Kouzelnická Kouzla

Posel beztíže *disgravitationis prae-nuntius* Hodnocení: Geniální

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 22

Skupina: Časoprostorová magie

Dosah:

Rozsah: 10

Vyvolání: 4 kola

Popis:

Historie kouzla(nemusíte číst): „Péťo! Pavlíku! No tak už si lehněte!“ starý muž umístil své dva vnoučky pohybem ukazováčku do peřin a snažil se při tom mít ve tváři přísný výraz. To se mu však moc nedařilo, měl tyhle dva kluky tak rád.

„Dědo, pověz nám zase nějakou pohádku… o nějakém kouzle a o princezně s drakem“ pištěli kluci zatímco se zahrabávali pod duchny „prosím…dědo…“

Fleagon počkal, až se přestanou pod peřinou kopat a prát o každý coul postele. „Pamatujete, jak jsem vás dneska nechal chvíli létat ve vzduchu? Jak jste si mohli dělat co chtěli a nespadli na zem? A jak to nakonec skončilo menší nehodou, o které se nesmí dozvědět maminka?“ Péťa si pohladil bouli na čele a Pavlík se jen tiše zasmál.

„Tak to bylo kouzlo. Kouzlo, které se jmenuje Posel beztíže, a já vám nyní povím příběh o jeho vzniku. Tak se pěkně uvelebte a pozorně poslouchejte, třeba si z toho vezmete ponaučení jak byste se k sobě neměli chovat.“ Fleagon se zhoupl ve svém křesle, odkašlal si a začal vyprávět:

Kdysi dávno, když ještě nikdo z nás nebyl na světě, v dobách, kdy byl velký dub na náměstí ještě malý semenáček, tehdy, kdy většina kouzel o kterých jsem vám vyprávěl ještě zdaleka neexistovala, tehdy vládl v naší zemi král. Král, jehož jméno znali v každé zemi, v každém městě, v každé vesnici na světě. Jmenoval se Erandol IV.. A tomuto králi se jednoho listopadového večera narodila dvojčata. Byli to dva kluci a málokdo je od sebe dokázal rozeznat. Asi jako vás dva caparti. Fleagon se podíval na kluky, v očích se jim zrcadlila zvědavost. To je dobře, zaujal je.

U jejich porodu, při kterém královna zemřela, byl dlouhodobý přítel královské rodiny, čaroděj Irgeodix a věštkyně. Ona neznámá věštkyně předpověděla dvojčatům, že jednoho dne jedině oni společnou silou porazí temného nepřítele, který bude sužovat jejich království. Více neřekla a navždy zmizela. Král poprosil Irgeodixe aby se o jeho syny staral, ale tak, aby to oni nevěděli. Aby na ně jen někdy po očku kouknul a hlídal je. Pár dní na to zemřel vládce na neznámou nemoc… Z novorozeňat se stali děti, z dětí mládenci a z mládenců dospělí muži. Vše probíhalo hladce, sourozenci dobře spravovali své království a vycházeli si vstříc. Jednoho dne se však v jejich životě objevila žena. Žena, do které se oba šíleně zamilovali. Jejich láska k ní byla silnější, než cokoliv jiného a tak si začali oba bratři jít po krku jak psi. Dělali si samé naschvály a vše vyvrcholilo výzvou na šermířský souboj na život a na smrt. Jakmile se to Irgeodix dozvěděl, začal pracovat na kouzlu, kterým by zabránil jejich vzájemnému souboji a donutil je si vyslechnout jeho slova. Den souboje se kvapem blížil a čaroděj své kouzlo neměl ani zdaleka hotové. Nebylo však již času nazbyt a tak v ten osudný den, kdy měl jeden z bratrů skončit v kaluži krve, musel Irgeodix vsadit všechno na jednu kartu a použít nehotové kouzlo.

