Nová Povolání

Světlý a temný paladin Hodnocení: Kvalita

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 32

Paladinové světla a temnoty

K napsání tohoto příspěvku mě vedl důvod sjednotit pravidla pro dobré a zlé paladiny.
Snažil jsem se být co nejpřesnější a nejpodrobnější, aby se s tímto dalo okamžitě hrát jako VP.

Paladin i jeho temný protějšek jsou si v několika věcech podobní, to plyne ze služeb jejich bohovi. Mají také své vlastní schopnosti a je na každém hráči, jak je využije. Někde jsem slyšel „už žádné paladiny“. Snad bude tenhle paladin tak dobrý, že nebude potřeba psát nové. V textu je důležité rozeznávat paladina, který je prezentován jako světlý, i když v příspěvku není „světlý“ vždy zmíněno. Naopak temný je při temném paladinovy zmíněno vždy (takže pokud není jednoznačně zmíněno, že je temný, je světlý).

Paladin

(obor válečníka)

Paladin je válečník, který rozlišuje své soupeře výrazněji než bojovník či šermíř. Paladin boj vyhledává, ale ne pro jakékoli osobní výhody. Podstatou paladina je vyhledávat zlo, čelit mu a vymítit ho z našeho světa.

Tento paladin byl navržen jako služebník boha Slunce. Důvodem jeho tvorby bylo vytvořit potenciální VP, která nebude čelit jen nemrtvým, jak je paladin často chápán, ale bude jakýmsi protipólem příčině nemrtvých a to nekromantů, přičemž velmi schopný bude i v boji proti pekelným theurgům. Na vyšších úrovních bude znepříjemňovat existenci neviděných, ďáblů a jiných bytostí samou podstatou zlých. A na nejvyšších úrovních se dokonce setkáme se samým protipólem pekla.

Pokud ve svém světě bohy nemáte a chcete hrát konkrétně tohoto paladina, musíte si ho upravit. Na rozdíl od jiných verzí paladinů tento nemá a mít nebude žádnou magenergii ani pomocí přívěsku, medailonu či amuletu, ani není schopen ji získat modlením. Svou moc čerpá právě od svého boha.
Paladin je válečník, který se už v prvních 5. úrovních zasloužil o potírání zla („zlo“, jak ho chápat v tomto případě popíšu níže) a rozhodl se v tomto směru pokračovat a zdokonalovat se.

Změny proti PPZ:

Pokud se válečník rozhodne pro cestu paladina, ztrácí možnost si léčit svá zranění podle PPZ.
Pro potřeby podrobování se paladin považuje za nepodrobitelné povolání, přičemž rozdíl úrovní je 5 pevnost mysli je o 2 vyšší než by paladinovy příslušelo podle inteligence.
Nutno dodat, že paladinem se může stát jen zákonně nebo zmateně dobrý válečník (to se ovšem týká jen dobrých bohů, temné paladiny zlých bohů tu budeš marně hledat, možná jindy).
Paladin není schopen být s někým sehraný a pokud byl, bonusy se ruší. Ostatní pravidla válečníka z PPZ zůstávají v platnosti.

Odhady zbraní a protivníků

Jako šermíř na stejné úrovni.

Vícenásobné útoky

Od 8. úrovně má paladin možnost útočit zbraní podobnou meči (i obouruční a jejich kombinací) 2x za kolo. Od 16. úrovně 5x za 2 kola, od 27. úrovně 3x za kolo (bonusy k iniciativě +6, +9, +12 v rozšířeném soubojovém systému).

Od 20. úrovně má také možnost útočit 2x za kolo jakoukoliv jednoruční zbraní nepodobnou meči a na 30. úrovni se tento bonus zvyšuje na 5x za 2 kola (bonusy k iniciativě +6, +9 v rozšířeném soubojovém systému)

Rovněž má paladin možnost od 25. úrovně útočit 2x za kolo jakoukoliv obouruční zbraní nepodobnou meči a kombinacemi těchto zbraní (bonus k iniciativě +6 v rozšířeném soubojovém systému).

Boží spřízněnost

Paladin se jako bojovník boha setkává s dobrem i zlem, které od sebe dokáže rozlišit rychleji a lépe než kdokoli jiný. Proto se mu dostává následujících schopností.

Od 6. úrovně dokáže poznat jakéhokoli paladina, který je obklopen aurou (viz. níže) na první pohled.
Pokud potká jiného služebníka (rozumějme kněze, mnicha, paladina, kterého neobklopuje aura apod.) svého boha či služebníka jeho spojence, dokáže ho poznat při hovoru trvající alespoň 1 směnu (samozřejmě pokud mu to neřekne sám dříve).

Po této směně dokáže paladin poznat nejen božského služebníka, ale i jméno jeho boha a vztah k jeho vlastnímu bohu (respekt, oddanost, fanatická oddanost apod.).

Totéž je schopen určit i u služebníka nepřítele jeho boha. Vztah k jeho bohu bude mít nejspíš charakter opovrhování, despektu, nenávisti apod.

Je uvedeno, že paladin musí alespoň směnu hovořit, aby poznal božího služebníka. Toho nemůže poznat jinak (v souboji, v odposlechnutém rozhovoru, dokonce ani v rozhovoru, kterého se účastní třetí osoba) než v rozhovoru a platí to i níže.

Od 10. úrovně je schopen paladin poznat místo svou podstatou zlé. To jsou např. prostory výskytu neviděných, výskytu a oživování nemrtvých, brána pekla, útok/y lykantropa na myslící bytost a v extrému výskyt drakodlaka (ale k tomu rozhodně nedojde, je to jen příklad), ale už ne výskyt draka se zlým přesvědčením.

Příklad: Paladin na 10. úrovni příjde na místo, kde se odehrála před několika dny velká bitva. Paladin dokonce může vidět následky, ale žádný pocit přítomnosti zla neucítí, protože samo místo zlé není. Pokud však včera na bojišti z mrtvých těl nekromant oživil 10 zombií, paladin ucítí zlo. Ale nic víc. Neví, zda zde byl oživený nemrtví nebo tu dennodenně prochází ďáblové. Nehodlá ale riskovat a dnes v noci nebude spát tady ani jinde v okolí. Snad má dost sil…

V příkladě jsem se snažil naznačit, že zlo na daném místě musí být buď bezprostřední (aktivita nejpozději před 48 hodinami, ale stačí jen malá „procházka“ 1 kostlivce) nebo trvale aktivní (poslední rok tu na rozkaz nekromanta hlídkuje přízrak), potom je časová prodleva vycítitelnosti zla 10 dní.
Extrémní případ může nastat při nějaké interakci obrovského množství zla. Pod tím se rozumí např. bitva nemrtvých proti živým bytostem, s velkým počtem mrtvých, brána pekla, hromadné vyvolání ďáblů několika pekelnými theurgy apod.
Potom je v daném místě tak narušena rovnováha dobra a zla, že jeho vycítitelnost může být i desítky i stovky let.

Pokud není splněna alespoň jedna podmínka, paladin nic nevycítí. Paladin musí být od zle aktivního místa maximálně 50 sáhů, jinak nic necítí.

