Nová Povolání

Zaklínač Hodnocení: Kvalita

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 37

Zaklínač je alchymista, který se místo zkoumání démonů, astrálních sfér, výbušnin a jedů raději zdokonalil ve výrobě lektvarů a v boji proti magickým a fantastickým tvorům. V souboji s nimi má nejrůznější výhody a pokud navíc použije některý ze svých lektvarů, které jeho bojové schopnosti posilují, je z něj soupeř, před kterým se má nejeden upír či smečka vlkodlaků na pozoru. Časté používání lektvarů se ale postupně stalo zaklínačovou slabinou. Bez magie v nich obsažené totiž chřadne, až se stane jen bezmocnou troskou.

Zaklínač je oborem alchymisty a proto ovládá všechny schopnosti alchymisty na 1. až 5. úrovni.

Od 6. úrovně může zaklínač používat jakýkoliv jednoruční meč.

Zaklínačova tabulka vidění magenergie je stejná jako u pyrofora. Zaklínač umí vyrobit všechny léčivé a Welfovy lektvary.

Bojové schopnosti

Zaklínačský meč

Při přestupu na 6. úroveň může zaklínač od svého mistra zakoupit za cca 2000 zl zaklínačský meč. Jedná se o stříbřitý dlouhý meč, na jehož ostří nikdy nezůstává krev a který díky zvláštnímu způsobu výroby zraňuje jako útoky třídy B, D, E a N. Meč je nemagický a lze do něj zaklít démona.

Zaklínačská specializace

Zaklínač se cvičí v boji proti fantastickým zvířatům, magickým tvorům a tvorům stvořeným kouzly. Proti všem takovým bytostem má od 6. úrovně bonus +1 k ÚČ. Na 16. úrovni se tento bonus zvyšuje na +2 k ÚČ a na 26. úrovni dokonce na +3 k ÚČ.

Hbitost

Se zvyšující se zkušeností získává zaklínač bonus k OČ. Na 10. úrovni +1, na 20. úrovni +2 a na 30. úrovni +3.

Pirueta

Zaklínači neoplývají silou a proto využívají při boji spíše svou hbitost a obratnost. Používají také manévr, který umožňuje vyhnout se jakkoliv silnému úderu při boji zblízka - piruetu. Tento manévr lze použít nejvýše jednou za tři kola. Zaklínač si hodí proti pasti Obr+Roz~8 a pokud uspěje, vyhne se jakkoliv silnému útoku hmotnou zbraní pro boj tváří v tvář (meč, pařát, kopnutí, ale nikoliv dotyk ducha, šíp, kouzlo, dech draka apod.). Po úspěšně provedené piruetě se navíc zaklínač ocitne ve výhodné pozici pro útok - při svém nejbližším možném útoku získá bonus +2 k ÚČ. Pokud však zaklínač proti pasti neuspěje, je vystaven útoku, kterému se chtěl vyhnout a navíc se nemůže bránit zbraní.

Používání lektvarů

Závislost

Zaklínač je tak zvyklý používat kouzelné lektvary, že mu nikdy nehrozí předávkování ani dozvuk. Na druhou stranu je jeho organismus na magii obsažené v lektvarech tak závislý, že musí každý den nejpozději v poledne vypít kouzelný lektvar. Pokud tak neučiní, utrpí na zbytek dne postih –1 k útoku, obraně a iniciativě. Každým dnem se postih zvyšuje až na konečných –7 po jednom týdnu, kdy je zaklínači tak zle, že není schopen žádné činnosti. Pokud se zaklínač napije magického lektvaru, všechny postihy se na zbytek dne zmenší na polovinu (zaokrouhluj dolů) a po vyspání zmizí úplně. Této závislosti se zaklínač nemůže nijak zbavit, hraničářská kouzla pouze potlačí nevolnost na 1k10 směn.

Znalost lektvarů

Protože je natolik obeznámen s výrobou a užíváním lektvarů, zaklínač podle barvy, konzistence, vůně a chuti pozná každý lektvar, který sám umí vyrobit.

