Nová Povolání

Šaman pro začátečníky Hodnocení: Vítěz soutěže Vítěz ZD

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 13

Obsah

Úvod

Šaman je povolání inspirované Iskai mágy z počítačové hry Albion volně převedené do pravidel DrD. Zatím se jedná jen o verzi pro začátečníky (pro prvních 5 úrovní), ale plánovány jsou samozřejmě i verze pro vyšší úrovně.

Od šesté úrovně se šamani budou (podle vzoru Albionu) dělit na usedlejší Dji-Fadh - stavitele se značnou mocí nad rostlinami a Dji-Kas - vládce přírody, kteří budou univerzálnější a více uzpůsobení pro boj.

Základní charakteristiky

Vlastnosti:

Obratnost 13-18
Inteligence13-18

Životy:

Základ: 6
Zvýšení za úroveň:1k6
Nad 9. úroveň: +1

Zbraně a zbroj

Šamani mohou používat jen lehké zbraně pro boj tváří v tvář a všechny druhy střelných a vrhacích zbraní kromě těžké kuše. Mohou nosit vycpávanou nebo koženou zbroj, nemohou používat štít.

Mentální souboj

  • ZSM: 7
  • Nepodrobitelné povolání (mág musí být alespoň o 7 úrovní výše než šaman, kterého chce podrobit).
  • Neumí vyvolat mentální souboj.

Živá příroda

Šamani veškerou svou moc projevují skrze přírodu. V dalekých krajích či snad v jiných světech se sice vyskytují šamani, kterým dávají moc například duchové zemřelých, ale naši šamani využívají pouze sílu živé a neživé přírody. Pro jednoduchost budeme uvažovat, že živá příroda se skládá pouze z rostlin a živočichů a neživá je reprezentovaná čtyřmi živly (oheň, voda, země, vzduch).

Šamani mají mnoho kouzel a schopností, které jsou použitelné pouze prostřednictvím nějakého živého tvora nebo rostliny. Problém je v tom, že každý tvor či rostlina se takovému využití bude bránit. Nejedná se o žádnou aktivní obranu, ale spíš o pasivní odpor, který musí šaman překonat, aby naplnil svůj záměr.

U živých tvorů je to jednoduché, síla, jakou se budou bránit je přímo rovna úrovni či životaschopnosti tvora. U rostlin je to horší. Základní pravidla nenabízejí žádnou jednoduchou metodu porovnávání síly rostlin, tak zavedeme takzvanou úroveň rostliny, která je srovnatelná s životaschopností živých tvorů. Pro jednoduchost určíme úroveň běžných rostlin podle jejich věku. Významné, magické či jinak abnormální rostliny mohou mít úroveň jinou (zpravidla vyšší). Přehledně ukazuje úroveň rostlin následující tabulka.

Tabulka úrovně rostlin
Věk v rocíchÚroveň
méně než 1 0
1 1
2 2
4 3
6 4
9 5
12 6
15 7
20 8
25 9
32 10
40 11
50 12
Věk v rocíchÚroveň
62 13
77 14
95 15
120 16
150 17
180 18
220 19
270 20
330 21
400 22
490 23
600 24
740 25
Věk v rocíchÚroveň
900 26
1100 27
1300 28
1600 29
2000 30
2500 31
3000 32
3700 33
4500 34
5000 35
6700 a více36

Aura

Auru neboli životní sílu, má kolem sebe každé živé stvoření. A jako každá jiná síla i tuto je možné měřit, vážit a zkoumat. Ne každý však dokáže vidět něco tak mlhavého a éterického na pozadí hmotné reality a vnějších projevů života. Jedni z mála, kteří to dokáží, jsou šamani.

Čtení a ovlivňování aury, je mocnou schopností, ale k jejímu plnému ovládnutí často jeden život nestačí. Přestože je to to první, co se mladí šamani učí od svých mistrů, ještě mnoho let trvá, než jejich snaha přinese kýžené ovoce. Na prvních úrovních jsou schopni pouze auru vidět a zhruba odhadovat její celkovou sílu a sílu jejích částí.

Systém funguje podobně jako odhad soupeře u bojovníka. Šaman se soustředí na cíl, u kterého chce číst z aury. Může přitom vykonávat běžné činnosti (chůze, mluvení...), ale nic, co by vyžadovalo soustředění (boj, běh, kouzlení...), jen musí mít cíl neustále v zorném poli nebo se jej dotýkat. Při útoku na šamana čtoucího z aury, si šaman nehází na obranu (hod na obranu je roven nule), ale nejedná se o útok na nehybného protivníka jako u kouzlení.

Již během prvního kola si PJ hodí na úspěch, jehož pravděpodobnost se vypočítá pomocí tabulek uvedených níže. Pokud mu padl úspěch, sdělí hráči šamana správnou hodnotu. Pokud neúspěch, upraví tuto hodnotu o tolik procent, kolik činil rozdíl mezi pravděpodobností úspěchu a hodem (dolů, pokud byl výsledek hodu lichý, nahoru, pokud byl sudý). Při totálním úspěchu řekne hráči, že si je výsledkem jist a u fatálního neúspěchu se hráč dozví prakticky libovolnou hodnotu, jakou si PJ vymyslí. Pokud se pravděpodobnost v průběhu času mění (šaman má více času na pozorování nebo se dostane k cíli blíž), bere se v potaz původní výsledek hodu a PJ hráči může upřesňovat odhad podle zvyšující se pravděpodobnosti.

Základní pravděpodobnost, že šaman určí úroveň tvora či rostliny správně, je roven dvojnásobku jeho úrovně, ke které se ještě přičtou další bonusy podle síly a délky kontaktu a odečte postih za typ odhadovaného parametru.

Pravděpodobnost = (2 x úroveň) + bonus za sílu kontaktu + bonus za délku kontaktu - postih za typ parametru

Tabulka síly kontaktu
Kontakt Bonus
Pohled ze vzdálenosti větší než 10 sáhů -50%
Pohled z menší vzdálenosti +0%
Pohled do očí, rozhovor +10%
Dotek (podání ruky, poplácání po rameni) +20%
Intimní dotek (objetí, ale třeba i zranění)+30%
Tabulka délky kontaktu
Délka kontaktu Bonus
1 kolo 0
6 kol +10%
1 směna a více +25%
1 směna a více v transu+40%
Tabulka typu odhadovaných parametrů
Parametr Postih
Úroveň/životaschopnost 0
Věk -5%
Vlastnost (Sil, Obr, Odl, Int, Chr) -15%
Aktuální počet životů -20%
Maximální počet životů -30%
Hodnota aktuální magenergie -25%
Maximální hodnota magenergie -50%
Typ magenergie (kouzelnická, hraničářská, šamanská...) -35%
Přesvědčení -30%
Šamanem definovaná emoce (radost, strach...) -20%
Obecná emoce (šaman zjistí úroveň a druh nejvýraznější)-35%
Šamanem definovaný cit (láska, nenávist...) -35%
Obecný cit (šaman zjistí úroveň a druh nejvýraznějšího)-60%

Bonusy za jednotlivé typy kontaktů se nesčítají, počítá se ten nejvyšší výsledek z kontaktů, které jsou zrovna v platnosti. Pokud se například s někým půl hodiny bavíte (10 + 25% = 35%) a pak si s ním potřesete rukou (0 + 20% = 20%), počítá se vám jen bonus za rozhovor, aby se bonus zvýšil, museli byste se držet za ruku alespoň směnu (25% + 20% = 45%). Kdyby pak ruku pustil, bude se mu od té doby počítat zase jen bonus za rozhovor.

Správný odhad aury bude zkušenějším šamanům velice užitečný při jejím ovlivňování, ale o tom až v pravidlech pro pokročilé.

Neživá příroda - moc nad živly

Mezi schopnosti šamanů patří i vláda nad neživou přírodou. Na začátku svého učení zvládnou (jako u živé přírody) jen naslouchat a poznávat, ale mistři dokáží přímo ovládat svět kolem sebe k účelu tvoření i ničení.

