Nová Povolání

Sedlák Hodnocení: Kvalita

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 29

V království Tařaban bylo velmi nebezpečné žití. Po lesích se toulalo množství lapků, skřeti prováděli své nájezdy se zničující pravidelností a panství bylo v trvalá válce se sousední zemí Karrem. Na to dopláceli především ti nejobyčejnější lidé, sedláci. Není proto divu, že se tito lidé spjatí s půdou rozhodli k odporu proti panstvu a šlechtě, která s tím nic nedělala. Založili svou první selskou školu praktických věd pro selské synky kde vyučovali vše potřebné pro přežití v této době. Vedly se tam mimo jiné i obory válečné a někteří studenti se proto později dali spíše na dráhu dobrodruhů. Jádro všech sedláků se vždy upíná k jednotě společenství a tak byli všichni učni selských dovedností vítanými společníky v každé družině. Když šlechta zamítla žádost sedláků o založení vlastního cechu vzbudilo to vlnu nevole a rozhoření. Hrozila vzpoura a nepokoje. Starý Druid Baltazar chtěl tomuto předejít, přesvědčil sedláky a stal se jedním z učitelů na jejich škole. Tím se stali uznávanou kastou, protože po čase začali ovládat nová zčásti magická umění a nastala opět doba klidu.

Sedlák je novou, vcelku vyváženou postavou, která je svým zaměřením něco mezi hraničářem a alchymistou. Celkově je ale zcela svébytným povoláním s vlastním a osobitým pohledem. Sedlák nemá rád panstvo a šlechtu, je hovorný, zemitý, dobrý společník a obchodník. Ovládá základní, neútočnou magii a základní lučbu. Magických schopností (lučba, kouzla) ale získá jen max. 12. Napsal jsem pro něj pravidla až po experty, takže je toho docela dost. Po šesté úrovni se dělí na chovatele a pěstitele. Sedlák navíc může hrát v klidu jen do 20úr. kdy má 10% založení rodiny a návratu k půdě. Na přechodu na příští úroveň získává vždy dalších 10% až do možného maxima 30úroveň. Hlavními vlastnostmi jsou obratnost (15-19) a charisma(15-20). Je vítán pro své schopnosti prospívající celku.

Vlastnosti

Zbraně

Sedlák může používat veškeré zbraně krom střelných a vrhacích (s vyjímkou praku). Je specialistou na obouruční, zejména dřevcové zbraně. Má zřejmý odpor ke zbraním mečového typu 30% odmítnutí používání meče. Tento odpor se zvýší každou úroveň o 6% a na desáté úrovni nesmí meče používat vůbec.

Bonusy:
Boj s cepemÚČ +1
Boj s Černým cepem6/+4/0; +1k4zranění vloženou energií
Boj s kosouOČ +1, iniciativa +1
Boj s vidlemiÚČ +2, OČ -1
Boj s mečemÚČ -1
Boj proti mečiiniciativa -3

Brnění

Sedlák může užívat veškeré zbroje krom plátové a rytířské, protože mu příliš připomínají aroganci panstva a králů. Sedlák nesmí používat štít ani helmu. Nejvíce mu sedí přírodní materiály.

Bonusy:
Vycpávaná zbroj dobrá nálada = iniciativa +1
Kožená zbroj optimismus = iniciativa +2


Životy: 1k8 + odolnost

Kůň

Na desáté úrovni má sedlák 10% šanci že získává koně. Hází vždy při přechodu na příští úroveň a získává pak vždy 5% za úroveň navíc. Kůň je zcela obyčejný, a může být prodán.

Schopnosti

1)Smlouvání

Sedlák umí čile obchodovat a přesvědčovat. Při nákupu i prodeji je družný a dokáže až nechutně dobře smlouvat o ceně. Zná také dost psychologických fíglů, odhadne zákazníka nebo prodavače a cena kterou dohodne je pro něj vždy příznivá.

-10% celkové ceny vždy
a -2% celkové ceny za úroveň (od 2úr. počínaje) do celkového maxima -60%
Jedná-li se o obchod se zvířaty -5% navíc
Jedná-li se o obchod s rostlinami -10% navíc
Jedná-li se o obchod se zbraněmi +10% postih

2)odhad ceny

Sedlák dokáže odhadnout díky svým obchodnickým schopnostem cenu čehokoliv krom zbraní a magických, či magicky chráněných předmětů


Cena předmětu odhad 10+char.% + 3%/úroveň
Cena zvířete odhad 20+char.% + 3%/úroveň
Cena pozemku odhad 10+char.% + 3%/úroveň
Cena úrody odhad 20+char.% + 3%/úroveň
Cena budovy odhad 5+char.% + 3%/úroveň
Cena služby odhad 10+char.% + 3%/úroveň

U všech cen jde o poměr Správné odhadnutí / chybné odhadnutí. Hází PJ a hráči zdělí jen cenu, ne jestli odhadl či nikoliv.

