Kouzelnická Kouzla

Fistusumova kouzla *-* Hodnocení: Geniální

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 16

Skupina: Ostatní

Past: -

Dosah:

Rozsah:

Popis:


- opoždění *Retardum ...*
magenergie: 2 magy za kolo, každých 5 kol se náročnost o 1 zvyšuje
vyvolání: +1 kolo
trvání: dle dodané magenergie
obor: EU

- toto není samostatné kouzlo, ale nástavba. Je použitelná v kombinaci se všemi kouzly, jejichž cílem je bytost, předmět, či skupina jedněch nebo druhých, případně nějaká plocha či místo a účinkují ihned. Jak již název napovídá, toto kouzlo opožďuje účinky těchto kouzel, což umožňuje načasování některých složitějších magických operací, případně dává kouzelníkovi možnost se zdekovat dřív, než kouzlo začne působit a svědci působení se začnou shánět po kouzelníkovi, který kouzlo způsobil.

- jak to celé působí? Do cíle je bez viditelných efektů přenesena magenergie, která se projeví až po určité chvíli.




- číhavé kouzlo *Temporudar ...*
magenergie: +3 magy za kolo číhání a za každý načatý sáh čtverečný
dosah: dotek (kouzelník se dotkne očarovávané plochy)
rozsah: plocha dle dodané magenergie
vyvolání: +1 kolo
obor: EU

- podobá se výše uvedenému kouzlu, s tím rozdílem, že toto kouzlo "očaruje" určitou plochu (třeba i předmět) tak, aby se první, kdo se plochy dotkne, stal terčem daného kouzla. Takto se dají "upravit" pouze kouzla, jejichž cílem je daný počet bytostí a spustí se pouze v případě, že se dané plochy dotýká tolik bytostí, kolik bylo dáno při sesílání kouzla. Dosah upravovaných kouzel pak může být pouze ze skupiny "dotyk" a "X sáhů", načež jsou sesílány dosahem "dotyk" (například "modré blesky" z očarovaného předmětu sjedou do nenechavé ručky šmátralky apod.) a nesmí obsahovat nějakou podmínku, jako třeba "oční kontakt".

- Jak vidno, tohle kouzlo má jednu nevýhodu - je třeba dobrého odhadu magenergie, podle toho, jaký cíl má být terčem - například u kouzel, kde magenergie závisí na vlastnostech cíle, se na cíl s příliš vysokou vlastností nesešle, naopak u cíle s nižší danou vlastností se jedná o plýtvání magenergie...

- tyto dvě kouzelné nástavby vkládají do předmětu magenergii, která po určitou dobu není aktivní, z toho důvodu je viditelná alchymistickým "viděním magenergie".




- jiskrný prstenec *Baraklindar Ringlis*
magenergie: viz níže
dosah: 0
rozsah: kruh o poloměru 1 sáh
vyvolání: 1 kolo
trvání: dle dodané magenergie
obor: EU

- toto je kouzlo s neurčitou magenergií. Jakmile ho kouzelník sešle, vytvoří se kolem něj prstenec široký jeden sáh (zasahuje tedy do všech sousedních hexů). V tomto prstenci se odehrává drobná magická bouře - přeskakují tam jiskřičky a drobné blesky apod. Prstenec spotřebovává 2 magy za každé načaté kolo, avšak vždy, když do prostoru působnosti kouzla vetře nějaká bytost, je automaticky zraněna za 1k6 životů a kouzelníkova magenergie klesá o 3 magy. Jedna bytost takto nemůže být zraněna častěji, než jednou za kolo. Kouzelník se musí na udržování kouzla soustředit, avšak může se během toho pohybovat pomalou chůzí. K udržení kouzla je nutné, aby měl kouzelník prsty propletené ve zvláštním gestu - pokud mu někdo odtrhne ruce od sebe, kouzlo končí. Co se týče délky soustředění, kouzelník může kouzlo ukončit kdykoliv bude chtít, případně se samo ukončí ve chvíli, kdy už kouzelník na jeho udržení nemá dost magenergie.

- šířka prstence odpovídá výšce kouzelníka, jeho okraje se plasticky přizpůsobují podlaze, případně stropu (končí asi tak coul od povrchu).


- novy

ohnivá nova *Nova Igneis*
mrazivá nova *Nova Kafuis*
- tyto dvě působí stejně, liší se pouze v typu zranění, které působí.
magenergie: 30 magů
dosah: 0
rozsah: okruh 10 sáhů od kouzelníka (kromě hexu, kde se nachází)
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned
obor: EU

- kouzlo zraní všechny tvory v dosahu dohromady za 6k10+1 ž - zranění má podle typu novy charakter buď mrazivý nebo ohnivý. V případě ohnivé novy mohou být předměty zasažené kouzlem vzplanout podle pravidel (jakoby byly zasaženy obyčejným ohněm)


blesková nova *nova ...-is*

- jedná se o nástavbu pro blesky, která o polovinu zvyšuje cenu kouzla. Kouzelná slova jsou skládána tak, že místo tří teček se vkládají kouzlená slova daného blesku (nova artak bárakis, nova barak šachoris). Funguje stejně jako nástavba "kulový blesk ...", s tím rozdílem, že "exploze" se vždy šíří od hexu, na kterém stojí kouzelník a onen hex, na kterém se kouzelník nachází, zasažen není.




- změň v nálož *Creatum Petardum*
magenergie: 15 magů
dosah: dotek
rozsah: 1 pevný, celistvý (součástky neobsahující*) nemagický předmět anorganického původu do 5 mn
vyvolání: 2 kola
trvání: 1 hodina
obor: EU
*může se ale jednat o jednu součástku splňující dané podmínky

- toto kouzlo změní cílový předmět ve výbušninu, která vybuchuje se silou "nebezpečného ovoce" - a to po jakémkoliv prudkém nárazu. Cílový předmět je během výbuchu bezezbytku zničen. Po uplynutí doby uvedené v trvání kouzla ztrácí předmět schopnost vybuchovat.

