Nová Povolání

Zaklínač Hodnocení: Kvalita

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 23

Základní specifika

Základní vlastnosti

Inteligence: 13-18
Obratnost: 11-16
Životy: 1k6+1; po 9. úrovni +2 / úroveň

Zaklínačem se mohou stát pouze postavy velikosti B (člověk,elf,barbar-řazeno podle zástupců mezi zaklínači) s uvedeným přesvědčením.
Zaklínač bývá postava s převážně dobrým (často zákonně) přesvědčením, v malém počtu případů má přesvědčení neutrální. V jednom z tisíce případů se vyskytne zákonně zlý zaklínač (nikdy ne zmateně zlý).

Zbraně a zbroj

Zaklínač smí bojovat pouze lehkými zbraněmi a to i vrhacími. Nikdy nepoužívá zbraně tupé a drtivé, nemůže používat střelné zbraně. Může nosit max. kožené brnění, nikdy ne štít. Na 12.úrovni získává roucho (nedá se nosit spolu s brněním) se specifikami +4 do obrany, a toto číslo se každé 3 úrovně zvedá o jedna ( až do max. +8 ). Toto roucho má ještě jednu zvláštnost – jsou na něm vyryty ornamenty stříbrnou nití, to znamená že jakmile na zaklínače zaútočí nemrtvý dotykem je zrněn za 1k6+1.

Základní zbraní zaklínačů je zbraň “ elfí čepele“. Je to lehká obouruční zbraň tyčového typu na jejichž koncích jsou umístěny čepele. Elfí čepele získává zaklínač na 6.úrovni se specifikami 2/+1/+1 ; tato zbraň má jednu zvláštnost, a tou je to že sek útoku nepočítá bonus za sílu, ale jen jeho polovina (zaokrouhleno dolu) a polovina bonusu za obratnost (zaokrouhleno nahoru).

Za každých 1500 zkušeností které zaklínač získá touto zbraní získává k ní bonus +1/+0/+0 až do celkového bonusu +3/+0/+0. Dále to pokračuje po 5000 zkušenostech až do hodnoty bonusu +6/+0/+0 potom už to pokračuje po 10000 zkušenostech (až do +9/+0/+0). Pokud zaklínač z nějakého důvodu bojuje jinými než svými čepelemi jeho bonus získaný zkušeností se počítá také, ale pouze poloviční (zaokrouhleno dolu).

S touto zbraní mohou bojovat jen zaklínači (od 6.úr.) a kouzelníci (od12.úr). Rituál přebírání elfích čepelí zaklínačem (kouzelníci tento rituál nemají) je v případě že je zaklínač zákonně dobrý/zlý obohacen jednou zvláštností. Uzavře totiž se zbraní určité duševní pouto, to se projeví tak, že jakákoliv postava která se zaklínačovou zbraní bude bojovat, bude mít po dobu boje stejné přesvědčení jako zaklínač jehož zbraní bojuje a na tohoto zaklínače nikdy po dobu boje s jeho zbraní nezaútočí. Kouzelníci nemohou získávat bonusy za zkušenost za boj s elfími čepelemi, ale jejich čepele získané na 12.úrovni mají specifika 4/+0/+1.

Další zvláštností je to, že jakmile se zaklínač naučí jakoukoliv novou runu, tak ji obřadně nakreslí na čepele své zbraně. Pokud toto chce zaklínač provést tak se musí směnu soustředit a pak runu obřadně na čepele nakreslí. Tato runa se na čepelích potom objeví jako by byla napsána stříbrem (toto stříbro není opravdové, ale pro boj s nestvůrami zranitelnými stříbrem se počítá jako by bylo). Díky tomu, že zaklínač runu nakreslí na čepele může skrz svou zbraň tyto runy též sesílat.

Zkušenosti

Tabulku zkušeností na přestup má schodnou s hraníčářem.

Zaklínač vs. Nemrtví

Zaklínač se na boj proti nemrtvým specializuje, a má proti nim mnoho výhod.

Bonusy a postihy

Zaklínač celý život bojuje s nemrtvými, proto je schopen nemrtvé odhadovat (něco jako bojovník v PPE).

Zaklínač získává na boj s nimi také bonusy k úč.. od 6.úrovně je to +1, od 12. úr. +2 a od 24.úr. je to dokonce +3. Zaklínač má schopnost procházet nepozorován okolo nemrtvých jejichž životaschopnost je rovna výsledku vztahu (úr. zaklínače / 3 –1) zaokrouhleno dolu.

Na vysokých úrovních zaklínač již dokáže vycítit zlo takovým způsobem, že pokud bojuje s neviděným tak zavře oči a řídí se pouze svým citem. V praxi to znamená že zaklínač od 18. úrovně má postih na boj s neviděnými pouze –3. od 30. úrovně tento postih ztrácí úplně.