Šamani mají na výběr čtyři živly, se kterými se mohou naučit pracovat. Jsou to: oheň, voda, země a vzduch. S každým z nich je nutné se učit zvlášť a je na každém, zda se naučí vládnout všemi čtyřmi jen zčásti nebo jen jedním z nich dokonale. Každou úroveň totiž dostane jeden bod živlů, který může přeměnit na úroveň znalosti jednoho konkrétního živlu nebo si jej ponechat a rozhodnout se o jeho využití až při některém z dalších přestupů na další úroveň.

Příklad: Šaman Brandir je na páté úrovni a má 5 úrovní znalosti ohně a žádné znalosti jiných živlů. Jeho kolegyně Sira je rovněž na 5. úrovni. Má ale 2 úrovně znalosti vody, 1 vzduchu, 1 země a 1 úroveň znalosti ohně.

Odolnost vůči živlům

Základní využití moci nad živly je odolnost proti jejich nadbytku nebo naopak nedostatku. Šaman může během jednoho kola redukovat zranění ve výši jedné čtvrtiny (zaokrouhluj nahoru) znalosti živlu, který zranění způsobil svým nadbytkem nebo naopak nedostatkem. Celkový počet životů, který může takto ušetřit denně, je roven jeho stupni znalosti příslušného živlu. Rovněž má bonus k pastem vyvolaným přebytkem nebo nedostatkem živlu ve výši jedné pětiny stupně znalosti příslušného živlu (zaokrouhluj jako normálně: 2 => 0; 3 => 1). Bonusy a odolnosti se v plné míře vztahují na boj proti elementálům a zranění způsobená bhuty, ačkoliv jde o magická stvoření.

  • Oheň - Zranění nemagickým ohněm, zranění chladem (nedostatek ohně). Ze zranění dračím dechem, magickým ohněm či chladem, výbuchem a podobně, může šaman redukovat jen polovinu (zaokrouhluj nahoru). Lze použít i jako bonus k dovednosti Hasič.
  • Voda - Zranění nemagickou kyselinou, padajícími kroupami, peřejemi, ale i krvácením a dehydratací (nedostatek vody). Z magických útoků kyselinou a dechu draků, kteří kyselinu plivou, je možné redukovat jen polovinu (zaokrouhluj nahoru). Lze použít i jako bonus k dovednosti Plavání.
  • Země - Pády z výšky (gravitace je vyvolaná Zemí), sesuvy půdy a kameny padajícími vlivem eroze i vrženými za účelem šamana zasáhnout. Musí jít ale o přírodní kámen, maximálně opracovaný do tvaru projektilu, cihla, malta, beton se jako kámen počítat nedá. Lze použít jako bonus k dovednosti Minér
  • Vzduch - Zranění způsobené dušením, zvukovými útoky, nemagickými plynnými jedy... Ze zranění magickými plynnými jedy a jedovatým dechem draků je možné redukovat jen polovinu. Lze použít i jako bonus k dovednosti Zadržování dechu.

Hledání živlů

Šamani se mohou před živly nejen bránit, ale také je mohou najít, aby jim pomohly nebo aby se jim mohli vyhnout.

Základní pravděpodobnost správného určení směru k živlu je 100% a snižuje se o 10% za každý započatý násobek stupně znalosti živlu (v sázích) od šamana. Například šaman se čtyřmi body ve znalosti vody ji ve vzdálenosti 20 sáhů nalezne s pravděpodobností 50% (100 - 10*(20/4) = 50). Pokud hráči padne totální úspěch, zjistí i přesnou vzdálenost k živlu. Nalezený je vždy jen nejbližší výskyt.

K hledání potřebuje šaman alespoň šest kol soustředění a nějaké pomůcky jako virguli, kyvadélko, plamen svíčky, kuřecí kosti... Co přesně to bude, by si měl určit sám hráč a v průběhu hry to již neměnit. O hledání je možné se pokusit i v transu. Trvá to celou směnu, ale počítá se mu znalost živlu jako čtyřnásobná. Pomůcky jsou opět povinností.

Šaman se může pokusit hledat živel náhodně, ale může také definovat jeho minimální velikost a směr hledání, aby se vyhnul trapasům s nalezením plamene svíčky ve svých rukou nebo láhve vody v tlumoku spoludruha. Na pravděpodobnost úspěchu to však nemá žádný vliv.

Magie šamanů

Jako všechny schopnosti, kteří šamani využívaní, i jejich magie vychází z poznání a ovládnutí přírody. Tentokrát jde o plody různých druhů rostlin, kterým říkají familiérně "semínka", ačkoliv se může jednat i o plod podobný třeba pomeranči. Jak to funguje? Nejsnazší nejspíš bude popsat si nejprve ta semínka, protože nejsou jen tak ledajaká a poté jejich vlastní použití.

Semínka

Pán jeskyně by měl pro prostředí, ve kterém se bude hra odehrávat nebo podle toho, odkud postava šamana prochází, vybrat rostlinu, která se k tomu hodí. Musí ale splňovat následující podmínky:

  1. Každé semínko musí obsahovat alespoň 1 mag, který může alchymista vydestilovat (nezáleží na tom, jak to pro něj bude obtížné).
  2. Semínko musí být poživatelné, protože šamani jej pro některé své schopnosti potřebují sníst.
  3. Semínko musí po požití působit na psychiku. Nemusí to být nijak silné, ale alespoň jako kávové zrno.
  4. Ze semínka musí být možné vypěstovat alespoň jednu rostlinu. Může to tedy být plod s mnoha semeny uvnitř, ale ne pražený, vařený nebo jinak znehodnocený.

Toto jsou nutné a postačující podmínky, ale šamani si vybírají i podle toho, jak obtížné je semínka přepravovat, házet jimi nebo jak snadno je možné je nabíjet do různých upravených střelných zbraní. Je to nutné pro snadný zásah cíle kouzlem, protože právě semínko je nositelem kouzla. Ale o tom až níže

Šamani zvyklí na používání semínek jednoho druhu, se mohou přeučit na jiný druh, ale je to obtížné zvláště pro šamany na vysokých úrovních. První týden, kdy používá neznámý druh semínek (musí použít alespoň jedno za týden pro kteroukoliv svoji zvláštní schopnost a nesmí již použít ta stará) se jeho úroveň pro výpočet úspěchu té schopnosti počítá jako 1 a úroveň pro výpočet pravděpodobnosti úspěchu se starými semínky klesne o 1 (kdyby se chtěl vrátit k používání těch starých). Tak to jde týden za týdnem, schopnosti s novými rostou každý týden o 1 a se starými každý týden o 1 klesají, dokud nevzroste schopnost používat nová semínka na jeho reálnou úroveň a schopnost používat stará neklesne na nulu. Pokud se náhodou šaman, který zrovna umí s několika druhy semínek zároveň (třeba se zrovna přeučuje) a začne se učit s nějakým dalším druhem, funguje to úplně stejně - Za týden se zvedne úroveň pro práci s tím určitým druhem o 1 a s každým jiným druhem o 1 klesne.

Příklad: Šaman Brandir na osmé úrovni byl zvyklý používat semínka keře triifalai, ale byl donucen se přestěhovat někam, kde již tato semínka dostupná nejsou. Rozhodl se tedy přizpůsobit prostředí a podle rad šamanů z místních kmenů se začal učit pracovat se semínky máku setého (za jedno semínko se počítá celá makovice, pro navození transu stačí sníst její obsah). Učí se už druhý týden a během něj se mu pro práci s mákem počítá úroveň jako 2. Náhle však narazí na silného protivníka, kterého může přemoci jen kouzlem, které by však zvládl jen na vyšší úrovni. Sáhne tedy do váčku pro jedno z posledních semínek triifalai, pro jehož použití se mu stále jeho úroveň počítá jako 6. Souboj šťastně vyhraje, ale promarnil tím celý týden výcviku s mákem, pro který se mu teď počítá úroveň jako 1 a teprve od dalšího použití se zvedne na 2. Zároveň si tím ale zvýšil úroveň pro používání triifalai na 7 a za další týden by se mohl vrátit na původních 8, kdyby chtěl.

