Kouzelnická Kouzla

Kouzla EU šetřící magenergii *viz níže* Hodnocení: Kvalita

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 9

Skupina: Energetická magie

Past: -

Dosah:

Rozsah:

Popis:

Dakův výboj *Dakus arkatl*
Magenergie 4 mg
Dosah10 sáhů
Rozsah1 osoba
Vyvolání1 kolo
Trváníviz níže
OborEU
ZařazeníZpomalený výboj

Kouzlo, které potřebuje hodně taktického citu pro použití. Šetří kouzelníkovu magenergii a přitom může ničit nepřátele i jedním výbojem. Tyhle výhody vyvažuje jinde a to potřebným časem na seslání a možností sebepoškození, když se to zvrtne. Ihned po vyvolání má kouzlo sílu 1k6+2 životů, ale kouzelník se může rozhodnout podržet si toto kouzlo v ruce, kde postupně sílí bez vložené magenergie. Každé kolo, po které kouzelník toto kouzlo nevrhne proti protivníkovi, zesílí o dalších 1k6+2 životů.

Nevýhodou tohoto kouzla není jen doba nemožnosti kouzlit při čekání jiné kouzlo, které by třeba vyžadovala situace, ale i to, že každé kolo navíc vzrůstá pravděpodobnost, že kouzlo selže a zraní samotného kouzelníka o 5% (2. kolo 5 %, 3. kolo 10 %, ... ). Při tom, když se na něj kouzelník soustředí, tedy jako by stále kouzlil. Pokud začne vykonávat jinou činnost - bránění se, utíkání, zvedá se pravděpodobnost na 15% za kolo. Při zranění si háže na past Int - počet životů, za které byl zraněn - udrží/neudrží.

Kouzlo se následně na protivníky "vrhá" ne fyzickým hodem, ale stejně jako blesky, stačí mentální příkaz, aby vyšlehlo samo. Čekající kouzelník má v ZSS automaticky iniciativu a v RSS má +12 k iniciativě.

Poznámka autora:

Použití v 1. kole je evidentně naprosto nevýhodné. Použití v 2. kole už je výhodnější než zelený blesk, ale musí se na něj čekat 2 kola. Od dalších kol je poměr vložené magenergie a odebraných životů markantnější. Je třeba opět zdůraznit, že kouzelník během této doby nemůže operativně jednat a hlavně na selhání si háže v každém kole se zvyšující se pravděpodobností a pokud selže, zraní sám sebe, což je další daň za výhodný poměr mezi cenou a výkonem.

Dakovi blesky poslední naděje *Dakus Bártak*
Magenergie 2 + úroveň kouzelníka mg
Dosah20 sáhů
Rozsah1 osoba
Vyvolání1 kolo
TrváníIhned
OborEU
ZařazeníZrychlený výboj
Zranění1k6 + celkové zranění kouzelníka

Toto kouzlo je vhodné používat až v posledních fázích souboje, protože jeho účinek roste s velikostí rozdílu mezi současným a plným počtem životů sesílatele. Rostoucí magenergie zajišťuje i drobnou korelaci k možné velikosti zranění, kterou je kouzelník s rostoucí úrovní snést (a naopak po 9. úrovni není snižování účinku tak drastické).

Dakovi blesky si svou cenu nežádá jen v krvi sesílatele, ale i z jeho budoucnosti. Každé seslání tohoto kouzla snižuje permanentně maximum zaostřené magie kouzelníka o 1 mág. Kouzelníci si tak nenechají uměle snižovat životy před souboji, aby pak dávali větší zranění po čas celého souboje a nejen jednoho, ale i všech ostatních.

Příklad:

Elf kouzelník Aion na 5. úrovni s odolností 9 -1, 14 životy a mezí vyřazení 2 životy. Kouzlo sesílá se 7 mágy. Při průměrném hodu 3 - 4 se toto kouzlo začne vyplácet až těsně u meze vyřazení, tedy v okamžik kdy má 3 - 4 životy.

Barbar kouzelník Nogrum na 5. úrovni s odolností 13 +1, 26 životy a mezí vyřazení 3 životy. Z předchozího příkladu jsme si ukázali, že hranice zlomu pro 5. úroveň je celkové zranění 10 - 11 životů. Nogrum si ale může dovolit ztratit ještě dalších 12 životů a za pouhých 7 mágů udělit zranění 23-28 životů. V tento okamžik je ale na pokraji vyřazení a stačí i drobné zranění a je mimo. Větší zranění jej zabije.