Odolnost proti jedům

Zaklínač je neobyčejně odolný vůči jedům, takže se mu při hodu proti pasti počítá trojnásobek bonusu za odolnost místo dvojnásobku obvyklého pro ostatní alchymisty. Na 16. úrovni si zaklínač může k hodu proti pasti přičíst dokonce čtyřnásobek bonusu za odolnost.

Lektvary

Zaklínač umí vyrobit několik nových lektvarů, které však může vypít buď on, nebo jiný zaklínač. Pro všechny ostatní se jedná o jed Odl~8~ zranění za 2-12 životů a lektvar účinkuje/ zranění za 3-18 životů a lektvar neúčinkuje.

Ultrarychlost

magenergie: 25 magů
suroviny: 50 zl
základ: cibulová šťáva
trvání: 1 směna
výroba: 1 směna
barva/chuť/zápach: 0/80/120

Zaklínač se bude po vypití pohybovat dvojnásobnou rychlostí. Bude mít dvojnásobný počet útoků a obran zbraní (+6 k iniciativě) a získá bonus +2 k OČ.

Sluch

magenergie: 5 magů
suroviny: 3 zl
základ: oslí mléko
trvání: 1 hodina
výroba: 1 směna
barva/chuť/zápach: 80/60/30

Zaklínači se zdokonalí sluch - získává +50% k naslouchání a nemůže být nikým překvapen (pravděpodobnost použití schopnosti Tichý pohyb zlodějem je snížena o 50%). Jakýkoliv hlasitý zvuk ovšem bude zaklínači nepříjemný. Pokud nápadnost nějakého zvuku převýší podle Pána jeskyně 100%, zaklínač utrpí postih –1 k hodům na útok a na obranu, dokud bude zvuk trvat.

Zrak

magenergie: 25 magů
suroviny: 45 zl
základ: mrkvová šťáva
trvání: 1 hodina
výroba: 1 směna
barva/chuť/zápach: 100/40/10

Zaklínač se po vypití lektvaru bude orientovat v šeru, ve tmě, v mlze i kouři a uvidí všechny bytosti do vzdálenosti 20 sáhů včetně skrytých, neviditelných nebo kouzlem zneviditelněných tvorů.

Dech

magenergie: 8 magů
suroviny: 15 zl
základ: mořská voda
trvání: 1 hodina
výroba: 1 směna
barva/chuť/zápach: 0/100/80

Lektvar umožní zaklínači dýchat pod vodou stejně dobře jako na vzduchu.

Spánek

magenergie: 7 magů
suroviny: 20 zl
základ: černý čaj
trvání: až 8 hodin
výroba: 1 směna
barva/chuť/zápach: 60/60/60

Po vypití lektvaru zaklínač upadne do hlubokého spánku. Přestane téměř dýchat a tep se zpomalí na neznatelnou rychlost. Přestane vnímat a jeho teplota klesne na okolní úroveň. Zvířatům a každému, kdo nemá lékařské vzdělání, se bude zdát mrtvý. Po uplynutí doby, kterou je třeba určit při výrobě lektvaru, se zaklínač probere.

Navrácení

magenergie: 50 magů
suroviny: 145 zl
základ: vlastní krev (3 životy)
trvání: ihned
výroba: 1 hodina
barva/chuť/zápach: 100/90/20

Po vypití tohoto lektvaru se zaklínači vrátí jedna úroveň upitá kouzlem nebo útokem nemrtvého. Lektvar je potřeba aplikovat nejdéle 24 hodin po ztrátě úrovně.

Ochrana před ranami

magenergie: 30 magů
suroviny: 45 zl
základ: líh
trvání: 1 hodina
výroba: 2 směny
barva/chuť/zápach: 0/125/100

Tento lektvar zaklínače chrání před lehkými, málo vážnými poraněními. Všechna zranění do 3 životů včetně jako by nebyla a zranění do 6 životů jsou pouze poloviční (zaokrouhluj dolů). Před vážnějšími zraněními lektvar neochrání. Po dobu trvání účinků lektvaru se zaklínači nepatrně zhorší koordinace pohybů, což se projeví snížením bonusu za obratnost o jedna.

