Kouzelnická Kouzla

Kouzla, která by v Drd neměla chybět *x* Hodnocení: Průměr

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 10

Skupina: Časoprostorová magie

Past: x

Dosah:

Rozsah:

Popis:

Přidávám několik kouzel, která používáme s naší skupinou. Jedná se o útočná kouzla jiných živlů než vzduchu a několik silnějších časoprostorových zaklínadel. Za jednu z největších chyb pravidel totiž považuji omezenost útočné magie výhradně na blesková kouzla.

Hlavní důraz díla jsem kladl na totožnost (cena/výkon) v porovnání s kouzly v pravidlech. Kouzla by tak měla být okamžitě použitelná jako rozšiřující seznam kouzel k těm pravidlovým. Pokud by jste si je chtěli rozřadit podle pravidel, tak „ohnivý šíp“ je začátečnické kouzlo, „rychlost II“, „ohnivá šipka“, „kruh ohně“, „ledová střela“, „jinovatka“ a „ježek“ jsou pokročilá a do expertů patří zbytek.


Hyperprostor III
*Gordi osi*
magenergie: (vzdálenost kouzelníka od terče v sázích + běžná cena za hyperprostor II) magů
dosah: dle dodané magenergie
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned
obor magie: ČP

Kouzlo se stejnými podmínkami jako hyperprostor II.(tedy pouze na postavu, která s kouzlem souhlasí), ale lze teoreticky sesílat na libovolnou vzdálenost. Musí znát 6 kouzel z ČP a oba základní hyperprostory(platí pravidlo silnější verze kouzel).



Rychlost II
*Hyperio duatum*
magenergie: 8 magů za kolo
dosah: 2 sáhy
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 kolo
trvání: dle dodané magenergie
obor magie: ČP

Namísto obvyklých +6 k iniciativě přidá tato silnější rychlost +9. Musí znát 6 kouzel z ČP. Všechny nové verze rychlosti se počítají(mohou-nemusejí) mezi „silnější verze kouzel“ - tedy nelze se je učit dříve než po 5 úrovních používání slabšího typu (nepočítají se do kouzel, které kouzelník z oboru zná).



Rychlost III
*Hyperitriano*
magenergie: 20 magů za kolo
dosah: 2 sáhy
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 kolo
trvání: dle dodané magenergie
obor magie: ČP

Rychlost III přidává k iniciativě 12. Taková rychlost, magicky zvýšená nad možnosti svalů, šlach, srdce atd. je pro tělo už dost nepřirozená a nebezpečná: ztráta životů je rovna rozdílu mezi silou postavy a 15(pokud je menší) + stejně tak s odolností + 2(vždy nastává ztráta nejméně 2 životů). Tato hodnota se odečítá na samotném konci kola, kdy proběhnou všechny akce všech zúčastněných. Musí znát 9 kouzel z ČP.

PŘÍKLAD: Čarodějka Kora(14.úroveň, síla: 10+0, odolnost 11+0, 29 životů) sešle sama na sebe rychlost III na 1 kolo. Sama má na kouzlení +3 k iniciativě, tedy celkem bude mít iniciativu 15 +1k6 a tak všechny své soky s největší pravděpodobností zahubí, ale přijde kvůli tomu také o 11 životů (15-10) + (15-11) + 2. Kdyby na sebe seslala tuto rychlost na 2 kola, tak by i bez cizího zavinění byla na pokraji svých sil.



Rychlost IV
*Metahyperion*
magenergie: 38 magů za kolo
dosah: 2 sáhy
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 kolo
trvání: dle dodané magenergie
obor magie: ČP

Rychlost IV přidává k iniciativě 15. Nebezpečí je jako u Rychlost III., ale porovnáváme s číslem 18 a vždy se přičte 5. Musí znát 12 kouzel z ČP. Silnější verzi zatím nikdo nevyzkoušel, ale s největší pravděpodobností by po očarování tvora došlo k roztrhání jeho těla a tak se od jeho výzkumu upustilo.



Leť II
*Ujfiluš*
magenergie: 1x živ. + 1mag/ kolo, nebo 1 mag/ 100 mincí + 1 mag/ 2 kola
past: rozdíl ~ 6 ~ nic
dosah: 20 sáhů
rozsah: 1 bytost/ 1 předmět
vyvolávání: 1 kolo
trvání: dle dodané magenergie
obor magie: ČP

Čaroděj se na kouzlo musí po celou délku trvání soustředit a kouzlo je silnější verzí leť (všechno lítá, co není přikováno). Musí znát 10 kouzel z ČP.