Pokud, ale chce zaklínač bojovat proti bytosti která má lepší přesvědčení než on tak je stupeň rozdílu roven postihu k obraně i útoku zaklínače.

Zabíjení dotykem

Od osmé úrovně má zaklínač schopnost zabíjet nemrtvé “dotykem“ ( útokem zbraní nebo rukou, který by zranil alespoň za 1 život) – při tomto útoku se nepočítá zranitelnost nemrtvého. Aby se o to mohl pokusit musí být na úrovni osmkrát vyšší než je životaschopnost nemrtvého, který je cílem útoku (zaklínač to může pouze odhadovat, Pj mu to neřekne, ale může použít svůj odhad nemrtvých viz Bonusy a postihy).

Odolnost na černou magii a útoky nemrtvých

Černá magie

Zaklínač je specilista na boj s nemrtvými a jejich pány. Proto má několik velice užitečných schopností. Od 20. úrovně si může každé tři úrovně vybrat jedno z kouzel černé magie (muselo být proti němu alespoň jednou použito) a získá na něj částečnou odolnost. Vždy když je na něj takové kouzlo sesláno hází si proti sesilateli na past Roz+Int~8(12)~0 pokud uspěje proti pasti s hodnotou 8 účinnost kouzla se redukuje na polovinu, pokud uspěje proti pasti s hodnotou 12 kouzlo na něj nebude působit vůbec. Od 18. úrovně pozná zaklínač po směně soustředění jestli někdo v okruhu úroveň krát 2 sáhů disponuje černou magií.

Útoky nemrtvých

Zaklínač celý život bojuje proti nemrtvým a časem proto získává určitou odolnost na jejich útoky. Od 16. úrovně mu jakýkoliv útok nemrtvého, který by ubral úrovně ubere o 1 úroveň méně a od 20. úrovně dokonce o 2. Od 9. úrovně na něj jakkákoliv paralýza pocházející z útoku nemrtvého (útok ghůla..atd.) působí o polovinu kratší dobu, od 18. úrovně na něj nepůsobí vůbec.

Systém run

Základním rozdílem mezi kouzelníkem a zaklínačem je nejenom v tom, že zaklínač může bojovat zbraněmi. Ale především v tom že zaklínač pro sesílání kouzel používá tzv. runy. Těch má na den vždy určitý počet (možno odvodit podle úrovně zaklínače vztahem - bonus za int. x úroveň : 2,5 takto vyšlé číslo zaokrouhlujeme nahoru. Příklad: když vyjde 3,2 tak je počet run 3; když vyjde 3,5 tak už jsou to runy 4) run. Po šestnácté úrovni mu přibývají pouze dvě runy za úroveň, od dvacáté úrovně pouze jednu za úroveň. Tento systém by měl fungovat asi tak že si zaklínač najde všechny runy který teoreticky může mít na např. 3 úrovni, a podle svého bonusu za inteligenci si spočítá své ˝denní˝ maximum s inteligencí 19+4 (4 x 3 : 2,5 = 5) což je pět run. A vybere si runy v počtu, který odpovídá rozdílu mezi max. z poslední úrovně a současným maximem ( tento zaklínač měl minulou úroveň své maximum tři runy takže si k nim vybere ještě další dvě za tuto úroveň, celkem tedy pět). Základem tohoto systému je to že zaklínač může denně buď použít jednu runu tolikrát kolik je jeho denní maximum, nebo pokaždé jinou runu – vždy však maximálně tolik run kolik je denní maximum . Zaklínač který chce znovu získat použité runy musí pět hodin spát a pak pět směn meditovat (tento proces smí opakovat jen jednou za dvacetčtyři hodin).

Celý systém run je založen na čtyřech základních ˝vládnoucích˝ runách, a je zde velmi důležitá i kalkulace s úrovní zaklínače (na čím vyšší je úrovni tím mají jeho runy vyšší účinnost). Těmi jsou runy živlů (země, vody, vzduchu a ohně); každá další runa musí být seslána prostřednictvím jedné z vládnoucích run (tyto vládnoucí runy se nepočítají do denního maxima a mohou být použity v množství odpovídajícímu dennímu maximu = vždy jedna normální + jedna vládnoucí runa). Uvedu příklad: například chce zaklínač seslat runu útoku na meč svého přítele. Provede to tak, že sešle runu útoku (která například na 5. úrovni přidává +2 k úč.)

+ si vybere jednu z vládnoucích run – např. oheň = výsledek je takový, že pokud jeho přítel zaútočí na skřeta tak se pouze zvedne útočné číslo o dva, ale pokud zaútočí například na ledového obra počítá se +2 k útoku a ještě se bere v potaz obrova zvýšená citlivost na oheň.