Od 20. úrovně je schopen poznat, co zlo způsobuje (nevidění, oživení nemrtvých…)

Příklad: Na stejné místo bitvy se dostal o 2 hodiny později paladin na 20. úrovni. Vycítí zlo a k tomu bude vědět, že to způsobilo oživení nemrtvého. Jakého a kolik jich bylo může jen hádat…

Od 16. úrovně je paladin schopen poznat na první pohled zlého člověka (trpaslíka, elfa…).
V praxi to znamená, že je paladin schopen poznat nekromanta, babici, lykantropa (se zlým přesvědčením), pekelného theurga. Ale pouze do té míry, že ví, že daná postava je zlá, nikoli proč. Touto schopností není paladin schopen poznat zlého sicca, či mága, ti nejsou zlý samou svou podstatou.

Od 24.úrovně je paladin schopen na první pohled poznat ďábla v lidském (trpasličím, elfském…) vtělení.
Rovněž je schopen poznat jakoukoli bytost, která jen svou existencí podporuje zlo (nemrtví, ale i theurg plně ovládnutý démonem temnoty nebo larvou) a ví proč je postava či bytost zlá.
Paladin nikdy není schopen poznat osobu, která využila služeb pekla (pokud není zlá jiným způsobem, ale paladin nepozná její spojení s peklem).

Příklad: Paladin na 16. úrovni narazí na nekromanta v ruinách, které chtěl prohledat. Okamžitě pozná, že postava před ním je zlá. Od teď se má více na pozoru. Nekromant ví s kým má tu čest a aby se paladina mírumilovně zbavil, nabízí mu plány ruin, jen když nevstoupí do jeho místnosti a ještě něco na čem se dohodnou zítra. Paladin se další den na místě „schůzky“ (nenašel jsem lepší slovo) setká s postavou v kápi, která mu poněkud chraplavým hlasem sdělí, že jeho pán požaduje pramen jeho vlasů. Paladin neví co je bytost před ním zač a souhlasí. Dostává plány a po 5 dnech průzkumu paladin ruiny opouští.

Teď si představme, že paladin není na 16. ale 24. úrovni. Po setkání s nekromantem ví, že osoba byla nekromant a po setkání s postavou v kápy už ví, že i ta byla svou esencí zlá a to proto, že to byl nemrtvý. Ale jestli to byl fext nebo upír…?


Veškeré poznání zlého místa nebo člověka je okamžité, není-li řečeno jinak.

Dobro a zlo v paladinově životě.

Zde se nesetkáš s žádnými schopnostmi paladina, zato poznáš, jak nahlíží na svět. Je to taková „Cesta do hlubin paladinovy duše“.

Nejvyšší paladinovou hodnotou je čest. Paladin musí dbát na osobní čest, čest své rodné země atd. Základem ctnosti je věrnost - věrnost bohu. Pokud se paladin proti těmto zásadám proviní (zradou) ztrácí dočasně či natrvalo svou čest. Tím přestává být paladinem. Jeho meč (pokud ho má) je mu odejmut a jeho vlastnosti se přizpůsobí bojovníkovy či šermířovy vlastnosti o 5 úrovní níže. K patřičnému chování paladina patří štědrost a ochrana poskytovaná slabším, vdovám, sirotkům… K ženám, obzvláště urozeným by se měl paladin chovat uctivě a pozorně.

Co se týče jeho uplatnění proti moci zla, zde je. Paladin je povinen okamžitě zakročit, pokud mu je poukázáno na bezpráví, či ohrožení. Buď, pokud je to v jeho silách zakročí sám, nebo přivolá pomoc své druhy či královské vojsko aj. paladin také vykonává tzv. jízdy (ale klidně chodí pěšky). Jejich účelem je vyhledávat zlé bytosti a porážet je. Pokud je požádán o pomoc při dobrodružství postavami a není již na „své jízdě“, ochotně žádosti vyhoví, protože to co dobrodruhové považují za dobrodružství je pro paladina jízdou.

A na závěr výpis zlých bytostí a povolání podle PPZ, PPP a PPE: vlkodlak, nemrtví, nevidění, démoni posedlosti, kostěj nesmrtelný, bazilišek, ďáblové, smrtící stín, stínek, nekromant, pekelný theurg, babice, temný paladin.
Do tohoto seznamu je třeba připočítat i obyvatele, kteří se chovají jako vyvrhelové - vrazi, vykradači hrobů apod.

Paladinův meč

Paladinův meč nemá s tím chodcovým vůbec nic společného (tedy kromě toho, že je to meč).

Paladinova zbraň světla, která mu pomáhá ve zdánlivě nekonečném boji proti zlu. Paladin však svůj meč nezíská automaticky.
Při přechodu na 10. úroveň má paladin 10% šanci, že svůj meč získá. Při tom se musí nacházet v klášteře svého boha a provést s knězem patřičný rituál. Ten je provázen v tichosti a má charakter motlitby. Toto trvá 6 směn. Při tomto obřadu nesmí být vyrušeni. Pokud se tak stane, paladin přichází během této úrovně o možnost získat svůj meč. O další pokus se může pokusit až po přestupu na vyšší úroveň. Při každém postupu se šance zvyšuje o dalších 10 % (z toho logicky vyplývá, že na 19. úrovni KAŽDÝ Paladin může mít svůj meč). Pokud je rituál úspěšný, meč se objeví u paladinových nohou. Při rituálu paladin nezíská žádné body únavy, ale meč není možné přivolat, pokud je vyčerpán.

Pokud paladin získá svůj meč, s každou jinou zbraní, jak tváří v tvář tak střelnou, má postih –1 k SZ. i OZ, ale obrana zbraně neklesne pod -3. V rukou paladina má meč parametry podle kruhů poznání (KP, viz níže), pro ostatní povolání platí parametry dlouhého meče. Pro jiného paladina platí výše KP, ale nemá možnost využívat jeho dalších schopností, včetně bonusů proti zlým bytostem.

Pokud paladin o svůj meč příjde (bude zničen, ukraden, či jiná alternativa), může požádat svého boha aby mu meč přivolal zpět. Prosbu paladin provádí stejně jako přivolání meče, ale již nemusí být přítomen kněz, ale musí být v klášteře.
Pokud se bůh rozhodne, že meč nešlo paladinovými silami zachránit či by tím velmi riskoval, přivolá, či obnoví paladinovy identický meč. Paladin ovšem příjde o 10 životů, které se mu budou léčit 1 život za týden a léčení nelze urychlit lektvary či kouzli a sníží se mu stupeň odolnosti o 1 na dobu po kterou se bude léčit ze svých zranění.

Pokud se bůh bude domnívat, že paladin přišel o meč vlastní vinou nebo mohl ztrátě snadno zabránit, může paladinovy buď přivolat meč na 1. KP, a paladin ztrácí 5 životů, které se mu budou léčit rychlostí 1 život za týden a na který se nebude vztahovat doba potřebná pro přechod na 2. KP z dřívějšího meče (doba pro přechod viz. níže) nebo nepřivolá paladinovy meč žádný a paladin se musí významně zasloužit o šíření víry, aby se mohl pokusit vyvolat si nový meč (jen na úvaze PJ).