Přenes
*Traanse*
magenergie: jako hyperprostor II + 2x živ. nebo (hyper. II + 1/ 100 mincí)/ 2 magů
past: rozdíl ~ 7 ~ !
dosah: 14 sáhů
rozsah: 1 bytost/ předmět
vyvolávání: 1 kolo
trvání: ihned
obor magie: ČP

Je to vlastně hyperprostor proti vůli cíle(majitele předmětu). Musí znát hyperprostor III. Platí stejná pravidla jako pro hyperprostor.



Šípková Růženka
*Šlefidio bepr*
magenergie: 2x životaschopnost + 8 magů
past: rozdíl ~ 8 ~ !
dosah: 2 sáhy
rozsah: jedna bytost
vyvolávání: 2 kola
trvání: maximálně 1den /úroveň kouzelníka (určí kouzelník)
obor magie: ČP

Zastaví jednoho tvora v čase(vypadá jako průhledná socha). Zasažený není nijak zranitelný a ani ovlivnitelný(vidíme pouze jeho obraz-je v našem prostoru, ale ve svém stojícím čase). Z doby trvání si nebude nic pomatovat a po skončení kouzla bude pokračovat v tom, co dělal. Musí znát 7 kouzel z ČP. Pokud by někdo na jeho místo navršil překážku(třeba hromadu hlíny), tak je zhruba 50% šance, že se objeví v ní a nejspíš zemře, rozhodne Pj. V druhém případě se probudí na nejbližším možném místě.



Zpopelnění
*Kremat ošaar*
magenergie: 45 magů
dosah: 30 sáhů
rozsah: 1 tvor
vyvolávání: 1 kolo
trvání: ihned
obor magie: EU

Kolem cíle se vytvoří strašlivá výheň plamenů a sálajícího tepla, které způsobí zranění za 63-90 životů (jedná se o oheň s velmi vysokou teplotou). Pokud někdo jiný stojí v bezprostřední blízkosti zasaženého(okolní hexy), tak je popálen za 1k6+1 životů ohněm. Třída zranitelnosti K (ohnivá kouzla).



Ohnivý šíp
*šerum ar*
magenergie: 4 magy za první, 3 magy za každý další
past: obr ~ 8 ~ nic
dosah: 12 sáhů
rozsah: 1 tvor
vyvolávání: 1 kolo
trvání: ihned
obor magie: EU

Cíl je zraněn za 2-11 životů za každý šíp, který ho zasáhne. Proti pasti si cíl hází na každý šíp zvlášť. Třída zranitelnosti K (ohnivá kouzla).



Ohnivá šipka
*šerim ul*
magenergie: 6 za kus magů
past: obr ~ 9 ~ nic
dosah: 15 sáhů
rozsah: 1 tvor
vyvolávání: 1 kolo
trvání: ihned
obor magie: EU

Pokud je cíl zasažen, tak je zraněn ohněm za 11-20 životů. Kouzelník může seslat maximálně tolik šipek, kolik je jeho úroveň a to až na 3 tvory, proti každé šipce se hází zvlášť. Třída zranitelnosti K (ohnivá kouzla).



Kruh ohně
*cyklišen*
magenergie: 8magů za kolo
dosah: 0
rozsah: kruh o poloměru 2 sáhy
vyvolávání: 1 kolo
trvání: dle dodané magenergie
obor magie: EU

Každý, kdo se nachází v době trvání kouzla do vzdálenosti 2 hexů od kouzelníka(vyjma hexu na kterém stojí kouzelník), je zraněn ohněm za 3-9 životů za kolo. Třída zranitelnosti K (ohnivá kouzla).



Ledová střela
*miclo šot*
magenergie: 9 magů
dosah: 30 sáhů
rozsah: 1 bytost
vyvolávání: 1 kolo
trvání: ihned
obor magie: EU

Cíl je automaticky zasažen za 15-30 životů. Třída zranitelnosti K (mrazivá kouzla).


Jinovatka
*Zanussio*
magenergie: 12 magů
dosah: 20 sáhů
rozsah: kruh o poloměru 5 sáhů
vyvolávání: 1 kolo
trvání: ihned
obor magie: EU

Na postiženém území se prudce ochladí a na všem včetně bytostí se vytvoří vrstvička ledu. Všichni tvorové jsou zraněni chladem za 6-16 životů. Třída zranitelnosti K (mrazivá kouzla).



