Kouzelnická Kouzla

Maticové očarování I. a II. *Venenatis Matrixae Simplexum (Multiplexum)* Hodnocení: Průměr

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 8

Skupina: Psychická magie

Past: Roz ~ 5 ~

Dosah:

Rozsah: 5

Vyvolání: 5 kol

Popis:

(údaj v závorce platí pro "Maticové očarování II.")

- na kouzlo se po seslání není třeba soustředit.

Maticové očarování I.

*Venenatis Matrixae Simplexum*

- toto očarování pozmění informace, které smysly předávají mozku, avšak nezabrání mozku dávat příkazy tělu. V praxi to vypadá tak, že bytost, na kterou je úspěšně sesláno m.o. kolem sebe vidí, cítí, slyší a chutná jinou realitu, než v jaké se skutečně nachází. Tato kouzlem vytvořená realita je ale nedokonalá, neboť se prolínají reakce těla na kouzelnou realitu a skutečnost - Zatímco z kouzelné reality (KR) pocházejí smyslové vjemy, pohyb těla je omezen skutečností - dalo by se tedy říci, že zatímco všechny smysly cíle očarování jsou v KR, hmatová a tlaková čidla jsou pořád ve skutečnosti.

Příklad:
V KR to vypadá, jako nekonečná louka, z níž na jednom místě vyrůstá stoletý dub, zatímco ve skutečnosti se postava nachází v dlouhé kamenné chodbě. Směr "k dubu" v KR se shoduje se směrem chodby ve skutečnosti. Vykročí-li postava směrem k dubu, bude cítit, jak její nohy rozhrnují luční rostlinstvo, bude cítit svěží vzduch, sluníčko bude hřát, přesto však bude cítit, že to není totéž, jako kráčet po měkké hlíně. Pokud dojde až k dubu a pokusí se ho dotknout, její prsty jím neškodně projdou, neboť ve skutečnosti v daném místě není nic, co by je zadrželo. Zavane vánek, postava sice bude slyšet, jak šustí v listoví starého dubu a bude cítit, jak jí chladí na tváři, ale nebude jí čechrat vlasy...

- Maticové očarování I. lze zrušit běžnými kouzelnickými způsoby a zraněním očarovaného.

Maticové očarování II.

*Venenatis Matrixae Multiplexum*

- představuje propracovanější verzi maticového očarování. Aby se ho kouzelník musí naučit, musí ovládat "maticové očarování I." Důležitou změnou oproti předchozí verzi je to, že cíl tohoto očarování upadá do stavu podobnému bezvědomí - hroutí se na zem, není schopen pohybu a absolutně nevnímá skutečnost. Mozek očarovaného je plně lapen v sítích očarování a KR tímto očarováním vytvořená tak působí maximálně skutečně.

- Maticové očarování II. je možné zrušit běžnými kouzelnickými způsoby a zraněním očarované postavy pod mez vyřazení.

Společné vlastnosti:

  • - uvnitř KR ubíhá čas stejně rychle, jako ve skutečnosti.
  • - kouzelník se současně s naučením kouzla naučí dvě scény kouzelné reality dle vlastního výběru, po každém přestupu na vyšší úroveň se může naučit další dvě (scény vytváří zcela podle svých představ). Možnosti jednotlivých scén budou uvedeny níže. Scény jsou stejné pro obě verze maticového očarování (tzn. všechny scény, které se naučil vytvářet během svého používání první verze bude umět vytvářet i za použití druhé verze). Zároveň může vždy při přestupu na vyšší úroveň všechny scény které zná pozměnit.
  • - očarovaný si s sebou do KR přinese vše, co měl v okamžiku očarování s sebou - platí to však pouze o předmětech, ale ne o živých tvorech
  • - pokud něco odloží v KR pod vlivem první verze, odloží to i ve skutečnosti
  • - pokud se od čehokoliv, co měl u sebe při seslání kouzla, vzdálí na vzdálenost větší jednoho sáhu, pak tato věc z KR mizí.
  • - odloží-li něco v KR pod vlivem druhé verze, ve skutečnosti se nic nestane a odložené věci v KR zůstávají na svých místech.
  • - pokud se od čehokoliv, co měl u sebe při seslání kouzla, vzdálí na vzdálenost větší jednoho sáhu, v KR se s tím nic nestane.
  • - pokud je cílem jednoho a toho samého očarování více bytostí, nachází se pak tyto bytosti v jedné a té samé scéně.

Příklady témat scén:

  • - Nezměrná temnota
  • - Nezměrná běloba
  • - Noc pod hvězdami
  • - Slunečný den
  • - U moře
  • - Doma
  • - Aréna*
  • - Bojechtivá nestvůra*
  • - Džungle
  • - Jeskyně
  • - Na lodi
  • - Erotické radovánky
  • ...

- Témata slouží pouze k rámcovému popisu scén, jednotlivé scény (i když jsou třeba na stejné téma) je třeba se učit zvlášť. Zároveň je možné scény tvořit podle skutečných míst.