- očarovaný předmět slabě vibruje a je o něco teplejší, než by odpovídalo okolní teplotě.

- toto kouzlo vkládá do předmětu magenergii, která po určitou dobu není aktivní, z toho důvodu je viditelná alchymistickým "viděním magenergie".




- aktivuj nálože *Detonatum Petardem*
magenergie: 5 magů
dosah: 0
rozsah: okruh o poloměru 100 sáhů
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned
obor: EU

- toto kolo vyšle aktivační impuls, který způsobí explozi všech kouzelníkem vytvořených výbušnin v dosahu - tedy i například "nebezpečného ovoce" či "gránátových jablek". Takto nelze aktivovat výbušniny vytvořené jiným kouzelníkem.




- Hvězdopád *Dejectus Asterum*
magenergie: 65 magů za "hvězdu"
dosah: 0
rozsah: kruh o poloměru 50 sáhů
vyvolání: 3 kola
trvání: viz níže
obor: EU
- musí být sesíláno pod "širým nebem"

- toto kouzlo se neprojeví okamžitě po svém seslání. Místo toho se po seslání začne odvíjet v několika fázích:

  • fáze 0 - dokončení sesílání - v kouzelníkově dlani se objeví zářivá koule, kouzelník zdvihne ruku k nebesům, koule se zablýskne a zmizí.
  • fáze 1 - 1. kolo po seslání - zdánlivě se neděje nic - pouze magenergie cestuje přibližně do výšky 500 sáhů. Všem potenciálním pevným předmětům se vyhýbá.
  • fáze 2 - 2. kolo po seslání - liší se podle toho, je-li kouzlo prováděno ve dne či v noci. Ve dne se na nebi náhle začne rozšiřovat skvrna jakoby jasné noční oblohy, s nápadně zářícími hvězdami - jedná se však pouze o iluzi. V noci tento efekt není patrný.
  • fáze 3 - 3. kolo po seslání - skvrna se přestane rozšiřovat, některé hvězdy začnou jakoby zářit jasněji. V noci se jakoby na nebi objeví několik nových jasně zářících hvězd.
  • fáze 4 - 4. kolo po seslání - jasněji zářivé hvězdičky vypadají, jakoby se uvolnily ze svého místa a začaly padat.
  • fáze 5 - 5.-X. kolo po seslání - hvězdičky dopadají na zem v podobě zářivých koulí o průměru cca 20 coulů s chvostem dlouhým cca 2 sáhy. Zaměřují se náhodně na živé tvory větší než A0 v rozsahu kouzla, s rozptylem 4/1 a v kouli světla vybuchují se silou 30/10/4/1.

Kouzelník může v této fázi může použít podpůrné kouzlíčko tohoto kouzla: "Pozdrž hvězdu" (nemá kouzelná slova), cena: 2 magy za kolo za hvězdu.

Příklad: Kouzelník sesílá 10 "hvězd". V prvním kole by se mu hodilo, aby dopadly pouze tři - zaplatí tedy 14 magů a sedm dalších pozdrží do dalšího kola. Další kolo by se mu hodilo, aby jich dopadlo pět. Zaplatí 4 magy, čímž pozdrží zbylé dvě hvězdy a ty nechá dopadnout až ve třetím kole.

Dále může rovněž v této fázi zaplatit 5 magů za každou bytost, kterou padající hvězdy nemají ohrožovat. Hvězdy se poté budou vyhýbat okruhu 3 sáhů (hex na kterém vyjmutá bytost stojí, se nepočítá) od každé vyjmuté bytosti (do tohoto okruhu ale mohou zasáhnout jejich exploze). Kouzelník sám je takto chráněn automaticky.




- Hyperprostor III *Hey mochra*
magenergie: (Životaschopnost × 2) + magenergie za vzdálenost (viz níže)
past: Roz+Int ~ 8 ~ !
dosah: 5 sáhů
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned
obor: ČP

- magenergie za vzdálenost se počítá stejně, jako u "Hyperprostoru II". Pro osvěžení: Za každých 10 sáhů do 100 sáhů 1 mag. Za každých 10 sáhů od 100 do 200 sáhů 2 magy - atd.

- Toto kouzlo se liší od "Hyperprostoru II" především tím, že je možné ho seslat i na jinou bytost, než kouzelníka, která s tím nesouhlasí.




- Pátravé koule *Sphareae Sciscitoris*
magenergie: 10 magů + 2 magy za každé další kolo trvání na jednu kouli
dosah: viz níže
rozsah: 1 tvor / předmět na jednu kouli
vyvolání: 1 kolo
trvání: dle dodané magenergie (minimálně jedno kolo)
obor: EU

- Toto kouzlo stvoří v kouzelníkově dlani zářivou, bílo-fialovou energetickou kouli, z jejíhož středu pak vyskočí jedna či více menších. Tyto menší koule se mohou v omezené míře navádět za svým cílem - kutálejí se přitom po zemi. Pro účely navádění jsou koule "magičtí tvorové" s pohyblivostí 20. Nejsou ale inteligentní, takže se vždy pohybují přímo za svým cílem. Pokud se v libovolném okamžiku naleznou na stejném hexu jako jejich cíl, vybuchují se silou 20/10/5/1 (exploze má energetický charakter, takže nemá zápalné účinky), stejně jako v okamžiku skončení trvání kouzla (pokud svůj cíl nechytí). Tyto kutálející se koule nedovedou skákat, proto nemohou překonávat některé překážky a je proto možné se jim díky tomu vyhnout. To později vedlo Fistusuma k jejich zdokonalení:




- Pátravé létoule *Avisphareae Sciscitoris*
magenergie: 15 magů + 3 magy za každé další kolo trvání na jednu létouli
vyvolání: 2 kola

- aby se mohl naučit toto kouzlo, musí kouzelník ovládat kouzlo "pátravé koule" (ostatní charakteristiky stejné, jako u "pátravých koulí")

Liší se od pátravých koulí tím, že koule stvořené tímto kouzlem létají. Dovedou se pohybovat všemi směry, nejsou ale tak pohyblivé, jako jejich kutálející se protějšky - jejich pohyblivost je pouze 13. I když už dovedou překonávat i překážky, které by předtím kutálející se koule nepřekonaly, stále se občas stávalo, že se někde prostě zasekly a nemohly svůj cíl pronásledovat. Proto Fistusum na těchto kouzlech ještě trochu zapracoval a upravil je tak, že mohl jednotlivé koule ovládat.