Souboj byl zahájen v pravé poledne na hlavním nádvoří. Všude kolem stály davy přihlížejících a na zdobeném křesle pod branou seděla krásná dívka. Dívka, kvůli které se teď dva dříve milující se bratři snažili usmrtit. Náhle z davu vylétla stříbrná koule a kousek od jednoho z bratrů zmizela. Šermíři se zarazili. Po chvíli se prostor kolem nich stříbrně zatřpytil a bratři s údivem ve tváři ztratili půdu pod nohama. Oba se vznášeli pár coulů nad zemí a snažili se o něco zachytit. Bezvýsledně. Irgeodix zaklel. Kouzlo mělo dle jeho výpočtů mít úplně jiné účinky. Nedalo se již ale couvnout. Čaroděj musel jednat.

„DOST! Nechte toho!“ mocný hlas přehlušil řev soupeřů. „Jste bratři a chováte se k sobě jako dva největší nepřátelé! Ještě, že se toho Erandol nedožil.“ Sourozenci se stále nevzpamatovali z toho, jak teď bezmocně levitují ve vzduchu a náhle další šok - zmínka o jejich otci. „Kdo jste? A proč se mezi nás pletete?“

Čaroděj začal překvapeným bratrům vyprávět o věštbě, která byla vyřčena u jejich porodu a o tom, jak ho Erandol požádal o dohlížení nad jeho syny. Bratři, nyní již nohama na zemi, nevěřícně poslouchali Irgeodixovo vyprávění. Náhle to v davu silně zašumělo… ženy zavřeštěli a slabší povahy omdleli. Zraky všech byli upřeny na křeslo, kde ještě před chvílí seděla dívka, kvůli které se bratři bili. Její krása však byla pryč. Krásné modré oči byli zbarveny do ruda - zúžené zlostí a nenávistí. Šaty měla celé roztrhané, protože její útlé tělo se změnilo k nepoznání, zrobustnělo a dříve hebká kůže byla zkrabatělá a pokryta chlupy. Nebyl to pěkný pohled. Náhle se z jejího chřtánu ozval strašlivý řev a jediným skokem se přenesla přes nádvoří a dopadla na jednoho z bratrů. Omotala mu pařáty kolem hrdla a snažila se ho udusit…

„Barak šachor!“ rozlehl se nádvořím čarodějův hlas a z jeho očí vylétl černý výboj, který po chvilce zasáhl netvora do boku. Ten se za šíleného řevu pustil krku, který svíral, a zanechal na něm krvavé škrábance. Další blesk odmrštil jeho tělo do davu přihlížejících, kde zůstalo bezvládně ležet.

„Tušil jsem to.“ Irgeodix promluvil k šokovaným bratrům.“Předpokládal jsem, že se vás nepřítel pokusí nějak rozdělit, oslabit, zničit. A málem se mu to povedlo. Podívejte se na sebe! Chtěli jste se zabít! Jste bratři, ve vašich žilách koluje stejná krev a vy jste ji zde chtěli prolít.“ Sourozenci studem nevěděli kam s očima, styděli se za svou naivitu a bláznovství. Nakonec se v slzách jeden druhému omluvili a poděkovali čaroději.

Po dvou letech, kdy oba bratři dobře vládli své zemi vypukla válka s Kuronem, temným vládcem ze serveru. Sourozenci se ukázali nejenom jako dobří vládci, ale také jako výteční stratégové, a tak válka netrvala dlouho a Kuron byl brzy poražen. Dvojčata se zapsala do všech kronik jako moudří vládci a velcí generálové, kteří uchránili svou zemi a její obyvatele jen díky vzájemné spolupráci. Málokdo ale ví, že kdyby Irgeodix nevymyslel toto kouzlo, bratři by se války ani nedožili.

Fleagon se podíval na Pavlíka s Péťou, oba již spali. Políbil tedy kluky na čelo a tiše se vytratil do své pracovny.


