Nová Povolání

Paladin Hodnocení: Průměr

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 22

Paladin

Paladin je silný a dokáže vzbudit respekt u ostatních svým vystupováním na veřejnosti. Vládne téměř všemi druhy zbraní. Jakými ne to bude popsáno níže. Nebojuje tak dobře jako válečník, ale nemá k tomu příliš daleko. Dále je nepostradatelný v boji se stvůrami zla (nemrtvý,nevidění,…). Je to odevzdaný ochránce slabých a utlačovaných a jeho čest a odhodlání konat dobro jsou přímo legendární. Je to vykonavatel vůle svého boha, kterého respektuje nadevše. Později vládne božskou magií, kterou získává od svého boha za vykonané dobro. Za konání dobra a ničení zla je ochoten nasadit svůj život (a často tak i končí jeho životní cesta). Paladin je velice vychovaný a zná velice dobře etiketu. Nikdy nebude někomu nadávat a je tolerantní. Paladinové pocházejí většinou z řad lidí, trpaslíků. Rozhodnutí záleží na PJ.

Vlastnosti: síla: 12-17, charisma: 13-18

Charisma je důležitá ještě více než síla. Vztahují se k ní téměř všechny schopnosti. Dále na charismě závisí množství vymodlené božské magenergie. A inteligenci by také neměl mít nijak nízkou, jinak nepozná, že je zde pácháno násilí a zlo.

Životy a jejich růst: základní počet = 7, růst = 1k8

Přesvědčení: Paladinové jsou známí svou neochvějnou vírou v dobro. Proto členové řádu Paladinů přijímají pouze zákonně dobré postavy. Ani bohové by do svých služeb nevzali nikoho kromě ZkD.

Vlastnosti: Paladinové by se nikdy nesnížili k tomu, aby lhali. Pravda je pro ně svatá a snaží se jí dodržovat vždy a všude. Řeknou vždy jen pravdu i kdyby je to usvědčilo ze špatného činu i kdyby zradili svého přítele. Paladinové nikdy podle tradice nepoužijí střelných ani vrhacích zbraní. Nikdy nezaútočí, pokud protivník není schopen se bránit.Neútočí zezadu ani ze zálohy. Pokud není smrt protivníka nutná útočí naplocho a vyřazenou postavu nechají žít a budou ji bránit před ostatními členy družiny. Tato omezení neplatí pro boj se stvůrami zla, ty Paladin bez milosti likviduje a nenechá si v tom zabránit. Paladin je znám svým smyslem pro odplatu. Paladin též může spáchat mnoho zla při fanatickém zařizování dobra. Občas se může stát, že Paladin označí za zlou postavu neutrální nebo jen s jiným názorem na svět.

Zkušenosti:
  • 1.úroveň 0
  • 2.úroveň 550
  • 3.úroveň 1100
  • 4.úroveň 2190
  • 5.úroveň 4390
  • 6.úroveň 8775

Paladin – novic (1.-6. úroveň)

Paladin je zvyklí používat všechny zbraně vyjma kyje, palcátu, vál.kladiva, cepu, těžkého kyje.
Dále je schopen nosit všechny zbroje kromě rytířské a plátové. Radši dá ale přednost pohodlným šatům před těžkými pláty. Ve společnosti si zbroj vysvlíkne, ale chodí jen v čistém.

Schopnosti:

Boj proti nemrtvým
Paladin se už na začátku svého výcviku zakaluje v boji s nemrtvými. Od první úrovně dostává bonus +1 k hodu na útok i na obranu.Tento bonus se nevztahuje na neviděné.

Aura odvahy
Paladin si je postupem svého výcviku natolik jistý svou vírou v boha a vítězstvím v boji proti nemrtvým,že se stává odolný proti nemrtvým útokům Zombií (děsivý pohled).Pokud je Paladin chycen bandity a ti mu hrozí smrtí,nemají žádnou šanci Paladina vyděsit.Po několika pokusech zjistí, že ho prostě nelze nevyděsit.Tuto schopnost získává na čtvrté úrovně.

Účinnější výpad
Pokud Paladin bojuje nějakou zbraní pět úrovní, pozná jak s ní lépe útočit.V praxi to udává bonus +1 k útočnosti zbraně.V případě postihu (krátký meč) se postih snižuje na 0.Tuto schopnost ovládá od první úrovně. Bonus za účinnější výpad platí pouze pro ten exemplář zbraně, s kterým bojoval pět úrovní. Když si například koupí další krátký meč (s prvním měl bonus), musí s ním bojovat opět pět úrovní. Trénování platí i se dvěma zbraněmi, ale bonus platí jen když se s nimi bojuje dohromady, nikde ne odděleně.

Paladin – zasvěcený (6. – 15. úroveň)

Paladin je od šesté úrovně natolik zdokonalený v boji proti nemrtvým, že mu nedělá problémy sesílat svaté kouzla a používat silnější schopnosti.Navíc se začíná poprvé stýkat se svým bohem pomocí kouzel.Ale to neznamená, že se jeho bojové schopnosti zcela zastavily.Naopak.Jako odznak svého řádu dostane meč, který ho bude doprovázet na jeho poutích proti zlu.

Zkušenosti:
ÚroveňZkušenostCena
717 52526
835 00034
960 00044
1088 00054
11119 00066
12153 00078
13190 00092
14230 000107
15273 000123
16319 000140

Růst životů: od 9.úrovně Paladinovi přibývá střídavě po dvou, po jednom, po dvou, po jednom...

Nové schopnosti:

Aura klidu
Paladin je natolik rozvážný a klidný ve svízelných situacích, že i v těch nejnapjatějších chvílích jedná rychle a rozvážně.V praxi to znamená od šesté úrovně bonus +1 k hodu proti pastem, které vyžadují rychlé jednání(otrávená šipka,velké kameny…).Od 13.úrovně se tento bonus zvyšuje na +2.

Boj proti nemrtvým
Schopnost z PPZ se nadále zvyšuje se zkušeností Paladina v boji s nemrtvými. Od šesté úrovně se tento bonus zvyšuje na +2 k hodům na útok a na obranu. Od 14.úrovně se zvýší až na +3 k oběma hodům.

Odvracení nemrtvých
Tato schopnost je jedna z nejsilnějších. Dává schopnost odvrátit nemrtvé stvoření na útěk nebo dokonce aby se rozpadly na prach. Jestli může dané nemrtvé odvrátit a kolik jich bude shrnuje tabulka Odvracení nemrtvých. Paladin nahlásí před hodem na iniciativu, že se bude pokoušet odvracet. Odvracení trvá 1 kolo, respektive dvě akce v rozšířeném soubojovém systému. Paladin hodí 2k6 a podívá se do tabulky. Pokud hodil víc než je číslo v tabulce odvrátil dané nemrtvé na útěk. Odvracení nemá nekonečný dosah. Největší dosah je kruh o poloměru 30 sáhů od Paladina. Další podmínka je, že musí mít obě ruce prázdné. Pokud se bude Paladin pokoušet odvracet nemrtvé vypadá to následovně.

Paladin Galen spatřil uprostřed starobylé hrobky skupinu 5 kostlivců (žvt je celkem 5). Místo aby vytahoval svůj meč, vztahuje ruce ke svému bohu. Po chvíli vztáhne ruce na kostlivce. Na krátký okamžik se celá místnost naplní jasným bílým světlem s ornamenty boha jemuž Paladin slouží. Ozve se tupá rána a kostlivci se rozpadnou na prach.

Dále je nutno poznamenat, že pokud se jednou Paladinovi nepodaří odvrátit daného nemrtvého, další pokus bude automaticky neúspěšný. Pokud odvrací více druhů nemrtvých odvrácení nebo zničeni jsou ti od nejmenší životaschopnosti.
A znamená, že je odvracení na útěk automatické. Z v tabulce znamená, že nemrtvý o životaschopnosti 2k6 se rozpadly na prach. Z+ znamená silnější podobu Z. Místo hodu 2k6 se hodí 3k6 a nemrtvý v této životaschopnosti budou obrácení v prach. N v tabulce znamená, že Paladin není zatím tento druh schopen odvracet. Paladin odvrátí naráz tolik nemrtvých jako je součet bonusu za charismu a jeho úrovně.
Pokud se Paladin pokouší odvrátit nemrtvé stvořené kouzelníkem nebo nekromantem, postupuje se stejně podle tabulky. Jestliže je vytvořen nemrtvý a je mu navýšena životaschopnost magicky, odvrací se jako nemrtvý o tolik tříd větší o kolik mu narostla životaschopnost. (Je vytvořen kostlivec s životaschopností 3, pokud se ho Paladin bude snažit odvrátit, musí s ním počítat jako by odvracel ghúla). Nemrtvé, kteří jsou vyšší úrovně než Paladin, není schopen odvracet do doby, než bude alespoň o úroveň vyšší než odvracený nemrtvý.