3) znalost bylin

Sedlák dokáže určit správně každou bylinu, kterou už někdy viděl, nebo mu byla někým popsána určení 15% + 3%/úroveň. Pokud mu ji popisoval hraničář nebo jiný sedlák bonus 10% do maxima 100%, kdy musí PJ sedlákovi říci veškeré vlastnosti a schopnosti této byliny. Jedná-li se o selskou plodinu (obilí, brambory) má sedlák bonus 10%. Poměr odhadu byliny je Určení/Neurčení. Nelze určovat stromy s vyjímkou ovocnanů.

4) družnost

Sedláci jsou velmi družní a proto nemůžou být zákoně ani zmateně zlí. Jsou vítanými společníky pro svoji schopnost udržet skupinu pohromadě. Dojde-li ve skupině k velké hádce, může ji Sedlák zažehnat. (1k10 + Char.*2 + úr.*2)% . Poměr je zažehnání/nezažehnání.

Při celém desítkovém čísle 30, 50, 70, 90 se jedná o fatální neúspěch a skupina se rozdělí

Při celém desítkovém čísle 40, 60, 80, 100 se jedná o fatální úspěch a skupina se stmelí a má sedm dní bonus k iniciativě v boji +5

Tuto schopnost může použít i když se přichomýtne ke sporu cizích lidí se stejným postupem.

5) ukrytí v poli

Sedlák je v lánech jako doma a může se tam dobře skrývat. Ukrytí je 10% + 3%/úroveň. Poměr je ukrytí/odhalení. Není-li pole pokryto rostlinami, má sedlák postih -10%

Magie

Do šesté úrovně žádná, pak podle specializace hlavě obranná, masti, zaříkadla, předměty.
Nejdříve na šesté úrovni se sedlák rozhoduje o své další cestě. Díky své zemité povaze ale může toto rozhodnutí odložit na kdy chce bez postihu. Může se dát cestou Pěstitele nebo Chovatele. Oba mají své klady a zápory rozebrané níže.

Magenergie

Sedlák je venkovský typ a tak mu nikdo nedá nic zdarma. Ani Magenergii. Musí si ji už od počátku shánět sám. Tím je v jejím používání velmi omezen. Magy si musí sám destilovat z předmětů souvisejícím se selskou robotou a s prací na statku. To ho také omezuje. Tedy žádná dračí vejce ani dikobrazí ostny. Jen takové kravské rohy, třešňová kůra, psí krev…atd. Logicky pak mají tyto zdroje jen minimum Magů, ale snad může být sedlákovi útěchou, že alchymista ze selských produktů destilovat neumí. Magy uschovává ve vaku z volské kůže. Tabulky produktů vhodných k destilaci jsou u jednotlivých zaměření(upravuje PJ). Magů smí mít sedlák max. 100+1x obratnost, protože není schopen nést bezpečně větší množství (nepočítají se magy v černém cepu).

Magický kotlík

Destilace probíhá pomocí magického měděného kotlíku, ze kterého se odpaří vše krom Magů. Pro destilaci je nutný krom destilátu také litr vody. Pokud použije sedlák dva destiláty z nichž jeden je kapalina (např. kobylí ocas a psí krev), nemusí vodu přidávat a získá navíc 1Mag. Destilační kotlík je magický a Sedlák jej musí koupit od alchymisty. Kotlík se vyrábí pomocí bylin za 100zl. a stane se sedlákovi velice blízkým. Sedlák jej po zakoupení musí v noci položit na hranici uprostřed pole, pak hranici zapálit a celou noc udržovat oheň a rozjímat. Ráno vyndá vychladlý kotlík z popela, dá mu jméno a může destilovat. Kotlík umí pod sebou samovznítit na sedlákovo přání magický oheň, který sám hoří až do konce destilace (6směn). Od kotlíkového ohně nelze zapálit jiný oheň, ani na něm nelze nic opékat či vařit.