Triifalai (příklad semínek)

Šamané rasy iskai, od kterých toto povolání pochází, používají jakožto semínek plodů keře zvaného triifalai. Tento keř je celkem nenápadná asi sáh vysoká trnitá rostlina s drobnými tuhými tmavě modrozelenými listy. Roste zejména v tropech ve vyšších nadmořských výškách, ale může se uchytit i jinde, pokud jsou podmínky podobné.

Kvete drobnými bílými kvítky, z nichž se na podzim vyvine relativně velký plod. Plod je oválného tvaru, asi 6 coulů dlouhý a 4 couly široký, váží zhruba 1/2 mince (25 gramů). Má temně modrou barvu a při dozrávání se zčásti potáhne stříbřitě šedým povlakem, který nejde snadno setřít. Plod je velice pevný (asi jako broskvová pecka) a obsahuje asi tři couly dlouhé jádro. Jádro je jedlé, chutná jako lískový ořech, jen je trochu hořké. Má však omamné účinky podobné jako alkohol (jedno jádro jako korbel (půl čtvrtky) silného piva) a je na něm možné i stejným způsobem získat závislost. Jen ranní následky bývají asi dvakrát horší.

Triifalai je keř v přírodě relativně vzácný (nápadnost 2%), ale je možné se setkat s civilizacemi, které jej pěstují pro jejich omamné účinky nebo právě pro kouzelnou moc, pro kterou je používají i šamani. Na jednom keři se obvykle nachází 3-8 zralých plodů po celý rok a k tomu spousta květů a plodů nezralých (v tropech plodí neustále).

Alchymisté triifalai znají také a jeho plodům říkají "Ďáblova pecka". Každý zralý plod obsahuje 5-10 magů, ale je tu jeden háček: Plod triifalai dokáže destilaci magenergie účinně vzdorovat a alchymista má jen poloviční pravděpodobnost než je obvyklé a každý neúspěch je zároveň fatálním neúspěchem, což většinu odradí a těm ostatním popálí prsty.

Nejširší použití pro plody triifalai mají právě šamani. Jsou nutnou surovinou pro všechna jejich kouzla. Ke kouzlení se používají celé plody, po rozlousknutí už k tomuto účelu použít nejdou, ale umějí využít i omamné účinky jader. Díky psychickému cvičení jim stačí sníst jedno jádro, aby se dostali do transu. Útočné číslo plodu triifalai pro hod je 0 a žádné zranění nezpůsobuje, dostřely 4/7/12. Pro lepší přesnost a větší dostřel je možné plod použít místo hlavice šípu. ÚČ kvůli nevhodnosti šípu klesne o 2, útočnost o 3 a dostřely klesnou na polovinu.

Trans a magenergie

Trans je stav, ve kterém šaman aktivně nevnímá své okolí. Nemusí to nutně znamenat, že sedí nebo leží nehnutě, může zpívat nebo se dokonce věnovat tanci či šílenému křepčení. Každý šaman pro to má vlastní rituál. Při transu vidí (pokud má otevřené oči) i slyší, takže nezakopává při tanci o kameny, ale nic z toho si neuvědomuje a tedy se nemůže probudit. Výjimkou je zranění alespoň za jeden život. Na útok na šamana v transu se pohlíží jako na útok na nehybného protivníka. Způsob, jakým trans u hráčova šamana probíhá si určí sám, případně se může s PJ dohodnout, co je v dané oblasti obvyklé. Trans sám o sobě neunavuje, ale pokud při něm třeba tančí, měl by se hráč s PJ dohodnout na rozumném přídělu bodů únavy.

V transu je výrazně posílena většina šamanských schopností, problém je v tom, že je velice omezující a jeden trans je možné použít jen pro jednu schopnost (například pro zvýšení pravděpodobnosti u čtení aury). Trans je také jedinou možností, jak mohou šamani získat magenergii. Opět ovšem tento trans nemohou využít k jinému účelu.

Na začátku transu pro účel získání magenergie ztratí šaman veškerou dosavadní a v případě, že není násilně přerušen, na jeho konci získá magenergii, jejíž množství udává následující tabulka. Tento druh transu trvá tři směny. Pro účely blokování těchto kouzel, odsávání pomocí démonů a vlivu na hvozd či podobné entity se tato magenergie chová jako hraničářská, ačkoliv to není tak úplně čisté a například velmi zkušený šaman to dokáže rozpoznat.

Tabulka magenergie
Úroveň Inteligence
7-89-1011-1213-1415-1617-1819-20
1 4 5 5 6 6 7 7
2 6 7 8 9 10 11 11
3 8 10 11 12 14 15 16
4 11 13 14 16 18 19 21
5 13 16 18 20 22 24 26

Kouzla

Jak již bylo řečeno, nositeli kouzel jsou semínka. V praxi to vypadá tak, že šaman sešle kouzlo na semínko, podle daného kouzla je určen i typ cíle a semínko už jen čeká, až se dostane do kontaktu s něčím, co typu cíle odpovídá. Pak se kouzlo okamžitě aktivuje a začne na cíl působit. Typ cíle je udán v popisu kouzla (šaman si nemůže vybrat) a může nabývat následujících hodnot:

  • Živý tvor - Tělo jakéhokoliv živočicha (živého, pokud není uvedeno jinak) šamana nevyjímaje (jedinou výjimkou jsou šamanovy ruce (prsty a dlaně) do šesti kol od seslání kouzla). Počítá se každá přirozená část těla, takže dračí šupiny ano (drak si nepočítá do útoku semínkem kvalitu zbroje), ale plátová zbroj nebo jen hedvábný závoj už nikoli. (Pro jednoduchost se ale hází na normální útok stejně jako u kouzelnických a hraničářských kouzel s dosahem dotyk.)
  • Rostlina - Tělo jakéhokoliv (živé, pokud není uvedeno jinak) rostliny. Opět se počítá jakákoliv jeho přirozená živá součást, která dosud plní svoji funkci. Tedy silná kůra korkového dubu ano, suchá větev na živém stromě už ne.
  • Půda - Zem obsahující živiny pro růst rostlin. Může být i úplně suchá nebo naopak bahnitá, ale musí být možné v ní něco vypěstovat bez dodatečného hnojení, jen se zaléváním čistou vodou (pouštní písek tedy půdou není).
  • Voda - Jakákoliv tekutina obsahující alespoň 10% vody (tedy i pálenka nebo husté bahno). Nefunguje na vodu obalenou pevnou látkou jako jsou živí tvorové, pokud výrazně nekrvácí (krve by muselo být více než objem semínka a to na místě dotyku semínka).
  • Ostatní - Pevné látky a kapaliny, které nepatří ani do jedné z předchozích čtyř kategorií.

Typů cíle může být v popisu kouzla více, například "živý tvor, rostlina", "voda, ostatní" nebo dokonce "cokoliv" (což označuje všech pět kategorií). V takovémto případě se kouzlo aktivuje při doteku semínka s kterýmkoliv z cílů z popisu. Šamani na prvních pěti úrovních však mohou účinně využívat pouze kouzla s cílem "rostlina" nebo "živý tvor".

Semínko je nutné k cíli dopravit do šesti kol, jinak se magenergie ze semínka spontánně uvolní a následky mohou být všelijaké. Pokud sesilatel ještě stále drží Semínko v ruce, ochrana proti jeho vlivu vyprchá a kouzlo je sesláno s plným účinkem na něj samotného. V jiných případech se může stát prakticky cokoliv, ale nejspíš se kouzlo sešle na své okolí v nějakém pokřiveném tvaru. Například hojení s cílem živý tvor po položení Semínka na stůl nejspíš vyplní všechny jeho spáry lepkavým klihem, což může být užitečné, ale rozhodně se na to nedá spolehnout. Totéž se stane, pokud je semínko předčasně zničeno.