Tabulka Odvrácení nemrtvých
Úroveň zkušenosti
Druh nemrtvého6789101112131415
Kostlivec33AAAZZZZ+Z+
Zombie333AAAZZZZ+
Ghúl6333AAAAZZ
Duch66633AAAAZ
Stín886633AAAZ
PřízrakN9966633AA
MumieNN99666333
FextNNN111199663
SpektraNNNN11119966
UpírNNNNN11111199

Dotyk boha
Paladin je už dost svázán se svým bohem a ten mu za jeho služby dává tuto schopnost. Poskytuje Paladinovi dotyk obdařený božskou silou. Ten může vyléčit sobě někomu jinému životy, nebo vyléčit otravu nebo nemoc. Druhý způsob je použít to proti nemrtvým a neviděným. Vyléčí nebo zraní za bonus za charismu x úroveň. Aby zasáhl nemrtvé musí si hodit na útok a na obranu. Útočné číslo Paladina se rovná bonusu za sílu + za obratnost. Obranné číslo se rovná kvalitě zbroje (0) + bonusu za obratnost. Pokud Paladin zasáhne povedl se útok Dotykem boha. Pokud mine tak je schopnost vyčerpaná a nic se nestalo. Tuto schopnost může použít pouze jednou za dva dny a musí se mezi tím alespoň jednou pomodlit.
Pokud léčí nemoc nebo otravu (jakoukoli i magické povahy) postupuje se podle hraničářských kouzel Neutralizuj jed a Uzdrav nemocného.

Aura zbožnosti
Paladin získává po dlouhé době styku se svým bohem jistou duševní auru. Tato aura ho chrání před všemi nemocemi a jejich účinky(nachlazení, chřipka, zápal plic), ale nechrání před lykantropií a ani před jinými zvláštními či magickými chorobami. Ke všem hodům proti nemocem získává bonus +1. Tuto schopnost získává na 14.úrovni.

Zasvěcení do vyšších řádů
Při přechodu z páté úrovně na šestou se Paladin učí místo obvyklých dvou měsíců tři. Půl přidaného měsíce se modlí a vstupuje v přísahu boha, který mu za to propůjčí sesílání kouzel. Při náročné modlitbě mu bude požehnáno od každého z nejvyšších kněží a paladinů. Nakonec požehnání dokončí sám Bůh a to v podobě jakéhosi kouzla, které navždy poznamená paladina svatou mocí. Od té chvíle bude Bůh vědět, kde se právě nachází.
Další půl měsíce si vybírá svůj svatý meč a nakonec se účastní obřadu, při kterém mu bude meč požehnán bohem.

Meč řádu
Paladin od šesté úrovně získává od svého řádu zbraň, která ho bude doprovázet na jeho cestách dobra. Je to meč. Napohled velice krásný a elegantní. Jeho ostří je z velice vzácné ocele s nádechem stříbrné barvy. Podél čepele jsou charakteristické vyryté znaky jeho Boha. Je to magická zbraň. Byla vykována mistry zbrojíři. Meč se podobá něčemu mezi širokým mečem a mečem bastardem.
Jeho parametry jsou: SZ = 6 ; útočnost = 0 ; OZ = +1 ; Váha = 60 MN ; Délka = 1
Není ovšem zadarmo. Při přechodu na šestou úroveň stojí asi 1500 zlatých. Za tuhle cenu dostane meč a koženou zdobenou pochvu na něj. Paladinové meč nosí zavěšený na zádech tak, že jim jílec vyčuhuje přes levé rameno. Jelikož jde o poměrně těžkou zbraň, tak paladin není schopen používat štít. Druhou ruku používá většinou ke kouzlení.

Kouzla

Paladin od šesté úrovně výš je schopen sesílat kouzla přes boha, kterému slouží. Kouzla jsou především bojová (různé bonusy k boji) a proti nemrtvým. Paladin může seslat jakékoli kouzlo uvedené níže, pokud má dost božské magenergie.
Paladin získává svou denní magenergii modlením ke svému bohu. Činí tak pouze dvakrát denně a pouze po důkladném spánku. Modlení trvá 3 směny a nesmí být vyrušen. Pokud bude vyrušen čímkoli nebo kýmkoli, nezíská žádnou magenergii a Paladin a tvor, který ho vyrušil budou zraněni za 2k6 životů. Nikdy nemůže mít méně než nula magů. Paladin za jedno pomodlení získá přesně 10 magů. Ty se mu okamžitě uloží do Amuletu.

Amulet řádu
Po skončení modlení se objeví magy.Paladin není schopen ovšem nijak ty magy zachytit do svého mozku jako to dělají kouzelník nebo hraničář. Tento problém je vyřešen požehnaným Amuletem řádu. Tuto posvátnou věc získávají Paladinové automaticky při přestupu na šestou úroveň. Do tohohle znaku z mithrillu (je veliký asi 5x3 couly a váží 5 mincí) se výše zmiňované magy ukládají. Kolik magů je Paladin schopen uložit do svého Amuletu zahrnuje tabulka Amuletu. Amulet se nedá zničit žádným fyzickým útokem a sundat si ho může jen sám Paladin. Bez Amuletu není Paladin schopen zachycovat magy a tím pádem není schopen kouzlit. Je-li vlastník Amuletu zabit, všechna magenergie z Amuletu volně vyzáří. Proto není možné, aby si někdo Paladinův Amulet po jeho zabití přivlastnil. Magenergie se sice vyzáří, ale i nadále není možné Amulet zničit fyzickým útokem.

Tabulka Amuletu a magů
ÚroveňMagy
6-730
8-950
10-1170
12-1390
14-15110
16-17140
18-19170
20-21200
22-23230
24-25260
26-27290
28-29320
30-31350
32-33380
34-36400

Popis kouzel:
Magenergie: Tato veličina označuje kolik magů je na dané kouzlo nutné vynaložit. Při modlitbě s některou z Bran si vybere kouzla, které si chce vymodlit. Vybraná kouzla nesmí nikdy přesáhnout počet magů spotřebovaných ke spojení.

Dosah: Pod touto veličinou rozumíme největší možnou vzdálenost seslání kouzla. Kouzlo s dosahem 30 sáhů nemůže být sesláno dál než 30 sáhů kolem sesilatele. Dosah 0 znamená, že sesilatel je schopen kouzlo seslat pouze sám na sebe. Dosah dotyk znamená, že je sesilatel schopen kouzlo seslat pouze na vzdálenost dotyku ruky.

Rozsah: Je plocha nebo objem, které jsou kouzlem zasaženy. Dosah a rozsah jsou dvě velmi odlišné věci. Kouzlo má dosah 20 sáhů, ale rozsah 1 bytost. To znamená, že je možné ho seslat na jakoukoli bytost, která je blíže než 20 sáhů od sesilatele.

Vyvolání: Určuje dobu, po kterou postava kouzlo vyvolává. Během kouzlení postava nesmí chodit, bránit se ani vykonávat jakoukoli jinou činnost. Je-li vyvolávaní přerušeno (například útokem, strčením do postavy, vyvoláním nějakého rychlejšího kouzla), je magenergie ztracena bez užitku.

Trvání: Je doba, po kterou kouzlo účinkuje. Udává se v kolech a ve směnách. Kouzlo s vyvoláním 1 kolo působí ihned po vyvolání. Některá kouzla mají trvalý účinek (léčení), dokud nebude postava opět zraněna. To se značí trvání stále. Jiná kouzla mají účinek okamžitý (označena ihned).

Kontakt s bohem
Každý den ráno si PJ hodí na kontakt s bohem, který má Paladin. Normální kontakt je 100%. Pokud minulí den Paladin udělal něco, co odporuje jeho přesvědčení nebo jeho bohu sníží se kontakt s bohem o 5% za každou špatnou věc, kterou udělal. Pokud PJ hodí více na k% než je kontakt s bohem, Paladin okamžitě ztrácí svá kouzla a schopnosti spojené s bohem.Kontakt klesá na 0%.Za každou dobrou věc stoupá kontakt zpět o 10%.

Příklad: Paladin Galen měl špatný den.Ukradli mu meč a tak v těžké bitvě použil dlouhý luk (-5%). Dále místo nestvůry zasáhl nevinou osobu (-5%). Další den ráno si PJ hodí na kontakt a hodí na k% 92. Kontakt okamžitě klesá na 0%. Existují kouzla, které kontakt zvyšují nebo se bude muset Galen hodně snažit a dělat dobré skutky.

Boží brány
Komunikace s bohy není žádná legrace. Proto vždy, když se bude Paladin pokoušet navázat kontakt s bohy musí se ověřit jestli ho vůbec bohové vyslyší. Je to past: Chr ~ 5 ~ nevyslyší/vyslyší. Pokud se to povede, musí mít u sebe svůj Amulet a alespoň tolik magů, kolik je třeba pro spojení s první bránou. Potom se zahloubá do modlitby, z které se probudí až za 3 směny. V této době, v podobě snu, rozmlouvá se zástupcem té které brány. Vybere si kouzla za počet magů, které vložil do modlitby. Zástupce brány mu je poskytne a po probuzení bude schopen kouzla, které si vybral sesílat. Na kontakt s bránou je potřeba určité minimální množství magů. Toto množství musí pro kontakt vynaložit, ale může i víc.