Ledové střípky
*folio col*
magenergie: minimálně 3 magy
dosah: 6 sáhů
rozsah: 1 tvor
vyvolávání: 1 kolo
trvání: ihned
obor magie:EU

Z rukou kouzelníka vytryskne proud ledových střípků, který automaticky zasáhne svou oběť. Tvor je zraněn mrazem za (počet magů – 2) x 2 životů. Třída zranitelnosti K (mrazivá kouzla).



Sférická mina ledu/ohně/blesků/výbuchů
*Jum sfero fro/aš/barak/mal*
magenergie: 38 magů
dosah: 15 sáhů
rozsah: koule o poloměru 4 sáhy
vyvolávání: 4 kola
trvání: viz níže
obor magie: EU, ČP, PO

Kouzelník stvoří past, která reaguje na pohyb tvorů velikosti A+, na vzdálenost 0-4 sáhu (určí kouzelník). Je to sféra zmenšená do asi coul veliké kuličky, která po spuštění obnoví svou původní velikost a tím se tvor, který ji spustil ocitne na jedno kolo v jejím „nepříznivém“ prostředí, pak sféra zaniká. Každý v dosahu je zraněn za 24-52(20+4k8) životů a z působnosti kouzla nelze nikoho vyjmout.

Musí znát 4 kouzla z časoprostorové magie, 3 kouzla daného živlu a 2 kouzla poznávací magie. Maximální trvání kouzla je tolik hodin, kolik je úroveň kouzelníka. Nastražené miny si lze všimnout, ale pokud to není kouzelník, který toto kouzlo zná, nebo alchymista, který může vidět magenergii kouzla, tak coul veliká kulička nevypadá nijak nebezpečně(leč při bližším zkoumání by vypadala podivně, ale tak blízko se nikdo nedostane aniž by se spustila) . Kouzlo lze zrušit zaklínadlem zlom kouzlo.



Meteorická smršť
*Mala véla*
magenergie: 8 + 3 za každý meteor
dosah: 70 sáhů
rozsah: kruh o průměru 5 sáhů
vyvolávání: 2 kola
trvání: ihned
obor magie: MA

Na kouzelníkem určené místo dopadne tolik meteorů, kolik dodá magenergie. Meteory dopadnou na náhodně určené hexy a každý se silou 24/4/1. Pokud dopadnou na okraj kruhu rozsahu, tak mohou zranit i mimo rozsah kruhu. Lze sesílat i v podzemí, protože se nejedná o skutečné kosmické objekty, ale spíše o jakési padající „nebezpečné ovoce“. Třída zranitelnosti kombinace L a K(ohnivá kouzla)-v případě zranitelnosti jen jednou skupinou je výsledné zranění poloviční.



Ježek
*Spiken*
magenergie: 8 magů
past: Obr ~ 6 ~ 2-7 / 8-18
dosah: 0
rozsah: hexy kolem kouzelníka (1sáh od kouzelníka na všechny strany)
vyvolávání: 1 kolo
trvání: ihned
obor magie: MA

Za pomoci tohoto kouzla vyrostou dlouhé ostré bodce z kouzelníkova těla a v zápětí zmizí. Kdo se nachází na hexech okolo kouzelníka , tak je zasažen. Ostny se považují za magické zbraně. Třída zranitelnosti C. Co se stane s oblečením a vybavením kouzelníka nechám na vůli Pj.



Kibe

Přidáno:

Přečteno: 0

Hlasovalo: 10

Diskuze

 Uživatel úrovně 4

Seznam kouzel se mi líbí, věřím, že další verze známých kouzel jsou vyvážené z hlediska magové náročnosti. Žádné z kouzel není podle mne tak nepředstavitelné nebo složité, aby nutně vyžadovalo podrobnější popis. Takže hodnotím za 4 hvězdy,


 Uživatel úrovně 0

K těm chybám:

-Životy té kouzelnice v příkladu jsou jako kdyby si hodila průměrně 3 na K6, tedy nic neobvyklého.
-Znalost kouzla hyperprostor III pro kouzlo přenes je dáno tím, že ten hyperprostor III je jednodušší variantou kouzla přenes.
-Šípková růženka: trvání je maximálně 1den za každou úroveň kouzelníka(nebo méně-kolik si kouzelník určí)...kozlo trvá dlouho, ale také je náročné na magenergii.
-Zpopelnění: Oheň dračího dechu zranuje třeba i za nekolik set životů, bledý blesk cca za 130, tak tohle je ohnivé kouzlo zraňující za cca 75 životů.
-Šíp je do luku, šipka je do kuše, ale je to jenom terminologie...Btw. těžká kuš je silnější, než dlouhý luk...
-Ledové krystalky: není nikde řečeno, že blesk je elektřina - my ho máme jako energetický výboj a také má 100% zásahu...mimoto by se toto kouzlo dalo vyložit stejným způsobem - kouzelník se napojí na tepelný potenciál oběti a pak jí začne skrze proud ledových střípků mrazit.