Popis kouzla:

Vyvolávání kouzla: Kouzelník začne v dlaních vytvářet stříbrný dým, který postupně zvětšuje a tvaruje do podoby koule, jenž v konečné fázi dosahuje průměru 25 coulů. Po třech kolech vyřkne disgravitationis prae-nuntius a pohybem dlaní vyšle tento objekt do prostoru, který chce očarovat. Koule na kouzelníkem určené místo dolevituje (rychlost koule záleží na tom, jak daleko je její cíl. Vždy se zařídí tak, aby za necelé jedno kolo urazila danou vzdálenost) a s tichým lupnutím zmizí, poté se po chvilce (zbytek 4tého kola) prostor lehce stříbrně zatřpytí.

Efekt kouzla: Zde se dostáváme k tomu, co se s očarovaným prostorem vlastně děje. Dalo by se říci, že v něm přestane působit gravitace. Myslím, že nejlepší bude, když se to pokusím vysvětlit na příkladu (je zde jen pro vysvětlení, nezabývejte se, prosím, jeho logičností):

Kouzelník Elgendol se rozhodl, že svému učni Kordelovi ukáže, co kouzlo Posel beztíže všechno umí. Sešle tedy toto kouzlo do prostoru pracovny ve své věži. Kordelovi se náhle zdá, že se vznáší... chce si jen tak malinko poposkočit a tak se lehce odrazí od země... k jeho velkému údivu nedopadá zpět na podlahu, ale „pluje“ vzduchem ke stropu, do kterého jemně narazí. Kordelovi se tento způsob pohybu zalíbí a tak se radostně odrazí od stropu. Že to nebyl zrovna nejlepší nápad si uvědomí záhy, protože se blíží k poličkám s lektvary, které má Elgendol precizně vyrovnané. Kordel nemůže svůj let nijak ovlivnit, a tak po chvilce s hlasitým žuchnutím naráží do poliček. Lektvary se rozletí do okolí a volně se vznášejí po místnosti. Jeden takový poletující flakónek zaujme i mourovatou kočku, která doteď celou tu scenérii pozorovala otevřenými dveřmi. Ta ani na okamžik nezaváhá, rozběhne se a kousek před prahem po flakónku skočí. Ticho přetne ustrašené mňoukání a prskání udiveného mourka. Ten teď prolétá mezi všemi těmi lektvary, kterých je ve vzduchu plno, a bezradně při tom mrská tlapkami. Po chvíli takto vpluje do otevřeného okna, kde kocour opět pocítí co je to gravitace… nejspíše naposled.

Náhle však skončí doba trvání kouzla. Kordiel se zřítí k zemi a s řevem vytáhne zpod svého těla svou prapodivně skroucenou levou paži. To celé doprovází řinčení rozbíjejících se flakónků s lektvary a Elgendolovi nadávky. Opravdu nevydařená ukázka…

Pozn. autora: Pro milovníky zvířat dodám, že Mourek po svém dlouhém letu bezpečně dopadl do jezírka, které se rozprostírá pod věží.

Pozn. autora 2 (milovníkům zvířat doporučuji nečíst): Pokud vás předchozí poznámka zklamala, utlumila vaši radost z mírného sadismu, nebo pokud jste například pes, pak vám jistě zvedne náladu když doplním, že v jezírku již dlouhá léta žije krokodýl Durman…

Jak to vlastně funguje: Ve skutečnosti nedochází ke zrušení gravitace, ale k vytvoření síly, která působí opačným směrem. Tím pádem se tyto dvě síly vyruší a očarovaný prostor se tak chová jakoby byl bez gravitace. Tato „opačná“ síla však působí jen na tělesa těžší než 0.00001 mince - jinými slovy, nepůsobí na vzduch a jiné plyny (vodní páry atd.).