Když se cíl nebrání, je to jednoduché, ale jinak je potřeba jej semínkem zasáhnout. Zde se postupuje jako v boji tváří v tvář nebo při střeleckém souboji. Pro účely boje tváří v tvář se používá útočné číslo ruky, v případě házení záleží na druhu semínka. K dopravě semínka je možné použít nějaký nástroj nebo upravenou zbraň (podle uvážení hráče a PJ), ale je třeba dát pozor na to, že toto není možné v případě, že se materiál nástroje shoduje s cílem kouzla (kouzlo by se aktivovalo hned při dotyku semínka s nástrojem).

Kouzlu je možné v aktivaci zabránit úspěšným sesláním kouzelnického Rozptyl kouzla nebo obdobným na semínko nebo prostor, kde se nachází.

Učení se kouzlům

Šaman na první úrovni by měl znát právě dvě kouzla první úrovně (viz "úroveň" v popisu kouzla) a během každého přestupu na vyšší úroveň se může naučit maximálně dvě další, které nemají vyšší úroveň, než je ta šamanova. Naučit se je nemusí, může počkat na další úroveň a tím vhodnější příležitost k výběru. Naučit nové kouzlo se může i mezi přestupy a to dokonce i v tom případě, že již umí 2xúroveň kouzel. Nikdy se však nenaučí ovládat více než 2xúroveň + 1 kouzel. PJ i hráč by ale měli mít na paměti, že učení se kouzlům je zdlouhavá práce a je k ní potřeba učitel, protože šamani málokdy svá kouzla zapisují. Učení se nového kouzla mimo přestup na vyšší úroveň je vhodné vlastně jen v případě, že by se to stalo součástí zápletky.

U čerstvě naučeného kouzla má šaman pravděpodobnost jeho úspěšného seslání

3 x stupeň inteligence + úroveň [%]

Naučení kouzla ale neznamená, že by se šaman nemohl v jeho sesílání zdokonalovat. Při každém přestupu na vyšší úroveň (platí i pro nahazování nové postavy na 1. úrovni), obdrží šaman tolik bodů znalosti kouzel, kolik kouzel právě umí (včetně těch, která se naučil při přestupu). Tyto body může libovolně rozdělit mezi již známá kouzla. Nevyužité body propadají. Za každý bod znalosti věnovaný kouzlu se pravděpodobnost jeho úspěšného seslání zvýší o 1%. Výsledná hodnota může nabývat i hodnot vyšších než 100%, ale pravděpodobnost nikdy nebude vyšší než 99%, protože hod 00 je vždy považován za fatální neúspěch. Hodnoty vyšší než 100% však mají svou výhodu, pokud PJ bude šamana postihovat například za rušivé podmínky při vyvolávání, únavu a podobně, protože nejprve se bude od hodnoty odečítat (bude se dělit...) a teprve pokud i nadále bude větší, upraví se na 99%.

Sesílání kouzel

Při sesílání sevře šaman semínko v ruce, soustředí se po dobu vyvolávání kouzla (po tu se považuje za kouzlící osobu). Víc není potřeba, žádná slova, žádná gesta, ale šamani obvykle nějaký drobný rituál provádějí, i když není nutný. Nyní si hráč hodí na úspěch seslání.

Při úspěchu je magenergie i struktura kouzla přesunuta do semínka, šamanovy ruce jsou chráněny proti vlivu semínka na dobu šesti kol a semínko je připraveno k aktivaci, jakmile se setká s cílem.

Neúspěch znamená znehodnocení semínka a vyzáření magenergie do okolí v podobě neškodných efektů (nejsou nutné, magenergie se také může v semínku "zaseknout" naprosto bez efektů). Šaman o neúspěchu ví.

Při fatálním neúspěchu se může stát prakticky cokoliv. Ruce šamana nebudou proti kouzlu chráněny a kouzlo se sešle na něj, kouzlo bude mít zcela nečekaný efekt, Semínko se aktivuje při dotyku s něčím jiným, než je zamýšlený cíl a tak dále a tak podobně. Šaman o fatálním neúspěchu vědět nemusí, záleží na tom, jak se projeví. Obecně platí, že pokud se neprojeví ihned, šaman bude fatální neúspěch považovat za úspěch.

Naopak totální úspěch by měl šamana zvýhodnit. Kouzlo by mělo být silnější, s větší nadějí na úspěch v případě nějaké dodatečné pasti a tak dále. Co přesně se stane, záleží na daném kouzle, okolnostech a hlavně na PJ. Ostatně jako u fatálního neúspěchu. O totálním úspěchu se šaman může (nemusí, opět záleží na tom, jak se projeví) dozvědět až po aktivaci kouzla.

Seznam kouzel

Kouzla jsou řazena podle své úrovně na rozdíl od obsahu, kde jsou řazena podle abecedy.

Balzám nejen na duši
Magenergie2 magy
Cíl živý tvor
Rozsah cíl
Vyvolání 1 kolo
Trvání 1 směna
Úroveň 1

Semínko po dotyku cíle vpraví do jeho těla drogu, která okamžitě zmírní jeho vnímání bolesti a vlije mu mírný optimismus do žil (doslova). Pro účely určení postihu za zranění a jiné hody na odolnost, které jsou vyvolané bolestivým či smyslovým podnětem (zápach rozkládající se mrtvoly a pohled na ni už tak snadno nevyvolá zvracení) se uvažuje stupeň odolnosti postavy o 4 vyšší. Pokud je během trvání kouzla na postavu sesláno ještě jednou, trvání se prodlouží, ale postava bude cítit závrať a mít mžitky před očima (postih -2 ke všem hodům mimo hodů na odolnost) po celé prodloužené trvání a zároveň získá 1k6 bodů únavy.

Bleší roj
Magenergie2 magy
Cíl živý tvor
Rozsah cíl
Vyvolání 1 kolo
Trvání 8-13 kol
Past Odl ~ 7 ~ postih -1/postih -3
Úroveň 1

Semínko se na kůži terče rozpadne na prach, který přilne k jeho kůži. Kůže zrudne a stane se neobyčejně citlivou, bude pálit a štípat a nutit cíl k neustálému drbání, které ovšem průběh jen zhoršuje. Prášek se rozprostře po relativně velké ploše (asi sáh čtvereční, což je u menších tvorů prakticky celý povrch těla). Pravidlově se dají obtíže vyjádřit pastí v hlavičce kouzla. Postihy jsou ke všem hodům (případně k bonusům za vlastnost, pokud se nehází) mimo hodů na odolnost.

Po uplynutí trvání se kůže vrátí do normálu a přestane svědit.

Ošetři vnější poranění
Magenergie3 magy
Cíl živý tvor
Rozsah cíl
Vyvolání 2 kola
Trvání stále
Úroveň 1

Ze semínka, se do rány přenese hojivá esence, která ji jakoby slepí, zajistí proti infekci a podporuje její úplné zhojení. Pravidlově to znamená, že toto kouzlo postavě vrátí 4-9 životů, o které přišla v důsledku poranění vnější části těla (zranění zbraní, popálení, poleptání...). Neléčí psychická a vnitřní zranění, účinky jedů, zlomeniny...

Průběh léčby trvá šest kol, během kterých musí být pacient v klidu, jinak se rána opět rozevře a kouzlo je považováno za neúspěšné.

Pohled na život
Magenergie3 magy
Cíl živý tvor, rostlina
Rozsah cíl
Vyvolání 1 kolo
Trvání 10 kol
Úroveň 1

V okolí cíle se po aktivaci semínka zjeví slabá pulzující záře. Jedná se o auru daného tvora, která je tímto kouzlem zviditelněna všem v dohledu. Může mít různou barvu, různou velikost a může se i rozličně vlnit či pulsovat. Přesně se pospat nedá, protože je u každého tvora jiná, jen vždy obklopuje celé jeho tělo. Pro ostatní je to jen zajímavý efekt, ale každému šamanovi to významně pomáhá - dává jim po celou dobu trvání bonus +20% na všechny hody na čtení životní síly.