- V souvislosti se scénami typu "Bojechtivá nestvůra" a "Aréna" je třeba zmínit následující:

Pokud je postava uvnitř druhé verze maticového očarování, tak všechna zranění, která utrpí, se projeví jako stínové zranění na jejím skutečném těle (v KR první verze jí nic ublížit nemůže).

Postava uvnitř maticového očarování může získávat zkušenosti, přičemž ve druhé verz očarování jsou možnosti jejich získávání mnohem širší. Zatímco v první verzi je možné se omezit nejvýše na nějaké logické hádanky apod., ve druhé verzi jsou v plné míře realizovatelné souboje. Vzhledem k tomu, že utržené zranění je pouze stínové a nejedná se tak o skutečný boj, po němž by postava mohla skutečně umřít, je množství takto získaných zkušeností pouze poloviční. Magií nadaná povolání nepoužívají svoje skutečné magy, ale pouze jakési "stínové magy". Jakmile se někdo s vlastní magenergií dostane do KR, je množství jeho stínových magů rovné jeho aktuálnímu počtu skutečných magů.

Tvorba scén:

Scény se skládají ze dvou částí: "Hlavní motiv" a "Okolí". Hlavní motiv je to, co kouzelník chce, aby ve scéně opravdu bylo. Prostě to, co je na scéně nejdůležitější - může to být cokoliv: Předmět či bytost... Jenomže kouzelník pochopitelně nemůže stvořit celý neskutečný svět a vždycky budou existovat části, které ještě ničím nezaplnil. Zde nastupuje "Okolí". Jedná se v podstatě pouze o určité promyšlené vzory, které se za hranicemi "Hlavního motivu" do nekonečna opakují. "Okolí" se dále skládá z "Povrchu" "Podpovrchu" a "Nebe" - Povrchem může být nekonečná vodní plocha, poušť, prales... "Podpovrchem" pak nekonečně hluboké vodní masy, nekonečně mnoho tun písku, nekonečně hluboká vrstva hlíny... Nebem pak může být hvězdná obloha, slunečná obloha, obloha se střídáním dne a noci, ale třeba i pekelné ohně... Scény nebe mít nemusí - může se například jednat o zcela uzavřenou jeskyni - v tomto případě je všude pouze "Povrch" a za ním je "Podpovrch".

Interaktivita vs. Skriptování

Scény jsou skriptované pouze rámcově - to znamená, že kouzelník při tvorbě scén rozvrhne nějaké základní fungování scény (například: Před cílem se objeví ozbrojenec a zaútočí na něj)

Zbytek se ale odehrává už v závislosti na tom, co udělá cíl (Ozbrojenec tedy pružně reaguje na akce cíle očerování, kryje příchozí rány a rozdává rány dle příležitostí).

Kouzelník může těmto interaktivním prvkům ale zadat další pravidla jejich chování (Například při vytváření onoho ozbrojence řekne: Bojuj s ním jak nejlépe dovedeš, ale nezasazuj mu "smrtelnou" ránu a až padne k zemi, poodejdi, sedni si na zem a počkej, než se dá dohromady.).

O interaktivitu na dalších, mnohem všednějších úrovních se ale dokáže postarat samotné kouzlo, díky tomu že si s sebou nese vzorec kouzelníkovy mysli a paměti a při zásahu cíle se ještě doplní o jeho mysl a paměť. Ve výsledné scéně se pak může přihodit všechno, co by se podle kouzelníka a cíle mohlo přihodit ve skutečném světě za použití možností, které scéna dává.

Tímto způsobem ale nelze provádět například výzkum (Vytvořím našemu alchymistovi scénu, kde bude mít k dispozici fůru magenergie a surovin, a on tam vymyslí, jak stvořit "kámen mudrců" - ani kouzelník ani alchymista by totiž nevěděli, jak kámen mudrců připravit a tak by to "nevěděla" ani scéna...).

Na druhou stranu je takto možné pořádat "názorné ukázky" něčeho, co je ve skutečném světě možné (A teď vám ukážu, jak se dá připravit "kámen mudrců", neboť jsem způsob jeho výroby před nedávnem objevil...).

V případě, že je kouzlo sesíláno na více cílů, si kouzlo přebírá informace ze všech. Kouzlo je schopné rozlišovat i mentální poruchy a působení démonů, takže pokud by jeden z cílů například věřil, že všude kolem něho pobíhají bílí králíčci a dokonce je i "viděl", bude je on v KR sice vidět pořád, ale nikdo další je vidět nebude.

Přidáno:

Přečteno: 0

Hlasovalo: 8

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

Dielo je podľa môjho názoru celkom dobrým nápadom s obstojným spracovaním. Snáď sú tam niektoré nepresné vyjadrenia ktoré boli spomenuté predo mnou.