Černý cep

Na desáté úrovni si sedlák může opatřit symbol sedláků "Černý cep". Jedná se o magický cep s vlastnostmi 6/+4/0 . Cep si musí sedlák vyrobit sám(tělo z jasanu, hlava cepu z dubu, spojeno psí kůží, pobito bronzovými hřeby). Když ho má hotový, odevzdá ho alchymistovi a ten ho celý natře speciální mastí, která mu dá specifickou černou barvu. Sedlák musí na oslavu cepu složit báseň o třech slokách (posuzuje PJ) a cep je jeho. Mast na cep je magická a k její výrobě potřebuje alchymista suroviny za 50zl. a 20 sedlákovo magů. Tyto magy jsou do cepu vloženy coby energetické náboje které dají při každém úderu 1k4 zranění navíc. Pozor: do cepu je možno vložit za celý jeho život jen 100+2 x obrat. magů. Sedlák smí magy dodávat (do začátku jich má 20), ale jen do uvedeného množství na život cepu. Černým cepem lze seslat kouzlo "mlat" při kterém se magy odečítají z cepu. Když v cepu dojdou magy (ať už je v něm ještě místo nebo není) cep se rozlomí. Sedlák pak cepu velmi lituje a nechce proto jedno příští dobrodružství používat žádnou zbraň (smí používat dýku). Potom si smí opatřit cep nový.

Sedlák Pěstitel

Specializace sedláka čerpající hlavně ze síly rostlin, stromů a selských plodin. Tento sedlák je v družině za jakéhosi mastičkáře, léčí zranění, v boji pomáhá ochrannými aurami, zaříkadly, ale dokáže samozřejmě také popadnout sudlici a uvidíte co dokáže v druhé řadě.

Pěstitelova tabulka Magenergie
SurovinaMnožstvíBonusMagenergie Poznámka
čerstvá sláma1žokObratnost2Magystará max 1týden
Hnůj1vědroObratnost4Magystarý min 1týden
starý hnůj1vědroObratnost5Magůstarý min 1měsíc
bramborová nať1žokObratnost3Magystará max 1týden
popelbram. natě1vědroObratnost5Magůstarý max 1týden
nové brambory1vědroCharisma2Magystaré max 1týden
staré brambory1vědroCharisma1Magstaré max 1rok
kukuřičný kořen5kusůObratnost4Magysuchý
kukuřičné vousy1miskaCharisma5Magůčerstvé
žitný kořen1miskaObratnost3Magysuchý
žitné listy1žokObratnost4Magyčerstvé
popel žit. lánu1vědroObratnost4Magystudený
pohankový květ1miskaCharisma5Magůčerstvé
prosný kořen1miskaObratnost5Magůsuchý
košťál ze zelí5kusůObratnost4Magyčerstvé
květy chrpy1miskaCharisma5Magůčerstvé
jahodové listí1vědroObratnost7Magůčerstvé
jahodový kořen1miskaCharisma4Magysuchý
meduňkový květ1miskaCharisma7Magůčerstvé
celerová nať1žokObratnost5Magůčerstvé
malinové trny1miskaCharisma9Magůstaré min 1 rok
ostruž. trny1miskaCharisma5Magůčerstvé
angrešt plod1vědroObratnost6Magůčerstvé
třešňová kůra1vědroObratnost6Magůsuchý
jablečný kořen1vědroSíla5Magůsuchý
jablečný květ1miskaCharisma5Magůčerstvé
hruška stopka1miskaCharisma4Magyčerstvé
švestka plod1vědroObratnost3Magyčerstvé
švestka stopka1miskaCharisma4Magyčerstvé
švestka kořen1vědroSíla5Magůsuchý
růže okv lístek1vědroCharisma10Magůčerstvé
růže trny1miskaCharisma5Magůčerstvé
mrkev listy1vědroObratnost4Magyčerstvé
Otava1žokObratnost3Magysuchý
slívy plod1vědroObratnost4Magyčerstvé
víno kořen5kusůCharisma5Magůsuchý
víno list1žokObratnost3Magyčerstvé
petržel kořen5kusůObratnost4Magyčerstvé
Křen selský5kusůObratnost5Magůčerstvé
Feferonka plod1vědroObratnost10Magůčerstvé

Zde je uvedeno čtyřicet příkladů surovin z nichž může pěstitel čerpat po šesté Úrovni magenergii. Poslední slovo má PJ a plodiny může přidávat podle uvážení.
Magenergie se čerpá: bonus(obr,char,síl) + magy suroviny = výsledné magy

Pěstitelova tabulka Magenergie tekutin
SurovinaMnožstvíBonusMagenergie
Mošt1litrCharisma5Magů
Pivo1litrCharisma6Magů
Víno1litrOdolnost7Magů
Kořalka1litrOdolnost10Magů

A nyní k pěstitelovo magickým a lučebným schopnostem

6-10úroveň

1)Mast zdraví -máslo
-byliny 10zl
-15Mag
-krabička na 3 použití
-výroba 1směna
urychluje uzdravování zranění po dobu třech dnů. Uzdravování probíhá dvakrát rychleji(např. 2živ/den = 4živ/den)