Tentokrát už může vyvolat pouze nový, svůj dřívější meč dostat zpět nemůže. Pravděpodobnost přivolání určuje stále úroveň. Pokud paladin o meč příjde, stále se na něj vztahují postihy pro boj s ostatními zbraněmi.

Pro herní mechanismy počítej meč za velmi pevnou zbraň (při např. kouzlu chodcova meče Znič zbraň, posuzuj paladinův meč jako kovový). Do paladinova meče se na žádném kruhu poznání nedají zaklít démoni a meč sám je imunní proti veškerým kouzlům mimo kouzel, jejímž úkolem je meč vyrazit vlastníkovy z ruky (platí standardní pravidla) a zničení zbraně (viz výše).

Na paladinův meč se stejně jako na běžné zbraně vztahují vícenásobné útoky a přesnost. Paladinův meč je čistě dobrovolný, paladin ho vlastnit nemusí a nebude nijak diskriminován a rovněž nemusí nutně chtít dosáhnout 3. KP.

Kruhy poznání:

Paladinův meč má několik úrovní síly, dále Kruhy poznání (KP). Na každém KP má paladin s mečem bonusy při boji s bytostmi samou podstatou zlými. Na 1. KP je to +1 k SZ, na 2. KP je to bonus +3 a na 3. KP je bonus + 5.

První Kruh poznání na kterém paladin meč vždy dostane, má parametry dlouhého meče a pokud paladin má meč viditelně u sebe +1 k Chr. (max. +5). Ovšem pokud zastrašuje, ber, jako by měl postih ke své charismě navíc -1(min.-5). Parametry meče jsou 7/-1/0.

Druhý Kruh poznání může paladin dosáhnout po rituálu uzavření meče. Rituál trvá 6 směn, kdy se paladin plně soustředí na meč a svého boha (lokace může být kdekoli). Pokud je při rituálu paladin nějak vyrušen, přichází o desetinu maximálního počtu svých životů a o další rituál se může pokusit až po výcviku na vyšší úroveň. Na konci rituálu meč dosáhne 2. KP a má následující vlastnosti:

Každý den se v meči hromadí magenergie rychlostí 1 mag za den. Jednou za den je také možné na meč seslat kouzlo bílý blesk a zvýšit magenergii meče o 5. Další seslání bílého blesku v jeden den nemá žádný účinek.
Paladin vždy přesně ví kolik magenergie je v jeho meči, ale není schopen určit magenergii meče jiného paladina.
Jakmile je dosažena hodnota 650 magů, paladin se může (ale nemusí) pokusit spojit se sférou Zezael, sféra moci nad božstvy. Pro spojení uvažuj jako by to byl theurg na stejné úrovni. Pokud se spojení podaří, paladin požádá boha, aby posvětil jeho meč a ten dosáhne 3.KP. Pokud se spojení nezdaří, paladin se může o další spojení pokusit na další úrovni a z meče se odčerpá 650 mg. Ostatní magenergie v meči zůstává. Je nutné doplnit, že toto NENÍ klasické spojení se sférou Zeazel, protože se s ní nespojuje theurg, ale paladin.
Proto při prosbě u boha nedochází k automatickému neúspěchu, ovšem paladin může žádat pouze o posvěcení meče, nic víc. Magenergii meče nelze nijak vydobýt či snížit vnějším či vnitřním zásahem (výjimkou je spojení či neúspěšné spojení se sférou Zezael a zásah paladinova boha).
Paladin vždy přesně ví kolik magů je v jeho meči. U jiných paladinových mečů to nepozná. Při rituálu paladin nezíská žádné body únavy, ale meč není možné přivolat, pokud je vyčerpán nebo pokud má méně než 10 životů.
Parametry meče jsou 10/0/0.
Další schopnost meče je Kritický zásah I.

Kritický zásah I
Kdykoli padne hráči při hodu na útok 5 (nejen 6), hází znovu a výsledné hody sečte. Paladin se na toto nemusí nijak soustředit a nemá žádné postihy v boji.

Třetí Kruh poznání je nejvyšší KP kterého může meč paladina dosáhnout. Meč posílí o další vlastnosti. Mimo to ztrácí schopnost Kritického zásahu I.
Parametry meče jsou 9/0/+1
Vlastnosti meče na 3. KP jsou:
  • Kritický zásah II
  • Božský štít
K seslání schopností stačí, aby paladin třímal svůj meč a pomyslel na schopnost, kterou chce ve svém meči vybudit. Přitom nemá žádné postihy.

Kritický zásah II
Paladin může těsně před bitvou (když je neodvratná a paladin jí svým chováním nezapříčinil) požádat svého boha o přímou pomoc. Tato žádost trvá 2 kola (2x2 akce jiná činnost v rozšířeném soubojovém systému), a pokud se bůh rozhodne, že jeho žádost je oprávněná, pomůže svému chráněnci tak, že jeho meč bude zasazovat účinněji. V praxi to znamená, že předtím, než hráč hodí na útok, může jednou v souboji nahlásit před hodem na útok Kritický úder a na útok si hráč hází 3x na útok a výsledné hody sečte (pokud hodí hráč 6, hází pochopitelně znovu).

Božský štít Paladin může těsně před bitvou (když je neodvratná a paladin jí svým chováním nezapříčinil) požádat svého boha o přímou ochranu. Tato žádost trvá 3 kola (3x2 akce jiná činnost v rozšířeném soubojovém systému), a pokud se bůh rozhodne, že jeho žádost je oprávněná, pomůže svému chráněnci tak, že útoky normálními i kouzelnými zbraněmi (nikoli kouzla) v příštích 8 kolech budou paladinovy působit desetinové zranění (zaokrouhluj nahoru). Kouzla budou paladinovy působit normální zranění.

Schopnosti samotného paladina

Aury

Jedná se o nejtypičtější schopnosti paladina. Aury spočívají vtom, že paladin a postavy jím vybrané do 10 sáhů od paladina mají určité bonusy nebo postihy podle typu aury. Paladin si při dosažení 10. úrovně vybere 1 auru a při přestupu na každou úroveň vždy 1, které bude od té chvíle schopen „vyzařovat“. Paladin si aury vybírá z tabulky (viz níže), přičemž auru vyššího stupně si může vybrat až když ovládá alespoň o 1 auru nižšího stupně více.

Příklad: pokud chce paladin dosáhnout aury 3. stupně, musí nejdříve ovládat 2 aury 2. stupně, na které musí ovládat 3 aury 1. stupně.

Jiný příklad: pokud chce paladin ovládat 2 aury 4. stupně musí na to ovládat 3 aury 3. stupně, na které musí ovládat 4 aury 2. stupně na které musí ovládat 5 aur 1. stupně.


Sám paladin je pod mocí aur stále tzn. nemůže sám sebe vyjmout z působnosti aur(y). paladin může mít aktivní pouze omezený počet aur přesto, že jich je schopen ovládat více druhů. Na 10. úrovni se paladin naučí mít aktivní jednu auru, na 22. úrovni může mít aktivní dvě aury a na 34. úrovni až 3 aury.