Dokud se nacházejí v okruhu 50 sáhů, může se sesílatel v libovolném okamžiku napojit na jednu z koulí (ať už létavou či nelétavou) a myslí ovládat její pohyb. Po tuto dobu se ale na ovládání musí soustředit a nevnímá nic, co se kolem něj děje - jeho mysl je jakoby v oné kouli. Také může tímto způsobem nařídit, aby koule explodovala, i když třeba ještě svůj cíl nedostihla. Minimální doba na soustředění je však vždy jedno kolo.




- Transfigurace *Mutatis ...-hovadis*
magenergie: (životaschopnost × 2) + 2
past: Roz ~ 8 ~ !
dosah: 10 sáhů
rozsah: 1 bytost
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned
obor: MA

- podmínka: Kouzelník musí znát kouzlo "mágův velký mix" a dvě další kouzla z oboru MA.

- místo tří teček se v kouzelných slovech doplňuje zvuk typický pro dané zvíře (př.: Mutatis Kvá-hovadis = proměna v žábu. Mutatis Íhahá-hovadis = proměna v koně. - Přitom je třeba dbát na výslovnost: Bůůů-hovadis = kráva, BŮŮŮ-hovadis = býk)

- toto kouzlo je jedno z nejobávanějších kouzel, jakými může kouzelník vládnout - S jeho pomocí dovede totiž libovolného tvora změnit v tvora jiného, ale lišícího se nejvýše o jednu třídu velikosti. Výsledný tvor se může podobat jakémukoliv živočichovi, ale nebude mít jeho zvláštní schopnosti (pomocí tohto kouzla je například možné stvořit tvora, který by se podobal drakovi, ale nebude mít dračí dech atd.) Ačkoliv toto kouzlo není tak nebezpečné jako "mágův velký mix", je mezi lidem proslavenější a dost možná i obávanější. Nešťastník v kůži jiného tvora si totiž ponechává svou osobnost a je tak odsouzen k utrpení (narozdíl od MVM, kde to má onen nešťastník hned za sebou). Proměna s sebou může nésti i nebezpečí rozpadu osobnosti, neboť vystavuje otázce "Jsem člověk, kterému se zdá, že je zvířetem, nebo zvíře, jemouž se zdálo, že bylo člověkem?".

- Na druhou stranu, proměněný si s sebou nese i schopnosti z předchozího těla - válečníci mohou zastrašovat, hraničáři stopovat, mágové podrobovat... Teoreticky mají proměnění k dispozici všechny schopnosti, k jejichž použití je nějak neomezuje jejich tělo.

- Pokud se takto proměnění setkají s hraničáři, mohou s nimi hovořit pomocí jejich schopnosti "Mluv se zvířaty" a hraničář jim bude dokonale rozumět. Při komunikaci s příslušníky "svého druhu" poté dobře chápají jejich zvukové projevy (př.: "Bůů" = "Jdi pryč.", "BŮŮŮ" = Chci se pářit ...)

- Dále je nutné si pamatovat, že ačkoliv má změněná bytost jiné tělo, přesto se od svých druhů odlišuje - má inteligenci. Pokud se tedy spáří s nějakým příslušníkem svého živočišného druhu (když bude vědět jak), tak jí jeho potomci v omezené míře podědí.

- Toto kouzlo není možné znovu použít na již tímto kouzlem proměněného tvora, avšak s drobnou obměnou dovede tvora navrátit do jeho původního stavu:




- Zpětná transfigurace *Mutatis Reversis*
magenergie: dvojnásobek magenergie použité k proměně
past: Roz ~ 9 ~ !!
(ostatní je stejné jako u proměny)
podmínka: Kouzelník musí znát kouzlo "Transfigurace".

- Počítáme rozdíl úrovní sesílatele "proměny" a sesílatele "odčarování"

- dva vykřičníky znamenají, že v případě neúspěchu se sesílatel promění ve stejné zvíře, které se pokoušel odčarovat. Jelikož jsou stejného druhu, tak si mohou ve své společné zvířecí řeči pěkně popovídat, jak jim to nevyšlo...




- Černé světlo *Luxmen Šachor*
magenergie: 2 magy za každý sáh poloměru na kolo trvání
dosah: 0
rozsah: dle dodané magenergie
vyvolání: 1 kolo
trvání: dle dodané magenergie
obor: EU

- toto kouzlo vzniklo ani ne tak s úmyslem stvořit něco praktického, jako spíše experiment, který měl vrhnout nové světlo na "teorii protikladů" - Ta například pravila, že tma není opakem světla, ale pouze jeho nedostatkem. Fistusuma toto neobyčejně zaujalo a tak se jal hledat "antisvětlo"... Po nějaké době se mu objev skutečně podařil, a zůstalo by pouze u toho, že se jedná o zvláštní zajímavost, kdyby si Fistusum nepovšiml, že toto "černé světlo", má zajímavé vlastnosti...