2)Mast léčby -prasečí nebo husí sádlo
-byliny 15zl
-20Mag
-krabička na 2 použití
-výroba 2směny
vyléčí zraněnému 1k6 zranění. Neumí neutralizovat jedy.
3)Moučná koule -mouka
-byliny za 5zl/kus
-10Mag/kus
-výroba 4kola

Tato zbraň drží pomocí magenergie mouku ve tvaru koule. Koule se po hodu a zásahu nepřítele nárazem rozprskne na 1sáh čtvereční a jemné částečky mouky ho oslepí na 1k6 kol. Oslepení je postih -4 OČ a -2 iniciativa. Samotný náraz nepůsobí zranění. Při hodu koule se postupuje jako při střeleckém souboji s bonusem +1 na hod.


4)Alkohol -20Mag/1transformace

Kouzlo které dokáže transformovat veškeré kapaliny mimo rtuť na alkohol. Pěstitel se 3kola koncentruje a potom pronese dvě kouzelné formule. Transformace se dá provést jedině v sedlákovo destilačním kotlíku, ale z vytransformovaného alkoholu nelze už nic destilovat.

Jinak má stejné vlastnosti jako normální alkohol, ale nepůsobí na pěstitele. Lze vydestilovat i zpětně z alkoholu, ale už jen voda.

10-18úroveň


1)Mlat (kouzlo) - 3magy první, 2magy další

kontroverzní kouzlo vytvořené původně k mlácení obilí. Je to jediné útočné sedlákovo kouzlo. Mladí učni zneužili kdysi toto kouzlo proti bytostem, a ukázalo se to velmi účinné. Staří sedláci pak přísně zakázali vývoj dalších útočných kouzel, ale mlat se stal symbolem selské moci (mají cep ve znaku) a je obsaženo i v Černém cepu. Poškodí každého sedlákem určeného nepřítele v kruhu o průměru 6s, úderem neviditelného cepu 1k4 zranění bez možnosti záchrany.


2)Selská píseň -8magů/3kola

Sedlák začne za boje zpívat mocnou magickou píseň. Tato hudba dodá všem bojovníkům na poli se zákoně nebo zmateně dobrým přesvědčením bonus +2 k ÚČ a +1 k iniciativě. Neutrálním spolubojovníkům dá +1 ÚČ. Neutrálním protivníkům nic. Všem zlým postavám
Sníží OČ -1 a zákoně zlým ještě iniciativa -1. Zpívající sedlák se nemůže moc koncentrovat na boj a tak má během zpěvu postih -2 ÚČ.


3)Přítel -5magů/1otázka
-4magy/1otázka selské plodiny
-1mag/1 kolo ochrany

Pěstitel na desáté úrovni si zvolí přítele v říši rostlin. Může jím být jakákoliv rostlina, nebo plodina(pozor: ne lán obilí, jen třeba pšeničný klas). Kdykoliv na svých cestách potká takovouto rostlinu (např: jabloň, keř šípků…atd) může jí položit otázku za 5(4)magů. Rostlina mu pak odpoví telepaticky na všechno, co se okolo ní za jejího žití stalo (např: před pěti minutami tudy proběhl raněný krol Tar a na křižovatce se dal doprava) Pěstitel si musí svoji otázku pečlivě připravit, protože rostliny odpovídají JEN zcela přesně. Pokud dojde k boji u Přítele rostliny, má pěstitel bonus +3 OČ. Pozor, pokud je v okolí více stejných rostlin (smrková les, jablečný sad, lán žita) musí pěstitel před bojem uvést konkrétní strom, keř, stvol…atd, jinak je zmatený a ochrana nepůsobí. Za ochranu se platí 1Mag/1kolo a pěstitel ji může odmítnout. Pokud pěstitel používá svoji vlastnost ukrytí v poli, kde je s ním (vedle)jeho Přítel, zvýší se mu pravděpodobnost ukrytí o 20%.


4)Olej Rychlosti -olej 1litr
-suroviny 30zl
-30Mag/láhev
-láhev na 2 použití
-příprava 3směny

Tento speciální olej umožní tomu kdo si patřičnou dávkou pomaže obličej na 1k6+1kol, útočit rychlostí 3útoky za kolo, bojovníkům 4útoky za kolo. Pokud bojovník, který dosáhl 20 úrovně použije tento olej, získá navíc bonus -2Charisma na zastrašování.

