Kouzelnická Kouzla

Dalekonosný blesk *Dahétl bárak...* Hodnocení: Průměr

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 9

Skupina: Energetická magie

Dosah: 1

Rozsah:

Popis:

Dalekonosný blesk *Dahétl bárak ...*
Magenergie +1 mag navíc za každých započatých 10 magů
DosahVelmi blízko (dotyk - 3 sáhy + nutno vidět)
Rozsah1 šíp
Vyvoláníjako sesílaný blesk (neprodlužuje dobu sesílání)
Trváníihned
OborEU
PodmínkaZnalost alespoň jednoho typu blesků
ZařazeníZpomalený výboj

Dalekonosný blesk je logickým vývojem a nadstavbou kouzel typu blesk. V praxi nastávají situace, kdy kouzelník potřebuje zvýšit účinný dosah libovolného typu blesků. Nejčastěji jde o případ, když potřebuje zůstat mimo ohrožení bitevní vřavou (většina blesků má dosah 10 sáhů, což sesilatele stále staví poměrně blízko nebezpečí), nebo při likvidaci soupeře na opravdu dlouhou vzdálenost (např. sesílání z hradeb na obléhatele a naopak). Kouzlo využívá spolupráce mezi povoláními - zamýšlený svazek blesků je navázán na šíp současně vystřelený spolupracujícím střelcem. Kouzelník takto dosáhne dosahu libovolné střelné zbraně. Nevýhodou je, že střelec musí zasáhnout cíl, jinak navázané blesky přijdou vniveč. Druhou podmínkou je, že střelec musí splňovat všechny dané požadavky pro střelbu.

Podmínky seslání, jeho průběh a popis kouzla

Kouzelník a střelec od sebe musí být v co nejbližší vzdálenosti. Ideální je dotyková vzdálenost, ale ne vždy je to možné (střelec na vyvýšené pozici), z hlediska hratelnosti byl učiněn kompromis na maximálně 3 sáhy vzdálenosti mezi kouzelníkem a střelcem, přičemž na sebe musí alespoň periferně vidět. Střelec musí mít šíp připraven k výstřelu (založen ve zbrani, nejhůře se jej dotýkat), na tento kouzelník sešle požadovaný blesk či svazek blesků. V souhře s kouzelníkem střelec nabitý šíp/šipku vystřelí. Nelze sesílat "blesk do zásoby" - střelu s bleskem lze vystřelit nejpozději po jedné akci míření, protože stále jde o kouzlo s trváním ihned. Jde o sehranost mezi střelcem a kouzelníkem. Pravidlově se řeší společným hodem na iniciativu - kouzlo je o vzájemném vyčkávání a koordinaci mezi oběma účastníky. Aby střelpec dokázal s kouzelníkem efektivně spolupracovat, měl by být tohoto kouzla znalý (společný nácvik, sehrávání se), je na úvaze PJ, zda postavám dovolí kouzlo společně sesílat a na jejich vůli po týmové hře. Z RP hlediska je vhodné probrat společný výcvik.

Po té si cíl kouzla/střelby zcela běžně hází na obranu proti střelbě. Na rozdíl od blesků typu Modrého šíp může minout a tím navázaný svazek přijde vniveč. Výjimka může nastat při používání nepovinného pravidla, když má cíl kovovou, tedy vodivou zbroj. Viz níže.

Střelec musí bezpodmínečně splňovat všechny podmínky pro normální střelbu: vidět cíl a mít jej v přímé linii - blesk je na šíp pouze navázaný, magie šíp nijak neposiluje a zda trefí či mine je zcela na umění střelce. Kouzelník oproti tomu nemusí mít cíl v dohledu, stačí mu bezprostřední blízkost střelce.

Bleskům, které mají pravděpodobnost na zásah, se ta nepočítá. Šlo by o trojí hod na úspěch a kouzlo by tímto utrpělo na účinnosti (procentuelní hod na seslání kouzla + hod na útok střelbou kompenzují hod na seslání + hod na zásah). Avšak pochopitelně svazek musí jít pouze do jediného cíle - toho, na který střelec míří.

Kouzelník se toto kouzlo může naučit ovládá-li alespoň jeden typ blesků.

Pomocí této nadstavby lze seslat pouze blesky se zranitelností výbojem/elektřinou (tedy nikoli Ledový blesk, Bílá střela a pod.), byť teroreticky nic nebrání tomu působnost rozšířit na širší škálu kouzel.