Rozkveť
Magenergieúroveň rostliny magů (minimálně jeden mag)
Cíl rostlina
Rozsah cíl
Vyvolání 2 kola
Trvání 6 kol a pak stále
Past Roz ~ 3 ~ nerozkvete/rozkvete
Úroveň 1

Rostlina (PJ) si hodí proti pasti v hlavičce kouzla a pokud neuspěje, všechny květy rostliny připravené pro následující vegetační období rozkvetou, i kdyby měl být leden a silný mráz. Po uplynutí prvních šesti kol, během kterých se květy rozvíjí, kouzlo ztratí nad rostlinou svou moc a další vývoj záleží na období, kdy bylo sesláno, na počasí a podobně. Z květů se mohou vyvinout i plody, ale při seslání za mrazu to spíše bude mít vážné negativní následky pro rostlinu (květy omrznou a opadají a rostlina, která ztratila spoustu energie na jejich tvorbu, může i zahynout).

Stromek na přání
Magenergie2 magy
Cíl rostlina
Rozsah cíl
Vyvolání 2 kola
Trvání 1 směna pak stále
Úroveň 1

Rostlina na kterou bylo kouzlo sesláno (nebo jejich části, pokud je moc velká) začne velmi pomalu měnit svůj tvar, větve (do průměru 6 coulů) se začnou kroutit, listy skládat, trny natáčet, stébla splétat... Vše podle představ sesilatele. Žádné části rostliny se však nesmí natahovat ani zkracovat, jen ohýbat a to jen tak, aby nedošlo k jejich zlomení působením kouzla (mohou se zlomit vlastní vahou, pokud se rostlina zkroutí obzvláště (ne)šikovně).

Celý efekt trvá jednu směnu a sesilatel se na něj nemusí nijak soustředit, svou představu vkládá do semínka už při kouzlení. Po skončení trvání kouzla (případně po přerušení) rostlina zůstane ve stavu, v jakém právě je, nevrátí se do původního tvaru. Ohýbající se větve mají sílu právě na ohnutí samy sebe, nemohou nikoho umačkat ani vyzdvihnout do výše.

Kouzlem je možné tvarovat živé ploty, neprostupně zatarasit stezku, vybudovat si malý přístřešek v křoví a tak podobně. Sesílá se na část rostliny, která nemá v průměru více než 6 coulů a působí na všechny části rostliny, které nejsou od té, které se dotklo semínko odděleny částí rostliny silnější než 6 coulů (seslání na větev ovlivní jen ji, přes silný kmen se do dalších větví nedostane). Seslání na silnější část rostliny nebude mít žádný efekt.

Škytavka
Magenergie3 magy
Cíl živý tvor
Rozsah cíl
Vyvolání 1 kolo
Trvání 1-100 směn
Past Roz ~ 7 ~ nic/škytavka
Úroveň 1

Kouzlíčko vhodné na otrávení života někomu, kdo potřebuje mluvit nebo naopak být absolutně zticha. Může být použito i jako varování.

Cíl prostě dostane opravdu ošklivou škytavku, škytá skoro při každém nadechnutí a souvislý hovor je takřka nemožný. Kouzelník dostane postih -15% na úspěch sesílání kouzel se slovy za každé kolo, které musí kouzlo sesílat. Škytání je možné potlačit, aby alespoň nedělalo zvuky, ale není možné přitom mluvit a každých 6 kol je třeba si házet na past Chr ~ 7 ~ tiché škytnutí/hlasité škytnutí. Charisma představuje i jistou míru kontroly vlastního těla, proto past na charismu.

Škytavku je možné odstranit běžnými rozptylovacími kouzly nebo hraničářským Uzdrav nemocného.

Podobně je možné vytvořit další kouzla působící oběti drobné potíže s ovládnutím vlastního těla (pocení, pomočování, koktavost, slintavost...). Fantasii se meze nekladou.

Zářivý květ
Magenergie2 magy
Cíl rostlina
Rozsah cíl
Vyvolání 3 kola
Trvání 1-6 směn
Úroveň 1

Kouzlo je možné seslat jen na kvetoucí rostlinu na nulté úrovni (mladší než jeden rok). Její květ či květy se rozzáří mdlým světlem dle jejich barvy. Intenzita světla všech květů dohromady je rovna zhruba polovině pochodně či šesti silným svíčkám (osvětlí prostor do vzdálenosti 5 sáhů). Rostlinu či květ je možné po seslání kouzla i utrhnout. Vadnout bude normálně, ale po dobu trvání kouzla je možné toto u většiny rostlin zanedbat. Po skončení kouzla rostlina, která předala svou energii do světla, uvadá.

Hukot v uších
Magenergie4 magy
Cíl živý tvor
Rozsah cíl
Vyvolání 1 kolo
Trvání 5-10 kol
Past Odl ~ 6(1) ~ viz níže
Úroveň 2

Cíli kouzla začne nesnesitelně hučet, pískat, ječet... v uších. Jedná se o opravdu velice nepříjemný zvuk, který může člověka dohnat k šílenství. Účinek závisí na úspěchu v hodu proti pasti. Pokud uspěje, bude jí jen nepříjemně hučet v uších bez jakýchkoliv postihů, pokud ne, nebude vnímat téměř žádné zvukové vjemy kromě toho hučení a dostane postih -3 ke stupni inteligence za ztížené možnosti soustředění. Pokud neuspěje ani proti pasti uvedené v závorce, dostane postih -6 ke stupni inteligence a -2 ke stupni všech ostatních vlastností mimo odolnosti. Nejnižší možný stupeň inteligence je 2.

Kouzlo neúčinkuje na tvory, kteří nemají sluchové ústrojí podobné lidskému nebo jej nemají vůbec (hadi).

Protijed
Magenergie5 magů
Cíl živý tvor
Rozsah cíl
Vyvolání 1 kolo
Trvání 1 směna
Úroveň 2

Semínko se po aktivaci vstřebá do těla cíle a začne působit proti všem jedům, které kolují v jeho krvi. Nebezpečnost jedu se sníží o 3 a na jeho účinky se hází ihned, i kdyby měl působit až za několik dní. Důvodem je to, že kouzlo během svého trvání (v jehož průběhu se cíl bude silně potit) převede část zranění na body únavy v poměru 1 život na 1 bod únavy. Zranění se nepřenese celé, jen 75% (tři čtvrtiny). Jed pak účinkuje v obvyklém čase (i kdyby to mělo být ještě v době trvání kouzla), odebere cíli zbytek životů a zároveň se projeví další efekty závisející na jedu a výsledku hodu proti jeho pasti.

Muka
MagenergieÚroveň cíle + 1 magů
Cíl živý tvor
Rozsah cíl
Vyvolání 2 kola
Trvání 4-9 kol
Past Roz + Odl ~ 6 ~ nic/bolest
Úroveň 3

Všechna nervová zakončení v kůži cíle začnou být neuvěřitelně citlivá. Dotek čehokoliv včetně jeho vlastních šatů a toho, co drží v ruce, začne být nesnesitelně bolestivý. Snad jediným způsobem, jak ho efektivně bolesti zbavit, je nechat jej nahého levitovat (nebo jej zbavit vědomí). Typ bolesti si může šaman zvolit (pálení, mrazení, bodání...). Podmínkou je, že jej musel (i když třeba jen v minimální míře) zažít.

Primárním efektem je, že cíl začne mít postihy, jako kdyby měl méně než 1/3 životů; pokud už má méně, stane se vyřazeným. Výjimku tvoří tvorové, kteří žádný postih za nízký počet životů nemají, ti žádný další nedostanou.

Druhým efektem je to, že se cíl bude snažit zahodit vše, co má v rukou i proti své vůli. Je to další past Odl ~ 6 ~ nezahodí/zahodí; zde se nezapočítá rozdíl úrovní, jinak je past stejná jako na odolání kouzlu.