Pořadí brányZástupce brányMagy
Brána I.Avatar20
Brána II.Anděl70
Brána III.Bůh90

Brána I.
Tato nejnižší brána má jako svého patrona Avatara.
Je to jakýsi anděl. Ale do obličeje mu nejde vidět – má ho zahalený bílým světlem.Je to ochránce slabých a nemocných. Je schopen poskytnout nejzákladnější kouzla. Pro styk s Avatarem je třeba alespoň 20 magů v Amuletu. Má dostupné tato kouzla:

  • Andělská zář
  • Čepel svátosti
  • Nebeské štěstí
  • Pohled klidu
  • Požehnání I
  • Uzdrav lehká zranění
  • Čepel řádu
  • Uzdrav střední zranění
  • Žalm I
  • Svatá střela
  • Ochrana před temnou sférou
  • Světelný štít

Název: Andělská zář
Magenergie: 1 mag/ 1sáh3
Dosah: dle dodané magenergie
Rozsah: celý prostor v působení kouzla
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 2 směny

Toto kouzlo se většinou používá v temných chodbách, kdy dojde světlo. Paladin sešle kouzlo a jeho tělo se rozzáří velice ostrým bílým světlem (jako za plně slunného dne). Jinak je to dobré překvapení, pokud se objeví nemrtvý. Kouzlo nedělá žádné zranění, ale všichni nemrtvý a noční tvorové mají postih -1 k obrannému číslu. Toto kouzlo také ,,prosvítí“ kouzla Temnota a Tma.

Příklad: Paladin Galen se spojí s první bránou.Vloží do spojení 25 magů z jeho Amuletu. Vybere si kouzla do celkové magenergie 25 magů.Na kouzlo Andělská zář si nechá 12 Magů. Po skončení modlitby začne sesílat Andělskou zář. Může si kouzlo rozvrhnout na kolik chce částí. Nejdříve ho sešle za 5 magů a osvítí prostor 5x5x5 sáhů velký.Po půl dni sešle zbytek,tedy za 7 magů. Další Andělskou zář může seslat až po další modlitbě.

Název: Čepel svátosti
Magenergie: 5 magů
Dosah: při útoku mečem
Rozsah: bytost, na kterou je zaútočeno
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: ihned

Toto kouzlo působí jen s posvátným mečem, ale ne s žádnou jinou zbraní. Po seslání kouzla následuje v tomtéž kole (akci) útok zbraní. Kouzlo se vlastně sesílá zároveň s úderem zbraní. V rozšířeném souboji se počítá jako akce typu útok. Pokud se útok vydaří (útočník ubere protivníkovi alespoň jeden život) je protivník zraněn navíc za 1k6+2 životů. Při boji s příšerou odolnou na obyčejné zbraně a pokud se do ní útočník strefí ji zranění zbraní nic neudělá,ale zásah za 1k6+2 ji zraní. Kouzlo Čepel svátosti se řadí pod zranitelnost J.

Název: Nebeské štěstí
Magenergie: 5 magů
Dosah: dotyk
Rozsah: 1 hod
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: okamžitě

Toto kouzlo způsobí, že v následujícím hodu na cokoliv má vždy paladin bonus +1. Pokud je sesláno před bojem má cíl bonus +1 k iniciativě. Pokud je sesláno v boji, tak další útok hází 2k6 a vybere si lepší z obou hodů. Po seslání kouzla musí následující kolo (akci) nastat útok nebo je kouzlo promarněno. Stejná výhoda je možná i pro obranu (se zbraní i beze zbraní).Kouzlo lze též seslat na kamaráda, který má stejné výhody jako paladin.

Název: Pohled klidu
Magenergie: 4 magů
Dosah: pohled do očí
Rozsah: 1 bytost
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: ihned

Z paladina vyzařuje kladná síla, kterou je schopen v menší míře usměrňovat. Pokud se rozhodne toto kouzlo použít, musí cíli vidět do očí. Potom si cíl hází past: Int ~ Chr Paladina ~ neuklidní/uklidní.

Název: Požehnání I
Magenergie: 5 magů/ 2 kola
Dosah: 5 sáhů
Rozsah: 1 bytost
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: dle dodané magenergie

Paladin vztáhne ruce na cíl kouzla a pomodlí se za něj u svého boha.Požehnaná bytost má po dobu trvání kouzla následující výhody. Bonus +1 k hodům na útok, na obranu a proti všem pastem. Požehnat může pouze jedné bytosti. Pokud chce další musí seslat další kouzlo. Kouzlo lze rozptýlit kouzlem Rozptyl kouzla.

Název: Uzdrav lehká zranění
Magenergie: 3 magy
Dosah: dotyk
Rozsah: 1 bytost
Vyvolání: 2 kola
Trvání: stále

Toto kouzlo propůjčí Paladinovi léčivou moc. Cílové postavě léčí zranění za 1k6+1 životů. Vyléčení nikdy nesmí přesáhnout maximální počet životů postavy.

Název: Čepel řádu
Magenergie: 8 magů
Dosah: při útoku mečem
Rozsah: bytost, na kterou je zaútočeno
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: ihned

Toto kouzlo působí jen s posvátným mečem, ale ne s žádnou jinou zbraní. Po seslání kouzla následuje v tomtéž kole (akci) útok zbraní. Kouzlo se vlastně sesílá zároveň s úderem zbraní. V rozšířeném souboji se počítá jako akce typu útok. Pokud se útok vydaří (útočník ubere protivníkovi alespoň jeden život) je protivník zraněn navíc za 2k6+3 životů. Při boji s příšerou odolnou na obyčejné zbraně a pokud se do ní útočník strefí ji zranění zbraní nic neudělá, ale zásah za 2k6+3 ji zraní. Kouzlo Čepel svátosti se řadí pod zranitelnost J.

Název: Uzdrav střední zranění
Magenergie: 7 magů
Dosah: dotyk
Rozsah: 1 bytost
Vyvolání: 2 kola
Trvání: stále

Toto kouzlo propůjčí Paladinovi léčivou moc. Cílové postavě léčí zranění za 2k6+2 životů. Vyléčení nikdy nesmí přesáhnout maximální počet životů postavy.

Název: Žalm I
Magenergie: 7 magů
Dosah: 0
Rozsah: Jen Paladin
Vyvolání: 2 kola
Trvání: 6 kol (3 iniciativy)

Paladin sešle kouzlo a začne zpívat verše ze svaté písně. Tento zpěv trvá 2 kola po nich začne působit moc kouzla. Dává Paladinovi bonus k boji. Bonus k iniciativě +2, bonus k ÚČ +1 a bonus k OČ +1. Bonus za kouzlo Požehnání a za Žalm se sčítá. Pří sesílání kouzla lze Paladina normálně umlčet běžnými způsoby. Paladin při zpěvu normálně útočí, ale není schopen sesílat kouzla. Během působení kouzla Paladin není schopen sesílat žádná jiná kouzla. Pokud chce může s vynaložením jednoho magu kouzlo přerušit. Toto přerušení probíhá v nulovém čase.

Název: Svatá střela
Magenergie: 7 magů
Dosah: 30 sáhů
Rozsah: 1 bytost
Vyvolání: 1 kolo
Trvání:ihned

Tímto kouzlem Paladin přivolá jasný bílý kužel světla, velký asi jako dlaň, a pošle ho neomylně ke svému cíli. Tímto kouzlem se způsobí zranění za 2k6 životů. Kouzlo působí pouze na nemrtvé a neviděné.
V jednom kole je možné seslat toliko jednu Svatou střelu. Kouzlo má zranitelnost C+.

Název: Ochrana před temnou sférou
Magenergie: 15 magů
Dosah: kruh o poloměru 5 sáhů
Rozsah: všichni v dosahu kouzla
Vyvolání: 3 kola
Trvání: 3 směny

Tímto kouzlem Paladin vytvoří jakési ochranné pole, které chrání ho a každého v jeho dosahu (i proti vůli) před jakýmkoli zvláštním útokem nemrtvých a neviděných (vyděšení, vysátí úrovně, vypalování mozků,...). Kouzlo se zastaví o jakoukoli pevnou překážku.Je ho možné zničit kouzlem Rozptyl kouzla nebo podobným.

Název: Světelný štít
Magenergie: 7 magů
Dosah: 0
Rozsah: jen Paladin
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: do zabití posledního nemrtvého v boji

Po seslání kouzla se před Paladinem objeví jasný žlutý průhledný štít. Pokud na něj zaútočí nemrtvý tvor, ale i neviděný má Paladin bonus k OČ +2. Tento bonus se vztahuje jen a pouze na fyzické útoky nemrtvých. Nechrání před útoky ostatních tvorů. Nechrání ani před zvláštními útoky nemrtvých a neviděných. Štít se vytvoří pouze před Paladinem, z boku a ze zezadu je na něj možné normálně útočit. Pokud se Paladin otočí, přemístí se s ním i štít a zůstane mu čelem.