+1+2+3+4+5
1.úr01122
212234
312456
423568
5246810
62571012
73681114
836101316
947111418
1048121620
1149131822
12510141924
13510162026
14611172228
15612182430
16613192632

Poznámka: tato tabulka ukazuje velikost denního maxima podle úrovně a bonusu za inteligenci

Sesílání run

Runy může zaklínač seslat na sebe, svou zbraň nebo třeba okolo letící světlušku – prostě na cokoliv. Runy se sesílají tak, že ji zaklínač nakreslí do vzduchu (z toho je vidět, že nemůže kouzlit během boje nebo se svázanýma rukama) a vysloví její jméno. Od šestnácté úrovně stačí zaklínači pouze vyslovení jména runy.

Runy

Poznámka1: úroveň získání označuje úroveň, na které danou runu může zaklínač získat, je možné ji získat i zpětně Poznámka2: každý ať si dotvoří runy podle svých potřeb, doporučuji se ale řídit alespoň trochu principy zde uvedených run

Vládnoucí runy

-základními runami jsou runy živlů –

Tyto runy jsou specifické v tom,že se nepočítají do denního maxima, a je možné je seslat libovolně krát denně. Každá další runa musí být seslána skrze ně, tyto runy je pak náležitě ovlivní. Podle toho se dělí do dvou skupin: aktivní (oheň,voda), a pasivní (země, vzduch).

Pokud chce zaklínač seslat nějakou runu v základní podobě tak ji sešle skrze pasivní vládnoucí runy(runa pak není nijak ovlivněna), pokud například chce zranit ledového obra sešle runu útoku skrze aktivní vládnoucí runu ohně a jeho útok bude navíc zraňovat ohněm.

Má to několik výhod i nevýhod: výhodou je to, že obr je dvojnásobně zranitelný ohněm a proto ho zaklínač lehce zabije. Pokud, ale poté potká ohnivého démona a stále má na zbrani seslánu runu jejíž pomocí bojoval s obrem budou jeho útoky démona zraňovat jen polovičně nebo vůbec ne. Toho se dá využít i v obraně, pokud na sebe sešle zaklínač runu obrany skrz aktivní vládnoucí runu vody, pak budou všechna zranění chladem regulována na polovinu, naopak ohnivá kouzla mu způsobí dvojnásobné zranění. Tento systém je velice variabilní, ale závisí vždy na dohodě mezi hráčem a pánem jeskyně. Zde uvedené příklady jsou pouze ilustrativní…

Runa obrany
úroveň získání: 1
dosah: dotyk
vyvolání: 1 kolo
trvání: úroveň krát 2 kol
Po seslání této runy se okolo cíle seslání objeví záře (barvu má podle vládnoucí runy), která se do něj jakoby vpije. Základní vlastností této runy je, to že přidá k obraně cíle bonus +1 za každé čtyři úrovně sesilatele. Její další vlastnosti jsou:
3.úr. - pravděpodobnost úspěšného seslání všech kouzel cílených na nositele runy se sníží o 10%
5.úr. – runa navíc dává nositeli bonus + 3 proti útoku střelnými zbraněmi
poznámka:Pokud je tato runa seslána například přes vládnoucí runu ohně, tak má nositel runy na oheň dvakrát větší odolnost, ale například ledový blesk ji způsobí dvojnásobné zranění. Pokud se tomu chce postava vyhnout musí na ni být seslána runa skrz runu země, ta nemá žádné vedlejší účinky. Runu je možné seslat například i na dveře. Tyto dveře pak budou mít past na vyražení vyšší o 1 za každé čtyři úrovně jejího sesilatele

Runa útoku
úroveň získání: 1
dosah: dotyk
vyvolání: 1 kolo
trvání: úroveň krát 2 kol
Po seslání této runy se zbraň rozzáří plamenem (barva podle vládnoucí runy).
Základní vlastností této runy, je to že přidává bonus +1 k útočnému číslu zbraně za každé čtyři úrovně sesilatele. Její další vlastnosti jsou:
3.úr. – plamen jimž zbraň plane zraňuje navíc za 1k6 +1 životů ohněm nebo chladem (podle vládnoucí runy)
17.úr. – plamen jimž runa plane je nyní natolik intenzivní že si zasažená postava musí po každém zásahu házet proti pasti Roz+Odl ~ 8 ~ 1k6+1 / 3k10 +1 životů

Runa světla
úroveň získání: 2
dosah: dotyk
vyvolání: 1 kolo
trvání: 2úrovně / směna
Po seslání se na zaklínačem zvoleném místě (zbrani…) rozzáří světlo. Toto světlo nemá žádné epicentrum a vychází jakoby zpoza předmětu, na který bylo sesláno.
Intenzita světla se liší podle úrovně zaklínače, ale jeho intenzitu může zaklínač směrem dolů vždy regulovat. Zaklínač může libovolně měnit barvu světla (barvy duhy).
2.úr. – louč
6.úr. – dvě louče
10.úr. – lucerna
16. úr – vatra
27.úr. téměř neomezeně velká intenzita světla, které již má i vlastnosti denního světla