5)Přízeň -20Magů / 1humanoidní postava s IQ min 5

Jedná se o schopnost, je to slabší verze chovatelovi schopnosti Láska. Pokud sedlák potřebuje dostat se do něčí přízně, může se o to pokusit. Na to se potřebuje nejdříve 1kolo zcela soustředit a nabít svoji osobnost magy. Potom určí pravděpodobnost úspěchu v procentech: (1k10 + Char. + 3 x úroveň)% a hází na úspěch. Poměr je přízeň/nic. U této schopnosti není fatální úspěch ani neúspěch. Pokud se mu povede se dostat do něčí přízně, má k této osobě tyto bonusy:

-Smlouvání +20%
-Vyzvídání +20% (určí PJ)
-Získání informace + 30% (určí PJ)
-Dobrý skutek + 50% (určí PJ)
-Dar + 20% (určí PJ)
-Pomoc + 15% (určí PJ)

18-30úroveň


1)Selská Balada -40Magů/1balada

Mocné kouzlo podobné hypnóze. Pěstitel začne tichým hlasem vyprávět magický příběh. Všichni s IQ větším 4 kdo ho uslyší okamžitě ustrnou, ustanou v jakékoliv činnosti a naslouchají jeho slovům. Nevnímají vůbec nic ani nepřátelské útoky, ani nebezpečí, počasí….prostě jen sedlákova slova. Každá bytost s IQ větším 13 má 10% + 5%/1bodIQ šanci prohlédnout toto zmámení. Pokud ho prohlédne, není zmámená, ale má silné bolesti hlavy a nemůže provádět žádné mentální nebo psychické úkony. Balada končí po 1k10 + 5 kolech. Zmámené bytosti si svůj stav neuvědomí ani po procitnutí (pokud nebyly zraněny). Hráč Sedláka musí skutečně po dobu určenou k zmámení vyprávět nějaký příběh. Pokud je poutavý, může PJ dobu zmámení prodloužit. Nepůsobí na nemrtvé.


2)Síla pole -30Magů/obalení

Pokud se skupina nachází někde v poli nebo na louce, může pěstitel povolat družině na pomoc Sílu pole. Tato síla obalí všechny členy družiny v okruhu 3s od sedláka artefakty pole na kterém se nacházejí (na louce tráva a šlahouny, v lánu obilné klasy, v oraništi hlína a kamení …atd). Toto obalení dává všem ÚČ +1, OČ +4, sedlákům OČ +5. Každý obalený ztrácí a dobu obalení -1bonus za obratnost a -3bonus za charisma (u bojovníků výhodou). Pokud nějaký protivník shlédl proces obalení, má v případné potyčce -4 iniciativa. Obalení Silou pole trvá dokud se postavy neomyjí ve vodě. Pokud tak neučiní do 24hodin, stává se jejich trvalou a ničím neodstranitelnou součástí. Lidé se těchto obalených tvorů velice bojí a vyhánějí je odevšad. Jen Druid má 30% +1%/úroveň šanci odstranění pomocí kouzla Láska lesa.


3)Pytel noci -plátěný pytel
-suroviny 70zl
-motouz z kukuřičných vousů
-Magenergie veškerá současná (min 50mag)
-7druhů selských plodin

Nejmocnější kouzelný předmět, který umí sedlák vytvořit. Pokud si sežene 7 selských plodin (brambora, klas žita, jahoda…atp.) a o měsíčné noci je vloží na poli do pytle, může mít pytel noci. Za pomocí jednoduchých zaříkadel (kterých je ale hodně) posype této noci pytel bylinami a vloží do něj také magickou moc. Pak vše zaváže kukuřičným motouzem a třikrát pytel obejde s motlitbou k bohu tmy Temanovi. Příští den je neschopen sesílat žádné magy ani v magických předmětech (např. černý cep se vybíjí, ale neubližuje). Pytel je po obřadu jakoby prázdný, lehký a je stále zavázán kuk. motouzem a může být nošen složený. Pokud je někdy tento pytel pěstitelem otevřen, vyvalí se z něj syrová černá noc, která zahalí tmou kraj v okruhu 5km. (tma je identická: hvězdy, měsíc, spánek zvěře a květin…) Toto očarování působí i na lidi a chce se jim velmi spát, ne však na družinu. Ta je ve tmě neviditelná. Tma trvá 12směn(hodin). Pokud je jednou z přísad kukuřice, přidává 1směnu navíc. Pokud otevře pytel kdokoliv jiný, než tvůrce pytle, je do něj vtažen a jeho duše putuje k Temanovi. Kouzlo tma pak nevznikne. Tento tvor se stává defakto mrtvým, ale smí ještě 24hodin promlouvat z pytle. Někteří chovatelé si tímto způsobem zaručují nesmrtelnost. Pytel je na jedno použití. Pytel je také symbolem pěstitelské zralosti.