Parametry kouzla: Velikost očarovaného prostoru a doba, po kterou bude kouzlo působit, závisí na množství magenergie dodané kouzelníkem. Důležité je ale říci, že si kouzelník neurčuje kolik sáhů krychlových očaruje, ale prostor, který chce očarovat (To znamená, že si například neřekne, že chce očarovat devět sáhů krychlových za tím velkým kamenným náhrobkem, ale v mysli si představí prostor, který chce očarovat a sešle kouzlo.). Například vejde-li do místnosti 6*5*3 sáhů a rozhodne se očarovat celý její prostor, nahlásí to PJ a odhadne, kolik sáhů krychlových to tak může být (Pozn. pro PJ*: Hráč by neměl mít čas na to, aby si vše propočítával. Proto od něj jeho tip vyžadujte co nejdříve (Kouzelník v té místnosti taky nechodí s metrem) – to ovšem neplatí v případě, že kouzelník má před sesláním kouzla dostatek času si prostor změřit a podle toho vypočítat, kolik magenergie má použít.) a podle svého odhadu zvolí obnos magenergie, který do kouzla vloží. Následně si PJ propočítá, kolik sáhů krychlových se kouzelník snaží skutečně očarovat. Pokud bude vložená magenergie dostatečná, kouzlo se bez problémů sešle. Pokud však bude magenergie nedostatek, velikost očarovaného prostoru se úměrně zmenší** (o kolik, to záleží na tom, kolik bylo do kouzla vloženo magů.), o tom však kouzelník nemá tušení – myslí si, že se mu povedlo očarovat celý prostor, který chtěl.

Z toho všeho vyplývá, že kouzelník může očarovat libovolný prostor, který vidí. Může to být čtvercová místnost, rotunda, nebo může vytvořit jakýkoliv útvar na jakémkoliv místě (Může klidně vytvořit očarovaný prostor uprostřed místnosti, který nebude sahat až ke stěnám – to není žádný problém.). Jediná podmínka je, že tento prostor musí vidět.

Příklad pro úplnost: V již zmiňované místnosti 6*5*3 sáhů by tedy na 5 kol kouzlo stálo 46 magů ((((6*5*3=90) :5)*2) +10). Na 10 kol by to pak znamenalo 82 (46+36) magů (nezapočítává se totiž znovu onen „startovací poplatek“ 10 magů)

*Doporučuji používat jen u zkušenějších hráčů. Navíc je třeba myslet na to, že postava může mít mnohem větší inteligenci než hráč (nebo také naopak), a tak je nejlepší, když PJ hráčův tip ještě lehce „poupraví“ podle inteligence postavy. Nebo může PJ použít nějaké jiné „berličky“ k dosažení výsledku, který se co nejvíce blíží inteligenci postavy. To záleží jen na něm.

**Toto nemusíte používat – je to jen návrh: Pokud třeba nehrajete v heroickém vesmíru, ale v nějakém více „crazy“, můžete to vyřešit tak, že se kouzlo sice povede seslat, ale vzhledem k nedostatku magenergie nebude kouzlo každé kolo působit na x% prostoru (x%=tolik procent, o kolik kouzelník vložil méně magenergie než bylo potřeba), protože se magenergie bude po celém rozsahu kouzla zuřivě přesouvat ve snaze zaplnit každé potřebné místo. Ale jak říkám, tato možnost se do heroického světa moc nehodí.

Souboj v očarovaném prostoru: Dovedete si jistě představit, jak je souboj v takové situaci náročný. Postava se nemůže pohybovat tak jak chce, nemůže se natočit tak, aby se mohla co nejefektněji bránit atd. Proto v případě, že postava „pluje“ prostorem, má následující postihy: UČ -6; OČ -5 a automaticky ztrácí iniciativu (-6 v rozšířeném soubojovém systému). Může se ale stát, že postava bude mít nějaký pevný opěrný bod (drží se zábradlí, je zaháklá nohama ve větvích atd.), v takovém případě, když se může o něco zapřít, natočit se tak jak chce atd. jsou postihy následující: UČ -3; OČ -2 a -2 do iniciativy.

Pokud je postava ve stavu beztíže 6-bonus za její inteligenci kol, sníží se postihy, které v boji má. V případě, že volně pluje prostorem, sníží se všechny postihy o 2. Pokud je někde zachycena nebo má nějaký jiný opěrný bod, sníží se všechny postihy o 1. Dále se již postihy nesnižují.