Brána II.
Tato brána je druhá v pořadí a zastupuje ji Anděl. Je to jakési stvoření, které vzniklo pro konání dobra na celém světě. Má vyšší moc a propůjčuje věřícím sesílat účinnější kouzla než jeho předchůdce. Pro navázání modlitby je zapotřebí 50 magů v Amuletu. Má k dispozici tato kouzla:

  • Čepel bohů
  • Odhal zlo
  • Popros
  • Požehnání II
  • Uzdrav vážná zranění
  • Žalm II
  • Veď zbraň
  • Veď pohyby

Název: Čepel bohů
Magenergie:20 magů
Dosah: při útoku mečem
Rozsah: bytost, na kterou je zaútočeno
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: ihned

Toto kouzlo působí jen s posvátným mečem, ale ne s žádnou jinou zbraní. Po seslání kouzla následuje v tomtéž kole (akci) útok zbraní. Kouzlo se vlastně sesílá zároveň s úderem zbraní.V rozšířeném souboji se počítá jako akce typu útok.Pokud se útok vydaří (útočník ubere protivníkovi alespoň jeden život) je protivník zraněn navíc za 3k6+4 životů.Při boji s příšerou odolnou na obyčejné zbraně a pokud se do ní útočník strefí ji zranění zbraní nic neudělá,ale zásah za 3k6+4 ji zraní. Kouzlo Čepel svátosti se řadí pod zranitelnost J.

Název: Odhal zlo
Magenergie: 6 magů/ +2 za přidání
Dosah: 10 sáhů
Rozsah: 1 bytost
Vyvolání: 2 kola
Trvání: okamžitě

Paladin při potkaní tvora o němž nic neví sešle tohle kouzlo. Terč si hodí past: Int + Roz ~ 8 + Int ~ zjištění / nic. Kde první Int je inteligence terče a zmenšuje při bonusu past (podle bonusu). Rozdíl úrovní terče a paladina, který kouzlo seslal. Druhá Int je inteligence paladina, která se rovněž připočítá k nebezpečnosti. Dále je nutno dodat, že paladin může při přidání dvou magů může zvýšit nebezpečnost o 1. Pokud paladin neuspěje v kouzlo, terč nic nepozná. Kouzlo lze seslat dvakrát po sobě. Magičtí tvorové jsou proti odhalení zla imunní. Pokud chce Paladin přidávat magy nemusí si už posilněné kouzlo pořizovat při modlení, stačí když při sesílání dočerpá zbytek z Amuletu.

Příklad : Paladin Galen na 13.úrovni potká na své cestě podivnou postavu s kápí. Nedá mu to a dá se s ní do řeči. Ještě než začne řekne PJ, že chce seslat kouzlo. Neponechá nic náhodě a přidá do kouzla dalších deset magů. Takže ho kouzlo stojí celkem 16 magů a základní nebezpečnost se zvýšila o pět. Postava v kápí je velice silný čaroděj na 32.úrovni a inteligencí 21. Past bude vypadat následovně: Nebezpečnost bude 5 (int. Čaroděje) + 19 (rozdíl úrovní) – 13 (základní nebezpečnost + posílení dodanými magy) – 0 (za inteligenci paladina).Nebezpečnost tedy je 11 =(5+19-13). PJ hodí k10 a pokud hodí deset, tak kouzlu nepodlehl. PJ samozřejmě hodí deset a nasupený paladin pokračuje znechuceně v cestě.

Název: Popros
Magenergie: 30 magů
Dosah: 0
Rozsah: jen Paladin
Vyvolání: 1 směna
Trvání: ihned

Toto kouzlo je jedno z výše uvedených kouzel, které zvyšují kontakt s bohem. Popros lze seslat jen jednou za den. Navyšuje kontakt s bohem o 15%. Toto kouzlo lze sesílat jako jediné bez modlení. Lze ho seslat rovnou z amuletu.

Název: Požehnání II
Magenergie: 15 magů/ 4 kola
Dosah: všichni spojenci v okruhu 6 sáhů
Rozsah: všichni spojenci v dosahu
Vyvolání: 2 kola
Trvání: dle dodané magenergie

Paladin vztáhne ruce nad oblast, kterou má jeho bůh požehnat. Z oblasti po dokončení sesílání vytryskne světlo se znakem Boha. Všichni spřátelení tvorové (některé může Paladin vynechat) získají následující bonusy: +1 k ÚČ a OČ a proti všem pastem, které budou hozeny v trvání kouzla.

Název: Uzdrav vážná zranění
Magenergie: 9 magů
Dosah: dotyk
Rozsah: 1 bytost
Vyvolání: 3 kola
Trvání: stále

Toto kouzlo propůjčí Paladinovi léčivou moc. Cílové postavě léčí zranění za 3k6+3 životů. Vyléčení nikdy nesmí přesáhnout maximální počet životů postavy.

Název: Žalm II
Magenergie: 18 magů
Dosah: okruh o poloměru 15 sáhů
Rozsah: všichni spojenci v dosahu
Vyvolání: 2 kola
Trvání: do konce boje

Paladin sešle kouzlo a začne zpívat verše ze svaté písně. Tento zpěv trvá 2 kola po nich začne působit moc kouzla. Dává Paladinovi a jeho spojencům v dosahu kouzla bonus k boji. Bonus k iniciativě +2, bonus k ÚČ +1 a bonus k OČ +1. Bonus za kouzlo Požehnání a za Žalm se nesčítá. Pří sesílání kouzla lze Paladina normálně umlčet běžnými způsoby. Paladin při zpěvu normálně útočí, ale není schopen sesílat kouzla. Rovněž během trvání kouzla není schopen Paladin sesílat žádná jiná kouzla. Pokud chce kouzlo předčasně přerušit musí vynaložit jeden mag. Přerušení je provedeno v nulovém čase.

Název: Veď zbraň
Magenergie: 4 magy/ kolo
Dosah: 5 sáhů
Rozsah: 1 humanoid
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: podle vložené magenergie

Paladin se začne soustředit a nechá božskou sílu, aby mu pomohla vést jeho zbraň účinněji. Kouzlo je možné seslat na jakéhokoliv humanoida, které bojuje nějakou zbraní (ne pěstmi). Kouzlo platí i na střelné a vrhací zbraně. Kouzlo dává bonus k +1 ÚČ.Není možné zároveň na sebe seslat Veď zbraň a Veď pohyby.

Název: Veď pohyby
Magenergie: 4 magy/kolo
Dosah: 5 sáhů
Rozsah: 1 humanoid
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: dle vložené magenergie

Paladin se začne soustředit a nechá božskou sílu, aby mu pomohla vést jeho pohyby, které používá k obraně (úhyby), účinněji. Kouzlo je možné seslat na jakéhokoliv humanoida. Kouzlo platí i na štít (ale nesčítá se štít a zbroj). Kouzlo dává bonus k +1 OČ. Není možné zároveň na sebe seslat Veď zbraň a zároveň Veď pohyby.

Brána III.
Tato třetí a poslední brána má jako svého zástupce Boha. Je to nejvyšší vládce všech Bran. Je nutné a doporučené rozmlouvat s ním s úctou a pokorou. Má k dispozici nové silné kouzla:

  • Pomodlení
  • Svatý nářek
  • Úder boha
  • Stříbrný déšť
  • Uzdrav
  • Svatý déšť

Název: Pomodlení
Magenergie: 50 magů
Dosah: 0
Rozsah: jen Paladin
Vyvolání: 3 směny
Trvání: stále

Toto kouzlo je jedno z výše uvedených kouzel, které zvyšují kontakt s bohem.Pomodlení lze seslat jen jednou za den. Navyšuje kontakt s bohem o 30%.Toto kouzlo lze sesílat jako jediné bez modlení. Lze ho seslat rovnou z amuletu.

Název: Svatý nářek
Magenergie: 25 magů
Dosah: kruh o poloměru 15 sáhů
Rozsah: všichni nemrtvý v dosahu
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: ihned

Paladin se na chvíli soustředí a pak se z jeho úst vyderou svatá slova ve velkém úpění.
Tento křik zraní všechny neviděné a nemrtvé tvory v dosahu kouzla za 2k6+5 životů. Kouzlo nepronikne překážkou, kterou by ani hlas nepronikl(zeď, skála,…). Ale půjde slyšet dále než je dosah kouzla (dvojnásobná vzdálenost). Všichni v této vzdálenosti jsou zraněni za polovinu.

Název: Úder boha
Magenergie: 22 magů
Dosah: 50 sáhů
Rozsah: 1 bytost
Vyvolání: 2 kola
Trvání: ihned

Tímto kouzlem Paladin přivolá velkou sílu svého boha, který v podobě kužele zářívého zlatého světla spálí cíl kouzla za 3k10+5 životů.Toto kouzlo však nepůsobí na magické nestvůry a na nestvůry s přesvědčením ZkD.