Sedlák Chovatel

Sedlák soustředící se spíše na agresivnější formy konfliktu je vhodný pro neutrální postavy. Jeho plošná kouzla se týkají iluzí a vyvolávání sil živlů. Je schopný zesílit pro boj, nebo se stát inteligentnějším. Dokáže ochránit družinu pomocí štítů, a jeho intenzivní osobnost přitahuje opačná pohlaví.

Chovatelova tabulka Magenergie
SurovinaMnožstvíBonusMagenergiePoznámka
kravské chlupy1miskaCharisma3Magylibovolně
hnůj1vědroObratnost4Magystarý min 1týden
starý hnůj1vědroObratnost5Magůstarý min 1měsíc
kravská oháňka1kusObratnost4Magystará max 1rok
kravský žaludek4kusyObratnost5Magůčerstvý
psí zuby1miskacharisma7Magůvšechny
psí drápy1miskacharisma6Magůvšechny
psí kůže1kusobratnost5Magůstará max 1rok
oslí ocas1kuscharisma4Magystarý max 1týden
oslí uzda1kusobratnost2Magycelá
koňská uzda1kusobratnost3Magycelá
koňské kopyto1kusobratnost4Magyodseklé
koňské zuby1miskacharisma7Magůvšechny
ovčí vlna1žokobratnost4Magystará max 1rok
ovčí sýr1kusobratnost3Magyčerstvý
ovčí měchýř1kuscharisma5Magůčerstvý
husí zobák5kusůcharisma8Magůlibovolně
husí játra1miskaobratnost4Magyčerstvý
husí peří1žokcharisma3Magystará max 1rok
kachní vejce1kuscharisma3Magystará max 1týden
slepičí vejce1kuscharisma2Magystará max 1měsíc
slepičí hřebínek1kusobratnost4Magylibovolně
slepičí trus1miskacharisma3Magystarý max 1týden
kohoutí ostruhy2kusyobratnost5Magůsuché
včelí plástev1kuscharisma7Magůčerstvý
králičí packa1kusobratnost3Magyčerstvý
králičí kůže1kusobratnost3Magystará max 1rok
kočičí fousky1miskacharisma10Magůlibovolně
kočičí ocásek1kuscharisma5Magůčerstvý
kočičí oči2kusycharisma6Magůsuché
kozí rohy2kusyobratnost5Magůlibovolně
kozí srdce1kusobratnost4Magyčerstvý
kozí vousy1miskaobratnost4Magylibovolně
vlčí hlava1kusobratnost3Magyčerstvý
holubí vejce1kusobratnost4Magystarý max 1týden
holubí srdce1kuscharisma4Magyčerstvý
holubí peří1žokobratnost8Magůlibovolně
beraní rohy2kusysíla4Magystaré max 1 rok
volské žlázy1kusobratnost6Magůčerstvý
kuřecí tělo1kusobratnost6Magůčerstvý


Chovatelova tabulka Magenergie tekutin
SurovinaMnožstvíBonusMagenergie
Kravské mléko1litrcharisma5Magů
Ovčí krev1litrcharisma6Magů
Psí krev1litrcharisma8Magů
Oslí mléko1litrcharisma11Magů

6-10úroveň

1)Dotek radosti 10Magů

Chovatel se dotkne pravou dlaní čela zraněného a ten pocítí nával radosti a štěstí. Dočasně na 1k10+1 směn se mu vrátí max. 1k10+1 životů. Po uplynutí této doby mu přidané životy opět zmizí, ale zůstane mu alespoň 1život to znamená že je-li během doby radosti zraněn, po skončení tohoto stavu nemůže umřít.


2)Uzda -Proužek kůže
-Koňské žíně
-15Magů
-Suroviny za 20zl.
-výroba 5směn

Veselý magický předmět, který se skládá z pruhu kůže na něž jsou našity žíně. Je-li navlečen chovatelem komukoliv na krk, nutí postiženého k absolutní poslušnosti na 1k6 směn. Tento tvor (nebo zvíře) musí vykonávat všechny, krom sebevražedných, zadané úkoly. Po uplynutí této doby obojek vzplane, zmizí a bytost z 50% plna vzteku zaútočí na chovatele, nebo uteče. Nepůsobí na nemrtvé.

3)Kolika 13Mag/1seslání

Kouzlo po kterém se začne postižený tvor svíjet v silných žaludečních křečích. Kouzlo má past 6 a použitelná vlastnost je inteligence křeče/nic. Pokud neuspěje v hodu je zasažen kolikou a nemůže na 1k6 kol útočit, má OČ -2 a 1kolo se nesmí bránit zbraní. Nepůsobí na nemrtvé. Při zasažení zvířete je past 5 a OČ-3.