Počet blesků ve svazku navázaných na šíp není omezen, čím více, tím je svazek jasnější a nápadnější (početný svazek dokáže slušně osvětlit okolí - nepovinné pravidlo pro oslnění uvedeno níže ve zvláštních případech).

Šíp s bleskem je snadno rozpoznatelný – nápadně srší v dané barvě. Díky tomu dostává vyšší využití kouzlo chodcova meče Odraz šípy, stejně jako kouzelnické bariéry proti střelbě.Stále však platí, že chodec se seslaným kouzlem Odraz šípy si nemůže vybrat, který šíp bude odražen, čehož sesílající dvojice může využít, pokud má podezření, že proti nim stojí chodec se seslaným tímto kouzlem (rozplánovat v RSS sesílání na později a předem vystřelit nějaké šípy od boku, dovoluje-li PJ bojovou domluvu v průběhu bitvy).

Druh střely, na kterou kouzelník blesk sesílá, není omezen. Může jít o šíp do libovolného typu luku, šipku do kuše, střelu do praku. Když na to přijde, kouzlo se může navázat i na vrhanou dýku či jinou vrhací zbraň (tyto však mívají krátké dostřely a kouzelník by se prostřednictvím nich zbavoval výhody, kterou kouzlo poskytuje). Kouzlo nijak neovlivňuje samu střelu, jen se na ni připojí, tedy střela sama může být očarovaná či na ní sesláno případné kouzlo chodeckého luku (jejich příklady v četných pracích zde na serveru).

Zkušenost za likvidaci soupeře si rovnoměrně oba účastníci kouzla rozdělují mezi sebe - kouzelník dodá magenergii, střelec musí zasáhnout.

Řešení iniciativy

Z hlediska boje si kouzelník se střelcem počítají společnou iniciativu, vždy tu nižší.

V ZSS je řešení zcela prosté - jde o společný hod na iciniativu, kdy současně je sesláno kouzlo a vystřelen šíp, na který je navázáno. Z hlediska herní reality střelec čeká na kouzelníka až ten dokouzlí a v tom okamžiku vystřelí šíp.

Řešení v RSS je o něco komplikovanější - jde o společný hod na iniciativu, ke kterému se přičte ten nižší z bonusů pro vyřešení otázky pořadí, ale kdyby ten z účastníků kouzla s vyšším bonusem po jeho přičtení na více akcí dosáhl, může si je započítat. Vysvětleno v příkladu níže.
Najednou při tomto kouzle může střelec provést pouze dvě akce, z toho pouze jediný výstřel (tedy 1. akce míření, druhá výstřel), i kdyby mu podle iniciativy/bonusů přináleželo více – vyčkává na kouzelníka, až ten sešle kouzlo a připravuje si podmínky k preciznímu zásahu. Akce si však může rozdělit do dalších tahů, nepřichází o ně. Pokud by více akcí měl kouzelník, dokončí kouzlo i s odpočinkovou fází, případně může začít již sesílat něco jiného. Pokud má více akcí střelec, může si v klidu zamířit (ale jen zamířit, nesmí během této akce střílet vícekrát od boku).

Př.: Hozena společná iniciativa 4 na kostce, střelec má bonus +3 (chodec na 8. úrovni), kouzelník +2 (čaroděj na 8. úrovni), započítá se tedy kouzelníkův coby nižší, výsledná iniciativa udávající pořadí je tedy 6. Při započtení bonusů by střelec měl iniciativu 7, tedy mu přináležejí 4 akce. V pořadí 6 může provést až dvě své akce, přičemž čeká, až mu kouzelník nakouzlí na šíp blesk, tedy nemůže vystřelit více šípů, ale může tuto akci věnovat zamíření.

Př 2: Hozena iniciativa 5 na kostce, kouzelník má bonus +2 (čaroděj na 8. úrovni), střelec bez bonusu (lupič na 8. úrovni), tedy pro určení pořadí se počítá 5. Kouzelník by měl však 7, tedy má 4 akce, 2 v tahu. Sešle tedy blesk i s odpočinkem při pořadí 5. Střelec může šíp okamžitě vystřelit, či dále mířit a vystřelit až v dalším tahu (ale nejpozději v něm), zatímco kouzelník v dalším tahu již může sesílat jiné kouzlo (pořadí se v RSS nemění).

