozdílní vypravěči, rozdílné nároky.
Jediné: Iniciativa pči kouzlení jako druid. Moje chyba.
S dělením na obory nesouhlasím, ale to je jen moje věc, kterou tu taky nechci nikomu cpát šermíř je u mě šermířem od počátku díky specializace na zbraně mečovitého typu, je pro mne divné, že hups a bojový hraničář svlékne zbroj, drapne hůl a je druid. Prostě svou cestou jde od počátku...ale věc názoru...


A vám, kteří jste to celé přelouskali bych dala hlasovat, či spíše se nechala inspirovat...v aréně, kterou někteří z mých hráčů žijí je možno za každého poraženého protivníka získat "skalp", jakési čínsky inspirované razítko, kde je v symbolech k vyčtení, koho to postava vlastně porazila (rasa, povolání, místo turnaje...). Pro živana mi chybí značka a při všech mocnostech mi nejde vymyslet (a to jsem myslela, že vizuální představivost mám dobrou :-))
Pro příklad šermíř má meč, sicco dvě dýky, bojovník sekeru, čaroděj hůl, mág jakous značku znázorňující zatmění, chodec luk, dpyrofor křivuli a theurg vír sylfy, čaroděj-metamorfér zpola hůl zpola meč, lupič boje beze zbraně stylizované čínské znaky odkazující se k bojovým uměním atd. Se živanem vážně nevím...