Opojení
Magenergie4 magy
Cíl živý tvor
Rozsah cíl
Vyvolání 6 kol
Trvání podle drogy
Past Roz ~ 10 ~ nic/opojení
Úroveň 3

Toto je velmi oblíbené kouzlo, pomocí něhož je možné někomu navodit stav podobný opilosti nebo stav pod vlivem nějaké drogy. O jakou drogu půjde, zvolí šaman během kouzlení. Podmínkou však je, že během posledního lunárního měsíce (28 dní) tento stav musel zažít a je jedno, jestli byl vyvolaný tímto kouzlem nebo přímo nějakou drogou. Nemůže však jít žádné jiné kouzlo či magickou drogu.

Cíl se dostane do stavu velmi podobnému tomu, jaký by zažil, kdyby dané drogy opravdu zkonzumoval takové množství jako šaman při "nácviku" (pokud nácvik prováděl pomocí kouzla, to muselo mít také původ v nějaké reálné droze).

Kouzlem není možné zabít ani zranit, dokonce nepůsobí na body únavy. A to dokonce ani v případě, že reálná droga ano. Může ale způsobit bezvědomí. Kouzlo působí jen na psychiku, takže i kdyby droga třeba posilovala svalstvo, kouzlo takto působit nebude.

Příklad: Šaman Brandir potřebuje vyřadit jednoho svého protivníka ve střelecké soutěži. Vzpomene si, jak se před týdnem opil a připraví si semínko, pomocí něhož na něj sešle Opojení. Barbara Pivoje, který je jeho cílem, postihne opilost jako po devíti pivech. To je však pro něj tak akorát na rozehřátí a i díky tomu soutěž vyhraje. Kdyby si však Brandir vybral ke svému zákeřnému činu elfa Abstola, který na alkohol vůbec není zvyklý, milý Abstol by se nejspíš rovnou zhroutil do bezvědomí a probral se až po několika hodinách v péči kleriků.

Na kouzlu je možné získat psychickou závislost stejně jako na reálné droze, která je jeho vzorem.

Zhoj vnitřní zranění
Magenergie6 magů
Cíl živý tvor
Rozsah cíl
Vyvolání 6 kol
Trvání stále
Úroveň 3

Semínko se bezezbytku vstřebá do těla cíle a začne pomocí různých esencí napravovat škody. Dokáže zhojit prakticky každé zranění (včetně vnějších) mimo zranění způsobeného psychickým útokem. Kouzlo působí zevnitř místo zvenku jako Ošetři vnější poranění a je tak ke zraněnému citlivější, i když je relativně méně účinné. Během léčení, které trvá 12 kol, zhojí zranění za 8-13 životů.

Život stromů
Magenergie5 magů
Cíl rostlina
Rozsah cíl
Vyvolání 6 kol
Trvání 1 směna
Úroveň 3

Pokud někdo do jedné směny od aktivace kouzla ulomí větvičku (list, trn...) či nařízne kůru cílové rostliny, z rány začne prýštit hustá tekutina. Tekutiny vyteče 1/100 čtvrtky a má následující vlastnosti:

  • Chutná i zapáchá stejně jako normální míza daného druhu rostliny, i její barva je stejná (většinou bezbarvá nebo bílá)
  • Po vypití vyléčí postavě zranění v hodnotě 3-8 životů.
  • Pít je možné jen jednu dávku denně, další dávky již neléčí ani neškodí.
  • Její trvanlivost je jeden týden, poté již žádné životy neléčí.

Jedna rostlina dokáže dát tolik dávek denně, kolik je desetina její úrovně zaokrouhleno dolů. Vícero seslání již nemá žádný vliv. Nejde seslat na rostlinu bez mízy (například v zimě).

Žíznivý
Magenergie5 magů
Cíl rostlina
Rozsah cíl
Vyvolání 6 kol
Trvání 1 směna
Úroveň 3

Podobné kouzlu "Život stromů", ale toto mají v oblibě zejména šamani z pouštních nebo i bažinatých oblastí, kde je pitná voda vzácností. Po seslání a ulomení větvičky (listu, trnu, naříznutí kůry...) začne z rány prýštit čistá voda. Vody vyteče jedna čtvrtka. Bude čirá, pitná, jen s mírnou příchutí po míze rostliny. Rostlina dokáže dát mezi dvěma silnými dešti (pokud roste přímo ve vodě nebo na pramenu, tak denně, pokud v relativně vlhké půdě, tak týdně) tolik čtvrtek vody, kolik je třetina její úrovně zaokrouhleno dolů. Lze žádat i dvojnásobné množství, ale rostlinu to výrazně oslabí (přijde o květy i plody a do dalšího silného deště se její úroveň bude počítat jako o 3 nižší). Nejde seslat na rostlinu bez mízy (například v zimě).

Krvácej
Magenergie4 magy
Náročnost 9
Cíl živý tvor
Rozsah cíl
Vyvolání 1 kolo
Trvání 1-6 směn
Úroveň 4

Kouzlo prostřednictvím semínka vpraví do těla cíle látku, která zabraňuje srážení krve. Pro zdravého člověka je to takřka neškodné, avšak jakmile je cíl zraněn tak, že krvácí (je jedno, jestli jde o vnější nebo vnitřní krvácení), rána se odmítne zacelit a cíl každou směnu ztrácí krvácením tolik životů, o kolik tím zraněním přišel. Platí i pro zranění, která byla způsobena před sesláním kouzla.

Efekt kouzla je možné zvrátit hraničářskými kouzly Uzdrav nemocného, Uzdrav těžká zranění (které však při použití proti krvácení již dále neléčí). Dále alchymistickým Lektvarem modré hvězdy a vyšším (budou bojovat primárně proti kouzlu, takže nebudou léčit) a magickým vyléčením všech krvácejících zranění. Nemagické léčení sice vyléčí životy, ale krvácení zastaví jen napůl (ubývá již jen polovina životů).

Nabuzení
Magenergie2 magy na kolo
Cíl živý tvor
Rozsah cíl
Vyvolání 1 kolo
Trvání dle dodané magenergie
Úroveň 4

Semínko při dotyku vpraví do cíle povzbudivou esenci, které okamžitě donutí tělo k co nejvyšším výkonům. Stupeň síly a obratnosti se zvýší o 1 (i nad 21) a postava dostane i jeden útok za dvě kola navíc (bonus +3 k iniciativě v RSS). Navíc přestane vnímat svoji únavu (jako by měla o tolik bodů únavy méně kolik je její odolnost). Nicméně všechny činnosti, které vykoná, ji budou unavovat dvakrát více a kvůli tomu, že zhoršuje soustředění, dává postih -2 ke stupni inteligence (nejnižší možná je 2). To vše po dobu trvání.

Na jeden cíl mohou působit maximálně tři Nabuzení zároveň. Bonusy se sčítají (+6 respektive +9 k iniciativě, +2 respektive +3 k síle i obratnosti), ale postihy se násobí (čtyřnásobná respektive osminásobná únava a postih -4 respektive -8 k inteligenci (nejnižší možná je opět 2)). Pokud někdo zakouzlí Nabuzení vícekrát na jeden cíl, cíl bude trpět křečemi a halucinacemi a hází si proti pasti Odl ~ 7 ~ (pořád jako tři Nabuzení)/(4-24 bodů únavy, zranění za 2-12 životů, bezvědomí na jednu směnu a svalový třes). Tímto kouzlem je možné i vyřadit protivníka, ale je to docela riskantní.

Horečka
Magenergie8 magů
Cíl živý tvor
Rozsah cíl
Vyvolání 12 kol
Trvání 12 hodin
Úroveň 5

Po jedné směně od aktivace se tělesná teplota cíle zvedne na hodnotu, která odpovídá lidským 40 stupňům Celsia (u jiných tvorů to může být více i méně), se vším, co k tomu náleží. Cíl dostane 10+3k6 bodů únavy, začne se silně potit, při vyšším stupni únavy bude mít vidiny, může i ve spánku blouznit. Kouzlo má ale i pozitivní efekt, kvůli kterému je často používáno. Stejně jako normální horečka, dokáže pomoci tělu zbavit se nemocí. Postava získá znovu možnost hodit si proti stejné pasti, proti které neuspěla při hodu na nemoc, tentokráte ale s bonusem +2. Pokud neuspěje, nemoc pokračuje, pokud uspěje, zařídí se podle předpisu u příslušné pasti.