Runa magického štítu
úroveň získání: 5
dosah: 0
vyvolání: 1 kolo
trvání: úroveň / 3 kola
Tímto kouzlem zaklínač před sebou stvoří neviditelnou barieru pohybující se společně s ním.
Bariera má následující vlastnosti: (podle úrovně zaklínače)
5.úr. – kvalita zbroje se zvyšuje o 4 proti všem útokům střelnými a vrhacími zbraněmi a o 2 proti útoku tváří v tvář
7.úr. – viz. 5.úr a navíc se pravděpodobnost zásahu jakýmkoliv bleskem snižuje o 25%
12.úr. – kvalita zbroje proti střelným a vrhacím útokům se zvyšuje o 7 a o 5 proti zbraním v boji tváří v tvář, blesky mají pouze poloviční šanci zásahu
20.úr. – viz. 12.úr a navíc není možné zaklínače zapojit do mentálního souboje

Runa neviditelnosti
úroveň získání: 3
dosah: dotyk
vyvolání: 2 kola
trvání: viz níže
Síla a vlastnosti runy se určuje podle zaklínačovy úrovně.
3.úr. – postava na kterou je runa seslána je úplně neviditelná pouze v případě že se vůbec nepohybuje, v případě že jde krokem má každý kdo se jí pokouší spatřit 15% šanci že se mu to podaří. Pokud postava prochází okolo někoho kdo ji přímo nehledá se tato pravděpodobnost snižuje na 5%. Pokud někdo postavu spatří uvidí ji jako roztřesenou průhlednou postavu (může si ji splést s duchem..). Postava nesmí mluvit, kouzlit, ani útočit…
6.úr. - postava se smí pohybovat normální rychlostí, nesmí ale stále mluvit ani se jinak projevovat..
8.úr. - postava navíc může používat telepatii, ale nesmí stále kouzlit

Runa ohně
úroveň získání: 2
dosah: viz níže
vyvolání: 1kolo
trvání: 1-6 směn
Síla a vlastnosti runy se určují podle zaklínačovy úrovně.
2.úr. – zaklínač kdekoliv do vzdálenosti půl sáhu vytvoří malý oheň (asi jako dvě louče), který pak bude hořet 1k6 směn (nebude-li uhašen)
4.úr. – viz 2.úr. ale dosah kouzla se zvyšuje na dva sáhy
7.úr. – dosah runy se zvyšuje na čtyři sáhy, a do této vzdálenosti je možné s ním i zaútočit na nestvůry. Zranění jím způsobené je 1k6+1 životů za kolo a oheň hoří 1-3 kola
9.úr. – viz 7.úr. a navíc pokud je cílem útoku ohněm nemrtvý, oheň začne planout modrým plamenem a po tři kola zraňuje nemrtvého za 2k10 –2 životů za kolo
13.úr. – od této úrovně nelze oheň uhasit vodou a hoří i na jejím povrchu

Runa rychlosti
úroveň získání: 4
dosah: dotyk
vyvolání: 1 kolo
trvání: 2 úrovně / kolo
Postava, na kterou je kouzlo seslána má tyto výhody:
4.úr. – postava provádí všechny úkony dvojnásobnou rychlostí. To mimo jiné znamená, že má dvojnásobný počet útoků a obran zbraní než obvykle.
19.úr. - postava všechny úkony provádí třikrát rychleji než normálně

Runa zpomalení
úroveň získání: 4
dosah: 10 sáhů
vyvolání: 2 kola
trvání: 2-7 kol
past: Obr – 8 - 0
Jakmile zaklínač runu sešle, ta automaticky zasáhne cílovou nestvůru a udělí ji následující postihy: (pro tuto runu platí omezení, že ji zaklínač nesmí seslat na nestvůru se životaschopností větší než je úroveň zaklínače / 2 + 1 – zaokrouhleno dolů)
4.úr. – zasažená bytost se pohybuje dvakrát pomaleji než normálně, to samozřejmě ovlivňuje i počet jejich útoků a obran. Toto trvá 1k6+1 kol.
11.úr. – viz. 4.úr. a navíc se zasažená bytost v prvním kole po zásahu nemůže bránit, ani útočit.