Př 3: Hozena iniciativa 6 na kostce, kouzelník má bonus +3 (čaroděj na 12. úrovni), střelec +9 (chodec na 17. úrovni), pro určení pořadí je společná iniciativa 9. Pro určení akcí by chodec měl iniciativu 14, což je 6 akcí. V prvním tahu může mít chodec běžně až 3 akce, z toho však kouzlu může věnovat pouze 2. Sehrává se tedy s čarodějem, první akci si zamíří, druhou vystřelí již nabitý šíp, třetí akce se mu přesouvá do dalšího tahu. Kouzelník za své dvě akce zcela dokouzlí svazek modrých blesků. v dalším tahu mají stále pořdí 9, kouzelník má 2 akce na seslání něčeho dalšího, chodec až 3 akce na střelbu, pokud by znovu sesílali Dalekonosný blesk, pak pouze 2 akce. zbylé 2 akce chodec neztrácí a má třetí tah, kdy může dvakrát vystřelit od boku, či jednou s mířením, pokud sesílali dvakrát Dalekonosný blesk. Nebo jednu střelu od boku či zamíření do dalšího kola, pokud kouzlo prováděli jen jednou.Nechce-li chodec při sesílání Dalekonosného blesku mířit, může jej vystřelit za jednu akci od boku a zbylé dvě se mu přesouvají do dalších tahů.

Zvláštní případy a dodatky

* Cíl v kovové zbroji
Pokud je terčem kouzla/střelby cíl v kovové zbroji a ta jej ochrání před zraněním šípem, ale šíp zasáhne alespoň zbroj, blesk díky vodivosti kovů jej zraní. Číselně se jedná o případ, pokud rozdíl hodu na útok a obranu je záporný - šíp mine, ale po odečtení KZ by zasáhnul. Obdobně je možno počítat u štítů, pokud jsou výrazně pokovené, zde záleží na úvaze PJ.
Př.: Střelec s dlouhým lukem hodí po opravách za míření a vzdálenost 8, cíl v kroužkové zbroji s KZ 5 hodí na obranu 10, tedy šíp jej nezraní. Když však odečteme kvalitu zbroje, součet obratnosti + hodu kostkou je 10-5 = 5, což znamená, že šíp zasáhl (8-5=3), ale zbroj nositele ochránila před zraněním. V tomto případě sice neutrpí zranění šípem, ale blesk či svazek blesků jej zraní.

* Oslnění silným svazkem
Toto pravidlo může být aplikováno i na běžné sesílání blesků, kde je však problematičtější určit jejich letovou dráhu, narozdíl od šípu, u kterého je jednoznačná. Je-li svazek o 5 blescích, je nic to nedělá (past 0), za každý blesk navíc roste past na Obr o 1. Této pasti čelí každý, kdo je do 2 sáhů od dráhy letu, pasti o 1 menší každý do 5 sáhů. Past vyjadřuje reflex zavřít oči či se odvrátit.
oslněná postava má po dvě následující kola v ZSS nebo po čtyři své následující akce v ZSS postih -2 k UČ a OČ. Obr~(počet blesků nad 5)~oslní/neoslní pro postavy do 2 sáhů; Obr~(počet blesků nad 5)-1~oslní/neoslní pro postavy ve vzdálenosti 3-5 sáhů.
Bytosti, které nemají oči či nereagují na světlo pochopitelně nejsou jasem ovlivněny.

Zastav kouzla a podobné bariéry
Je-li Dalekonosný blesk sesílán do prostoru chráněného Zastav kouzla, šíp projde, blesk je pohlcen.

Poznámka k magenergii
Sesílací magenergie se zdá být na první pohled nízká přestože jde o nadstavbu a nadstandard. Avšak po dlouhém zvažování zvítězil názor, že rizika převyšují výhody a jde o kouzlo pouze s příležitostným využitím. Pro využití v ZSS, kde je střelba silnější než v RSS, je možno kouzlo zdražit na původně zvažovaný 1 mag navíc za každých 5 načatých vydaných.

S myšlenkou na kouzlo v původní formě přišel hráč kouzelníka, doladěno bylo při dlouhých domácích debatách, jde o společné autorství herní skupiny.

Přidáno:

Přečteno: 0

Hlasovalo: 9

Diskuze

 Uživatel úrovně 8

Při zpětném pohledu mě zaujímá mechanika společného hodu na iniciativu, která poskytuje dobrý prostor pro vyblbnutí i v jiných oblastech.