Kouzlo funguje jen na teplokrevné živočichy, na ostatní nemá žádné vliv stejně jako na tvory, které již horečkou (přírodní či vyvolanou tímto kouzlem) trpí. Efekt kouzla lze odstranit hraničářským kouzlem Uzdrav nemocného, lektvarem Modré hvězdy nebo silnějším.

Polibek
Magenergie12 magů
Cíl živý tvor
Rozsah cíl
Vyvolání 6 kol
Trvání podle jedu
Úroveň 5

Kouzlo umožňuje šamanovi, aby vpravil do těla cíle stejnou dávku jedu, jaká právě koluje v jeho vlastních žilách. Může se jednat o jakýkoliv nemagický jed. Na cíli se projeví úplně stejně, jako kdyby se do něj dostal stejným způsobem jako do šamana. Z jeho těla ale žádný jed nezmizí, kouzlo pouze vytváří kopii, kterou z útrob semínka vpraví do oběti.

Je také možné přenášet i nejedovaté látky - opiáty, léčiva, stimulanty... Prostě cokoliv nemagického. Šaman si může vybrat, kterou látku přenese. Omezením je jen množství - Nesmí jí být více než je objem semínka.

Pomsta stromů
Magenergie4 magy
Cíl rostlina
Rozsah cíl
Vyvolání 6 kol
Trvání 1 směna
Úroveň 5

Pokud někdo do jedné směny od aktivace kouzla ulomí větvičku (list, trn...) cílové rostliny, z rány začne prýštit hustá tekutina. Tekutiny vyteče 1/100 čtvrtky a má následující vlastnosti:

  • Chutná i zapáchá stejně jako normální míza daného druhu rostliny, i její barva je stejná (většinou bezbarvá nebo bílá)
  • Směnu po vypití začne postava trpět silnými žaludečními křečemi. Může to dojít až tak daleko, že začne zvracet krev a může i zemřít. Jedná se o jed s pastí Odl ~ 5 ~ 1-6/2-12 životů.
  • Její trvanlivost je jeden týden, poté již jen nelibě chutná.

Kouzlo může být sesláno jen na rostlinu, jejíž alespoň jedna část je jedovatá (způsobuje ztrátu životů po požití, dotyku...). Pokud je sesláno na neškodnou rostlinu, neškodná bude i získaná kapalina. Jedna rostlina dokáže dát tolik dávek denně, kolik je desetina její úrovně zaokrouhleno dolů. Vícero seslání již nemá žádný vliv. Nejde seslat na rostlinu bez mízy (například v zimě).

Uvolni se
MagenergieÚroveň cíle + 4 magů
Cíl živý tvor
Rozsah cíl
Vyvolání 2 kola
Trvání 11-16 kol
Past Roz + Odl ~ 6 ~ nic/ochrnutí
Úroveň 5

Cíl na jistou dobu ztratí kontrolu nad všemi svými svaly vyjma srdce a ty se naprosto uvolní. Oběť se zhroutí na zem a navenek nejeví známky života. Povolí i svěrače (následky si odvoďte sami) a zastaví se dýchání, kouzlo však nemá tak dlouhé trvání, aby ztráta dechu mohla způsobit smrt, nicméně jisté promodrání ve tváři může být patrné (jde mu zabránit umělým dýcháním). Oběť vnímá vše, co se s ní děje a pokud by měla otevřené oči, tak i vidí (nemůže s nimi však pohnout). Dokonce se může věnovat mentálnímu souboji či podrobování (pokud je na kouzlo zvyklá, jinak je to i docela slušný psychický šok).

Uvadni
Magenergie2*úroveň rostliny + 1 magů
Cíl rostlina
Rozsah cíl
Vyvolání 2 kola
Trvání ihned
Past Roz ~ 5 ~ nic/uvadnutí
Úroveň 7

Zasažená rostlina začne chřadnout, až nakonec zahyne. Jedná se o past, kde Roz je rozdíl úrovní mezi šamanem a rostlinou. Efekt není nijak uchvacující jako u druidského Rychlého vadnutí, rostlina zemře v podstatě okamžitě, ale vizuálně se to na ní projeví postupným vadnutím, opadáváním listů a usycháním, které trvá zhruba tolik dnů, jaká je úroveň rostliny. Již z ní však není možné vzít štěp, řízek nebo dokonce plod (pokud na rostlině v tu dobu je) a z něj vypěstovat novou rostlinu, protože uvadne také případně nevyklíčí.

Pokud je kouzlo sesláno s nedostatečnou magenergií, rostlina má bonus +5 za každé chybějící 2 magy.

Sevři srdce
Magenergie2*úroveň cíle + 3 magů
Cíl živý tvor
Rozsah cíl
Vyvolání 3 kola
Trvání stále
Past Roz + Odl ~ 5 ~ nic/zástava srdce
Úroveň 10

Zasaženému tvoru se zastaví srdce a pokud se během 7-12 kol nepodaří obnovit jeho činnost, umírá. Cíl necítí žádnou bolest jako třeba při infarktu, prostě se zhroutí na zem bez známek života.

Oběti lze pomoci srdeční masáží (totální úspěch při dovednosti První pomoc nebo podobné - házet se může každé kolo, fatální neúspěch znamená konec všech nadějí). Další možností je seslání hraničářského kouzla Uzdrav těžká zranění, které na 50% obnoví srdeční činnost. Totéž dokáže alchymistický Lektvar modré hvězdy s pravděpodobností 30%, Lektvar horké rosy s pravděpodobností 70% a Lektvar chodce Jana s pravděpodobností 99%. Léčivá kouzla a lektvary v takovém případě už neléčí.

Pokud je kouzlo sesláno s nedostatečnou magenergií, cíl má bonus +5 za každé chybějící 2 magy.

Rady pro tvorbu nových kouzel

Šamani sice sami nemohou tvořit nová kouzla (respektive mohou, ale není to záležitost hráčských povolání), ale kouzla zde uvedená rozhodně nejsou jediná, která mohou šamani ovládat. Pokud se rozhodnete pro šamana nějaké nové kouzlo vymyslet (a prostřednictvím mistra je naučit hráčskou postavu), měli byste dodržovat tato pravidla:

  • Kouzlo může působit vždy jen na jednu bytost nebo rostlinu, která je cílem kouzla.
  • Kouzlo musí být přeneseno pomocí semínka přímo k cíli.
  • Ovlivnění cíle je možné jen pomocí esence, kterou semínko vpraví do cíle.
  • Není možné nechat na cíl působit vnější sílu, která by byla semínkem vyvolaná (semínko se promění na obrovský kámen a spadne cíli na hlavu).
  • Mimo oné esence není možné ze semínka stvořit žádnou organickou ani anorganickou hmotu. A i ta je vlastně jen přeměněným obsahem semínka.
  • Semínko nesmí být zdrojem energie (maximálně nepřímo - posílí svaly cíle, což ovšem stojí námahu).
  • Kouzla společná Dji-Kas i Dji-Fadh se mohou naučit šamani již od první úrovně, pokud na to mají magenergii a úroveň.
  • Specializovaná kouzla Dji-Kas a Dji-Fadh tyto podmínky splňovat nemusí (musí splňovat jiné), ale žádné takové se nemůže naučit ten druhý obor ani šaman do 5. úrovně včetně.

Závěrem bych rád poděkoval všem, kteří mi s dílem pomohli: Tinmiriel za psychickou podporu i spoustu cenných rad, UnknowNovi, Shadowmagovi, Beregundovi a Sargoldovi za pomoc v MS a v neposlední řadě i Corwinovi a Folcwinovi, bez jejichž nedávno uveřejněných děl by ně nenapadlo zpřehlednit dílo pomocí vnitřních odkazů.