Přidáno:

Přečteno: 0

Hlasovalo: 9

Diskuze

 Uživatel úrovně 5

Dakeryas:

Vůbec bych tu iniciativu zvlášť neřešil. Prostě držení kouzla je akce 'kouzlení' a hotovo. Pokud drží celé kolo a tedy 'kouzlí' je vše v pořádku, pokud dělá jinou akci roste šance selhání v tomto kole o 15%. Tady bych ještě pohrabal v pravidlech jestli je tam nějaká souvislost s volným soustředěním u válečníka. Zkrátka jestli u toho vůbec zvládne i jiné činnosti a jak náročné.

V kole kdy to sešle by měl mít iniciativu normálně podle své úrovně. Tzn. patlal na první si počká, musí mu stačit +2 a už se na nic víc nezmůže, frajer na 16. to vysolí jako první akci a jako první ze všech a v další už třeba začne sesílat další kouzlo podle pravidel.

To kdo co stihne první řeší totiž právě iniciativa. Pokud to budeš řešit u kouzla a napíšeš že se sesílá jako první a jiný kouzelník se bude bránit nějakým kouzlem 'rychlý protiútočný blesk', u kterého bude taky napsáno že je sesláno jako první tak jak to budeš chtít řešit?

To že je někdo nachystaný v záloze, tj. že má v daném kole překvapení se řeší tuším iniciativou +6, takže ji za jinak vyrovnaných okolností získá. Opět, není nutné řešit zvlášť u kouzla.


 Uživatel úrovně 5

Zdenále krásně jsi to tu rozepsal, takže snad každý s nějakými pochybnostmi se může rozhodnut na základě podrobného rozboru :)

K té iniciativě je to tak, jak jsem psal Ascelle, že se má jednat o stínový bonus - kouzelník kouzlící tohle kouzlo, bude schopen jej seslat rychleji, než třeba kouzelník o 15 úrovní výš s více "útoky za kolo" a tedy šancí začít kouzlit jako první. Ale skutečně akce mu to nepřidá :)

př: kouzelník Fagus na 5. úrovni je ve skrytu a čeká na vhodnou příležitost, kdy vypustit kouzlo na čaroděje Maguse na 16. úrovni. Dakův výboj drží 4 kola a v příhodný okamžik vystoupí ze stínu a upozorní na sebe. Magus spatří novou hrozbu a začne kouzlit. Nestihne to a dostane silný zásah, který mu přeruší kouzlení, ale naštěstí nezabije. Má však ale možnost v daném kole zakouzlit ještě jednou díky vyšší iniciativě a tak se rozhodne pro Dakovy blesky a usmaží Faguse na místě, aniž by mohl Fagus už nějak reagovat.


PS: teď si sypu malou misku popela na hlavu - při hledání nárůstu iniciativy u kouzelníka na kouzlení jsem zjistil, že mu roste mnohem pomaleji, než třeba válečníkovy (čekal jsem tou dobou bonus na iniciativu aspoň +9 a on má v tu dobu jen +4) takže bonus +6 by stačil. Na druhou stranu, může sloužit jako ochrana právě před válečníky, kteří by jinak takto připraveného kouzelníak stejně rozsekali na místě i když má kouzlo připrveno.


 Uživatel úrovně 5

Budu trochu oponovat Plžovy. Dokonce naopak než by čekal;-) Neboří totiž mýty ohledně převoditelnosti magů za životy apod. Dokonce bych řekl že se jich rámcově drží. Byť funkce výhodnosti v čase není lineární, ale má za ideálních podmínek pík někde u 3, 4 kola. Kouzlo je levné jen za těchto ideálních podmínek, ale jinak naopak docela drahé.

Nestojí totiž jen magy, ale stojí kouzelníka i životy. Byť ne nutně přímo, ale v pravděpodobnosti že o ně přijde.

1 magy = 2 životy. Tady jde o potenciálně o 5,5 života za kolo držení. Budu počítat s průměrem, protože zvlášť u hodů s více kostkami se do toho dá celkem přesně trefit.

Kouzlo stojí paušálně 4 magy, navíc v každém kole (potenciální zranění * šance že selže a zraní kouzelníka) + životů.
1. 0ž
2. 0,5ž
3. 1,5ž
4. 3,3ž
5. 5,5ž
6. 11,55ž
7. 15,4ž
8. 19,8ž
9. 27,5ž
10. 30,25ž

Navíc do ceny je nutno připočíst i šanci že se to selhalo v předchozích kolech. Cena v daném kole je suma v tomto a potenciální stráty v předchozích kolech.