Například by to mohlo udat nový směr sehranosti mezi válečníky, kteří by po určitém počtu společných výcviků mohli v pravém slova smyslu útočit "jako jeden muž".

Dovedu si představit pravidlovou konstrukci která by zahrnovala určení počtu akcí, které mohou zúčastnění zrealizovat skutečně zkoordinovaně (v závislosti na počtu akcí toho nejméně iniciativního z týmu) a následnou aplikaci společných akcí, což by například u šermířů mohly být "týmové finty", případně by mohlo docházet k sčítání zranění z útoků všech zúčastněných do jedné položky - to by sice normálně smysl nemělo, pokud ale třeba právě jako Ascella hrajete s pravidlem, které užírá akce při dostatečně bolestivém zranění, tak by to mohlo řádně zamíchat kartami (situace, kde dva útoky, způsobující každý zranění za 15 životů, žádnou akci nesežerou, ale v kombinované formě, kdy by se počítaly jako jeden útok za 30 životů, by již nějakou tu akci sežraly).

V každém případě by určitě stálo za to, se mechanikou společných hodů na iniciativu blíže zabývat.


 Uživatel úrovně 0

Je to zajímavý nápad, leč pravidlově bych ho řešil trochu přísněji. Jelikož se jedná o velmi složitý manévr jak pro střelce, tak pro kouzelníka, tak bych ponechal onu pravděpodobnost na zasažení bleskem - přecijenom kouzelník pošle blesk střelci přímo před obličej a to je takříkajíc "hra s ohněm". Navíc je to velice levné kouzlo, tedy alespoň nějaká kompenzace.

Krom toho bych zavedl i maximální mageenergii, kterou je vystřelovaný šíp schopný pojmout. Magie je velmi mocná a v RP popisu bývá už "pouhých" několik základních blesků doprovázeno nepřehlédnutelnýmy vedlejšími jevy, jako například trnutí zubů, citelné ochlazení okolí kouzelníka, nepřirozené zavlnění prostoru, deformace vnímání času, a podobně. Tedy takto mocnou energii nechat po delší dobu přebývat v šípu (z hlediska blesku je pobyt v šípu celá věčnost), mi připadá přinejmenším podivné a velice nebezpečné. Kdyby bylo na mě jako na Pj, tak bych řekl, že obyčejný šíp nevydrží po tuto dobu ani s 1 modrým bleskem. Natož pak s něcím tak brutálním, jako je například blek bledý.

Za sebe bych pak do podmínek pro zvládnutí kouzla přidal ještě znalost alespoň jednoho kouzla patřícího do skupiny zpomalených výbojů(sršatec, ...).

A s tím cílem v kovové zbroji bych byl také opatrnější. V pravidlech je řečeno, že blesk je mozné vnímat jako elektrický výboj, nebo jako energetický výboj. Tedy toto pravidlo není pro všechny(my používáme energetický). Navíc při používání elektrického pojetí blesků je mnohem víc ohrožen střelec, který by na sobě měl kovovou zbroj a tudíž by měla být upravena past na pravděpodobnost "zásahu" šípu bleskem.

Bylo by například zajímavé, kdyby si pro používání tohoto kouzla mohl/musel spolupracující střelec sehnat speciální dřevo na týdla šípů, které by bylo schopné "ustát" onu magenergii.
Celkem 2,5*.


 Uživatel úrovně 8

Tento typ kouzel je v rubrice překvapivě vzácný, ačkoliv se (z mého pohledu) jedná o prostou myšlenku dočasného očarování projektilu kouzelníkem, za účelem dosažení jednorázového zvýšení zranění (cenově a časově výhodnější, než úpravy alchymistické).

Kouzlo samo je napsáno dobře a nelze k němu mít prakticky žádné výhrady - jestli bych něco udělal jinak, tak pouze to, že bych změnil název (který je podle mého zavádějící - když se řekne "dalekonosný blesk", představím si něco jako pravidlový Bílý Blesk se svými 100 sáhy dosahu), a potom bych nejspíše výrazným způsobem zkrátil popisovou část, neboť podle mého na tak jednoduché myšlence není moc co řešit, ale obojí jsou pouze bezvýznamné drobnosti.

Vzato kolem a kolem, 3* jsou podle mého na místě.