Např.: Kouzelník s inteligencí 17/+3 bude mí již po 3 kolech ve stavu beztíže postih do útoku jen -4, do obrany -3 a do iniciativy bude mít postih -4. Pokud se jednou rukou bude držet zábradlí, budou jeho postihy jen: -2 do útoku, -1 do obrany a -1 do iniciativy.

Pokud však někdy budete bojovat v rozsahu kouzla, nesmíte zapomenout na fakt, že se nacházíte ve stavu beztíže. To znamená, že třeba válečník, který právě dostal zásah kyjem do boku jen těžko bude moci opětovat útok, protože poletí prostorem pryč. Souboje ve stavu beztíže tedy nemají moc dlouhá trvání.

Dodatky:

1.) Je nutno dodat, že postava (předmět atd.) nacházející se v očarovaném prostoru má spoustu „problémů“, které by normálně řešit nemusela. Například vítr. Je třeba si uvědomit, že pokud se do objektu v prostoru „bez“ gravitace opře byť jen slabounký vánek, uvede tento objekt do pohybu, protože ten se nemá o co zapřít. Podobně tomu je například při zásahu šípem. Zasažená postava (nebo cokoliv jiného) bude nárazem uvedena do rotačního pohybu kolem své osy atd. (Zde záleží hlavně na tom, jak bude zasažena).

2.) Ptáci v takto očarovaném prostoru dočasně ztratí stabilitu (jejich těla totiž normálně fungují jako kýl lodi - drží je svisle), tudíž je po opuštění očarovaného prostoru 20% šance, že budou hlavou dolů a budou chvíli "padat", než naberou správnou polohu.

3.) Zvířata, která se dostanou do rozsahu kouzla většinou zpanikaří, protože na takový stav nejsou zvyklí, budou notně vystrašená a jakmile se naskytne příležitost, z místa co nejrychleji utečou, popřípadě zaútočí (míň pravděpodobné – záleží na bojovnosti (myslím, že nemusím psát další vzorečky na to, jaká je procentuální šance, že zvíře s určitou bojovností uteče nebo zaútočí-bylo by to zbytečné. Nechám to tedy hlavně na úvaze PJ.)) atd. To samé (pochopitelně v mírnější formě) platí i u inteligentnějších tvorů (lidé atd.), ale to je hlavně na RP hráčů a Pána jeskyně.

4.) Kouzlo na postavu/předmět působí pouze tehdy, pokud je v rozsahu kouzla celá/ý. Ano, jsem si vědom toho, že to není zrovna nejoptimálnější řešení, ale v jednoduchosti je krása, a snad je to lepší možnost, než vše složitě rozepisovat na půl stránky. Každopádně pokud vám to nějak nesedí, můžete si to upravit – nebude to nijak fatální zásah do pravidel.

5.) Jedno místo může být v jednom okamžiku očarováno pouze jednou. Další Posel beztíže lze tedy někam seslat až poté, co skončí trvání předchozího kouzla.

6.) V očarovaném prostoru beztíže se dá teoreticky „plavat“ a pohybovat se tak prostorem. Ale vzhledem k tomu, že plocha dlaní (a odpor vzduchu) je velice malá, tak výsledný efekt bude skoro nulový.

7.) Kouzlo „Posel beztíže“ lze zrušit pomocí „Rozptyl kouzla“.

8.) Kouzlo je pokročilé úrovně (patří do Pravidel pro pokročilé).

9.) Pro naučení tohoto kouzla musí kouzelník ovládat alespoň jedno kouzlo časoprostorové magie.


Tato část pod čarou se již přímo netýká kouzla. Je tu „pouze“ pro to, aby ulehčila hráčům počítání objemů.