- Jak kouzlo působí: Kolem kouzelníka vytvoří kouli "antisvětla" - zvenčí to vypadá jako černá skleněná koule, po které ale přebíhají drobné vlnky (tento projev je dán reakcí světla a "antisvětla"). Zevnitř ale není vidět téměř nic jiného než všepohlcující měňavé, tmavěmodro-černo-fialové vzory - "antisvětlo" totiž neosvětluje hmotu, ale magickou energii. Cokoliv magického - ať už to má jakýkoliv tvar či obsahuje alespoň ždibíček magenergie - je v záři černého světla vidět jako nějaký obláček opalizující energie - čím více magenergie, tím více svítí. Přitom nezáleží na tom, v jaké formě daná věc magenergii obsahuje - může se jednat o skořápku z dračího vejce, o lektvar ve flakónku, o předmět pod vlivem kouzla, o démona astrálních sfér, o magického tvora (nemrtví, nevidění...), či tvora s nějakou použitelnou magenergií (sem se počítá i kouzelník případně hraničář - záleží na tom, jaký uznáváte pohled na hraničářskou magenergii).

- kouzlo má však jednu nevýhodu: Mozky většiny bytostí nejsou stavěné na příliš časté či dlouhé vystavování "černému světlu".

  1. příliš dlouho: Pokud doba ozařování černým světlem přesáhne 5 kol, hází si dotyčný proti pasti Int ~ 2 ~ nic / snížení stupně Int o 1 na 1k6 dní, přičemž platí, že s každým dalším kolem se past o 1 zvyšuje.
  2. Příliš často: Podobným způsobem se postupuje, pokud je postava černým světlem ozářena více než třikrát během jednoho týdne - při čtvrtém ozáření se hází proti výše uvedené pasti, při každém dalším se past o 1 zvyšuje.
  3. kombinace: Pokud byla postava již třikrát o zářena a při některém z následujících ozáření navíc přesáhne hranici 5 kol, zvyšuje se past v hodu na "příliš dlouho" o past, proti jaké si postava musela házet kvůli efektu "příliš často" - např.: Během jednoho týdne bude postava vystavena černému světlu pětkrát. Pošesté si bude hned při vystavení záření házet proti pasti s nebezpečností 2, pokud ale přesáhne hranici 5 kol, nehází si proti pasti s nebezpečností 0 ale s nebezpečností právě ty 2.

- výše uvedeným vlivům se dá bránit tak, že postava zavře oči případně si je něčím zakryje. Neinteligentní tvorové toto dělají instinktivně (inteligentní mají sklony zvědavě mžourat) - ztráta inteligence se projevuje dočasnými psychickými poruchami - amnézie, schizofrenie atd. atp. a bolestmi hlavy.




- Abraka Kadabra *Abraka Kadabra*
magenergie: minimálně 1 mag
dosah: 10 sáhů
rozsah: 1 tvor
vyvolání: 1 kolo
trvání: viz níže
obor: EU

- okamžitě po zásahu toto kouzlo zraní cíl za tolik životů, kolik bylo k seslání kouzla použito magů. V dalším kole si kouzlo každé tři životy odebrané v předchozím kole přetvoří na 1 mag, s jehož pomocí se sešle znovu. Takto se pokračuje, dokud může kouzlo způsobit zranění alespoň za jeden život (poměr vstupních magů a konečného zranění se pohybuje v rozmezí 1 mag : 1,3 až 1,5ž). Po dobu trvání kouzla má cíl postih -1 na útok i na obranu (z důvodu bolesti způsobované kouzlem).


Přidáno:

Přečteno: 0

Hlasovalo: 16

Diskuze

 Uživatel úrovně 8

Hamster:
- jiskrný prstenec: Ano, má to být kruh - pořád je to prstenec, i když je tlustý jeden sáh... S tím souvisí i "šířka = výšce kouzelníka" - to o čem mluvíš ty ja považuji za tloušťku, šířka závisí na orientaci prstence - já v tomhle případě považuji šířku za rozměr daný osou prstence.
- černé světlo: viz "je v záři černého světla vidět jako nějaký obláček opalizující energie" - tzn. přesné tvary předmětu vidět nejsou.
- Abraka Kadabra: Nemusí, kouzlo se udržuje samo z odebíraných životů.
- úvod: Myslím že jsem tam pár úvodních vět měl... Bohužel, asi jsem je nepřekopíroval do formuláře při odesílání příspěvku... Omlouvám se, moje chyba...
- odfláknutost: Já si prostě myslel, že některá kouzla jsou tak jednoduchá, že psát k nim cokoliv dalšího by bylo kecání o prdu - proto jsem je dal do kupy s dalšími kouzly...


 Uživatel úrovně 5

Trochu jsem se rozepsal ke kouzlu. Doufám že vám nebude vadit, že jsem nepromazal postřehy, které zazněly přede mnou.

Opoždění - je rozhodně zajímavá nástavba kouzel dávající praktickému sesílání kouzel zase trochu jiný rozměr. Nic přesilujícího, pouze to rozšíří použitelnost opožděných kouzel. Snad bych trochu popsal, jak se to projeví například, když sešle blesk, u něhož je v popisu, že vyletuje z kouzelníkových očí (podobně ohnivá koule, a jiná projektilová kouzla). To se jakoby kouzlo zhmotní uprostřed ničeho? Řešením by například bylo, že kouzelník během toho přídavného kola sesílání na zem kzeslí kouzelnou runu nebo něco podobného.

Číhavé kouzlo – kolové trvání není nic moc, ale zase to aspoň klade větší nároky na představivost hráčů, jak kouzlo efektivně využít. Možná by za zmínku stálo, jak se vůči tomu chová zlodějův čich, ale to je taková drobnost – asi by i zloděj měl mít nějakou šanci, třebas s postihem, i této pasti všimnout.