Bojová přísada

magenergie: 25 magů
suroviny: 30 zl
základ: vaječný bílek
trvání: 1 směna
výroba: 10 kol
barva/chuť/zápach: 0/100/80

Jedná se o přísadu, kterou zaklínač může přidat k jakémukoliv zaklínačskému lektvaru. Pokud nastane v době působení základního lektvaru jakákoliv nebezpečná nebo krizová situace, na jednu směnu začne působit Bojová přísada a zaklínač získá bonus +2 k ÚČ, OČ, iniciativě a hodům proti všem pastem. Poté se však na jednu směnu dostaví vedlejší účinky přísady - bolesti hlavy a nevolnost, což způsobí, že zaklínač utrpí postih -2 k ÚČ, OČ, iniciativě a hodům proti všem pastem.

Výzbroj a výstroj

Zaklínač se s přibývající zkušeností naučí vyrábět předměty, které mu pomohou v jeho boji s nemrtvými, neviděnými, lykantropy a jinými temnými bytostmi. Většinu z těchto předmětů mohou v rámci svých omezení používat i ostatní povolání, žádný zaklínač ovšem nesvěří svůj výtvor do nepovolaných rukou. U každého předmětu je uvedeno, na které úrovni se ho zaklínač naučí vyrábět a která povolání ho mohou používat.

Stříbrné rukavice

magenergie: žádná
suroviny: 90 zl
základ: kožené rukavice
trvání: stále
výroba: 1 den; doma
úroveň: 8.
povolání: zaklínač, válečník, chodec

Při boji zaklínač někdy používá kožené rukavice na hřbetě pobité stříbrnými hroty. Rukavice nejsou příliš pohyblivé a pohodlné - zaklínač v nich utrpí postih -2 (-20%) ke všem manuálním nebojovým činnostem. Při pěstním boji s obyčejným protivníkem rukavice způsobují skutečné zranění místo stínového. Při boji s nemrtvými a lykantropy navíc přidávají +4 k útočnosti.

Řetěz se závažím

magenergie: žádná
suroviny: 150 zl
základ: řetěz, svěcená voda
trvání: stále
výroba: 2 dny; doma
úroveň: 12.
povolání: zaklínač, válečník

Zaklínači používají při boji s tvory zla tenký ale pevný řetěz, jehož články jsou z posvěceného stříbra a který je na konci opatřen závažím. Při boji drží zaklínač v jedné ruce meč, v druhé si připravuje řetěz. Místo útoku mečem může zaklínač hodit na nepřítele řetěz. Ten si musí hodit proti pasti Obr~7. Pokud neuspěje, řetěz se kolem něj omotá. Chycený nepřítel utrpí postih –1 k hodům na útok a na obranu, dokud se neosvobodí. Pokud se navíc jedná o lykantropa nebo tvora zranitelného útoky typu E, každé kolo bude zraněn za 1k6 životů. Pokus o osvobození zabere jednu akci (hod na past Sil+Obr~8). Příprava řetězu k dalšímu hodu zabere tři kola, během kterých může zaklínač normálně bojovat a pohybovat se. Řetěz lze použít pouze proti hmotným protivníkům velikostí A, B nebo C.

Zaklínačský talisman

magenergie: 1 mag za 5 magů objemu
suroviny: 10 zl za 5 magů objemu
základ: stříbro (2 zl)
trvání: stále
výroba: 6 hodin za 5 magů objemu; doma
úroveň: 16.
povolání: pouze zaklínač

Magenergie, suroviny a čas strávený při výrobě závisí na maximálním množství magenergie, kterou bude moci talisman obsahovat. Každý zaklínačský talisman je unikátní, má jiný tvar a jiné zdobení a může ho použít pouze jeho tvůrce. Co se týče vzhledu i maximálního množství magenergie, zaklínač se musí rozhodnout ještě před započetím tvorby.