Paladin se vždy po spánku (musí to být spánek, který mu podle pravidel přidal 2 životy) rozhodne, které aury chce mít aktivní. Kdykoli toto rozhodnutí může změnit, ale na změnu jedné aktivní aury za jinou, je nutné se směnu soustředit. Paladin nemusí chtít využít všechny aury (na 22. úrovni může vyzařovat jednu auru) ale ne aktivaci druhé se musí znovu směnu soustředit.
Paladin se rovněž může rozhodnout nevyzařovat žádnou auru, potom ho např. jiný paladin na 6. úrovni nepozná na první pohled.
Pokud je daná postava v dosahu 2 či více stejných aur, bonusy se nesčítají, ale na postavu může působit neomezené množství aur.
Paladin není schopen vyzařovat aury ve spánku, pokud je např. náhle uveden do bezvědomí, okamžitě přestává vyzařovat aury.

Tabulka aur
Stupeň AuryJméno aury
1. Aura postřehu
1. Aura bázně
1. Aura antimagie
1. Aura posvátnosti
1. Aura charismy
2. Aura hbitosti
2. Aura života
2. Aura útoku
2. Aura bleskového pohybu
3. Aura rychlosti
3. Aura neohroženosti
3. Aura obrany
4. Nebeská aura
4. Bílá aura
5. Andělská aura

Působení konkrétních aur

Aura postřehu
Všechny postavy vybrané paladinem mají v auře +1 k iniciativě. Pokud hrajete základní soubojový systém, je tato aura nahrazena aurou střelby.

Aura střelby
Všechny postavy vybrané paladinem, které používají střelnou nebo vrhací zbraň mají bonus na dostřel, jako by byl projektil hozen z hranice aury ve směru letu tzn. nezapočítává se do dostřelu prostor, po který byl projektil v auře. Pokud byl projektil hozen (střelen apod.) mimo auru a prolétá aurou, nemá žádný bonus.

Aura bázně
Každý paladinem vybraný válečník (bojovník, šermíř, paladin) i paladin sám, zastrašuje v auře jako by byl o úroveň víš.

Aura antimagie
Každé kouzlo, které je sesíláno vně aury a které by splňovalo podmínky pro pohlcení ebenovou hůlkou má o 5% nižší pravděpodobnost zásahu cíle uvnitř aury. Pokud kouzlo aurou jen „prolétá“, má normální pravděpodobnost zásahu. Ven z aury se kouzla sesílají s normální pravděpodobností. V auře samotné se kouzla rovněž sesílají normálně. Aura bude omezovat i kouzla, která by paladin případně povolil.

Aura posvátnosti
Kolem paladina se rozprostře božské světlo. Všechny paladinem vybrané bytosti automaticky ztrácí iniciativu v základním soubojovém systému. V rozšířeném soubojovém systému mají postih –2 k iniciativě. Ostatní postavy světlo vidí, ale nemají žádné postihy. Touto aurou je paladin schopen i „svítit“ v podzemí. To mu však stačí pouze na 1 směnu a po této době je aura do nejbližšího poledne nepoužitelná, ale stále se považuje za aktivní. Světlo má rozsah jako 5 pochodní. Ovšem pro světelnou spoušť pyrofora platí, jako by u dosahu aury byla magická tma.

Aura charismy
Kdykoli v auře někdo hází na pravděpodobnost (v bojových i nebojových situacích) a paladin ho chce podpořit, má házející postava bonus +5%.

Aura hbitosti
Všechny paladinem vybrané bytosti automaticky získávají iniciativu v základním soubojovém systému. V rozšířeném soubojovém systému mají bonus +2 k iniciativě.

Aura života
První aura pro boj se zlem jako takovým. Nemrtví, kteří jsou v dosahu aury automaticky ztrácí iniciativu v základním soubojovém systému. V rozšířeném soubojovém systému mají postih –2 k iniciativě a jsou zraňováni 1 neživot za kolo ti, kteří nejsou schopní odsát dotykem úroveň a za 3 neživoty za kolo ti, kteří jsou schopní odsát dotykem úroveň (u nich je koncentrace zla mnohem vyšší a jsou vůči auře citlivější). Tito vyšší nemrtví si uvědomují proč a čím jsou zraňováni. Nižší nemrtví si to vysvětlit neumí.

Aura útoku
Všechny postavy vybrané paladinem mají bonus +1 k ÚČ.

Aura bleskového pohybu
Všechny postavy vybrané paladinem, které v jednom kole používají pouze akce pohybu, mají 2x více akcí (znovu pouze pro pohyb).

Aura rychlosti
Všechny postavy vybrané paladinem mají o 1 útok za 2 kola více (bonus +3 k iniciativě v rozšířeném soubojovém systému).

Aura neohroženosti
Aura pro boj s neviděnými. Všichni nevidění velikosti A0 se v auře okamžitě rozplynou. Nevidění velikosti A jsou zraňováni za 5 životů za kolo. Nevidění velikosti B jsou zraňováni za 1 život za kolo. Nevidění velikosti C jsou zraňováni za 3 životy za kolo a nevidění velikosti D jsou zraňováni za 5 životů za kolo. Slabí nevidění jsou zraňováni takovým způsobem proto, že nejsou schopni vydržet takové dobro. Vyšší nevidění jsou proti němu částečně odolní, ale s růstem zla roste i zranění.

Aura obrany
Všechny postavy vybrané paladinem mají bonus +1 k OČ.

Nebeská aura
Tato aura působí stejně jako svitek Ochrana před ďábly. Mimo to každý ďábel je po vstupu do aury zraňován za 1 život za 5 kol. Ďábel vždy pozná, že je zraňován aurou.

Bílá aura
Aura působí jako svitek Ochrana proti kouzlům s 25 magy proti těmto kouzlům: Temný úder, zapomeň, černý blesk, bledý blesk, čtení myšlenek, svaž postavu, zabij, zesměšnění, zenerová karta.

Andělská aura
Nejvyšší aura kterou je schopen paladin ovládat a které dosáhla mizivé procento paladinů. Na paladinův meč přestávají v době aktivity aury platit jakákoli kouzla. Proti zlým bytostem má paladin bonus +1 k ÚČ, který se sčítá s bonusem meče podle KP. Na schopnosti meče na 3. KP (božský štít a kritický úder II.) paladinovy stačí se soustředit pouze 1 kolo. Dále je jednou z podmínek pro přivolání anděla.

