Kouzelník

Osm šelem Hodnocení: Kvalita

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 20

OSM ŠELEM

Tento příspěvek jsem psal podle pravidel 1.5. Berte na to prosím ohled.

Následující pravidla jsou vhodná spíše pro PJ, který by je mohl využít jako ozvláštnění CP. Většina níže popsaných zvířat se nedá dost dobře vytrhnout ze svého přirozeného prostředí, tudíž se najdou spíše v chaloupkách schopnějších poustevníků a čarodějů, kteří zanevřeli na politiku a městský svět.

Známe osm základních směrů magie. Každá šelma je personifikací jednoho směru (Liška – psychická magie, Rys – poznávací magie, Vlk – energetická magie, Lasička – časoprostor, Rosomák – ochranná magie, Jezevec – iluze, Medvěd – materiální magie, Vydra – vitální magie)

Každé zvíře se může bez postihů učit pouze kouzla, jejichž obor zastupuje. Jakékoli jiné se sice naučit může, ale musí ho sesílat jako mág, tj. skrze Dvířka, Dveře a Bránu.

Vyvolání těchto přátel probíhá poněkud odlišně, než u jiných. Základním rozdílem je, že ačkoli může kouzelník chtít jenom jednoho přítele, vyvolá se jich vždy všech osm, neboť magie jest celkem, ačkoli ji lze dělit. Kouzelník si může vzít přítele z osmičky jen, pokud ze zvoleného oboru umí alespoň 3 kouzla (v případě vyvolávání na třetí úrovni). Čarodějové, kterým se přátelé zlepšují, musí při vyvolání umět dvě kouzla za každé tabulkové zlepšení. Pokud se sedmi ostatních kouzelník zřekne (což musí, protože smí mít najednou jen jednoho přítele), zaútočí na něj a na jeho nového přítele. Kouzla jim přidělí dle své úvahy PJ. Po boji, ať už byl úspěšný nebo ne, mizí. Je zde ale možnost, jak boj odvrátit, a sice vyvolávání více kouzelníky najednou. Každý kouzelník si může „vzít“ jednoho z osmi, tzn. že nastane boj třeba třech proti pěti, což už není tak strašné, když uvážíme, že každý z těch tří má za sebou ještě kouzelníka. Není možné vyvolat žádného z osmi dvakrát (ve dvou kopiích)!

Vlastní obřad probíhá následovně: za hvězdnaté (tuto meteorologickou podmínku je potřeba ctít) a pokud možno teplé noci se zapálí daleko od lidských příbytků oheň. Kolem něj se rozsadí kouzelníci. Každý z kouzelníků musí sedět na kožešině zvířete, které se chystá vyvolat (samozřejmě, že ne toho osobně, ale stejného druhu). Po odříkání magických formulí se zhmotní kolem ohně přátelé. Kouzelníci si je přísahou věrnosti zavážou a ostatních se obřadně zřeknou. No, a pak nastane skřípění zubů…

Pravděpodobnost vyvolání celé osmičky je 95%. Pokud se vyvolávání nezdaří, nevyvolá se ani jeden z osmi (žádné neúspěšné vyvolávání tři šelem).

Postava vyvolá ten druh daného zvířete na jehož kožešině při vyvolání sedí (pro fanoušky polárních lišek a vyder mořských). Důležité je, aby se odlišný druh nelišil v parametrech (OČ, UČ, žvt).

Přítel se zlepšuje stejně často, jako naši staří tabulkoví známí (tj. 1-5, 6-10, 11-15, 16-20, 21-25, 26-30, 31-36). OČ, UČ, odl a podobně, se nezlepšují, poze se jednou za dvě zlepšení zvedne žvt o 1 (tj. na 11., 21. a 31. úrovni). Magenergie a počet kouzel se samozřejmě zlepšují (o kolik, udává číslo v závorce). I tak jsou však přátelé poměrně hodně silní. Mágovi se přátelé samozřejmě nezlepšují (viz. pravidla)

Se všemi přáteli lze samozřejmě telepaticky komunikovat (viz. standartní pravidla).

PJ by při práci s těmito přáteli měl mít na paměti, že většina z nich jsou noční zvířata a navíc, jak už z názvu vyplývá, jsou to šelmy, tedy masožraví tvorové závislí na čerstvém mase a pravidelném pohybu.

Liška

Šelma psovitá. Dobře se přizpůsobuje, takže by mohla sloužit i cestujícím čarodějům. Nejlépe je jí, ale v lesích a polích mírného pásu (tato pravidla nepočítají s polární a střobrnou liškou). Vzhledem k její inteligenci ji lze zadávat i složitější příkazy, bez obavy, že něco splete. Liška je schopná i velmi kvalitní vlastní úvahy.

Žvt: 3
UČ: (1+2) = 3 (tlama)
OČ: (0+3) = 3
Odl: 10
Int: 13
Zranitelnost: zvíře + M +N
Pohyblivost: 14/šelma
Vytrvalost: 13/zvíře
Magenergie: 8 (+4)
Počet kouzel: 4 (+3)

Rys

Kočkovitá šelma i našich lesů. Na cesty a podobně je rys nevhodný, protože je to výhradně noční a velmi plaché zvíře. Tuto vlastnost však vynahrazuje jeho značná fyzická i magická síla. Ani rysova inteligence není špatná, ale s tou vlastní úvahou už je to horší. Většinu příkazů rys nesplete.