1. kolo 4M + 0 ž <=> 5,5ž
2. kolo 4M + 0,5ž <=> 11ž
3. kolo 4M + 2ž <=> 16,5ž
4. kolo 4M + 5,3ž <=> 22ž
5. kolo 4M + 10,8ž <=> 27,5ž
6. kolo 4M + 22,35ž <=> 33ž
7. kolo 4M + 37,75ž <=> 38,5ž

Jak vidno, kouzlo je výhodné teoreticky od 2 do 6. kola držení. V 7. kole je už kouzelníkův vklad vyšší toho co může získat a držet déle už je jen drahý hazard.

A to do ceny není započítán čas, protože čekat na kouzlo více kol je sakra drahá záležitost, mezitím se něco děje, příšera mastí spolubojovníky a kouzelník defakto nic nedělá a jen kouká.
Není do toho započteno že podmínky nejsou vždy ideální a že s velkou pravděpodobností bude muset kouzelník v průběhu jednat a šance na selhání vzroste. Po kole čekání je automaticky velmi atraktivním cílem pro střelce.

Navíc s ohledem na to kolik má kouzelník životů je to hazard vždy.

Čistě mechanicky bych z formálních důvodů nechal cenu růst dejme tomu o mag za kolo držení (jako že postupně se mu dodává síla) a kompenzoval to při selhání dělbou zranění kouzelníka třeba polovinou (nebo jiným číslem). Chtělo by to ale zase propočítat kdy to je výhodné a to - nezlobte se nebudu dělat. Budu tiše předpokládat že to autor udělal a že tak jak to je to je nejrozumnější a tento odstavec je jen akademická poznámka.

PS: +12 k iniciativě? To je trochu divný, ne? Automatická iniciativa se bere +2. +12 značí "3 útoky za kolo"

Závěrem, kouzlo se mi líbí. Dává prostor pro taktizování, napětí a fatální selhání, bez toho aby fatální neúspěch na kostkách padl :-)

Druhé rozebírat nebudu, ale tam se mi zase líbí že nebezpečnost kouzelníka roste čím více je v úzkých. Aspoň pak v boji metá něco jiného než blesky.


 Uživatel úrovně 5

Myslím, že život v EU by byl jednoduší kdyby se řídil pravidly pro DrD. Už jen proto, že jsou mnohem méně složitá a vejdou se do obsahu takové slušné encyklopedie :) Teda pokud nepřipočítáme dodatky které jsou tady :D pravidla která ruší jiná a neshodují se s dalšími to je podobný EU co tu už máme :D


 Uživatel úrovně 5

Dobrý den

Já si nemůžu pomoci, ale ten název článku mě prostě dostal. Celou dobu jsem čekal kdy se objeví nějaká ta narážka na Evropskou Unii, No pochopte, kouzla EU šetřící cokoliv to si o to prostě říká. Možná by někdo měl napsat panu Barosovi amy namisto Eura zavedl Magy...

Napsal VEDRO


 Uživatel úrovně 5

Plži děkuju za příjemný komentář.

První kouzlo si myslím, že nemusí být tolik opomíjeno i na nižších úrovních. stojí jen 4 mg a hodí se třeba v okamžiku, kdy vidím nepřítele přicházet dostatečně včas a nechám si třeba 3 kola na to, než dojde. Případně v průběhu nějakýho dungeonu, kde vím, že kouzlit bude potřeba nejen během souboje, ale i potom, kdy nebude čas znova se vyspat a ostřit magenergii. sešlu kouzlo, 2-3 kola čekám, jak se to vyvýjí a pak podpořím některého ze spolubojovníků, tím že sejmu jeho protivníka, který nad ním jinak vyhrával, nebo strategicky uvolním cestu...

druhé kouzlo je o poznání v horší situaci, ale přesto doufám, že najde cestu do repertoáru. Přece jen nemusím mít kompletní sadu blesků a střel prů útočný arzenál a místo toho si vzít i tohle, pokud třeba po nějaké době hraní vím, že PJ má hru nastavenou obtížně a o krk jde v každé větší mele, snad bude o něm uvažovat.


 Uživatel úrovně 4

Kouzla jako taková se mi velmi líbí a to právě proto že boří míty ohledně převodu magu na životy. Velmi se mi líbí to že se u těhle kouzel musí velmi pečlivě vybírat kdy je použít a kdy jsou absolutně nevhodná.

Obě kouzla jsou stavěna jako kouzla "šetřící" magy. Problém vidíl ale především v samotných současných pravidlech kdy si kouzelník vybírá určitý počet kouzel. První co si bude vybírat budou právě kouzla univerzální a bez rizik a tím se výběr těhle kouzel odsune na pozdější úrovně kdy už ale zase není taková nouze o magy a tedy zase není taková potřeba podobných kouzel. Navíc si především v druhém případě spousty lidí rozmyslí jestli si vůbec brát kouzla kouzlo které použijí tak maximálně jednou za rok hraní.