Anděl
Životaschop.: 20
Útočné číslo: (5 + 8/+2)= 11/+2 (meč)
Obranné číslo: (5 + 6)= 9
Odolnost: 28
Velikost: C
Zranitelnost: magický tvor 1
Pohyblivost: 20/drak (ve vzduchu)
20/humanoid (na zemi, ale neunaví se)
Manévr. schopnost: 18
Inteligence: 22
Charisma: 22
ZSM: 65
Přesvědčení: zákonné dobro
Poklady: nic
Zkušenosti: 5 000

Paladin je skutečně schopen vyvolat nebeskou bytost anděla. K tomu musí plnit několik podmínek. Paladin musí dosáhnout 33. úrovně, musí mít meč na 3. KP a musí ovládat všechny aury včetně Andělské.
Anděla je paladin schopen vyvolat 3x za život a mezi vyvoláními je nutná prodleva alespoň jednoho roku s následující výjimkou. Pokud se paladin dostane do situace, kdy stojí proti velké přesile zlých bytostí (svou podstatou), nedostal se do ní vlastní vinnou a nepřecenil své schopnosti, je schopen vyvolat anděla, i když ještě neuplynula doba 1 roku od posledního vyvolání. Takové vyvolání je naprosto plnocenné a počítá se mezi 3 vyvolání za život. Po tomto vyvolání musí paladin znovu čekat 1 rok. Pokud je splněna podmínka uvedená výše, paladin je schopen vyvolat anděla i po tom co ho vyvolal už 3x za život.
Paladin nikdy není schopen vyvolat anděla, pokud se dostal do situace, o níž předem věděl, že bude chtít vyvolat anděla a mohl této situaci očividně předejít. Vyvolání probíhá v nulovém čase, kdy se vedle paladina objeví anděl. Paladin vždy ví, jestli je schopen vyvolat anděla.

Popis a schopnosti anděla:
Anděl popsaný jako vyvolatelný je nejslabší anděl, kterým nebe (název byl použit z důvodu absence lepšího slova, nechci se dotknout jakéhokoli náboženského či jiného cítění) disponuje. Pokud čas dovolí, chci popsat hierarchii nebe jak si jí představuji já v Článcích a esejích.

Anděl vypadá jako velmi vysoký člověk v bílém rouchu, dlouhými světlými vlasy a svalnatými pažemi v níž jedné svírá meč. Anděl je schopen pomoci paladinovy velmi účinně v boji, ale i mimo něj. Je schopen splnit paladinovo přání jako sféry Hasiel, Aladiah a Nahiah (pouze léčení)(moc nad náhodou, moc nad věcmi, moc nad životem). Paladinovo přání musí být nesobecké, podstatné, případně mířené proti zlu.
V žádném případě není anděl nějaký džin, který vám 3x splní jakékoli přání! Anděl nedokáže vytvořit zbraň s démonem. Anděl sám o sobě vyzařuje auru posvátnosti. Anděla je možno vyvolat kdekoli, třeba i ve středu Země, bez postihů. Anděla si není možné podrobit, ale lze s ním vstoupit do mentálního souboje. Sám anděl je schopen vyvolat mentální souboj.
Pokud anděl zemře, jeho nadduše se vrátí do nebe a tam znovu dosáhne andělského těla.

Léčba zranění

Paladin je schopen podle své úrovně léčit svá zranění nebo i zranění někoho jiného. Pokud léčí někoho jiného, je dosah kouzla dotyk. Schopnost léčit zranění se obnovuje vždy po uplynulé době (v závorce) o půlnoci. Nevyužité léčení propadá.

Léčba lehkých zranění uzdraví 1k6+1 životů (3x za 3 dny),paladin jí umí použít od 6. úrovně.

Léčba středních zranění vyléčí 2k6+2 životů (3 x za 13 dní) paladin jí umí použít od 12. úrovně.

Léčba těžkých zranění vyléčí 3k6+3 (3 x za 30 dní) paladin jí umí použít od 24. úrovně.
Každé léčení probíhá 3 kola a paladin se musí na tuto činnost zcela soustředit. Paladin je schopen léčit zranění i jiné postavě (humanoidovi), avšak pouze když se jí dotýká.
Údaje v závorce říkají, jak často je paladin schopen použít to které léčení.
Pokud paladin léčí lehká zranění, není schopen použít jakékoli léčení 1 směnu. Pokud paladin léčí střední zranění, není schopen použít jakékoli léčení 6 směn. Pokud paladin léčí těžká zranění, není schopen použít jakékoli léčení 24 směn.

Ochrana před mentálními útoky

Od 14. úrovně má paladin pravděpodobnost (3x úroveň)% + 2x Chr, že po dobu 6 směn něj nikdo není schopen mentálně zaútočit. Na tuto schopnost se paladin musí 1 směnu před vyvoláním soustředit.

Psychická odolnost

Na kouzla Sugesce, Hypnóza, Poslání, Davová hypnóza a Dotek upíra (až od 16. úrovně), získává paladin úplnou imunitu, pokud tato kouzla nesesílá mág.
Pokud kouzlo sešle mág, má paladin bonus proti pasti +1.
Pro ostatní kouzla působící na psychiku má od 6. úrovně bonus +1 v hodu proti pasti. Od 12. úrovně se tento bonus vztahuje i na chodcova kouzla.
Rovněž od 16. úrovně získává úplnou imunitu proti vysátí úrovně vyššími nemrtvými.

Temný paladin

(obor válečníka)

Temný paladin je na rozdíl od paladina válečník, rozšiřuje po světě víru v temné a zlé bohy s mečem v ruce. Temný paladin vyhledává boj, hlavně pak se zaměřil na boj se světlými paladiny (viz výše). Úkolem temného paladina je do světa vnášet zlo, i když ne bezhlavě, ale promyšleně a zákeřně.

Tento paladin byl navržen jako služebník bohyně noci. Pokud ve svém světě bohy nemáte a chcete hrát konkrétně tohoto paladina, musíte si ho upravit. Na rozdíl od jiných verzí paladinů tento nemá a mít nebude žádnou magenergii ani pomocí přívěsku, medailonu či amuletu, ani není schopen ji získat modlením. Svou moc čerpá právě od temného boha.

Temný paladin je válečník, který pro svou krvežíznivost a chladnou mysl zavrhl tradiční povolání a rozhodl se jít cestou, kterou obyčejný smrtelník ani nechce znát.

Změny proti PPZ:

Pokud se válečník rozhodne pro cestu temného paladina, ztrácí možnost si léčit svá zranění podle PPZ.
Pro potřeby podrobování se paladin považuje za nepodrobitelné povolání.
Nutno dodat, že temným paladinem se může stát jen zákonně zlý válečník, válečníkovy zmateně zlému, který se vydal na tuto cestu, se upravuje přesvědčení na zákonně zlé.
Temný paladin není schopen být s někým sehraný a pokud byl, bonusy se ruší, není-li uvedeno jinak.
Temný paladin si už nemůže zvyšovat přesnost- zůstává taková, jakou ji měl na 5. úrovni.

Ostatní pravidla válečníka z PPZ zůstávají v platnosti.

Odhady zbraní a protivníků

Jako bojovník na stejné úrovni.

Chladnokrevnost

Temný paladin se mohl stát temným pro svou nedůvěru k okolnímu světu. Proto už od 6. úrovně získává bonus proti iluzionickým kouzlům bonus +1 k hodu proti pasti. Od 12. úrovně se bonus zvyšuje na +2, na 18. úrovni má bonus +3 a na 28. úrovni získává bonus až +4 k hodu proti pasti.

Vícenásobné útoky

Temný paladin je schopen útočit od 12. úrovně zbraní podobnou meči (i obouruční a jejich kombinací) 2x za kolo (bonus iniciativě +6 v rozšířeném soubojovém systému).