Název: Stříbrný déšť
Magenergie: 15 magů
Dosah: kruh o poloměru 5 sáhů od Paladina
Rozsah: 5 bytostí, které určí Paladin
Vyvolání: 2 kola
Trvání: stále

Paladin se pomodlí a přivolá z nebe krátkou sprchu stříbrných kapek, které dopadnou na určené bytosti. Tyto kapky vyléčí postavám zranění za 1k6+6 životů. Tento déšť nijak neškodí ostatním nestvůrám. Nelze dále sesílat toto kouzlo v podzemí, má podmínku volné nebe.

Název: Uzdrav
Magenergie: 40 magů
Dosah: dotyk
Rozsah: 1 bytost
Vyvolání: 3 kola
Trvání: stále

Paladin se pomodlí ke svému Bohu a ten mu předá velkou pozitivní energii, kterou Paladin vpustí do svého těla, nebo do těla spojence. Cíl má pocit obrovského nabití zvláštní horkou silou. Po celém těle cítí velké teplo. Kouzlo vyléčí do maximálního počtu životů. Vnik této energie může způsobit šok. Všichni kromě Paladina (ten je na tuto energii zvyklí) si hází na past: Odl ~ 3 ~ nic/šok na 1k6 kol. Kouzlo seslané na jednu bytost více než jednou za den způsobí křeče, pálení hlavy, mdloby (postih -4 k iniciativě, -3 k boji).

Název: Svatý déšť
Magenergie: 35 magů
Dosah: okruh o poloměru 20 sáhů
Rozsah: všichni nemrtví v dosahu
Vyvolání: 2 kola
Trvání: ihned

Paladin vztáhne ruce otevře nad určenou oblastí průrvu, kterou vteče z boží sféry do naší množství energie, která v podobě zlatostříbrných kapek dopadne na určenou oblast. Tato energie způsobí zranění 1k10+6 všem tvorům s přesvědčením ZkZ. Nemrtvým kouzlo uškodí vždy, nehledě na jejich přesvědčení.

Paladin – mistr řádu (16. – 36. úroveň)

Paladin dosáhl ve svém tréninku v boji proti zlu, bídě a utrpení takového pokroku, že ho čeká závěrečná zkouška, po které se stane mistrem svého oboru, pro kterého není problém vypořádat se s jakoukoli temnou nestvůrou. Jeho kontakt s bohem se stal téměř denní samozřejmostí. Jeho modlitby jsou přímé a automatické – Paladin nikdy nezapomene se pomodlit. Jeho Bůh si ho tak oblíbil, že mu propůjčuje sílu sesílat Boží kouzla, která jsou velice náročná na magenergii. Jeho výcvik ho přinutil bojovat s temnou magií, kterou teď naučí i různě měnit a přenášet. Jeho následující cesty by se měli pomalu stáčet od dobrodružství ,,na vlastní pěst“ k dlouhým svatým tažením proti utlačovatelích země.
Dále budou popsány nové schopnosti, které může užívat pouze od 16. úrovně (není-li uvedeno jinak).

Nejdříve tabulka zkušeností:
ÚroveňZkušenostCena
17367 000159
18417 000178
19469 000199
20523 000220
21579 000243
22637 000267
23697 000292
24759 000318
25823 000245
26890 000373
27956 000403
281 024 000433
291 093 000465
301 163 000498
311 234 000532
321 306 000567
331 379 000611
341 453 000649
351 528 000688
361 604 000728

Nové schopnosti

adin se naučil několik schopností, které ho budou více podporovat na jeho cestách. Některé mu pomáhají osobně nebo družině, ale naučil se i kouzla ovlivňující celou armádu. Od 16. úrovně Paladin může účinně vést armádu do svaté války (má na to nové schopnosti a kouzla).

Převádění magenergie
Paladin je tak zběhlý v boji s magenergii tou dobrou i zlou, že pro něho není žádný problém ji různě přenášet a manipulovat s ní. Paladin se soustředí na cíl, který je pod vlivem magenergie. Podmínka je, že magenergie musí být dlouho působící (ne blesk, ale třeba postava pod bariérou nebo knížka pod levitací anebo taky postava, která je zakletá nebo zhypnotizovaná). Paladin nejdříve musí zjistit, jestlipak cíl vůbec je pod vlivem magenergie. Dále se může pokusit manipulovat s magenergií. Dostáváme se ke třem způsobům manipulace.

  • přenést magenergii z terče na svého Boha, který ji vstřebá
  • přenést ji na další bytost (obtížnější způsob)
  • sejmout a vyzářit magenergii do prostoru

Zjištění magenergie: Paladin má na každé úrovni určitou pravděpodobnost, že objeví na terči magenergii. Tato pravděpodobnost se opravuje podle znalosti toho kterého kouzla. Kouzelník může Paladina poučit o různých kouzlech. Různé efekty kouzel zná Paladin už ze vlastní zkušenosti. Podle PJ může Paladin dostat bonus +5 až +15 %. Pravděpodobnost shrnuje tabulka zjištění magenergie. Pokud je cíl mnohem vyšší úrovně nebo životaschopnosti než Paladin (rozdíl větší než 5) musí si Paladin hodit na past. Int(terče) ~ 7 ~ pozná / nepozná.
Paladin je schopen manipulovat s tak velkou magenergií jako je součin bonusu za charismu a úrovně dělené dvěma. Nelze manipulovat pouze např. ,,půlkou kouzla“, vždy se musí počítat s celkovou magenergií kouzla jako s celkem. Pravděpodobnost v tabulce je v procententech.

úroveň1617181920212223242526272829303132333435
Pravděpodobnost1722273237424752576267727782879297102107110

Zjištění magenergie je možno provádět jen do vzdálenosti 20 sáhů. Nelze zjišťovat více bytostí najednou. Celkové zjišťování trvá 2 kola. Je možné ho provádět v boji, ale po tu dobu má Paladin postih ke všem hodům -2. Pokud je Paladin vyrušen zjišťování končí a je možné ho na dané bytosti provést až další den.

Převádění magenergie na Boha: Paladin sejme z terče magenergii, kterou si vybere. Po úspěšném zjištění se mu udělá představa o všech kouzlech pod jejíchž vlivem cíl je. Samotné sejmutí není žádná legrace. Paladin se musí plně soustředit (jedná se jako nehybná postava). Cíl snímání vůbec nepocítí až teprve po dokončení přenosu zjistí, že účinek se ztratil. Paladin se začne pokoušet o sejmutí.
Hodí si na past Chr ~ 5 + desetina magenergie kouzla, které snímá ~ sejme / nesejme. Při uřčení desetiny magenergie se zaokrouhluje dolů. Při neúspěchu kouzlo nadále trvá, při úspěchu okamžitě v tomto kole přestává působit (ochrana je pryč, kniha spadne…).Nadále musíme zjistit, co se stane s magenergií. Paladin se pokusí ji převést na svého boha nebo ji na někoho jiného převést.
Při jakémkoli neúspěchu se volně vyzáří do prostoru. Pravděpodobnost úspěšného převedení na Boha se rovná současné pravděpodobnosti Kontaktu s Bohem mínus desetina z kouzla. Při neúspěchu se magenergie vyzáří volně do prostoru. Po převedení si to Bůh zapamatuje a při dalším styku s bohem (modlení o magenergii do amuletu) Paladinovi dá třetinu magů z kouzla navíc do amuletu.
Převádět magenergii na Boha je Paladin schopen od 18.úrovně.

Převádění magenergie na další tvory: Paladin sejme z terče magenergii, kterou si vybere. Po úspěšném zjištění se mu udělá představa o všech kouzlech pod jejíchž vlivem cíl je. Samotné sejmutí není žádná legrace. Paladin se musí plně soustředit (jedná se jako nehybná postava). Cíl snímání vůbec nepocítí až teprve po dokončení přenosu zjistí, že účinek se ztratil. Paladin se začne pokoušet o sejmutí.
Hodí si na past Chr ~ 6 + desetina magenergie kouzla, které snímá ~ sejme / nesejme. Při uřčení desetiny magenergie se zaokrouhluje dolů. Při neúspěchu kouzlo nadále trvá, při úspěchu okamžitě v tomto kole přestává působit (ochrana je pryč, kniha spadne…).
Nadále musíme zjistit, co se stane s magenergií. Paladin se pokusí předat magenergii na jiného tvora. Nejdříve si musíme ujasnit, že cíl na který bude kouzlo přeneseno, musí souhlasit. Paladin si hodí na past Int ~ desetina magenergie kouzla ~ přijme / vyzáří se. Tvor na něhož má být přeneseno žádnou past nehází.
Je zde ale podmínka, že nesmí být pod vlivem žádného jiného kouzla. Je také možné na jednoho tvora přenést pouze jedno kouzlo či účinek.
Přenášet na ostatní tvory je Paladin schopen až na 21.úrovni.

Informace o přenášení:
  • Dosah přenášení je 20 sáhů.
  • Trvání sejmutí je dvě kola a přenášení jako doba, za kterou bylo kouzlo sesláno.
  • Kouzlo po přenesení trvá jako by působilo na předešlý cíl před přenesením. Trvání pokračuje teprve kolo po přenesení, to znamená že kolo po přenesení působí ,,zadarmo“.
  • Při přenášení kouzel ber životaschopnost magického tvora o 5 vyšší než normálně.
  • Paladinové na nejvyšších úrovních mohou se pokoušet přenést i kouzla moudrých draků.
  • Při snímání ani při přenášení nesmí být vyrušen (je-li Paladin zraněn alespoň za 1 život je snímání i přenášení automaticky neúspěšné).
  • Od 16.úrovně je Paladin schopný pouze vyzářit sejmutou magenergii do prostoru.