Jiskrný prstenec – trochu jsou tu popleteny pojmy „magenergie vložená do kouzla“ a „kouzelníkova magenergie“. Uvážím-li, že podobné kouzlo se dá použít jen na nízkých úrovních (1k6 zranění na blízko, vskutku není mnoho), tak docela hrůza. Uvážím-li, jako má postihy soustředící se kouzelník (nemůže utíkat ani jakkoli pracovat rukama, čili se bránit zbraní), tak je toto kouzlo poděs. Platí se 2 magy za kolo a navíc 3 magy za nekontrolovatelný výboj. Pleteš magy vložené do kouzla s kouzelnickými magy. Je to precedens, v pravidlech takovéto odsávače, mám dojem, nejsou a nevidím důvod, proč s tím začínat u takovéhoto kouzla. Kouzlo by mělo pracovat jen s magy do něj vloženými a žádnými jinými. Klidně ať je možnost magy do kouzla dočerpat, ale nic automaticky. Dělá to problémy s vedením magenergie, protože se ubírají jak magy z kouzla, tak z kouzelníka. Snad chápeš. Ještě se vrátím k nepoužitelnosti kouzla, co se síly týče – kouzelník na blízko stavěný není a pokud má vynaložit magy, aby se bojově oslabil a nepřátele jen „škrabal na zadku“, si rozmyslí toto kouzlo sesílat (respektive se jej vůbec učit). Pro démona v předmětu by to ušlo, ale ne pro živou osobu.

Novy – zranění možná krapet velké, ale protože to nutí kouzelníka povyjít do boje, tak to není tak hrozné. Zase to může přinést do bojů trochu taktiky. Spíše použitelné pro PJ, který toto kouzlo může dát CP, které kolem sebe nemá ani družinu ani miniony. Co se mi nepozdává je blesková nova. Nepochopil jsem, kolik vlastně stojí magů. Zda „30*1,5=45magů“ nebo „cena blesků*1,5 magů“. Obecně kulové blesky jsou ptákovina, kterou jsem nikdy nepochopil – připlatíš si dvojnásobek magů, jen abys zranění místo do jednoho bose rozdělil mezi jeho miniony a tím snížil efektivitu kouzla. Proč kolové blesky, když ohnivé koule vyjdou levněji a jsou dalekonosnější. No nebudu ti bleskovou novu brát za chybu, Altaři zmršili kouzlo a když se vychází ze zmršených pravidel, tak nevznikne nic dobrého, pokud se to dostatečně nepřekope.

Změň v nálož – opět zajímavá věcička pro nenechavce. Takové překupko když zloději domnělý váček s penězi bouchne u pasu je rozhodně zajímavý zážitek. Aneb, když jabloně jsou daleko…

Hvězdopád – kouzlo ani ne tak určeno pro vraždění jako projev moci. Konečně útočné kouzlo, které má břink a aspoň nějak se liší od tuctových EU kolegů.

Hyperprostor III – tak toto dle mého hodně nabourává rovnováhu sil. Kouzlo s ničivostí jen o něco menší než například „zmiz“ či „mágomegamix“, akorát lze jednoduše nastavit tak, že pokud hod na past kouzelník neuspěje, tak se mu skoro nic nestane. Vysvětlím na radikálním príkladu – teleportace 50 sáhů nahoru, kouzelník má z dřívějška seslané kouzlo leť nebo pírko a tak se směje tak jak tak – buď nepřítel se rozplácne v následujícím kole o zem nebo se dostane z nebezpečí. Zavádět inteligentní kouzla do systému, kde se používají okázalá kouzla je většinou kontraproduktivní, což je bohužel případem i tohoto kouzla.

Pátravé koule – aneb lomený plamen v provedení bez pasti, ale s pohyblivostí (ukrutně velkou pohyblivostí). Chybý dosah kouzla a protože ne všichni hrají na pohyblivost, slušelo by se udat, o kolik sáhů se může koule za jedno kolo posunout.

Pátravé koule – lomený plamen hadr. Poděs, kterému se nejde takřka nijak vyhnout s velkým devastačním účinkem. Průtoková naváděná vysoceúčinná kouzla hru obohatí jen stěží. Zaplesá leda srdce powergamerovo. Jediné co jde pochválit je, že kouzlo se oplatí sesílat až kouzelníkům s vícenásobným kouzlením a musí na kouzlo obětovat dvě - ještě pátravé koule.

Transfigurace – pomalu nevím, co si o tomto souboru kouzel mám myslet. Postupně se to střídají powergamerská a RP podporující kouzla. Toto je zase nádherná ukázka kouzla, kterým jde oživit dobrodružství či na něm jedno dobrodružství přímo vystavět. Třeba kdyby hraničář zjistil, že jeho nový lovecký pes je ve skutečnosti jeho mistr, který zmizel za záhadných okolností (když se pohádal s nějakým mágem atp.). Kouzlo, sice na první pohled snižuje účinek (nezabíjí) oproti předloze, zato vytrestá lépe než cokoli jiného. JE vidět, že jsi sis s kouzlem opravdu vyhrál. Třeba nutnost alespoň trochu umět imitovat zvířata, při neúspěchu odkouzlení si spolu kravsky popovídají a jiné, dělá kouzlo zajímavé z mnoha stránek. Skláním se před vynikajícně vymyšleným kouzlem.

Abraka Kadabra – vidím opět další zraňující kouzlo, tentokráte se spožděným zraňujícím efektem. Trochu nešťastná formulace se znovusesíláním (lépe by bylo jednoduše říci, že účinek v kole je třetinový oproti minulému – kouzlo má dlouhodobější následky). Chybý popis jak kouzlo působí, jak se na venek projevuje.

Závěr – No, mám z této sady rozporuplný pocit. Kouzla vyvážená, slabá i přesílená, kouzla powergamerská i kouzla příběhůtvorná. Možná by to chtělo nechat propasírovat přes cedník, sice by pak zbyla jen chabá třetina, ale bylo by to tak lepší. Schovávat drahokamy pod kupou hnoje, pokud ten drahokam chceš prodat, je kontraproduktivní. Možná jsou lidé, kteří hodnotí sadu kouzel podle nejhoršího kouzla, jiní všechna dílčí zprůměrují. Já zhodnotím to nejpodařenější - Transfigurace je jednoduše kouzlo s velkým K, trabant mezi mercedesy (nebo naopak?).