Bonusy k útokům a obranám

Temný paladin má nejblíže k jednoznačným soubojům, na jejichž konci stane jako vítěz. Pro tento důvod je cvičen způsobem, kterým je schopen likvidovat soupeře jedním či dvěma údery. Z toho důvodu má temný paladin od 8. úrovně bonus +1 k ÚČ a tento bonus se dále zvyšuje. Na 14. úrovni je to +2, na 20. úrovni +3, na 26. úrovni +4 a na 32. úrovni bonus +5 k ÚČ.

O temných paladinech se vypráví, že před smrtí si se svou objetí vysloveně hrají. Nechají ji útočit několik minut, aniž jsou zasaženi. Pak ji jednou ranou zabijí. Toto má svůj praktický důvod, temný paladin se při výcviku učí předvídat soupeřovy údery a dokonale se krýt. Pro tento účel počítej temnému paladinovy bonusy při boji: na 8. úrovni +1 k OČ, na 18. +2 k OČ a na 34. úrovni počítej +3 k OČ.

Obouruční meč temného paladina

Tento meč je z neznámého a neprostudovaného materiálu kalné barvy oceli. Pro temného paladina je typický a každý paladin ho dostane po výcviku na 12. úroveň, kdy provede rituál ke svému temnému bohu. Rituál trvá jednu směnu a temný paladin k němu nic nepotřebuje. Po rituálu se mu meč objeví u nohou.
Rituál je po tomto výcviku povinný a každému temnému paladinovy, který se mu nepodrobí, se každý den o půlnoci snižuje max. počet životů o 1, dokud se rituálu nepodrobí nebo nezemře. Ztracené životy se pak okamžitě obnoví.
V rukou temného paladina má meč parametry podle kruhů poznání (KP, viz níže), pro ostatní povolání platí parametry obouručného meče. Pro jiného temného paladina platí výše KP, ale nemá možnost využívat jeho dalších schopností, včetně bonusů proti světlím paladinům (dále jen paladinům). Světlý paladin který vezme meč do ruky, ubývá 5 životů za kolo. Tímto paladin spolehlivě pozná, o jaký meč se jedná.

Pokud temný paladin o svůj meč příjde (bude zničen, ukraden, či jiná alternativa), může požádat svého boha aby mu meč přivolal zpět. Prosbu temný paladin provádí stejně jako přivolání meče. Bůh temného paladinovy, přivolá, či obnoví temnému paladinovy identický meč. Temný paladin ovšem příjde o 10 životů, které se mu budou léčit 1 život za týden a léčení nelze urychlit lektvary či kouzli a sníží se mu stupeň odolnosti o 1 na dobu po kterou se bude léčit ze svých zranění. Temný paladin dostane svůj meč vždy takový jaký ho ztratil či jinak o něj přišel, nezávisle na okolnostech.

Pro herní mechanismy počítej meč za velmi pevnou zbraň. Do meče temného paladina se na žádném KP nedají zaklít démoni a meč sám je imunní proti veškerým kouzlům mimo kouzel, jejímž úkolem je meč vyrazit vlastníkovy z ruky (platí standardní pravidla) a zničení zbraně (viz výše).

Kruhy poznání:

Meč temného paladina má několik úrovní síly, dále Kruhy poznání (KP). Na vyšších KP má temný paladin s mečem bonusy při boji s paladiny. Na 2. KP je to bonus +1 a na 3. KP je bonus + 2.

První Kruh poznání na kterém temný paladin meč vždy dostane, má parametry obouručného meče a pokud zastrašuje, ber, jako by měl postih ke svému bonusu charismy navíc –1 (min.-5). Parametry meče jsou 7/+1/-1.

Druhý kruh poznání dosahuje meč temného paladina po 3 měsíčním používání automaticky o půlnoci. Z meče se stává podstatně silnější zbraň a temný paladin začíná naplňovat poslání, které jest sloužit co „nejlépe“ svému temnému bohu.
Meč tentokrát už nabude černé barvy a pokud se ho kdokoli dotkne mimo majitele či jiného temného paladina, je každé kolo zraňován za 3 životy. Pokud je takto mečem kdokoli zabit, je možnost, že se z něj stane nemrtví. Řečí čísel: na k%… 0-30% zombie, 31-50% ghůl, 51-70% duch, 71-85% stín, 86-100% mrtví se nestane nemrtvým.
Nemrtví se z těla stane za 3 hodiny. Pokud temný paladin zabije alespoň 1 světlého paladina může (ale tentokrát už nemusí) provést rituál a meč dostat na 3. KP. Rituál trvá 3 směny.
Parametry meče jsou 10/+1/+1
Další schopnosti meče na 2.KP:
Kritický zásah I. (viz výše)

Třetí kruh poznání získává temný paladin způsobem popsaným výše. Na 3. KP se z meče temného paladina stává skutečný vražedný nástroj a i vstříc přesile je schopen se svou zbraní a uměním hladce zvítězit.
Pokud má temný paladin meč na 3.KP je schopen být znovu sehraný, ovšem jen s jiným temným paladinem, který má meč na 3. KP.
Meč ztrácí možnost kritického zásahu I. a posílí o další vlastnosti.
Parametry meče jsou 10/+1/+1
Další schopnosti meče na 3. KP:
  • Zmar meče
  • Průraznost a drtivost
  • Lamželezo
Zmar meče
Za každých 10 životů ubraných temnému paladinovy 1 postavou ztrácí postava 1 život.

Průraznost a drtivost
Temný paladin získává tyto dvě schopnosti jako by byl bojovník na 6. úrovni.

Lamželezo
Temný paladin se často setkává s nepřítelem v brnění. Pokud má jeho nepřítel brnění, které je převážně železné (tzn. kroužkové, šupinové, plátové, rytířské), má temný paladin +1 k ÚČ.

Schopnosti samotného temného paladina

Aury

Jedná se o nejtypičtější schopnosti paladina i jeho temného protějšku.
Aury spočívají v tom, že temný paladin a postavy jím vybrané do 10 sáhů od paladina mají určité bonusy nebo postihy podle typu aury.
Temný paladin si při dosažení 10. úrovně vybere 1 auru a při přestupu na každou úroveň vždy 1, které bude od té chvíle schopen „vyzařovat“.
Temný paladin si aury vybírá z tabulky (viz níže), přičemž auru vyššího stupně si může vybrat až když ovládá alespoň o 1 auru nižšího stupně více.

Příklad: pokud chce temný paladin dosáhnout aury 3. stupně, musí nejdříve ovládat 2 aury 2. stupně, na které musí ovládat 3 aury 1. stupně.

Jiný příklad: pokud chce temný paladin ovládat 2 aury 4. stupně musí na to ovládat 3 aury 3. stupně, na které musí ovládat 4 aury 2. stupně na které musí ovládat 5 aur 1. stupně.