4)Hadí sérum -Psí krev
-Hadí hlava
-Suroviny za 20zl
-18Magů
-lahvička na 1 použití
-výroba 1směna

Klasické sérum léčící jakékoliv hadí uštknutí krom jedu Mamby královské. Odstraní též kousnutí jedovatými pavouky a většinu ostatních běžných jedů, ale jen z 80%. Chovatel si vaří toto sérum na ohni. Sérum vydrží účinné 1rok.


10-18úroveň

1)Mlat (kouzlo) - 3magy první, 2magy další

Kontroverzní kouzlo vytvořené původně k mlácení obilí. Je to jediné útočné sedlákovo kouzlo. Mladí učni zneužili kdysi toto kouzlo proti bytostem, a ukázalo se to velmi účinné. Staří sedláci pak přísně zakázali vývoj dalších útočných kouzel, ale mlat se stal symbolem selské moci (mají cep ve znaku) a je obsaženo i v Černém cepu. Poškodí každého sedlákem určeného nepřítele v kruhu o průměru 6s, úderem neviditelného cepu 1k4 zranění bez možnosti záchrany.


2)Emblém strachu -vlčí, medvědí nebo psí zuby
-15 Magů

Chovatel dokáže na desáté úrovni vyskládat na svůj nebo něčí část zbroje (štít, helma, hrudní plát…) ze zubů čarovný emblém strachu. Tato část zbroje nesmí být magická. Emblém má přibližně kruhový tvar. Pokud se později jeho nositel dostane do boje, může ho použít jako jednu svoji akci (bez dokouzlívání). Emblém ze zubů se roztočí a bytost na kterou je seslán zpanikaří. Past je inteligence 5 panika/nic. Pokud zpanikaří, dá se na krkolomný útěk a už nikdy na majitele emblému nezaútočí. Emblém lze použít jen 15x ,pak zuby spadnou a zčernají. Emblém nelze umístit na stejnou zbroj dvakrát.


3)Přítel -5magů/1otázka
-4magy/1otázka selského zvířete
-1mag/1 kolo ochrany

Chovatel na desáté úrovni si zvolí přítele v říši zvířat. Může jím být jakékoliv zvíře, nebo pták či ryba. Kdykoliv na svých cestách potká toto zvíře (např: vlk, prase, kapr…atd.) může mu položit otázku za 5(4)magů. Zvíře mu pak odpoví telepaticky na všechno, co za svůj život vidělo (např.: před pěti minutami tudy proběhl raněný trol Tar a na křižovatce se dal doprava) Chovatel si musí svoji otázku pečlivě připravit, protože zvířata odpovídají JEN zcela přesně. Pokud dojde k boji u Přítele zvířete, přispěchá mu na pomoc a bojuje až do 1živ., pak se dá na útěk. Pozor, pokud je v okolí více stejných zvířat (stádo prasat, hejno vrabců, mraveniště) musí pěstitel před bojem uvést konkrétního tvora, jinak je zmatený a pomoc nepůsobí. Za pomoc v boji se platí 1Mag/1kolo ale chovatel ji může odmítnout. Nelze použít zvíře putující s družinou (hraničářův pes, kouzelníkův havran…atd).


4)Láska -25Magů / 1humanoidní postava s IQ min 5

Jedná se o schopnost působící na bytosti opačného pohlaví. Pokud sedlák potřebuje dostat se do něčí přízně, může se o to pokusit. Na to se potřebuje nejdříve 1kolo zcela soustředit a nabít svoji osobnost magy. Potom určí pravděpodobnost úspěchu v procentech: (1k10 + Char. + 3 x úroveň)% a hází na úspěch. Poměr je láska/nic. U této schopnosti není fatální úspěch ani neúspěch. Pokud se mu to povede, vybraná bytost se do něj zamiluje a má k této osobě tyto bonusy:

-Smlouvání +30%
-Vyzvídání +30% (určí PJ)
-Získání informace + 40% (určí PJ)
-Dobrý skutek + 60% (určí PJ)
-Dar + 30% (určí PJ)
-Pomoc + 25% (určí PJ)

Navíc je zamilovaná bytost z 10% + 2%/úroveň ochotna následovat chovatele. Stav trvá tři dny. Pokud se Chovatel pokusí seslat lásku na stejné pohlaví, musí ještě házet na past inteligence 10 láska/odpor. Dále působí stejně.


5)Štít holubí odplaty

Chovatel sešle na sebe a své spolubojovníky v okruhu 3sáhů kouzlo štítu. Pokud na někoho s touto ochranou kdokoliv zaútočí, dostane sám polovinu zranění které způsobil, zaokrouhli dolů a min. 1život (např. zaútočí-li skřet a zraní hrdinu za 7životů, sám dostane zranění 3 životy). Seslání má past charisma sedláka 5 a je štít/nic. Štít trvá 1k6+2 kol. Po skončení štítu se nad hlavou každého zaštítěného objeví holubice a uletí.