Pomocná tabulka rychlého výpočtu objemu:

Tvar Příklad - první parametr Příklad - druhý parametr Příklad – Objem Změna prvního parametru xN se projeví jako: Změna druhého parametru xM se projeví jako:
Válec (studna) Hloubka: 10 sáhů Průměr: 2 sáhy 31.5 s.k. xN M na druhou
Válec (kruhová místnost) Výška: 4 sáhy Průměr: 5 sáhů 78.5 s.k. xN xM na druhou
Polokoule (prostor pod kopulí) Výška: 5 sáhů (průměr = výška) 262 s.k. xN na třetí ---
Polokoule (kráter po dopadu vesmírného kamene) Hloubka: 10 sáhů (průměr = výška) 2 080 s.k. xN na třetí ---

PJ stojí často před problémem jak rychle a bez kalkulačky spočítat přibližně objem daného prostoru. Tento objem má většinou nějaký „rozumný“ tvar – kvádr, válec, koule, polokoule. PJ si tedy najde v tabulce příklad takového tvaru včetně jeho parametrů a objemu. Pak si zjistí, kolikrát je jeho případ v daných rozměrech (parametrech) jiný. Kupříkladu:

Počítám objem vnitřku kulaté věže – vnitřní schodiště propadala a já potřebuji vyletět pomocí tohoto kouzla nahoru (dejme tomu). Věž je 12 sáhů vysoká a má průměr 5 sáhů. Zde je nejlepší vyjít z příkladu „kruhová místnost“, protože v tomto příkladu je průměr shodný:

Výška mé věže je 3x větší než v příkladu u místnosti, a sloupeček "Změna prvního parametru xN se projeví jako:" říká "xN". Tudíž, je-li má věž 3x vyšší, bude objem 3x větší. Objem tedy bude 236 sáhů krychlových.

Stejně se postupuje i u ostatních případů. Stačí své údaje porovnat s tabulkou a rychlým logickým výpočtem vyvodit výsledek.

Pokud máte raději klasické zdlouhavé vzorečky, tak tady vám je pro úplnost nabízím.

Vzorečky objemů nejčastějších těles:

Krychle: a3

Kvádr: abc

Válec: Pi r2v

Hranol: P*v

Jehlan: 1/3P*v

Kužel: 1/3 Pi r2v

Koule: 4/3 Pi r3

Polokoule: 2/3 Pi r3

Pozn.: Pi = 3.14; P = plocha podstavy; v = výška; r = poloměr; * = krát

Poděkování:

Mé velké díky patří Alcatorovi, který mi poskytl vědomosti, bez kterých by toto kouzlo nikdy nevzniklo (navíc skoro celá část „pod čarou“ je jeho práce), dále pak Salmarovi za námět a pomoc s historií kouzla. A nakonec Sukovi, courovi, Korhulovi, Siru Humphreymu a Firefanaticovi za vychytání chybiček v Dílně.

Life ´s good

LG

Přidáno:

Přečteno: 0

Hlasovalo: 22

Diskuze

 Uživatel úrovně 5

Chudák mourek, škoda že kočky neumí plavat.
Á výborně... ještě že mu Durman zkrátil trápení, utopit se je hrozná smrt.

Proč nepůsobí na vzduch, vodní páry atp.

Souboj v očarovaném prostoru: Jde o tréning, pokud je to napoprvé je to v pořádku. Máli však nějaké zkušenoti(např. otec postavy je kouzelník a pravidelně jí to sesílal pro pobavení) pak nijaké velké nevýhody nebudou. Apropo, postava která toto prostředí zná, by měla mít nějaké bonusy... vždyť jen prudkými pohyby těla lze dosáhnout nejrůznějších rotací, letu atd... zprcoval bych to jako dovednost - každá úroveň znalosti snižuje postihy.

Podstatně bych v tomto prostředí snížil útočnost zbraní typu těžký kyj atd.

LG: Je docela smuté že pouze Alcator má na tomhle servru znalosti matematiky ze základní školy a fyziky z gymplu. Řečeno jinak... kdyby sis pod lavicí nečtl DrD a dával pozor ušetřils ho poděkování a práce.