Sám temný paladin je pod mocí aur stále tzn. nemůže sám sebe vyjmout z působnosti aur(y). Temný paladin může mít aktivní pouze jednu auru přesto, že jich je schopen ovládat více druhů.
Temný paladin se vždy po spánku (musí to být spánek, který mu podle pravidel přidal 2 životy) rozhodne, kterou auru chce mít aktivní. Kdykoli toto rozhodnutí může změnit, ale na změnu jedné aktivní aury za jinou, je nutné se směnu soustředit.
Temný paladin se rovněž může rozhodnout nevyzařovat žádnou auru, potom ho např. jiný paladin na 6. úrovni nepozná na první pohled.
Pokud je daná postava v dosahu 2 či více stejných aur, bonusy se nesčítají, ale na postavu může působit neomezené množství aur.
Temný paladin není schopen vyzařovat aury ve spánku, pokud je např. uveden do bezvědomí, okamžitě přestává vyzařovat aury.

Tabulka aur
Stupeň AuryJméno aury
1. Aura strachu
1. Aura bezbožnosti
1. Aura útoku
1. Aura meče
2. Aura krvežíznivosti
2. Aura respektu
2. Aura obrany
3. Plamenná aura
3. Temná aura
4. Černá aura

Aura strachuAura strachu Každý temným paladinem vybraný válečník (bojovník, šermíř, paladin) i paladin sám, zastrašuje v auře jako by byl o úroveň víš.

Aura bezbožnosti
Kolem temného paladina se rozprostře mírné šero. Všechny paladinem vybrané bytosti automaticky ztrácí iniciativu v základním soubojovém systému. V rozšířeném soubojovém systému mají postih –2 k iniciativě. Ostatní postavy šero vidí, ale nemají žádné postihy.

Aura útoku
Všechny postavy vybrané temným paladinem mají bonus +1 k ÚČ.

Aura meče
Pokud temný paladin nemá v ruce svůj meč (myšleno: obouručný meč temného paladina) a sám meč se nachází v dosahu této aury, paladin si ho může nechat přivolat do ruky v nulovém čase. Protože je však meč zbraň těžká, v tom kole co si ho temný paladin přivolal, má postih –3 k iniciativě (v zákl. souboj. syst. automaticky ztrácí iniciativu).

Aura krvežíznivosti
Všechny postavy vybrané temným paladinem si hází proti pasti na změnu v berserka, pokud nastane situace uvedená v PPP u bojovníka.

Aura respektu Nemrtví a nevidění nikdy nezaútočí na postavu, která je v této auře (včetně temného paladina). Jedinou výjimkou je, pokud by se je temný paladin snažil aurou „odtlačit“ do místa, kde by byl jediný možný únik skrz auru. Potom útočí normálně.

Aura obrany
Všechny postavy vybrané temným paladinem mají bonus +1 k OČ.

Plamenná aura
Na hranici aury se rozhoří plamen, který při pokusu o průchod zraňuje každého za 10+1k10 životů. Tento plamen hoří 1 směnu, ale temný paladin ho může kdykoli ukončit.
Plamenná aura po svém vyvolání zůstává na místě, takže jí může temný paladin kdykoli opustit nebo se v ní pohybovat, aniž by stál v jejím středu. Pokud temný paladin Plamennou auru použije, stále vyzařuje „nulovou“ auru a plné použití Plamenné aury je možné až po nejbližší půlnoci.

Temná aura
V této auře nejsou světlí paladinové schopni používat jakékoli schopnosti meče.
Pokud na osobu (ne světlého paladina) působí aura/y světlého paladina a Temná aura, veškeré bonusy/postihy plynoucí z aury světlého paladina se ruší. Na samotné světlé paladiny aury vlastní i jiné působí stejně.

Černá aura
Aura působí jako svitek Ochrana proti kouzlům s 25 magy proti těmto kouzlům:bílá střela, bílý blesk, klika, kouzlo spánku, vzpomeň, zpomalení, protoplasma, přežij. Rovněž se v auře nedá sesílat jakékoli hraničářské léčivé kouzlo, ani léčivé schopnosti světlého paladina.

Střet paladinů

Souboje temných a světlých paladinů bývají vzácné a o to děsivější. Každý ze soupeřů dostane mnoho hlubokých ran než souboj na život a na smrt skončí. Protože při střetu musí jeden nebo oba zemřít.Světlý paladin se velkou rychlostí míhá kolem soupeře a kryje a uhýbá ranám temného paladina, které jsou smrtonosnější než jeho. Jejich temné a světlé aury se ubíjejí vzájemně a oslabují soupeře. Od jejich posvěcených jílců odlétají jiskry a preciznost obou soupeřů je neuvěřitelná. Avšak nakonec jeden z nich padne. Nebude to ten kdo udělá chybu, ale ten kdo nevyužije všech svých vlastností, protože jejich kombinací se stává paladin mocným.

Slova autora, principy:
Vytvoření dvou paladinů, ne jen jednoho je nasnadě. Chodci i kouzelníci, theurgové i bojovníci mohou být dobří i zlý.
Ale paladin ne. Ten je pouze a výhradně dobrý. Ovšem jedna strana bez svého protikladu pozbývá smyslu a přestává být sama sebou. Proto přicházejí temní paladinové. Pro rovnováhu.
Pravidla:
pokud se vám zdá temný paladin silnější v souboji než světlý, je tomu tak, ale pouze u nižších úrovní (6-12/13). Pak se mocnějším stává světlý paladin, ale znovu to není velký rozdíl, kvůli rovnováze. Zkoušel jsem paladiny v namátkových soubojích s náhodně (skutečně náhodně) vytvořenými postavami i proti sobě, i když paladinové vycházeli ze stejného člověka válečníka. Rychlosti jejich výhry či prohry byly velmi podobné, odpovídající popisu výše (samozřejmě jsem měnil úrovně jak postav tak paladinů). Ale i jejich taktiky byly podobné, řídil je přeci tentýž hráč. Je velmi pravděpodobné, že sami hraním objevíte postupy, zvyšující paladinovu moc. A tak to má být.

A na závěr bych rád poděkoval mému patronovi prokletému Dilvishovi za pomoc v MS.

sicco

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

Mazané moc se mi to líbí určitě to použiju


 Uživatel úrovně 0

Trochu jsem se tím zabýval... Mně to přijde trochu zbytečné. Vyřešil jsem to jinak: Paladin je válečník (vyjím. i jiné povolání), který si díky tajemnému rituálu povolal do hlavy larvu (démona) - dobrou nebo zlou. Larva roste, současně s mozkem válečníka obývá i jeho meč a má spojení s astr. sférami dle své úrovně. Výhody pro paladina: je nepodrobitelný, má skrze larvu částečný přístup k informacím astr. sfér, jeho meč je trvale magický (ale jen v jeho rukách), později dokonce larva získá možnost kouzlit. Nevýhody: paladin postupně ztrácí svou vlastní vůli a stává se nástrojem astrálních sil, které ho ovládnou (vlastní postavu přebírá PJ).

Podrobné parametry sem teď psát nebudu.


 Uživatel úrovně 0

Mě to přijde příliš složité..... Nápad ale velice dobrý.....


 Uživatel úrovně 0

Tož co to jako je?!!! To je jako diablo? Tady parime drd!!! Tady se nehraje na světlo a tmu

Ne každý pj to může použit do svetta, nekaždé drd je takové, že tam má světlo a tmu - jako ekvyvalenci dobra a zla

Je to celkově takové diuné...
QM


 Uživatel úrovně 0

Upřímně se mi to moc nelíbí. Tohle striktní dělení paladina podle přesvědčení sice chápu, ale neuznávám.