Runa clony
úroveň získání: 6
dosah: dotyk
vyvolání: 6 kol
trvání: úroveň / 3 kola
Toto kouzlo poskytuje zaklínači ochranu před všemi kouzly působícími na psychiku
. 6.úr. – postava, na kterou je toto kouzlo sesláno je chráněna před všemi hraničářskými kouzly působícími na psychiku, stejně jako před nepovolenou telepatií.
13.úr. – zvyšuje silu SM při mentálním souboji o 4
18.úr. – není možné s postavou chráněnou tímto kouzlem navázat mentální souboj vůbec

Runa uspání neviděných
úroveň získání: 8
dosah: 10 sáhů
vyvolání: 4 kola
trvání: ihned
Zaklínač má možnost připravit neviděné o životní sílu (magy) v poměru ( úr. zaklínače / 3 krát životaschopnost neviděného )

Runa uspání nemrtvých
úroveň získání: 8
dosah: 10 sáhů
vyvolání: 6 kol
trvání: ihned
Zaklínač má možnost uspat pouze nemrtvé stvořené pomocí magenergie (ne samovolně vzniklé – takové vždy pozná ). Podle vztahu ( úr. zaklínače / 4 krát životaschopnost nemrtvého), výsledek je počet magů jež se odečtou od oživovací magenergie nemrtvého. Pokud je toto číslo rovno nebo větší jeho oživovací magenergii s jakou byl nemrtvý stvořen, tak se na místě rozpadne. Pokud je číslo o něco mezi oživovací magenergií a jejími ¾ tak má nemrtvý postih –1 na útok a obranu (trvale), pokud je toto číslo mezi ¾ a 2/4 vyvolávací magenergie tak má trvale postih –2 na útok i obranu atd.

Runa mostu
úroveň získání: 7
dosah: úroveň sáhů
vyvolání: 4 kola
trvání: úroveň / 2 kol
Tímto kouzlem vytvoří zaklínač u svých nohou most tvořený čirým světlem. Tento most má následující vlastnosti:
7.úr. – po mostě nemůže přejít postava s přesvědčením o dva stupně horším než zaklínač
14.úr. – zaklínač má možnost vyjmout z osob, které mohou most přejít jakoukoliv bytost, rasu, nebo přesvědčení

Runa bílého světla
úroveň získání: 9
dosah: poloměr sáhů = úroveň / 2
vyvolání: 3 kola
trvání: úroveň kol
Po seslání této runy začne vycházet zpoza zaklínače velmi intenzivní bílé světlo (neoslepuje), a ozáří okolí zaklínače. Toto světlo má po celou dobu trvání stejnou intenzitu, navíc má tyto vlastnosti:
9.úr. – každý tvor se zmateně nebo zákonně zlým přesvědčením vstoupí do oblasti působení světla začne zářit modrým světlem (intenzita se řídí mírou přiklonění ke zlu) a na dobu pobytu v kouli má postih na útok i obranu – 1. Postavy se zákonně nebo zmateně dobrým přesvědčením naopak získávají bonus +1 a nepřibývají jim body únavy.
15.úr. – na této úrovni má runa již takovou sílu, že se postihy i bonusy zvyšují o 1. Na této úrovni je možné do působení kouzla zahrnout i bytosti s neutrálním přesvědčením ty pak mají postihy - 1

Runa strážce
úroveň získání: 10
dosah: viz níže
vyvolání: 3 kola
trvání: kolo / 2 úrovně
Zaklínač může ke své ochraně povolat éterickou bytost tvořenou čistým světlem s bíle planoucím kladivem. Tato postava bude mít tolik životů kolik je dvojnásobek max. počtu životů zaklínače, který ho vyvolal. Jeho útočné a obranné číslo je o jedna vyšší než zaklínačovo(s čepelemi) , za každé tři úrovně zaklínače.
Po vyvolání runy se tato postava zhmotní u zaklínače a ihned se vydá směrem k postavě s nejhorším přesvědčením a zaútočí na ni(nikdy nezaútočí na postavu s přesvědčením lepším než neutrálním). Pokud ji zabije hledá znovu postavu s nejhorším přesvědčením. Tato postava má zranitelnost jako nemrtvý. Navíc pokud tato postava bojuje s nemrtvými má proti nim bonus +2 na útok i obranu.

Runa úderu
úroveň získání: 6
dosah: 20 sáhů
vyvolání: 6 – bonus za inteligenci kol
trvání: ihned
Jedná se o psychický úder, použitelný však pouze proti neutrálním a zlým postavám. Tento úder po automatickém zásahu zraní cíl za 2krát bonus za int. Zaklínače (pokud je neutrální), 3krát bonus za int. Zaklínače (pokud je ZmZ), 4krát bonus za int. Zaklínače (pokud je ZkZ).
Není ho možné použít proti nemrtvým. Navíc má tyto vlastnosti:
9. úr. - zasažený cíl je ochromen na tolik kol kolik je bonus za int. Zaklínače
16. úr. – viz. 9.úr. + na dvě kola po procitnutí z ochromení má postih –1 na útok i obranu a nemůže kouzlit.
24.úr – cíl je navíc po zásahu mrštěn o tolik sáhů zpátky za kolik životů byl zraněn / 2 (za každých pět sáhů které měl uletět, ale bránila mu v tom pevná překážka je zraněn navíc za 1k6).