18-30úroveň

1)Změna osobnosti -ovčí krev
-suroviny 30zl
-40Magů

Chovatel dostane příležitost za úplňkové noci změnit svoji osobnost. Zajde si sám do pole a vypije tam čarovný lektvar. Poté musí porazit ovci, stáhnout ji a z její kůže si ušít čepici. Musí to stihnout do prvního ranního kokrhání (podobnost s Nastěnkou je čistě nenáhodná). Pokud to stihne, smí si přetransformovat 5svých osobnostních bodů na jiné. Při první transformaci získává jeden bod trvale navíc. Ostatní smí měnit do maxima 22a minima 4. Tato změna přetrvá do příští transformace, nebo pokud mu někdo odcizí jeho ovčí čapku na déle než 1den (nebo ztráta). V tom případě se mu vlastnosti vrátí do původního stavu. (např: síla 10, odolnost 18 a charisma 14 je změněna na sílu 12 a odolnost 13 a charismu 17).


2)Selská bouře -45Magů

Chovatel dokáže podnítit vesničany, nebo jiné civilisty ke vzpouře a revoltě proti komukoliv v jejich čele. Musí je přesvědčit magicky nabitým hlasem s pastí 6 charisma přesvědčení/nic. Dokáže tím vzbouřit tolik lidí na jaké je úrovni (úroveň 22 = max. 22lidí). Pokud přesvědčuje, musí ho všichni slyšet. Proces trvá 6směn. Lidé jsou pak přesvědčeni o svém útlaku a jdou bojovat proti svým vůdcům s chovatelem v čele. Vůdci lidu(král, starosta,…) nesmí být u přesvědčování. Tento stav trvá 1k6+2 hodin. Potom lidé odchází klidně domů bez jakýchkoliv vzpomínek na uplynulou dobu.


3)Duše dvora -Nemagická zbraň
-Suroviny 80zl.
-Chlupy 5ti chovných zvířat
-Magy všechny součastné, min. ale 55Mag
-Pivo

Chovatel smí vytvořit pro kohokoliv z družiny magickou zbraň do které je zakleta duše dvora. Tato zbraň nesmí být střelná, má k ÚČ +1 a OČ +1 a dokáže mluvit (jen jsou-li v ní alespoň 3 zvířata). Promlouvá podle své nálady kdy chce a jak chce. Tato zbraň dokáže vytvořit na majitelovu žádost celkem až pět různých zvířat, která mu budou pomáhat (zvířata přesně určena podle chlupů dodaných budoucím majitelem a vložených při výrobě) , jsou bez inteligence,zcela oddaná, ale lze je využít i v boji. Seslání zvířete past 6 (charisma) v poměru seslání/nic a odstranění chlupu daného zvířete. Trvání zvířat je 1k6 směn. Výroba zbraně probíhá v nějaké slunečné poledne, kdy chovatel dá zbraň na zem položí na ni chlupy, zahrne ji hlínou a vše pak poleje směsí piva, magických surovin a Magů. Hromádku musí nechat na slunci alespoň do západu slunce. Pak může zbraň vyhrabat a předat nebo prodat majiteli. Po seslání pátého zvířete a uplynutí 1kola se zbraň rozteče na zvětralé pivo.



Zhodnocení Autora:

Nesnažil jsem se vytvořit všemocnou postavu. Sedlák zvládá sice ode všeho trochu(obouruční zbraně, magie, lučba, brnění), ale snažil jsem se to kompenzovat mnoha postihy (Magie a lučba max. 12 prvků za celý život, omezené Magy a jejich získání, postihy na zbraně, neschopnost střelby…atd). Sedlákova Magie je navíc soustředěna především defenzivně a hlavně pro zájmy celku.

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

videli jste nekdy sedlaka,ktery kouzli jako alchymista


 Uživatel úrovně 5

Dekuji


 Uživatel úrovně 0

dost dobry


 Uživatel úrovně 0

no prostě krása


 Uživatel úrovně 0

Hmmmmmmm. To je lahůdka.


 Uživatel úrovně 0

SSSuper:)


 Uživatel úrovně 0

fíííííííííha, super


 Uživatel úrovně 0

Kvalita + nápad - 5*


 Uživatel úrovně 0

Ze začátku jsem si myslel že to bude nepoužitelné ale asi ho budu používat víc...


 Uživatel úrovně 0

Dobrej fór a krásně zpracovanej. Směju se a tleskám. Hrát to ale nebudu...