Mistrovské modlení
Paladin se zdokonalil v kontaktu s bohem. Bůh si na něj taktéž zvykl a nedá na Paladina dopustit. Při navazování kontaktu s bohem se Paladinovi snižuje past o 2. Dále při každém modlení získá 20 magů místo 10. Modlení je možné provádět dvakrát za den.

Posvátné roucho
Paladin se dostává na špici svého řádu při přechodu na 16. úroveň. Tímto se zavazuje k přestání používání těžkých a kovových zbrojí. Jsou k tomu důvody. Paladin je méně obratný, překáží mu v modlení a sesílání kouzel. Proto po přechodu na šestnáctou úroveň získá konečný odznak jeho řádu. Jde o magické roucho. Toto roucho je šito podle představ Paladina. Vybere si barvy a látku (stojí asi 300 zl). Měsíc se podrobuje požehnávání a různým rituálům. Roucho nabude určitých magických vlastností. Roucho váží 25 mn a má KZ 3 a je všude a velmi viditelně zdobeno znaky Boha. Pokud má Paladin toto roucho oblečeno získává následující výhody:

  • Paladin se v něm vždy cítí jak potřebuje. V zimě mu je teplo, na poušti mu je chladně…
  • Paladin získává bonus +5 % při kontaktu s bohem
  • Paladin má bonus +3 k obraně proti všem tvorům s přesvědčením ZmZ a horším.
  • Chůze v něm způsobuje poloviční únavu
  • Roucho si nemůže obléct žádný jiný tvor. Pokud si ho obleče hodně se spálí a rozmyslí si to.
  • Roucho je odolné proti hoření. (odolnost na oheň ¾ , a ledem ½ )
  • Paladin si svého roucha velice váží a nikdy by ho nenapadlo půjčovat nebo prodat.
  • Paladin si od této doby nikdy neoblékne žádné kovové zbroje a v žádném případě si zbroj neobleče pod roucho.

Kouzla

Paladin nadále umí využívat kouzel při styku s jednotlivými branami. Od šestnácté úrovně se však začíná učit ohromná kouzla od samotného mistra řádu. Ty se dělí podle působení na kouzla osobní a velká. Toto učení je velice náročné na soustředění a únavu. Proto je Paladin schopen naučit se vždy jen jedno osobní a jedno hromadné kouzlo na každém přestupu na další úroveň. Paladin si může sám vybrat, které kouzla to budou. Tato kouzla se sesílají pouze pomocí magenergie v Amuletu. Nepotřebuje žádné kontakty s Branami. Paladin je může sesílat podle vlastního uvážení a pouze pokud má dost magenergie. Všechna tato kouzla jsou velice náročná na magenergii a proto je jejich použití zprvu vzácné. Všeobecně platí, že se sesílají delší dobu. Kouzla jsou často pojmenována podle historických kněží a Paladinů. U kouzel budou popsány základní parametry, ale budou přidány Četnost, podle které se pozná jak často je může Paladin sesílat.

Kouzla osobní:
  • Aerndova bílá myšlenka
  • Aerndovo pole proti magii
  • Stříbrný plamen
  • Balaenovy slzy
  • Modrá hvězda
  • Maegalův jitřní svit
  • Orentenovy údery odplaty
  • Očistění srdce
  • Očištění duše
  • První dotyk
  • Jednorožcův svatý roh
  • Malé svítání
  • Malé přání

Aerndova bílá myšlenka
Dosah: dotyk
Rozsah: 1 tvor
Vyvolání: 2 kola
Trvání: ihned
Magenergie: 30 magů
Četnost: 5x za týden

Paladin tímto kouzlem odstraní z cíle (cíl musí souhlasit) všechny negativní účinky, jako hypnóza, sugesce, paralýza, ochromení, svázání(kouzlem), zpomalení, …Tvor je zbaven všech těchto účinků naráz a ty již v dalším kole po seslání přestanou účinkovat. Toto kouzlo neplatí na magické tvory.

Aerndovo pole proti magii
Dosah: 0
Rozsah: pole 2x2x2 sáhů kolem Paladina
Vyvolání: 1 směna
Trvání: 1 hodina
Magenergie: 70 magů
Četnost: 1 za měsíc

Paladin použije moc svého Boha, aby ho ochraňovala před kouzly. Pole se pohybuje zároveň s Paladinem. Toto pole pohltí všechny kouzla typu blesky, průrazné blesky, kulové blesky. Tato kouzla můžou projít pouze byly-li seslány s větší magenergii, než s jakou bylo sesláno pole. Ostatní veškerá kouzla projdou nezadrženě.

Stříbrný plamen
Dosah: 5 sáhů
Rozsah: 1 cíl
Vyvolání: 3 kola
Trvání: ihned
Magenergie: 30 magů
Četnost: neomezeně

Paladin se soustředí na magenergii svého Boha a po chvíle z jeho dlaní vyšlehne stříbrný zářivý plamen, který roztrhne dveře, truhlu, či poklop (tyto objekty musí být čistě přírodní, nesmí být magické ani jinak upravené). Dále může plamen použít proti tvorům magickým a tvorům se zlým přesvědčením. Plamen zraní za 3k10+30 životů.

Balaenovy slzy
Dosah: 0
Rozsah: viz níže
Vyvolání: 2 kola
Trvání: 4 kola
Magenergie: 40 magů
Četnost: 3x za měsíc

Paladin soustředí svou magenergii do prostoru vysoko nad ním. Po vyvolání tohoto kouzla začnou z nebe padat velké zlaté slzy, které dopadají do prostoru o poloměru 20 sáhů kolem Paladina.Toto kouzlo působí jen na Paladinem určené tvory. Slzy každé kolo léčí za 3k6 životů. Padaní trvá čtyři kola poté přestane kouzlo působit. Toto kouzlo je možné seslat pouze venku pod širým nebem. Paladin sám o sobě není tímto kouzlem léčený.

Modrá hvězda
Dosah: 50 sáhů
Rozsah: prostor kolem Paladina
Vyvolání: 2 kola
Trvání: jednu noc
Magenergie: 20 magů
Četnost: jednou za noc

Paladin soustředí svou síla a vytvoří v prostoru nad sebou asi ve výšce 50 sáhů jasnou modrou kouli o průměru 5 sáhů. Tato koule velice silně září modrým světlem a osvětluje vše v okruhu 50 sáhů kolem Paladina. Koule cestuje spolu s Paladinem. Kouzlo začíná se západem a končí s úsvitem. Během této doby má Paladin dojde-li k boji bonus +1 k ÚČ a OČ. Paladin může kouli kdykoliv zhasnout, ale další je schopen vyvolat až další noc.

Maegalův jitřní svit
Dosah: 20 sáhů
Rozsah: kruh o poloměru 25 sáhů
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: 5 kol
Magenergie: 15 magů
Četnost: libovolně
Paladin uprostřed noci roztáhne ruce a všude kolem něho se náhle rozprostře jasné denní světlo. Toto světlo oslepí všechny noční tvory. V praxi to znamená, že mají postih -5 k ÚČ a OČ. Toto světlo také zraní všechny nemrtvé a neviděné v dosahu za 1k6 životů. Kouzlo nelze seslat v podzemí nebo v budově.

Orentelovy údery odplaty
Dosah: 50 sáhů
Rozsah: 1 cíl
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: ihned
Magenergie: 80 magů
Četnost: 1x za 2 měsíce

Toto smrtelné kouzlo sesílá Paladin jen v krajním případě a to za podmínek:

  • Přítel nebo spojenec byl tímto tvorem vážně zraněn (ubral mu více než polovinu životů)
  • Zabil bezbranného, dítě, starého, ženu, vzdávající se, týraného.
  • Okradl nebo vážně zranil poctivého…
V těchto případech musí Paladin nejprve cíl varovat a upozornit, aby se vzdal. Pokud cíl nereaguje na výzvu, může Paladin vyvolat toto kouzlo. Kolem cíle začnou rotovat kruhy různě barevné energie, které mají následující účinky:
1. modrý úder: zraní za 5k6 + 40 životů
2. zelený úder: past: Odl ~ 9 ~ nic / ochromení na 2k6 kol (cíl upadne)
3. bílý úder: Int ~ 8 ~ nic / slepota na 3k6 kol (cíl má postih -5 ke všem hodům)
4. zlatý úder: Int ~ 8 ~ nic / hluchota na 3k6 kol (cíl má ještě postih -2 ke všem hodům)
5. stříbrný úder: Chr ~ 7 ~ nic / smrtelný strach na 1 směnu
Tímto kouzlem nemůže Paladin zasáhnout postavy s dobrým přesvědčením (takové by výše uvedené činy nespáchaly).