Firefanatic : podľa môjho názoru má človek s tímto kúzlom šancu bojovať. Však pri zosielaní sa hádže na pascu ( mimochodom ani nie až tak veľkú). Ide predsa o psychické kúzlo - ani z takej hypnózy sa nemôžeš dostať počas jej trvania vlastnými silami.

Mne sa toto dielo páči, je veľmi dobre použitelné a podľa toho aj hodnotím.


 Uživatel úrovně 0

UnknowN: Tady nejde o magovou náročnost, ale o princip - člověk by měl mít šanci s takovou věcí bojovat... Použitelnost nekritizuji. Nápad považuji za špatný kvůli přílišné podobnosti s pravidly.


 Uživatel úrovně 8

Dobrá, takže:

Nemožnost dostat se z KR:
Kouzlo stojí "žvts × 3 (6) magů". Srovnej to s mágovým velkým mixem, který stojí jen "žvts × 2 + 1 magů". Má sice větší past, ale jeho účinky jsou mnohonásobně fatálnější.

Iluze je vždycky omezená svým rozsahem - KR může být nekonečná.

Toto kouzlo má větší RP potenciál než iluze - obzvláště ve verzi II.


 Uživatel úrovně 0

- Poprvé je výraz "Obyčejná iluze" v uvozovkách, podruhé mi tam ty uvozovky nějak vypadly nebo už jsem je nepovažoval za nutné... vidím, že jde o psychické očarování. Rozdíl proti pravidlům je ale stále pouze ten, že toto kouzlo je sesílané na osobu. Nevidím v tom však nic převratného, je mi líto. IMHO nemožnost dostat se z kouzelné reality vlastními silami je, myslím, další -.


 Uživatel úrovně 8

- Pozor! Nejde o "obyčejnou iluzi", ale o "psychické očarování" Rozdíl mezi iluzí a tímto kouzlem je dosti markantní. Zatímco "iluze" vznikají ve skutečném světě a může je vidět každý, toto kouzlo působí na psychiku bytosti - napojuje se přímo na cílový mozek a působí tam - z toho důvodu odpadají hody na rozpoznání typické pro iluze. Zároveň pokud je očarování úspěšně sesláno, nemůže se z něj cíl sám nijak probudit a je tak v "kouzelné realitě" uvězněn.

- Co se hmatových čidel týče - ano, zde jsem se dopustil chyby. Správně by mělo být "slyšet".

- tebou zmíněný rozpor vysvětlím následovně:

# - pokud něco odloží v KR pod vlivem první verze, odloží to i ve skutečnosti
# - pokud se od čehokoliv, co měl u sebe při seslání kouzla, vzdálí na vzdálenost větší jednoho sáhu, pak tato věc z KR mizí.
# - odloží-li něco v KR pod vlivem druhé verze, ve skutečnosti se nic nestane a odložené věci v KR zůstávají na svých místech.
# - pokud se od čehokoliv, co měl u sebe při seslání kouzla, vzdálí na vzdálenost větší jednoho sáhu, v KR se s tím nic nestane.

- zde jsem se totiž dopustil chyby. Správně má být:

# - pokud něco odloží v KR pod vlivem první verze, odloží to i ve skutečnosti a pokud se od čehokoliv, co měl u sebe při seslání kouzla, vzdálí na vzdálenost větší jednoho sáhu, pak tato věc z KR mizí.

# - odloží-li něco v KR pod vlivem druhé verze, ve skutečnosti se nic nestane a odložené věci v KR zůstávají na svých místech a pokud se od čehokoliv, co měl u sebe při seslání kouzla, vzdálí na vzdálenost větší jednoho sáhu, v KR se s tím nic nestane.


 Uživatel úrovně 0

Z kouzla mám rozporuplné pocity... Není nejhorší, ovšem jde o „obyčejnou iluzi“, ve zpracování jsou logické rozpory, ne vše je vysvětleno a takový výraz „skryptování“ do Drd určitě nepatří.

- Hmatová a tlaková čidla jsou pořád ve skutečnosti, ale postava cítí trávu v iluzi.
- výňatky: pokud se od čehokoliv, co měl u sebe při seslání kouzla, vzdálí na vzdálenost větší jednoho sáhu, pak tato věc z KR mizí. / pokud se od čehokoliv, co měl u sebe při seslání kouzla, vzdálí na vzdálenost větší jednoho sáhu, v KR se s tím nic nestane. - trošku rozpor...

Toť zjevné rozpory, ovšem jsou zde i rozpory další, vážnější, které ponechávám na dalších kriticích.

Nápad: Nevidím nic jiného, než prostou iluzi, podobná je navíc uvedena v pravidlech, byť tam je kouzlo vázané na místo. 30%
Zpracování: Na jedné straně se zpracování snaží o komplexnost, na druhé straně není povedené co do logiky určitých principů... 50%
Použitelnost: Proč ne, 60%.
Dojem: Jsou zde klady, jsou zde zápory, celkově 50%.

Celkově: 48%. Lepší 2*. Se zajímavější ideou by to byly 3*.

- HTML vytvořil Nathaka Warrior


Firefanatic