A dále:
1) Proč se u meče používáš pojem Kruhy Poznání??? Má to nějaký důvod???
2) Kde se u paladina vezmou aury??? Jen tak??? U tohohle povolání by stálo za to, trochu víc takový věci popsat. Jestli je to válečník, který nepracuje s jakoukoli magenergií, pak musí auru kolem sebe nějak vytvořit...
3) Jak dlouho žije ANDĚL v našem světě??? To jsi zapoměl zmínit... Je tu jen na skok nebo bude s paladinem podobně jako přítel s kouzelníkem?

Asi bych toho mohl k tomuto příspěvku napsat víc, ale ty ostatní věci mi přijdou jako zajímavé nebo přijatelné. Tyhle tři věci mě opravdu bijí do očí!!!

Tak příště si to líp promysli :o)

Zdar!

Lazi Vlaad


 Uživatel úrovně 0

No, mě se to hrozně líbí, jen bych vytknul to, že se to podobá Diablu II.

Zpracování je brilantní, nápad se mi už tak nelíbí. Nápad ale není tak důležitý, hlavní je to, jak se ho chytneš. Ty ses ho chytl dobře. I když je nápad jakoby z Diabla, tak jsi ho skvěle upravil do podoby drd. To se musí nechat. Dal bych 5*, ale vadí mi tam právě to Diablo a taky to, že je to paladin - povolání tak neoriginální a běžné.

No, snad budeš spokojený


 Uživatel úrovně 8

Tak jsem to prohlédl a mohu k tomu říct jedno jediné slovo, které je hlavní náplní mé kritiky a důvodem, proč považuji dílo za podprůměrné: Proč?

Ať už se jedná o ztrátu léčení, speciální paladinské chování, aury a cokoliv jiného, chybí mi naprosto pohled PJe, vše je to jen článek pro hráče „jak se věci mají“ a naprosto postrádám úvahu „proč to tak je“, podle které by měl PJ tohle povolání hodnotit a používat.

Když se podíváme na pravidla, tak čím více se povolání odchyluje od reálného, tím více je popsáno do podobností a i více textu je v příručce pro PJe, která vše vysvětluje. Důvod je na snadě – zatímco představa válečníka je jasná a není moc o čem se hádat ohledně jeho vlastností a dovedností, kouzelník či alchymista jsou věci ryzí fantasy (myslím z vědeckého pohledu, oni možná existovali, nemám důkaz, který by to vyvrátil, ale o tom tu fakt spor vést nechci) a vše je jen na dohodě.

Proto mi tohle přijde jako půl práce, té jednodušší, sepsat schopnosti a rituály, ale chybí mi v tom hloubka. Ano, ta první část je docela dobrá (kromě několika detailů a aur, které se mi ani trochu nelíbí), ale ta těžší, vysvětlovací, naprosto chybí, a PJ si ji musí udělat sám. Vidím v tom dobrý záměr autora, dát možnost aplikovat to na jakýkoliv svět, ale bohužel, už tím že tam dal jevy, které z jednoho konkrétního světa a jeho zákonů vyplývají, dal tam i podmíněné fungování světa, které sice není zmíněné, ale prostě se s ním počítá. Na můj svět díky tomu povolání nejde napasovat. A asi budou problémy i u jiných, kde se PJ stará i o vnitřní mechanismy a nejen o rozmístění království.

Jan namátkou:

- Proč si najednou nemůže paladin léčit vlastní zranění? To je normální naučená dovednost, není na ní nic speciálního a nějaké „zapomnění“ mě moc nesedí.
- Proč aury působí? Co je jejich hnacím motorem?
- Proč musí paladin dodržovat zmíněné modely chování? Co ho nutí a co ho v případě neuposlechnutí penalizuje?
- Proč má vyšší mentální odolnost, jak ji získá?
- Proč aura střelby ovlivňuje jen cizí projektily?
- Proč a jak paladin léčí? Je to magie, dovednost, nebo co?
- Proč se ruší sehranost?

Atd. Mohl bych ještě pokračovat, ale nemá to smysl, obecně mi prostě chybí vysvětlení skro u všeho, co je v článku zmíněno.


 Uživatel úrovně 0

Tedle poladin je moc silnej ale za pár novejch nápadu dávám 3


 Uživatel úrovně 0

Takže zde je mé zdůvodnění hlasování. Dal jsem poměrně vysoké hodnocení 4*.

Nejdříve to pozitivní
1 Dílo se mi líbý už jenom tím, že jde o obor válečníka. V mém světě jsem původně bral paladiny za normální válečníky, kteří se časem rozhodli pro službu nějakému bohu (dobrému nebo zlému). Po menších úpravách toto dílo rozhodně využiji
2 Líbý se systém aur, ale dost mi tam chybí podrobnější popis a zpracování jednotlivých aur.
3 Nejsou zde zbytečné tabulky.

To, co mi vadí
1 Docela nechápu ztrátu schopnosti léčení vlastních zranění a přesnosti
2 Vyvolání anděla bych asi vynechal, připadá mi poněkud přesílený
3 Dílo se trošku hůř četlo...

Hodnotím jak hodnotím, podle mě jsou to takové horší 4*


 Uživatel úrovně 0

Na žádost redaktorů sem dávám i důvody, proč jsem dal pouze jednu hvězdiču.
1.: Nelíbí se mi, to že paladin je už podle názvu až moc zkušený válečník na to, aby se jím mohl stát válečník už při přestupu na 6. úroveň.
2.: Podle mne je přehnané, aby světlý paladin měl Anděla a temný má jenom pár aur na svou obranu, či malé zvýšení útočného čísla.
3.: Tento bod na to navazuje. Když se začnou být Temný a Světlý paldin a světlému bude povoleno vyvolat Anděla, nemá pak Temný ani tu nejmenší šanci vyhrát. Možná bude schopen porazit Anděla, ale už poté nezvládne Světlého Paladina. Proto by mu nezbylo nic jiného, než buď zemřít, nebo utéct. K tomu se vztahuje to, že, jak autor řekl, se Paladinové navzájem ubíjí aurami, což znamená, že by Světlá strana měla víc a tím pádem i větčí sílu a přemohla by aury Temného Paladina snadněji.
4.: Vůbec se mi nezdá a jako PJovi se mi nelíbí zpracování pro Pána jeskyně. Je nepřehledné. např.: kdy jaké aury jsou od určité úrovně povoleny, jestli je to podle toho, jak jsou napsané, tak to nejde pochopit.
5.: Aury Temného Paladina zdají se mi proti Světlému dosti slabé, tak třeba plamená je sice celkem slučná, ale nepochopil jsem kolik má ubírat a jestli je to podle hodu a ne po desítkách, jako, že asi jen podle hodu, tak ubírá velmi málo.

Toť podle mne stačí, kdyby byly žádosti o podrobnější rozvedení, stačí mi to oznámit.
Doufám, že jsem nikoho neurazil, ale je to můj názor. Zdravím.