A k hodnocení:
Mechaniky kouzel jsou pochopitené a nemám s nim i žádný problém. z popisu jsem plně pochopil jejich funkčnost včetně toho kdy se dají využít. Absence povídek příběhu historie dle mého není chybou jen by v článku rozmělňovala informace takže de mého spíše klad celého díla.

Ať přemýšlím jak přemýšlím nenapadá mě nic za co bych mohl strhnout hvězdu. Jedná se proto jen o rozhodování mezi popisem jednotlivých hvězd tedy mezi kvalitní a špičkové. Nakonec jsem se rozhodl pro špičkové především jako podporu pro ostatní při tvorbě podobných dílek.

Plž


 Uživatel úrovně 5

1) ano, proces kouzelní je hotov a pak už jen drží "nebezpečnou hračku" takže může sledovat co se děje i dělat základní fyzické činnosti.

2) kouzlo zesiluje po kolech, ne po akcích.
Ten bonus je sepsaný asi nešťastně - jedná se o bonus na spuštění kouzla - > bude (pravděpodobně) první na řadě, ale nemá vliv na počet akci v daném kole - jinými slovy: Kouzlo je připraveno a nemusí se provádět kouzelnický rituál, ať obnáší cokoliv.
Případně jej tedy může použít takřka kdykoliv v daném kole a "vklínit" se mezi akce účastníků souboje.

A děkuju ti za prominutí gramatiky, sám sebe ale musím pokárat.


 Uživatel úrovně 5

Jsem ráda, že si kouzlo konečně našlo cestu do rubriky. Přináší zajímavé mechanismy, dle mého je i dobře vyváženo.
Mám několik nejasností (které nemění dobrý pocit z díla):
1) kouzelník držící výboj se považuje za kouzlícího - je to myšleno se všemi postihy za nehybného protivníka? Píšeš o obranách, pohybu, nic z toho postava v kouzle nemůže. Tak nějak z logiky bych viděla, že již není v kouzle, jen má vysoce nebezpečnou hračku u sebe a narušení může být fatální.
2) kola/akce - počítá se 2 akce v rss = kolo v zss? Nebo je to kolo nezávisle na tom kolik má kouzelník akcí? V prvém případě je bonus +12 nepřijatelný (kouzelníkovi bych dovolila házet s jeho vlastním bonusem a za kouzlení i na držení a kdyby si hodil více akcí, zkrátilo by to držení). Druhý případ je od 5. úrovně kdy mají válečníci +3 v rss špatně použitelný, od 13.zcela a to je škoda. Přimluvila bych se za prvou variantu, dá se pak taktizovat s rychlostí a vůbec, kouzlo obohatit.
K druhému jak je nemám výhrad. (Teda mám, k názvu, ale Dakovi gramatiku odpouštím a součástí hodnocení je jen okrajová, nápady především.)
4* za nový pohled na věc a taktické ozvláštnění her.


 Uživatel úrovně 5

<u>Zapoměl jsem dopsat velké díky Sccionovi, jehož diskuze nad mechanizmy mi hodně pomohla</u>

Unknown: "překostkování" mě zde osobně nevadí. Vytváří to napětí při hře, kdy kouzelník kouzlo drží a každé kolo se modlí, aby to přehodil a přemýšlí, jestli je ochoten to riskovat i další kolo. Pak už si jen naháže zranění. Zvolit jen nějaké postupně se snižující číslo, které by stačilo přehodit až na konci mi nepřišlo "dost akční"
U toho druhého jsem zvolil mechanizmus snižování maxima hlavně z důvodu, že "muchkinové" by se potom nechali třeba před bojem zranit tak, aby byli těsně nad mezí vyřazení, pak seslali nějaký ten magický štít, obklopili se družinou a potom by levně dávali neskutečné perdy. Takto ti toto kouzlo může zachránit život, při dlouhém boji, kdy dochází jak životy, tak magenergie, ale prostě si to zaplatíš z budoucnosti. Na vyšších úrovních ti úbytek 5 mg z maxima zas tolik vadit nemusí, pokud víš, že ti (celé družince) to zachrání život.

ale sečteno podtrženo - ano chtěl jsem ukázat, že magie může být dělaná i jinak a mohlo by se handlovat mezi cenou, délkou vyvolání, účinkem, nebo jak Sccion ukázal v krvavých dvířkách - vlastními životy.