Runa přesvědčení
úroveň získání: 10
dosah: 10 sáhů za každých 5 úrovní zaklínače
vyvolání: 3 kola
trvání: úroveň / 2 kola
Po seslání této runy ze zaklínače vytryskne intenzivní tmavě modrá záře a všechny postavy jež mají přesvědčení horší než neutrální se tmavě rozzáří. Všechny bytosti s přesvědčením horším než ZmD si navíc hodí proti pasti roz~8~nic/posunutí přesvědčení o 1 stupeň směrem k dobru na dobu trvání kouzla(toto neplatí pro nemrtvé a bytosti jejichž mysl je ovládána někým jiným).

Runa Ochrany před šípy
úroveň získání: 7
dosah: kruh o poloměru 10 sáhů
vyvolání: 3 kola
trvání: úroveň 2 kola
Po seslání této runy se kolem jejího příjemce objeví neviditelná bariéra, která mu poskytuje následující výhody:
7.úr. – dává bonus +3 na obranu proti všem útokům střelnými a vrhacími zbraněmi
11.úr. – dává bonus +5
19.úr. – viz. 11.úr a navíc odráží veškeré nemagické šípy a podobné malé střely (kámen z praku) s 85% úspěšností (jinak projde nezeslabena)

Runa Odzbrojení
úroveň získání: 11
past: roz+sil~6~0
dosah: 10 sáhů
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned
Po seslání vyrazí tato runa cíly z rukou všechny zbraně včetně štítu (pokud neuspěje proti pasti). Cíl si hází za každou zbraň jednotlivě. Zaklínač se může rozhodnou které zbraně vyrazí.

Runa života
úroveň získání: 12
dosah: dotyk
vyvolání: 4 kola
trvání: směna / úroveň zaklínače
Touto runou lze dočasně navrátit odebrané životy, tedy odstranit zranění. Zranění tímto není skutečně odstraněno – příjemce kouzla pouze své zranění necítí a není jím postihován. Po vypršení doby trvání runy se zranění obnovují v plném rozsahu se všemi následky z toho vyplývajícími. Je možné, že během trvání kouzla bude postava dále zraněna, a tak, když kouzlo přestane působit, klesne počet životů pod nulu a postava okamžitě zemře. Zaklínač je schopen „vyléčit“ maximálně tolik životů kolik je dvojnásobek jeho úrovně.
Postavu je samozřejmě možné během působení kouzla léčit, ať už kouzly nebo lektvary.

Runa nočního vidění
úroveň získání: 5
dosah: dotyk
vyvolání: 2 kola
trvání: úroveň / kolo
Pomocí této runy může postava vidět po tmě stejně jako ve dne. Tuto runu není možné seslat na někoho kdo s tím nesouhlasí. Účinnost runy závisí na tom jaká je tma:
Naprostá tma (tma na místě zasaženém kouzlem): není nic vidět
Hustá tma (neosvětlené podzemí, bezměsíčná noc v hustém lese): je vidět zřetelně, pro boj v noci je postih pouze –1
Tma (slabě svítí hvězdy, řídký les):je vidět obstojně, není žádný postih
Řídká tma (měsíc v úplňku): je vidět naprosto ostře a zřetelně.
Pološero (soumrak k večeru či nad ránem):příliš jasné světlo pro toto kouzlo, uživatel má postih k boji –1
Světlo svíčky nebo malé lampy je příliš jasné postih –1
Světlo lucerny pro svou intenzitu dává postih –2 k boji a vyvolává bolest.
Sluneční světlo je nesnesitelně jasné, postava má postih –4 k boji a při chůzi ji někdo musí vést.
Jasný záblesk způsobuje zranění za 1k6životů a na 3 kola oslepí.

Runa záblesku
úroveň získání: 9
past:Obr~9(11)~0
dosah: koule o poloměru 50 sáhů
vyvolání: 2 kola
trvání: ihned
Po seslání této runy se prostor kolem zaklínače nakratičko vyplní nesmírně ostrým světlem. Všichni tvorové v rozsahu kouzla, kteří se nevyhnuli pasti s nebezpečností 9, jsou na 1k6 kol oslepeni a zraněni prudkým světlem za 1k6 stínových životů (nikdo nesmí být, ale smrtelně raněn). Oslněné postavy mají postih –5 k hodům na útok i na obranu.
Ti kdo uspěli v hodu proti pasti s nebezpečností 9, ale už ne proti pasti s nebezpečností 11 nejsou zraněni a mají postih pouze –3 na 1k6 kol. Postavy, které uspěly i proti pasti s nebezpečností 11 kouzlo nepůsobí vůbec.
Použitím v noci se past zvyšuje o 2-3(podle Pj).
Z působnosti kouzla není možné nikoho vyjmout(kromě sesilatele), ale sesilatel může přátele varovat, aby zavřeli oči(nejlépe si je zakryli rukama). V takovém případě je úspěch proti pasti automatický.