Je pravdou, že toto dílo není nijak poetické, ale jak jsem psal v úvodu - je to rozšíření pravidlových kouzel, která jsou psána obdobně...ostatně je to na každém kdo hraje doupě, jak si dané kouzlo představuje a psát ke všemu přesný popis mi nepřijde štastné. Každý si takto může pravidlově stanovená kouzla představit jinak a tím rozvíjet svou fantazii. Mě osobně to přijde lepší, než popisovat vlastní predstavy a tím "omezovat" představivost druhých.


 Uživatel úrovně 0

Máme tady stručně popsaný seznam kouzel zaměřený na 1 okamžité nasazení do hry… dobře, proč ne.
Chyb tedy v zásadě není mnoho, alespoň ne v rámci této koncepce. Přesto:

- Rychlost III se myslím moc nepovedla, první odstavec je zakončen větou úplně mimo dosavadní kontext a pak je tu poměrně nešťastný příklad s čarodějkou Korou, která má na 29 životů moc vysokou odolnost. Ztráty životů vždy je také k zamyšlení (i pro rychlost IV).
- U Přenes jsem nepochopil, proč je nutná znalost Hyperprostoru III, nevidím v tom žádnou logiku.
- Šípková Růženka - vím, že jde (s největší pravděpodobností) o překlep, ale ta doba trvání kouzla… člověk neví, jak to tedy je. Má tam být * místo /? To je potom na můj vkus trošku moc dlouho…
- Zpopelnění - Pekelný oheň, který má „velmi vysokou teplotu“, zraňuje za 6-15ž… je otázkou, čím je způsobeno zranění až 90ž. Mě napadlo, že by kouzlo mohlo být kombinované s ČP magií - hoření (a proces zraňování) by se prostě urychlilo.
- Ohnivý šíp/šipka… asi budu za hnidopicha, ale šipka je pokud vím odvozena od šípu jako jeho zdrobnělina, takže by asi měl být Ohnivý šíp silnější kouzlo, než naopak.
- Automatické zasažení ledovými krystalky se mi jeví jako neopodstatněné, bez logiky. Elektrický výboj je mezi 2 místy s různým potenciálem bez ohledu na jejich polohu, tam poloha nemá moc velký vliv, ale u mechanických částeček automatický zásah nechápu.

- Ačkoliv se toho může zdát dost, jsou to vlastně jen drobné výtky… mnohem víc mi vadí styl díla. Pro „použij jednou“ je to fajn, ale magie je tak komplexní, tak krásná… tohle jsou jen kouzla bez nápadu, bez snahy o nějakou zajímavost, jen suché pravidlové podání. Myslím, že nám ta kouzla mohla dát víc. Myslím, že nové kouzlo by mělo být něčím víc než jen změněním pár číslic u již stávajícího kouzla.

Nápad tedy hodnotím jako podprůměrný. Kouzla nic nového nepřináší. I když, na druhou stranu, ideou bylo rozšířit pravidla o „užitečná“ kouzla a to se snad podařilo…
Zpracování je nadprůměrné, chyby jsou v detailech a často jde o výklad a názor. Dílo je však zpracováno stylem, na kterém prostě není co oceňovat…
Dojem z díla mám asi lehce nadprůměrný, sice se mi nelíbí strohé pravidlové seznamy, ale myslím, že tento k něčemu bude.
A nakonec použitelnost, hlavní účel tohoto seznamu, jak jsme alespoň pochopil - ta je dobrá. Záleží na stylu hry, ale pokud není nějak velice vytříbený, dají se tato kouzla použít jistě bez problému a obohatí kouzelníka o nové možnosti.

I když si celkově myslím, že takovýto seznam by měl každý PJ, který pravidelně hraje s kouzelníkem, a že jeho vytvoření není nijak náročné, dílo hodnotím hezkými 3*.