P.S.: Do příští tvorby bych přistupoval trochu střídměji a nesnažil se za každou cenu prodat hnůj tím, že do něj ukryjeme perlu. Ono se pak ten skvost špatně hledá a kdekdo jej přehlídne.


 Uživatel úrovně 8

Jiskrný paprsek:
"rozsah: kruh o poloměru 1 sáh" - kruh? vs prstenec? (kruh x kružnice)
"šířka prstence odpovídá výšce kouzelníka, jeho okraje se plasticky přizpůsobují podlaze, případně stropu"
proč závisí šířka na výšce??? navíc když v rozsahu je definován 1 sáh
jak se přizpůsobují podlaze? spíš stěnám ne? proč probůh stropu?

Změň v nálož:
Suk: po uplynutí doby nemusí magenergie utýct, může tam zůstat... ale to by se pak dala magenergie schovávat...
počítám za chybu, že není zohledněn materiál... je přeci rozdíl, jestli vybuchne zmuchlanej papír nebo ocelová koule... (střepiny)

Hvězdopád:
jakou mají barvu?
co se stane, když v rozsahu není žádný tvor, na kterého by se mohly hvězdy zaměřit?

Černé světlo:
osvětluje onu magenergii nebo předmět, který tu magenergii obsahuje? (bude vidět flakónek, nebo jen "ve vzduchu vznášející se" lektvar? bude vidět meč, nebo démon? bude vidět člověk nebo jeho mozek?)
je vidět zevnitř i mimo kouli?
vidění magenergie by mohlo monohnásobně zvyšovat lučbu alchymisty... pokud sem to správně pochopil, je vidět přímo ta magenergie, kdežto alchymista jí normálně pouze "cítí"
"nehází si proti pasti s nebezpečností 0 ale s nebezpečností právě ty 2." jaká nula? nemělo by tam být "s neb 2 ale s neb právě ty 4" ? ) nebo sem něco v tom zmatenym textu přehlídnul??? (základní past je 2 a všude se mluví jen o zvyšování)

Abraka kadabra:
předpokládám, že po dobu trvání se musí kouzelník soustředit
neměl by mít cíl nějakou šanci útoku odolat? (teoreticky by tímhle kouzlem mohl naprostý nováček zabít i naprostýho mistra, protože se nemůže bránit a díky postihům se nemůže soustředit)

Hlasoval bych za 3*, protože 15 kouzel v jednom příspěvku všechny dojednoho odsuzuje k odfláknutosti. Jednotlivá kouzla musí být krátká a výstižná, aby dílo nebylo dlouhé a přitom obsahovalo vše podstatné, ale takovéto množství je zkracuje až příliš, zabraňuje většímu věnování se kouzlu, jeho lepšímu popisu, příkladům... kouzla mi přijdou zmatená a to zbytečně...
Navíc k nepřehlednosti přispívá nulový použití tagů.
Fistusumova kouzla... proč fistusumova? co nějaký kraťouličký příběh? legendu? úvod???

Celé dílo je strohé, nudné a zmatené naplácání faktů a zajímavých nápadů. Dílo je na 4* imho, ale získal jsem nějakou averzi, že ty 4* nemohu dát, proto se vzdávám hlasování : )

Z každého kouzla (nebo navazující dvojice) by šlo vytřískat dvakrát tolik, kdyby byli samostatné nebo by ses jim více věnoval.


 Uživatel úrovně 8

Ehh... Jo, častá věc... Vím, že někdo hraje na kouzla omezená úrovněmi a někdo hraje na kouzla omezená dělením podle dílů pravidel (kouzla z PPZ - 1-5. úroveň, PPP - 6-15. úroveň, PPE - 16-36. úroveň) a častokrát mi lidi říkají - "dej tam omezení podle úrovně"... Ale já se tak nějak prostě chci držet toho, co je přímo na Altařích stránkách: Kouzelník se může naučit jakékoliv kouzlo pokud splní následující podmínky:
1. Má na kouzlo dost magenergie (ta nejuniverzálnější podmínka)
+ dobrovolné podmínky (ty už na altařích stránkách nejsou, ale jsou v pravidlech):
2. Zná daný počet kouzel z daných oborů - dle popisu dotyčného kouzla (např.: Kouzelník musí znát 3 kouzla z oboru EU)
3. Zná kouzla nižších kategorií (předcházející danému kouzlu) - např.: U "hyperprostoru II" musí kouzelník znát "hyperprostor"...

BTW: Díky za čáru :-)


 Uživatel úrovně 5

Čáru doplním ihned, jak tak nad tím přemýšlím, tak u takového většího počtu kouzel - balčíku, by asi pro příště nebylo špatné ke každému zaklínadlu uvést, zda-li se svojí povahou řadí do začátečníků, pokročilých nebo expertů.


 Uživatel úrovně 1

Vše co jsem mohl jsem přednesl v Moudré sově. Nezbývá než poslat dílo do hlasování OHyZDy. :-)


 Uživatel úrovně 8

Opoždění: Kouzlo mělo být sesíláno bez viditelného efektu - jako neviditelný přenos magenergie...
Opoždění + Číhavé kouzlo: Za použití slov "Je použitelná v kombinaci se všemi kouzly, jejichž cílem je bytost, předmět, či skupina jedněch nebo druhých, případně nějaká plocha či místo a účinkují ihned." jsem se pokusil omezit kouzla, se kterými jsou nástavby použitelné pouze na ty, u kterých to má smysl... Účinější a směrodatnější by byl nejspíš výpis kouzel...

Novy: Ano, mrazivá a ohnivá jsou dvě odlišná kouzla, blesková se opravdu vztahuje k bleskům a s těmi dvěmi předchozími novami nemá nic společného... Zranění nov jsem přibližně odvozoval z pravidlových kouzel.