Runa zastrašení
úroveň získání: 13
past: Roz+int~9-počet tvorů~0
dosah: 2 sáhy za úroveň zaklínače
vyvolání: 1 kolo
trvání: 10 kol
Tato runa pomáhá zaklínači získat ztracený respekt, popřípadě někoho zastrašit. Tuto runu může zaklínač seslat jenom na sebe. Tvorům, kteří neuspěli v hodu proti pasti se zdá že zaklínač narost do třímetrové výšky a obklopila ho aura neobyčejné moci a autority. Kouzlo působí na různé tvory různě v závislosti na tom o kolik se lišil jejich hod proti pasti od nebezpečnosti.
5 a více – smrtelný strach: bytost prchá a odhazuje vše co ji v tom překáží. Je 50% pravděpodobnost, že zakopne a zraní se za 1k6 životů. Na tuto pravděpodobnost se hází po dobu deseti kol (tak dlouho trvá úprk).
4 – hrůza: bytost prchá a odhazuje vše, co ji překáží v útěku
3,2 – silné znepokojení: bytost se bude za každou cenu snažit při jednání se zaklínačem souboji
1 – znepokojení: bytost bude se zaklínačem jednat velmi zdvořile a nesáhne k násilí, pokud to nebude nezbytně nutné
0 - mírné zneklidnění: bytost zúčastněně pozoruje zaklínače
méně než 0 – příjemné rozptýlení: bytost pozoruje zaklínače při jeho snaze a dobře se baví

Je možno kohokoli z působnosti vyjmout.

Runa zahnání únavy
úroveň získání: 14
dosah: dotyk
vyvolání: 3 kola
trvání: 24 hodin
Postava, na kterou je tato runa seslána se bude cítit natolik odpočatá, že nemusí následujících 24 hodin odpočívat. Magická povolání mohou začít ihned meditovat a zrněným postavám přibudou dva životy, podobně jako po osvěžujícím spánku.
Po uplynutí 24 hodin upadne postava do hlubokého desetihodinového spánku. Nebude-li spát nebo bude-li ze spánku vyrušována, bude se cítit ospalá tak dlouho dokud svých deset hodin neprospí. Do té doby bude mít na úč, oč a všechny hody proti pastem (kromě pastí na odolnost) –2.
Tuto runu není možné seslat na osobu, která s tím nesouhlasí, ani na postavu na kterou už bylo během posledních 34 hodin sesláno.

Runa zrcadlení
úroveň získání: 3
dosah: 0
vyvolání: 5 kol
trvání: viz níže
Tato runa vytvoří kolem zaklínače pole, jež pohltí jakýkoliv útok tváří v tvář. Runa působí až do chvíle kdy je na zaklínače zaútočeno potřetí s hodem na útok vyšším než je jeho úroveň - v takovém případě útok projde nezeslaben – nebo do další meditace.
Zaklínač nemůže během působení runy na nikoho útočit v boji tváří v tvář.
Tuto runu může zaklínač seslat pouze sám na sebe.

druhá verze...možná přijde i třetí :)

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

PS: Pokud jsem snad ve svém komentáři zmínil nějaký již dříve uvedený příspěvek, hluboce se omlouvám. Zareň se omlouvám i za své pravopisné chyby (nikdo není dokonalý :).


 Uživatel úrovně 0

Četlo se to opravdu pěkně, tak se do toho pustíme.

Už ze začátku jsem si všiml několika drobných pravopisných a stylistických chyb, ale co mě vyloženě pobavilo bylo slovní spojení, že "ornamenty byly na roucho vyryty stříbrnou nití". Je škoda, že jsi to více nerozvedl a že ornamenty mají čistě jednoduchou funkci bránit zaklínače před dotykem nemrtvého (pravděpodobně kvůli upíjení úrovní apod.) nicméně roucho nechrání zaklínače všude. Co kdyby se nemrtvému podařilo třeba sáhnout mu na hlavu? V popisu není uvedeno, zda má roucho kápi, jenž by zaklínače bránila právě v takovýchto případech.

Nyní se ale vrhněme na zaklínačskou zbraň. Trochu mě zaráží název "Elfí čepele". U tohoto povolání bych čekal něco jiného, ale budiž. Jako zbraň mi navíc připadá značně nevyvážená, jak svými počátečními hodnotami, tak možností pozdějšího bonusu až na hranici 10000 zk. Že se ale v boji s touto zbraní užívá zároveň obratnost mi připadá jako dobrá myšlenka. Co se mi ale vůbec nelíbí je její užívání kouzelníkem a příslušná změna parametrů. Krom toho, kouzelník na dvanácté úrovni už je rozdělen na čaroděje a mága, tudíž bys měl uvést (pro upřesnění) zda tuto zbraň mohou užívat oběpovolání, či jen jedno z nich. Dále bys měl uvést, čím hodlá zaklínač runu na čepel zbraně nakreslit, jestli nějakou magickou substancí, nebo třeba obyčejným kusem uhlu. Každopádně bych se spíše přikláněl k tomu, aby runu do čepele vyryl. Takto budí tato schopnost dojem, že lze runy libovolně mazat a měnit za jiné, což se mi moc nelíbí.