Za jednu směnu může zaklínač z truhly do talismanu přenést tolik magů, kolik je jeho úroveň. Proces je nevratný a magenergii z talismanu nelze nijak získat. Za každých 5 magů právě obsažených v talismanu roste pravděpodobnost úspěchu zaklínače při lučbě a pravděpodobnost objevení magenergie o 1%. Talisman také může fungovat jako libovolný Svitek ochrany před... Zaklínači stačí 1 kolo se soustředit a odčerpat z talismanu dvojnásobný počet magů, než je potřeba k výrobě daného svitku. Jako úroveň tvůrce svitku se bere úroveň, na které se zaklínač nacházel při tvorbě talismanu. Talisman může najednou fungovat pouze jako jeden druh svitku.

Zaklínačský šíp

magenergie: 12 magů
suroviny: 35 zl
základ: šíp nebo šipka, stříbro (1 zl), svěcená voda
trvání: stále
výroba: 1 hodina; doma
úroveň: 18.
povolání: dle druhu zbraně

Zaklínač je schopný vyrobit šíp nebo šipku do libovolného luku nebo kuše tak, aby zraňovala jako útoky tříd B, D, E a N. Po každém použití je 50% šance, že se šíp či šipka zlomí.

Zaklínačská zbraň

magenergie: 175 magů
suroviny: 195 zl
základ: zamýšlená zbraň, stříbro (8 zl), svěcená voda
trvání: stále
výroba: týden; doma
úroveň: 20.
povolání: dle druhu zbraně

Za staletí boje proti tvorům zla se zaklínači naučili vyrábět zbraně, které dokáží ublížit i nejmocnějším z nich. Tajemství jejich výroby předávají ústně mistři svým studentům již mnoho generací a tato prastará technologie byla vybroušena k dokonalosti. Zaklínač je schopen vyrobit jakoukoliv zbraň pro boj tváří v tvář tak, aby zraňovala jako útoky tříd B, D, E a N. Kovové části takové zbraně dostanou stříbřitý nádech a nebude na nich ulpívat krev. Do zbraně je možné zaklít démona jako do obyčejné zbraně.

Zaklínačská zbroj

magenergie: 255 magů
suroviny: 355 zl
základ: kožené brnění, stříbro (12 zl), svěcená voda
trvání: stále
výroba: 2 týdny; doma
úroveň: 24.
povolání: alchymista, válečník, hraničář, zloděj

Jedná se o vestu složenou z několika vrstev kůže vyplněných stříbrnými plíšky. Způsob zpracování kůže a stříbra zbroji propůjčuje KZ 4. Zaklínačská zbroj navíc vyzařuje auru, díky které nositel získá proti nemrtvým a neviděným bonus +2 k hodům na obranu a proti všem zvláštním schopnostem vyžadujícím hod proti pasti. Zbroj navíc chrání nositele před upitím úrovně – každý útok způsobující upití úrovně upije o úroveň méně. Ačkoliv zbroj sama o sobě magická není, magie použitá při její výrobě je natolik silná, že pokud by do ní chtěl theurg zaklít démona, bude ho muset přivolat ze sféry o jeden stupeň vyšší, než je obvyklé. Zaklínačská zbroj bývá ve většině případů celá černá, ovšem není to nutné.

Nioforova zbroj

magenergie: 355 magů
suroviny: 555 zl
základ: šupinové brnění, mitril (1200 zl), svěcená voda, vlastní krev (20 životů)
trvání: stále
výroba: 1 měsíc; doma
úroveň: 28.
povolání: pouze zaklínač

Na 28. úrovni jsou již zaklínači tak zběhlí v boji s temnem a ve výrobě zbraní, zbrojí a lektvarů, že se mohou pokusit stvořit unikátní předmět svými vlastnostmi srovnatelný s Artefakty theurgů. Nioforova zbroj je právě takový předmět. Legendární zaklínač Nioforos a theurg Falstaaf jej stvořili před dvěma tisíci lety a zde je uveden jako příklad předmětu, který zaklínači na tak vysoké úrovni mohou vytvořit.