Hvězdopád: Eh... Co se příkladu týče, tvořil jsem ho dřív, když jsem ještě zamýšlel udělat kouzlo levnější a příklad jsem pak nechal stejný, jen jsem tam změnil čísla... ehm :-)

Hyperprostor III: Bohužel, učení zdarma a platba za bezpečnost mi nic neříká... Není to náhodou tím, že moje pravidla jsou 1.6 edice A? - navíc se vloudila jediná formátovací chybička: Hyperprostor není oddělen čárou od hvězdopádu, takže pokud bych mohl být ještě o trochu větším dlužníkem, tak to prosím naprav :-)

Pátravé koule a létoule: Ano, maximální dosah jsem zapoměl... Chybička se vloudila...

Transfigurace: Jak jsem psal - vycházel jsem z mágova velkého mixu - dokonce jsem to kouzlo udělal dražší...

Černé světlo: Mno, opravdu spíš experimentální kouzlo... Ale umožňuje detekci magenergie...


 Uživatel úrovně 0

Pěkná věcička.

Oceňuji zejména autorovu snahu. Může se zdát, že kouzel je mnoho a nelze vymyslet další... UnknowNe, přesvědčil jsi mne o opaku.

Především se mi pak líbí ohnivá kouzla. Jedná se o takovou zajímavou směsici kouzel, jež může být určitě k užitku.
Nadále - Černé světlo *Luxmen Šachor* - pěkná teorie protikladů :-) a hezky napsáno.

My víme, že umíš, UnknowNe. A proto jsme rádi, že náš uspokojuješ neustále pohledem na pěkná dílka.


 Uživatel úrovně 5

Pokud jde o HTML, tak je mi líto, ale nejsem v tomto ohledu žádný čaroděj, snad se mi to podařilo udělat alespoň trošku podle představ autora a hlavně, přehledně pro uživatele.


 Uživatel úrovně 5

Opoždění:

Velmi hezký nápad, nemám prakticky výtek. Jen si to nedokážu dost dobře třeba představit na modrých blescích…. Kouzelník někoho smahne, proběhne vizuální efekt celého kouzla, blesky zasáhnou terč a ten je pak zraněn třeba až za dvě kola?
To samé třeba ohnivá kouzle, ona vylétne z kouzelníka, dopadne, ale pak vybuchne až někdy bůh ví kdy… prostě se mi moc neslučují ty vizuální efekty kouzel s účinky, možná chtělo to trošku osvětlit.
Jinak je na druhou stranu fakt, že u jiných kouzel si to dovedu představit dobře. Například může být hezký ohnivý déšť… zajímavý by byl i hyperprostor… co když to kouzelník sešle, rozhodne se teleportovat na maximální vzdálenost, s tím že si připlatí za bezpečnost místa na 6 magů a na zpomalení o 3 kola za dalších 6 magů… během těchto tří kol se přesune mimo dosah kouzla a zároveň nastane problém, že kdyby kouzlo mělo prsknout kouzelníka jen o 80 sáhů daným směrem, tak to není „bezpečné místo“ … je tam třeba strom. Co pak? Kouzlo končí neúspěchem? Co s magenergií? … no, je to hezké, ale nechává to dost otázek, ale pěkný nápad.

Číhavé kouzlo:

Opět zajímavý nápad, který oceňuji … co se stane, pokud se předmětu nikdo nedotkne? Magenergie vyprší? Jak? Nějaké efekty. Ono je to těžké, je to prostě kouzlo od kouzla, nejde se omezit jen na tupé blesky.
Jinak chválím rozumně udělaná čísla, tím myslím magovou náročnost a potřebu delší doby na seslání kouzla.
Možná by to sneslo poznámku o účincích / neúčincích na magické předměty. A také to, že plocha může být předmět, to mělo být již v úvodní tabulce.

Jiskrný prstenec:

Hezký nápad… s tou magenergií mi to ale trošku neštymuje. Styl, kdy to kouzelníkovi takto saje manu… No, přejdu od destruktivní kritiky ke konstruktivní, aneb, jak bych to udělal já:
Kouzelník bude stát prstenec 4 magy za první kolo +2 magy za každé další (aby to bylo dražší jak modré blesky). Pokud do prstence někdo vejde, je automaticky zraněn za 1 život (neomezený počet bytostní), přičemž se kouzelník na kouzlo pořád soustředí (udržuje gesto a nemůže provést například akci útok) a proto v okamžiku, kdy je někdo v prstenci, se může rozhodnout za další 3 magy naprat do cíle onu ránu za 1-6. Tedy, cena se nijak výrazně nemění, zranění skoro také ne a kouzelník má lepší kontrolu nad tím, na co se soustředí.
Ale je to jen návrh, tak jak to píšeš ty, tak je to také funkční. Jen trošku dvojsečné – může to z kouzelníka vysát během jednoho kola magenergii více, než vůbec chtěl a to ještě předtím, že stihne kouzlo zrušit.


Novy:

Jedná se o jedno nebo dvě kouzla? Učí se je kouzelník najednou, nebo musí zvlášť? Možná bych doplnil past na obratnost 7 jako u ohnivé koule. Snížil bych magenergii a snížil bych zranění… ale to jsem já, pokud vy chcete ultimátní aoečka (atack on area – útočí na plochu), tak prosím, může být.
U tohoto kouzla bych rád vyzdvihl citlivě vypočítanou magenergii tak, aby odpovídala (zhruba) tabulce převodů z pravidel. Dobrá práce.

Blesková nova:
Chápu dobře fakt, že to zvyšuje cenu blesku x 1,5 a ne předchozí magenergii nov … doufám, že ano. Jinak, jen trošku jiný kulový blesk, autor to řekl dobře, není co vytknout. Prostě nápad.

Změň v nálož:

Hezký a zajímavý nápad, jak něco rozbít. Stále si ale myslím, že bys měl trošku více vzpomínat, co se stane s onou magenergií po uplynutí trvání kouzla. 15 vypařených magů, to už může být efekt. Osobně bych byl pro, aby po uplynutí trvání kouzla věc samovolně vybuchla. Magenergie prostě přestane být pasivní a udělá to, k čemu byla vynaložena.