Ještě bych dodal:
p=mv a p=m1v1+m2v2;
E=mv^2
pokud hodláte řešit jak rychle po srážce poletí, příp. zda spolu nebo ne.
Podrobnosti učbnice fyziky pro střední školy, kinematika - 1. ročník.
A mužete doma tvrdit že se jdete učit ke kamarádovi. A dračák? Ale kdeže mami, jdem si opakovat fyziku:-)

Ale nic z toho mě neopravňuje dát míň než 5*


 Uživatel úrovně 0

No, své jsem si řekl už skrze poštu a drobné porady na chatu, ale musím říct, že kouzlo předčilo moje očekávání. Je ještě lepší, než bylo, když jsem ho četl naposledy. U mě je to jasných pět, protože tady nic vytknout nemůžu. Ale nevím, jestli mohu hlasovat, když je tam mé jméno...(?)


 Uživatel úrovně 0

Maris, Alcator:
"Aj tak, je to len hlúpy drak, takže nič nezošle..." :)
No, to s tou kinetcku energiou .. je asi pravda, ja veľký fizik nie som. "Tak to treba spraviť inak... onen hobit kašle na meč, vytiahne zpoza skalýsk balistu, a vystrelí do draka strelu (čo najtažšiu), ten preletí jaskyňou, a rozplacne sa o masív... " lepšie použitie kúzla?

A úplne bokom .. čo ak je v DrD svete iná fizika? :D


 Uživatel úrovně 3

Ano, při srážce dvou předmětů si vzájemně vymění většinu kinetické energie. A tady je ta potíž, že hobitův úder s energii "Síla paže x hmotnost meče" (přibližně) se převede na kinetickou energii draka "Hmotnost draka x rychlost" - drak tedy, pokud by skutečně byl zrovna ve vzduchu, tak obdrží "štouchanec", který bude znamenat sotva pár coulů za kolo rychlosti.

Pružnost materiálů naopak způsobí, že meč od dračího těla odskočí a hobita vezme v rotaci s sebou...


 Uživatel úrovně 3

Drak by jistojistě seslal "Ochranný kruh IV" (v okruhu sto sáhů znemožní na celý den používání magie; drak sám ovšem kouzlit může).


 Uživatel úrovně 5

Gargy: NEEEE! Takhle to fungovat nemůže, ten hobit by se odrazil taky... stejnou silou opačným směrem... a přece jen, drak má vyšší odolnost než hobit, co se týče zranění po úderu na zeď :-) Takže jako PJ tvrdím:: "Hobit udeřil vší silou draka, načež prolítnul jeskyní a po nárazu do zdi omdlel... probral se jen na kratičko, pachem spálenin, ale dlouho netrpěl, drakův dech byl žhavý, opravdu žhavý...." :-)


 Uživatel úrovně 5

Vzorce byly upraveny. Bohužel zatím nejde přidat řecké písmeno Pí, takže je to zatím vyřešeno takhle.


 Uživatel úrovně 0

kouzlo je moc pěkné, podle mě jej využije velká spousta hráčů. je totiž šikovné, zvláště v některých situacích, a mimo to výborně spracované.

historie se mi moc líbí. je pěkné jak si jí podal - z úst starého kouzelníka vnoučkům.

moje hodnocení je pro mě jasné. 5*.


 Uživatel úrovně 0

Pomáhal jsem ti v dílně, teď už jsou případné chyby pouze věcí názoru. Zdržím se proto sáhodlouhých komentářů a rovnou přistoupím k hodnocení.

Nápad: 65 %
Zpracování: 100 %
Použitelnost: 65 %

Celkem: 77 % - 5*

Co se vzorců týče, podle mě jsi měl napsat prostě jenom, že kruh má obsah asi 80% čtverce, kterému je vepsán a koule má objem asi 60% krychle, které je … (nějak nevím, jak to správně vyjádřit). Jinak O.K.


 Uživatel úrovně 0

Mavev: Díky :)

Jestli myslíš to u toho dosahu a ve vzorečkách - takovy ty divný znaky :-), tak na odstranění se pracuje...