V dávných dobách povstal v horách na jihu nekromant Malefor a zničil několik měst jen pro to, aby získal těla pro své zvrácené pokusy. Jedno z měst bylo domovem slavného dobrodruha Niofora, který tak přišel o celou svou rodinu. Zničený Nioforos vyhledal trpasličího theurga Falstaafa a v kovárnách Falstaafova lidu vytvořili zbroj. Pak ji Nioforos oblékl a sám se vydal do Maleforova hradu. Devět dní a devět nocí bojoval se slzami v očích s nekromantovými služebníky, až nakonec stanul tváří v tvář samotnému Maleforovi. Nekromant poslal proti zaklínači spektry stvořené z těl jeho bližních, ty ale Nioforovi díky jeho zbroji nemohly ublížit a on tak došel plačíc k překvapenému Maleforovi. Pak Nioforos probodl nekromantovo černé srdce. Když nakonec zaklínač vynesl těla svých příbuzných z hradu, přestal plakat a zemřel vyčerpáním.

Nioforova zbroj je šupinové brnění. K její výrobě posloužily techniky používané při tvorbě zaklínačských zbrojí a každá z téměř osmi tisíc mitrilových šupin nese jméno jednoho z obyvatel Nioforova zničeného města. Má KZ 6 a díky silné auře Nioforos získal proti nemrtvým a neviděným bonus +3 k hodům na obranu a proti všem zvláštním schopnostem vyžadujícím hod proti pasti. Zbroj chránila zaklínače také před upitím úrovně – každý útok způsobující upití úrovně upil o dvě úrovně méně. Falstaaf navíc do zbroje zaklel démona, který zvýšil KZ o 4, způsobil, že ve zbroji se Nioforos nikdy neunavil a fungoval jako démon Ochránce před kouzly z 20. sféry. Používání Nioforovy zbroje si ovšem vybírá svou daň. Po dobu, kdy má majitel zbroj oblečenou, získává jen polovinu zkušeností, a za každých 12 hodin, co ji používá, zestárne o jeden rok.

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

Jedná se o povedené dílo, líbí se mi, je to chytré zkombynováni Theurga a Pyrofora


 Uživatel úrovně 0

Nevím co si mám vybrat, jestli pyrofor nebo theurg...tak budu zaklínač.


 Uživatel úrovně 0

dobry, ale ne zas tak moc kdybych mohl dal bych 4.


 Uživatel úrovně 0

Není to podle předlohy Sapkowskeho zaklínače (já vím Kosteji, připomínal jsi to tu nejmíň padesátkrát).Hlavní rozdíli řekla Tiara.Dobrý nádech alchymie.A jak si říkal, dobrý PJ si to vždy přizpůsobí dle svých měřítek.Dobrá práce.Stála tě jistě dost dřiny.


 Uživatel úrovně 0

No me gusta


 Uživatel úrovně 0

je to dobry ale ne dost dobry davam 3


 Uživatel úrovně 0

Je to skvele.


 Uživatel úrovně 5

Dekuju vsem za reakce a pripominky, ale jeste jednou (uz asi popadesate) bych vam rad pripomnel, ze pri tvorbe tohoto povolani jsem si dal za cil vytvorit takove alchymisticke povolani, ktere vyjde vstrict vsem hracum, kteri sice radi pracuji s magenergii, lektvary a kouzelnymi predmety, nicmene take by se radi postavili do prednich rad, kdyz dojde k opravdovemu boji. Proto bych vas chtel poprosit, az priste budete hodnotit, sudte podle toho, zda jsem svuj cil splnil a nikoliv, jak moc se tento zaklinac podoba vasi predstave Sapkowskeho Zaklinace.


 Uživatel úrovně 0

No, je to perfektní (dal bych 5), ale celé to pohřbil ten nápad s těma šípama, zaklínači nepoužívají luka a opovrhují jimi. Za to dámvám 3


 Uživatel úrovně 0

Dobrý nápad ale spíš bych to udělal jako samostatný