Aktivuj nálože:

Huh, tak tomu říkám kombinace na dobrodružství aka komandos. Rozhodně moc hezké. Není to sice pravděpodobné, že se vyskytnou v okruhu i nálože od jiných kouzelníků, ale pro pestrost bych tam dal nějakou šanci, že je to vezme sebou… + ohnivé hlíny a rachejlte… prostě vše, na co byla vynaložena magenergie a proto by to teoreticky mohlo reagovat na tento magický impuls. Tak jak to píšeš, je to pořádku, já jen říkám, co by mohlo být zajímavé, když ohňostroj, tak pořádný.
Ovšem nesmím zapomenout na to, že pokud rachejtle, tak to už je velmi mocný pekelný stroj a proto by vůči tomuto kouzlu měly být velmi odolné (kdyby mělo být po mém) … aby se z kouzelníka nestal odpalovač pyroforů. Nabízím 50% šanci, že to vezme bomby od ostatních kouzelníků, 25% šanci, že to aktivuje ohnivé hlíny, 3% šanci, že způsobí výbuch rachejtle.
Ale, to jsou jen mé nástavby, které dílu nechybí, není to bráno jako nedostatek.

Hvězdopád:

Velmi náročné kouzlo… ve dne se jedná o iluzi? Nebo o projev energetické magie ve vnějším světě? Pokud je to iluze jak píšeš, mělo to být připsáno do skupiny kouzel veldle EU.
Jinak, pokud je fungování obdobné jako u rachejtlí nebo ohnivého deště, tak je to docela solidní zabijárna na draky.
Dosah 0 = jen sesilatel … nejsem si jistý, že by to zde bylo to pravé… i když, pokud má být epicentrem rozsahu kouzla sesilatel sám, tak prosím.
Ad příklad – 10 hvězd? … to je 650 magů jen za hvězdy + další magy za pozdržení… to už chce čaroděje na 36. úrovni s velmi nabitou holí… to, myslím si, není moc vhodný příklad pro hráče. Celkově, příklad není vhodný, protože v něm není celkový počet magenergie, kterou kouzelník spotřeboval, ani ukázky toho, jak to například zasáhlo které tvory.

Hyperprostor III:

Hodněkrát jsem nad tímto kouzlem přemýšlel, ale pak jsem si řekl, že je to moc brutální a proto bych ho vyškrtl, stejně jako „zmiz“ atd. Může kouzelník přidat magy, aby zaručil bezpečnost místa? Tedy aby se ujistil, že bude dotyčný teleportován?
Dosah bych možná omezil na dotyk, ale je fakt, že 5 sáhů není nijak přehnaná vzdálenost.
Naučí se kouzelník toto kouzlo zdarma poté, co užívá minimálně 5 úrovní hyperprostor i hyperprostor II ?
Slušela by tomu nějaká podmínka znalosti více časoprostorových kouzel – nutnost k naučení se kouzla.

Pátravé koule:

Zvýšil bych zřejmě o něco málo náročnost na magenergii, přeci jen, dokáže to udělat slušnou paseku.
Zajímal by mě ten dosah, moc si toho o něm neřekl. Respektive nevím, jak se kouzlo zacílí, jak kouzelník určí třeba tvora jako cíl? Když ani neví, kde se může nacházet a přitom koule samo o sobě nemá inteligenci?
Přidal bych poznámku, že koule sama exploduje, pokud se dostane dále, než XXX sáhů od kouzelníka.

Pátravé kotoule:

No, už to začíná být docela lomený plamen… Pokud na kouzelníka, který se soustředí na kouli, někdo útočí, je to nehybný protivník?
Jak kouzelník pozná, že se koule zasekla, když ji nekontroluje přes vtělení se?


Transfigurace:

Přitom je třeba dbát na výslovnost: Bůůů-hovadis = kráva, BŮŮŮ-hovadis = býk)
Hahaha, tak to mě opravdu pobavilo.
No, past bych snížil na 7, ať je větší legrace… jinak počítám s tím, že by to mělo jít vrátit přes rozptyl kouzla, nebo ne?
To by se pak někdo mohl nechat proměnit i schválně – např. kouzelník + válečník uprostřed planit, tak se válečník uvolí, že z něj bude pár dní kůň a oba si urychlí cestu. Kouzlo by tak získalo nový rozměr.
Náročnost na manu je velmi slabá.


Zpětná transfigurace:

dva vykřičníky znamenají, že v případě neúspěchu se sesílatel promění ve stejné zvíře, které se pokoušel odčarovat. Jelikož jsou stejného druhu, tak si mohou ve své společné zvířecí řeči pěkně popovídat, jak jim to nevyšlo...
(no, tak to už se válím smíchy pod stolem)… nicméně, rozptyl kouzla by mělo být pořád efektivnější.

Černé světlo:

Aneb světlo za tmy funguje, ale tma za světla nikoliv…
No, opravdu nevím, k čemu to je… tedy, umím si to představit, ale je to dosti bláznivé, alespoň, že se z toho dá vyběhnout.

Abraka Kadabra:

Zajímavé, sice je třeba si to přečíst dvakrát a až pak se nad tím zamyslet, ale faktem je, že to pořád zraní méně, nežli modré blesky. Na druhou stranu je tady ten nepříjemný postih (možná by se mohl nějak rozšířit i na hody proti pastem nebo na hody na úspěšné seslání kouzel)… 60 magů … 60 životů + 20 životů + 6 životů + 2 životy … 88 životů + postih na 4 kola. Modré blesky za 59 magů … 29-174 … cca 101 životů… s tím, že proti bleskům existují efektivnější ochrany. No, rozdíl je v obraně, 12 životech / 4 kolech postihů a v tom, že modré blesky udělají to zranění hned.
Sečteno podtrženo, ať se to zdá jaké chce, je to relativně vyrovnané kouzlo.

Závěrem:

Dávám 5*