Očištění srdce
Dosah: dotyk
Rozsah: 1 tvor
Vyvolání: 2 kola
Trvání: stále
Magenergie: 40 magů
Četnost: 5x za měsíc

Paladin se dotkne cíle kouzla a do tohoto cíle přesune boží magenergii, která uzdraví tohoto tvora na jeho maximální počet životů. Toto kouzlo neplatí na magické tvory. Kouzlo nikdy nevyléčí více než na maximální počet životů dané postavy. Liší se od kouzla uzdrav tím, že je možné ho sesílat na stejnou bytost vícekrát za den.

Očištění duše
Dosah: dotyk
Rozsah: 1 tvor
Vyvolání: 2 kola
Trvání: stále
Magenergie: 20 magů
Četnost: 10x za měsíc

Paladin se dotkne cíle kouzla a do tohoto cíle přesune boží magenergii, která uzdraví tohoto tvora od všech nemocí a otrav a je-li v šoku nebo ochromen, odstraní tyto stavy. Kouzlo neplatí na magické tvory.

První dotyk
Dosah: 0
Rozsah: Paladin
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: do prvního dotyku
Magenergie: 30 magů
Četnost: 3x za den

Paladin obklopí tímto kouzlem svoje tělo. Výsledkem bude, že tato neviditelná síla ho ochrání před jakýmkoliv prvním dotykem (střela, seknutí, kouzlo, dračí dech, mentální útok,…). Po prvním ,,dotyku“ kouzlo končí. Pokud je na Paladina vržena energie rychle za sebou ( např. 30 modrých blesků) všechny tyto blesky jsou považovány za jeden ,,dotyk“. První dotyk zadrží jen takové střely a věci, které nejsou větší než 1x1x1 sáh. Zachytí střelu z balisty nebo monakgonu, ale už ne střelu z trebuchetu nebo když na Paladina spadne strom nebo dům.

Jednorožcův svatý roh
Dosah: 0
Rozsah: Paladin
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: do prvního hodu
Magenergie: 15 magů
Četnost: 1x za den
Paladin tímto kouzlem vyvolá pro svoje potřeby třpytivé kopí, které mu bude pomáhat po dobu trvání kouzla v boji. Kopí má parametry 10/+1/+1. Po dobu trvání se nedá nijak zničit. Kopí je možné použít pouze jako vrhací zbraň. Má dostřel 8/16/25. Jakmile kopí zasáhne cíl, zraní ho a ihned potom zmizí.

Malé svítání
Dosah: 0
Rozsah: koule o poloměru 30 sáhů
Vyvolání: 4 kola
Trvání: 1 směna
Magenergie: 45 magů
Četnost: 1x za měsíc

Paladin vyzáří magenergii ze svého amuletu do prostoru kolem. Tento prostor se rozzáří nesmírně jasným slunečním světlem. Všichni, u koho si to Paladin řekne, jsou oslněni a mají postih -3 k ÚČ a OČ. Též všichni spřátelení tvorové dostávají bonus +2 k ÚČ a OČ. Jsou-li přítomni nemrtvý nebo noční tvorové, jsou zraněni za 3k6 + 10 životů. Toto kouzlo je možné na rozdíl od Modré hvězdy seslat i v podzemí.

Malé přání
Dosah: 20 sáhů
Rozsah: 1 tvor
Vyvolání: 2 kola
Trvání: 3 směny
Magenergie: 20 magů
Četnost: 2x za den

Paladin se tímto kouzlem pokusí uprosit daného tvora, aby přestal útočit na něho nebo na kohokoliv jiného. Tento tvor je okamžitě obměkčen a přestane cokoliv dělat, sedne si na zem a začne přemýšlet o svých činech. Po skončení trvání kouzla cíl nezačne znovu útočit pokud k tomu není přinucen (rozkazy, tradice, přesvědčení,…). Toto kouzlo je u Paladinů jedno z nejoblíbenějších. Nemusí totiž zabíjet a neutrpí zároveň žádné zranění.

Kouzla hromadná
Paladin vedle schopností získává také jednu z jeho nejsilnějších a nejnáročnějších schopností – sesílat hromadná kouzla. Tato kouzla jsou nesmírně náročná na magenergii a též je potřeba hodně času na jejich sesílání. Navíc k nim Paladin potřebuje plnou podporu svého Boha. Hromadnými kouzly Paladin ovlivňuje ohromnou plochu a většinou se používají na bitevních polích. Podmínky v praxi uvede u každého kouzla zvlášť. Paladin je schopen se (jak už bylo výše zmíněno) jen jedno kouzlo hromadné na každou úroveň. Jedno pravidlo platí pro všechny. Hromadná kouzla se dají sesílat pouze pod širým nebem (v jeskynních by se taky minuly účinkem vzhledem ke svému rozsahu). Níže bude uveden nový parametr. Je to Kontakt s bohem (v procentech) dále jen Kontakt. Jak už bylo řečeno Paladin musí tato kouzla sesílat s plnou podporou Boha. Takže pokud má Paladin menší kontakt s Bohem než jaké je uvedeno v parametru Kontakt, není schopen toto kouzlo seslat (bude schopen až zvýší kontakt s bohem). Dále bude zrušen parametr Dosah, protože u hromadných kouzel je důležitý jen rozsah. Kouzla se vždy berou, že mají střed jako Paladinovo tělo a pohybující se zároveň s ním. Kouzlo působí i pokud Paladin běží nebo letí, ale například pokud ho někdo hyperprostoruje tak kouzlo končí.

Zde je seznam všech hromadných kouzel:
  • Aura boží odvahy
  • Aleanův modrý roj
  • Stříbrný mrak
  • Boží hněv
  • Pěst nebes
  • Velký soud
  • Velké pole ctnosti
  • Velké přání
  • Paladinův poslední úder
  • Boží slitování
  • Nebeský déšť
  • Velká jitřní záře

Aura boží odvahy
Rozsah: poloměr 100 sáhů
Vyvolání: 3 směny
Trvání: 2 hodiny
Magenergie: 120 magů
Kontakt: 80%

Paladin se rozhodne toto kouzlo seslat a obdaří všechny cíle nekonečnou odvahou. Od této chvíle všechny bytosti nemůžou být zahnány na útěk selháním morálky (budou bojovat do posledního). Nemůžou být zahnání kouzlem (vystrašení) ani žádnou přesilou. Paladin může toto kouzlo kdykoliv zrušit (jako každé jiné).

Aleanův modrý roj
Dosah: poloměr 300 sáhů
Vyvolání: 4 směn
Trvání: 2 směny
Magenergie: 100 magů
Kontakt: 95%

Paladin pronesu velkou modlitbu a na pole dosahu se snese modrá smršť energie. Toto kouzlo osvětlí celý prostor, každé kolo uzdraví všechny spojence za 2 životů a zraňuje za 2 životy také zraní všechny protivníky.

Stříbrný mrak
Dosah: poloměr půl míle
Vyvolání: 5 směn
Trvání: 1 hodinu
Magenergie: 70 magů
Kontakt: 65%

Paladin vyvolá toto kouzlo a nad rozsahem se snese ohromný neprůhledný stříbrný mrak (výška = 100 sáhů), který zahalí všechny přítomný. Po tuto dobu nikdo nikoho nevidí (ani Paladin) a proto je boj o hodinu odložen po dobu trvání kouzla. Všechny ohně v tomto mraku ihned uhasnou. Vidět lze pouze na 20 coulů. Vítr může toto kouzlo normálně rozehnat (hlavně sylfa).

Velký soud
Dosah: 2 míle
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: ihned
Magenergie: veškerá současná + na rok dopředu
Kontakt: -

Toto je nejstrašnější kouzlo vůbec. Paladin si setsakramentsky rozmyslí ho seslat. Může tak udělat nejvýše dvakrát za svůj život. S tímto kouzlem mu musí velmi vypomoct jeho Bůh. Po vyvolání tohoto kouzla začne peklo. Obloha se rudě rozzáří krvavými plameny. Vítr se změní v uragán. Všude po obloze začnou probíjet krvavé kulové blesky. Všechno, co má nohy se snaží uniknout. Po chvíli Paladin upadne do transu, ve kterém ho bude jeho Bůh chránit. Celý prostor náhle oslní nepředstavitelné bílé světlo. Všichni tvorové (nikoho a nic nevyjímaje (Paladina chrání jeho Bůh)) jsou ihned ochromeni a zraněni za 10k10 + 300 životů. Žádná ochrana v této chvíle nikoho nezachrání. Kouzlo skončí za 1 směnu, kdy se vše vrátí do normálu. Zůstanou všude jen mrtvoly nepřátel. Paladin se probudí až den po tomhle kouzlu. Jeho schopnosti jsou otřeseny a nebude rok používat kouzel. Toto kouzlo se používá, když všichni spojenci jsou mrtví a když zlo už málem vítězí. Kouzlo Velký soud musí nejdříve posoudit PJ před jeho sesláním.