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

zerafel: Tady žádné kouzlo z pravidel není /*úsměv*/. Aplikuješ pravidla pro kouzelníka a hraničáře na úplně jiné povolání. Je to stejné, jako se divit, proč u hraničáře a démonů astrálních sfér není pravděpodobnost seslání kouzla, když u kouzelníka je a proč není uvedena únava u zlodějových schopností, hraničářských mimosmyslových schopností, u theurgova kontaktu se sférami... (U něčeho možná už je, mám dost historická pravidla, kde není ani ta únava u kouzel.) Kdyby někdo četl nejdříve šamana a pak teprve pravidlového kouzelníka, mohl by se stejným způsobem divit, jaktože kouzelník může kouzlit bez jakýchkoliv pomůcek.

Hlavním důvodem, proč zde nic takového není uvedeno, však byla neznalost tohoto pravidla. Přiznávám bez mučení.

Ta zkušenost mě docela mrzí, bylo by možné pod odstavec "Životy" doplnit odstavec "Zkušenosti", jehož obsahem by bylo: "Pro postupy na vyšší úrovně potřebuje stejné množství zkušeností jako hraničář."? Bylo by mrzuté, kdyby někoho takovéto přehlédnutí odradilo od vyzkoušení si tohoto povolání. Děkuji.

Deminic: Děkuji za obsáhlou kritiku. Srovnání s Blizzardovským šamanem mě velmi těší. V to, že se to někomu bude líbit víc, jsem ani nedoufal.

Co je složitého na tabulkách, netuším, tyhle jsou vlastně také z "Notesu" (Notepad2). Ale přece jenom mám s psaním HTML trochu větší praxi.

Vztah šaman/druid tam tak trochu je. Šamanská magie se chová vůči hvozdu jako hraničářská. Samozřejmě nějaká destruktivní kouzla jako "Uvadni" se hvozdu líbit nebudou, ale mělo by to být totéž, jako kdyby ten strom někdo pokácel sekerou. Podobně s živly (v plánu je pro další úrovně i ovládání a tvoření živlů). Oheň se hvozdu nelíbí už z principu.


 Uživatel úrovně 5

Legar:

Chyba dvě: Každé kouzlo z pravidel stojí nějakou únavu, ze začátku je každý kouzlící nezkušený, proto jej vyvolání kouzla stojí více únavy. Postupem času se ale učí efektivnější způsoby a únava se snižuje - tento princip je jak u kouzelníka, tak u hraničáře. Bylo by tak trochu divné, kdyby neplatil pro šamana. Navíc vlastně k tomuto tématu nic nevysvětluješ (proč neplatí atp), takže já jsem toto jako chybu bral :o/


 Uživatel úrovně 0

Musím říci, že Legarovi se povedl velice pěkný počin. Nové povolání je věc složitá a já bych si na ní rozhodně netroufl. Já osobně jsem toto dílo porovnával s jinou koncepcí šamana (tou Blizzardovskou - Warcraft) a nutno dodat, že tohle dílko z porovnání vyšlo vítězně.

Smekám před Legarem za hezky zpracované tabulky, sám vím jak je to občas na nervy (nevím jak on, ale já je dělám ručně v notesu xD ). Líbí se mi moc nad živly a systém kouzel. Obě schopnosti jsou totiž koncipovány tak, že podporují variabilitu a odlišnost jednotlivých šamanských adeptů, což jsou vlastnosti které plně podporuji.

Kouzlo polibek je prostě elegance sama, představa, že můžu někomu oplatit stejnou mincí je prostě perfektní.

Další plus má autor za základní berličku pro tvorbu nových kouzel.

Nicméně našly se i chybky. Kromě některých které zmínil zerafel (ačkoli ne všechno co on zmínil, já považuju za chybu) mi vadí málo kouzel druhého a čtvrtého stupně. Pouhá dvě kouzla u každého z nich, to prostě není ono.

Také mi tu chybí rozepsání vstahu šaman x druid, úřece jen druid by měl rostliny chránit, a šaman jde některými svými kouzly proti jejich přirozenosti. Také by mě zajímalo, zda šamanovy schopnosti nějak ovlivňuje hvozd.

Folcwine:
A proč ne? Koneckonců šaman pracuje s přírodou (stejně jako druid), takže určitá podobnost je vlastně logická ne? Já bych to rozhodně jako chybu neviděl. Navíc se šaman a druid dost liší ve způsobech a omezení kouzel.

Antonius:
Obratnost u škytavky podle mě roli nehraje. To už mi příjde logičtější síla, ale myslím si, že charizma je bezproblémová.

Závěrem:
Hodnotím stejně jako zerafel 4*, protože ačkoli je dílko opravdu dobré a líbí se mi, některé chybky (zejména absence tabulky zkušeností, která je pro povolání esenciální) prostě hodnotu díla srážejí.

S Pozdravem
Demonic - The Lonely Warrior


 Uživatel úrovně 0

zerafel: Děkuji za schválení a trpělivost s relativně dlouhým dílem.

Snahou bylo vytvořit povolání na pomezí mezi hraničářem, kouzelníkem a alchymistou. Na začátečnických úrovních opravdu nejvíce připomíná druida, který ovšem na prvních pěti úrovních není. Nebráním se převzetí některých kouzel či schopností právě pro druida, ale pointa by měla být spíše v tom, že obráceně by to tak snadné být nemělo (viz pravidla pro tvorbu nových kouzel).

- Chyba jedna je opravdu trapas. V některých verzích dokonce zkušenost psaná byla (jako hraničář), ale z té poslední jaksi vypadla (kdo vůbec vymyslel, že jsou zkušenosti pro každé povolání jiné?)
- Chyba dvě by snad ani chybou být nemusela, pokud by se dalo říct, že když něco není uvedeno, tak to neexistuje. Všechno jsou to velmi jednoduchá kouzla, takže únava za jejich sesílání žádná není. U transu je to jiné, ale tam opravdu záleží na dohodě s PJ ohledně RP daného šamana.
- Chybu tři bych rád viděl rozepsanou, abych se jí mohl vyvarovat u verze pro pokročilé... No, počkám na zveřejnění plné kritiky /*úsměv*/.
- Čtvrtá, jak už jsem psal výše, souvisí s tím, že povolání je zatím jen pro prvních 5 úrovní (+ dvě bonusová kouzla seslatelná až na 7. či 10. úrovni).

Antonius: Váhal jsem mezi obratností a charisma, ale charisma mi z důvodů popsaných u kouzla přišla zajímavější, i když možná méně logická.


 Uživatel úrovně 0

Jen se mi nezdá kouzlo sevři srdce a u škytavky bych dal spíš obratnost, ale to je drobnost


 Uživatel úrovně 5

Zdravím autora…

Tak klobouk dolů. Povedlo se ti napsat kvalitní a hratelné povolání, čili něco, co tu dlouho nebylo. Během čtení jsem nenarazil prakticky na žádný závažnější logický či pravidlový zádrhel – nějaké drobnosti (které se vždycky všude najdou) mi ale trošinku vadily (hlavně ty chybějící koncepční).

V kritice jsem nebral ohledy na zdroj inspirace a dílo jsem posuzoval čistě podle hledisek dračího doupěte.

Autor si dílo otagoval sám, což se cení nad zlato.

Závažnější chybky:
- Chybí tabulka zkušeností
- Chybí únava za kouzlení
- Některé nejasnosti ohledně elementů
- Nemůžu si pomoct, ale většina schopností by sedla k pravidlovému druidovi. Obě povolání jsou si moc podobná.

Hodnocení: Dlouho jsem váhal mezi 4 a 5. Nebýt prvních dvou chyb, dal bych 5 určitě za suprové nápady. Tedy dávám s velkým plus do budoucna 4 hvězdy.

Tak milí uživatelé, podrobnější kritiku nechám na vás. Za týden odemknu stůl Nová povolání – experiment (ID: 1592), kde bude k nalezení má kompletní kritika tohoto počinu.

S pozdravem a úctou… zerafel