Trochu podivná je také schopnost zaklínače procházet okolo nemrtvých nepozorován podle vztahu jejich úrovní: (uroveň zaklínače/3 -1). Ale jaký je vlastně princip, že nestvůry zaklánače nevidí? Zamlží jim na chvíli smysly nebo snad vstoupí na okamžik do stínů než nestvůru obejde?

Schopnost boje s nebiděnými pomocí svého citu je bezesporu užitečná, ale nelíbí se mi že by zaklínač měl na 18. úr postih o 1 sníže, ale na 30. úr se této nevýhody zbavil úplně. Víc by se mi líbilo, kdyby se tento postih také postupně snižoval (třeba co 6. úr).

"Pokud, ale chce zaklínač bojovat proti bytosti která má lepší přesvědčení než on tak je stupeň rozdílu roven postihu k obraně i útoku zaklínače." Co to je? Přiznám se bez uzardění, že této větě ani za mák nerozumím. Tato věta je z kapitoly zaklínač vs. Nemrtví. Sama o sobě postrádá veškerou logiku. Nevím jak ty ale já si nějak nedokážu představit nějakého nemrtvého (pominu-li upíra) jak skáče po rozkvetlé louce, rohazuje kolem sebe květiny a řiká "přináším vám lásku". Možná jsi zde měl myšlenku zaklínače bojujícího s něčím jiným než je nemrtvý. Pak bys měl ale tuto větu dát do jiné kapitoly. Navíc ty mechanismy v ní jsou trochu zmatené.

U zabíjení nemrtvého dotykem bys měl popsat, jak tato schopnost funguje (třeba že zaklínač užije nějaké vnitřní energie, kterou rozloží magickou podstatu nemrtvého).

Odolnost na černou magii a útoky nemrtvých jsou dobře rozepsány, nicméně myslím, že ti tam něco chybí. A to je mnohdy opomíjená schopnost zombií šokovat slabší povahy svým vzhledem, když ji uvidí poprvé natolik, že nebudou schopny žádné akce. Zde se totiž jako postih uvádí bonus na inteligenci, která je u zaklínače velmi vysoká a bylo by tudíž velmi trapné kdyby se tento slovutný bijec nemrtvých nechal na první úrovni rozpárat obyčejnou zombií jen proto, že neměl dost silný žaludek.

Systém run je rozepsan velmi pěkně a nemám k němu žádné větší výhrady.

Konečný verdikt: Zaklínač je velmi rozmanité povolání (jak jsme se mohli přesvědčit například u kostejova díla pojatého jako obor alchymisty) a dá se rozvíjet v mnoha různých směrech, ať už jako bojový stroj proti nemrtvým, či akceschopnjěší alchymista nebo osoba od přírody nadaná magií, se kterou vša manipuluje intuitivně a ne jako kouzelník. Proto mi připadá toto dílo s prominutím lehce odfláklé, nicméně stále dobře použitelné. Fakt že se zde vyskytuje absance jakýchkoliv dalších forem rezistencí či výhod (například pomocí lektvarů) i vůči jiným nestvůrám než jsou nemrtví, dělá z tohoto povolání poněkud jednoúčelově zaměřenou věc. Proto, pokud bych mohl hlasovat, dal bych 2*.

S úctou Alexej.



 Uživatel úrovně 0

ne


 Uživatel úrovně 0

to mas pravdu - mema :-))


 Uživatel úrovně 0

Už jsem zde několikrát řekl, že můj Zaklínač nemá z Geraltem nic společného!!


 Uživatel úrovně 0

Podle me to neni zase tak dobre... Geralt pokud se nepletu pouziva znameni, ne runy... A jestli se nepletu, tak zaklinac ma mit neutralni presvedceni... Je to sice pekne napsany, ale...
za tri...


 Uživatel úrovně 0

nezdá se mi to s těma zbraněma. Jen lehký? a proč? Já si teda zaklínače představuji i jako částečně bojovníka


 Uživatel úrovně 0

Dobry,vyzkoušel jsem v praxi.


 Uživatel úrovně 0

Záďa ty .. tos mohl opravit-jinak tendle zaklínač-všera hoi přitách Orfeus do školi, na ukázku, že ho chce hrát-budiž ale četl sem tady lepší
1)zaklínač se nespecializuje proti nemrtvím(to je um paladina) ale vůči mag. tvorům
2)ty čepele co se do nich počítá bonus za obr./2+bonus za sílu/2 je divný a ty celý čepele ty mi vůbec neseděj
3) dobrej je ten nápad s runama
dohromady mi to dá asi tak 2,5 ale za t, že ses s tim musel dřít ti dám 3*