Boží hněv
Dosah: 100 sáhů
Vyvolání: 1 směna
Trvání: 2 směny
Magenergie: 65 magů
Kontakt: 95%

Je-li toto kouzlo sesláno. Nad všemi protivníky zasáhne hněv boha. Následující 2 směny mají velikou smůlu. Všechny hody proti pastem mají s postihem -5. Všechny procentuální hody mají o polovinu nižší.

Pěst nebes
Dosah: 50 sáhů
Vyvolání: 6 kol
Trvání: ihned
Magenergie: 90 magů
Kontakt: 95%

Paladin vztáhne ruce k obloze a ta se rozzáří světlem jako za nejjasnějšího dne. Po chvíli z oblohy vystřelí paprsky jasného světla. Tyto paprsky zasáhnou všechny protivníky v dosahu a zraní je za 3k10 + 20 životů.

Velké pole ctnosti
Dosah: 600 sáhů
Vyvolání: 2 směny
Trvání: 2 hodiny
Magenergie: 110 magů
Kontakt: 100%

Tímto kouzlem Paladin požehná všem tvorům v dosahu. Tito tvorové dostanou bonus +1 k ÚČ a OČ. Navíc mají navýšenou maximální hodnotu životů o 5 životů. Ve všech hodech proti pastem mají bonus +1. V hodech na procenta mají bonus +10%.

Velké přání
Dosah: 200 sáhů
Vyvolání: 1 směna
Trvání: 1 den
Magenergie: 200 magů
Kontakt: 100%

Paladin ve spojení se svým Bohem se pokusí uprosit všechny nepřátelé v dosahu. Tito tvorové jsou okamžitě obměkčení. Přestanou jakkoli a čemukoliv ubližovat. Schovají zbraně a buď odejdou úplně, nebo začnou přemýšlet o svém chování. Pokud na tyto tvory pod kouzlem někdo zaútočí z Paladinových spojenců, kouzlo je okamžitě zrušeno. Po skončení kouzla začnou tvorové (dostanou-li rozkaz, nebo pokud útočí od přírody) opět útočit.

Paladinův poslední úder
Dosah: 0
Vyvolání: ihned
Trvání: ihned
Magenergie: 50 magů
Kontakt: 50%

Pokud je Paladin při boji velice zraněn a blíží se k mezi vyřazení (do vyřazení mu chybí asi 10 životů) toto kouzlo se automaticky sešle. Paladinovi se odebere množství magů (pokud je nemá ,,půjčí mu je Bůh“ a příště si je vybere při modlení). Toto kouzlo sám nemůže Paladin nijak ovlivnit. Je sesláno v nulovém čase. Paladinova zbraň (i pěst) se rozzáří blyštivým světlem a udeří vždy do protivníka, který na Paladina zaútočil jako poslední. Zraní ho za 5k10 + 40 životů. Toto kouzlo se sešle samo maximálně jednou za týden.

Boží slitování
Dosah: 5 sáhů
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: do uniknutí z boje
Magenergie: veškerá současná
Kontakt: 100%

Jestliže Paladin vidí, že je vše ztraceno shromáždí kolem sebe všechny své přátelé a sešle toto kouzlo. Poprosí o ochranu svého Boha. Ten na tuto oblast v dosahu sešle svou ochranou moc.
Po dobu ústupu jsou tvorové uvnitř této koule nezranitelní. Zároveň však tvorové uvnitř jsou schopni pouze jít. Nemůžou útočit, kouzlit, používat schopnosti atd. Po dobu trvání kouzla z koule nemůže nikdo uniknout. Kouzlo končí jakmile jsou všichni uvnitř z dosahu útoku nepřátel a stojí mezi nimi alespoň 50 sáhů prostoru. Toto kouzlo může Paladin seslat jen jednou za 2 měsíce.

Nebeský déšť
Dosah: 2 míle
Vyvolání: 1 hodina
Trvání: 2 hodiny
Magenergie: 120 magů
Kontakt: 40%

Toto je jedno z mála mírumilovných kouzel. Pokud je Paladin v oblasti velkého sucha a obyvatelé nemají co jíst, může Paladin seslat toto kouzlo. Z nebe začnou padat průzračné kapky svěcené vody. Zavlaží celou oblast na týden dopředu. Déšť nezpůsobuje žádné zranění! Toto kouzlo je též možné seslat na poušti. Tam má ovšem jen poloviční účinek.

Velká jitřní záře
Dosah: 600 sáhů
Vyvolání: 2 směny
Trvání: 1 směna
Magenergie: 160 magů
Kontakt: 90%

Toto kouzlo lze seslat jen za tmy, mlhy, mračen, nebo kouzel způsobujících tmu. Paladin rozevře náruč a začne se modlit. Po seslání kouzla se rozevře nebe a po celém prostoru se rozprostře nevídaná stříbrná záře. Všechny nemrtvé, neviděné a všechny stvoření zla toto světlo zraní za 5k6 + 70 životů.

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

Je velice povedený paladin,ale škoda že už existuje táhle rasa.


 Uživatel úrovně 0

čauvec
Pravidla pro začátečníky a pokročilé jsou moc pěkně zpracována a vcelku použitelná pro inspiraci. Ale v expertech jsi se nechal "krapánek" unést, je herně naprosto nemožné aby kdokoliv nebo cokoliv disponovalo takovou ničivou, či léčivou silou. Tvůj paladin v expertech už nemá jen kontakt s bohem, on se jím regulérně stává...

př:
Velký soud
Dosah: 2 míle
Vyvolání: 1 kolo
Trvání: ihned
Magenergie: veškerá současná + na rok dopředu
Kontakt: -

Toto je nejstrašnější kouzlo vůbec. Paladin si setsakramentsky rozmyslí ho seslat. Může tak udělat nejvýše dvakrát za svůj život. S tímto kouzlem mu musí velmi vypomoct jeho Bůh. Po vyvolání tohoto kouzla začne peklo. Obloha se rudě rozzáří krvavými plameny. Vítr se změní v uragán. Všude po obloze začnou probíjet krvavé kulové blesky. Všechno, co má nohy se snaží uniknout. Po chvíli Paladin upadne do transu, ve kterém ho bude jeho Bůh chránit. Celý prostor náhle oslní nepředstavitelné bílé světlo. Všichni tvorové (nikoho a nic nevyjímaje (Paladina chrání jeho Bůh)) jsou ihned ochromeni a zraněni za 10k10 + 300 životů. Žádná ochrana v této chvíle nikoho nezachrání. Kouzlo skončí za 1 směnu, kdy se vše vrátí do normálu. Zůstanou všude jen mrtvoly nepřátel. Paladin se probudí až den po tomhle kouzlu. Jeho schopnosti jsou otřeseny a nebude rok používat kouzel. Toto kouzlo se používá, když všichni spojenci jsou mrtví a když zlo už málem vítězí. Kouzlo Velký soud musí nejdříve posoudit PJ před jeho sesláním.

U tohohle kouzla bohužel musím souhlasit jen stou první větou!
Reálně je to síla menší atomové pumy, nemyslíš?
Podle pravidel DrD by se na něco podobného musela sejít asi tak tisícovka čarodějů na 30 lvl a pro efekt by ještě pár theurgů musel přitáhnou svoje bhuty...
Bohužel v podobném je vedena polovina schopností tvého paladina v PPE a nic takového bych jak PJ do hry nikdy nepustil.

PPZ a PPP jsou tak 4, PPE bohužel na 1 (za zpracování)


 Uživatel úrovně 0

Docela Povedený popisek ael o paladinech je to vsude moc tak ani nevim co si uz mam myslet


 Uživatel úrovně 0

Nič proti tvojmu príspevku ale prečo sa všetci snažia urobiť paladina.Ja už mam paladinou plnú hlavu.Ale inak to bolo také priemerné.Súhlasim s Orbinom Tyllom.


 Uživatel úrovně 0

podle mě velmi povedené, jen se mi moc nelíbí zakladní vlastnost charisma a poté to roucho, řekl bych že paladin by měl být právě válečník ne kněz

Gird s tebou


 Uživatel úrovně 0

Dobré spracování paladina, akorát podle mě má od 1-6 úrovně moc málo schpností. Nejvíce mě zaujal ten nápad s amuletem.

"Ne smrti, leč mě se obávej
Shardack"


 Uživatel úrovně 0

jeste poznamka: je sice skvely, ze trpos se hodi na paladina, ale je tu problem s charismou (trpos ma -2 podle ver. 3.6)


 Uživatel úrovně 0

heh, kazda moje postava ma antipatii kvuli elfum... tez je nemam rad, trpose naopak miluju. ale jak uz bylo receno, tohle sem nepatri


 Uživatel úrovně 1

kritika pri stole ID 1592 sprístupnená.

sorry za delay.
Q.


 Uživatel úrovně 0

Souhlasim S ELDIRIANEM v otazce trpasliku,co proti ti nim mate? Vzdyt je to supr rasa! Jak take natoukl elfy-vzdyt se hodi uplne ke vsemu a vsem jsou skoro nejlepsi! tak nevim proc by je nemohl trochu oslabit alespon u paladina