Žvt: 3
UČ: (+3 +2) = 5 (tlama)
OČ: (+2+4) = 6
Odl: 12
Int: 10
Zranitelnost: zvíře + M + N
Pohyblivost: 14/šelma
Vytrvalost: 19/šelma
Magenergie: 4 (+3)
Počet kouzel: 4 (+3)

Vlk

Který dobrodruh pod širým nebem by neznal vlka. Psovitá, převážně noční šelma, dobrý běžec i na dlouhé tratě. Opět se však hodí jen do poustevny, protože je osamoceně spíše plachý a bojí se ohně. Rozhodně by jen nerad cestoval dlouho za světla. Jakýkoli jednoduchý příkaz není problémem. U složitějších se kouzelník musí snažit o co nejpřesnější instrukce, a stejně hrozí nemalé riziko selhání.

Žvt: 2
UČ: (1+3) = 3 (tlama)
OČ: (2+0) = 2
Odl: 10
Int: 8
Zranitelnost: zvíře + M + N
Pohyblivost:17/šelma
Vytrvalost: 18/šelma
Magenergie: 7 (+4)
Počet kouzel: 4 (+3)

Lasička

Malá kunovitá šelma. Je sice velmi plachá, ale právě díky její velikosti by se s ní dalo cestovat. Podobně jako vlk, uvažuje přímočaře a jednoduše. Na rozdíl od vlka je však schopná i jednoduché vlastní úvahy.

Žvt: 1
UČ: (-2+2) = 0
OČ: (4+0) = 4
Odl: 10
Int: 12
Zranitelnost: zvíře + M + N
Pohyblivost: 19/šelma
Vytrvalost: 13/šelma
Magenergie: 7 (+4)
Počet kouzel: 4 (+3)

Rosomák

Středně velká kunovitá lesní šelma. Na cesty spíše nevhodná. Pouze jednoduché příkazy. Riziko omylu je vysoké.

Žvt: 2
UČ: (+1+3) = 4
OČ: (2+1) = 3
Odl: 11
Int: 6
Zranitelnost: zvíře + M + N
Pohyblivost: 13/šelma
Vytrvalost: 13/šelma
Magenergie: 6 (+3)
Počet kouzel: 4 (+3)

Medvěd

Pro cestování zcela nepoužitelný. Nejhorší inteligence. Příkazy pouze jednoslovné (stůj, útoč, sešli tohle a tohle). Pozor, medvěd, ač celkem silný je u váženého čaroděje jen málo použitelný. Málokdo má na zahrádce vhodné medvědárium a díky inteligenci tohohle tvora to s ním ve městě půjde špatně.

Žvt: 4
UČ: (2 + 2) = 5 (tlama)
OČ: (0 + 3) = 3
Odl: 13
Int: 3
Zranitelnost: zvíře + M +N
Pohyblivost: 15/šelma
Vytrvalost: 13/šelma
Magenergie: 4 (+3)
Počet kouzel: 4 (+3)

Jezevec

Výhradně noční zvíře. Jen nerad chodí za světla, i když ho volá jeho pán. Podobně jako rosomák, jen jednoduché příkazy.

Žvt: 2
UČ: 3
OČ: 3
Odl: 12
Int: 8
Zranitelnost: zvíře + M + N
Pohyblivost: 12/šelma
Vytrvalost: 10/šelma
Magenergie: 5 (+3)
Počet kouzel: 4 (+3)

Vydra

Vydra je přívětivé zvíře. Je sice plachá, ale zvykne si. Nebyl by s ní problém cestovat, ale vždy musí být v dosahu nějaká vodní plocha s dostatkem ryb. Vydře je možno zadat i poměrně složitý příkaz. Sama uvažuje přímočaře a jednoduše.

Žvt: 2
UČ: (+0+3/0=) 3/0
OČ: (+2+2=) 4
Odl: 12
Int: 10
Zranitelnost: zvíře + M + N
Pohyblivost: 10/šelma (na zemi)
14/šelma (ve vodě)
Vytrvalost: 13/šelma
Magenergie: 6 (+3)
Počet kouzel: 4 (+3)

PODĚKOVÁNÍ

Děkuji všem, kdo pomáhali v Moudré sově tento příspěvek zlepšovat (Erlandil, ghost_x, Joshi, Maris Belanivská, PardGalen)

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

Tohle se mi fakt líbí, ale...
1) Zvířata, kterých se kouzelníci zřeknou zaútočí. Chápu. Ale co když kouzelníci vezmou nohy na ramena? Budou je zvířata pronásledovat? V souladu s chováním svých přírodních protějšků, nebo za každou cenu?

2) Pokud při bitvě po obřadu zemře jedno ze "zadaných" zvířat, je možné, aby si kouzelník vzal jiné z této osmičky? Samozřejmě pokud tou dobou ještě nějaké žije...

3) Kouzelník umí dejme tomu 3 energetická kouzla. Při obřadu si vezme vlka a život jde dál. Pak ale jednou použije kouzlo Zapomeň a jedno energetické kouzlo si vymaže z hlavy. Co se stane s vlkem?

4)"Postava vyvolá ten druh daného zvířete na jehož kožešině při vyvolání sedí." - co když kožešina pod zadkem kouzelníka patřila lykantropovi? Nebo dejme tomu magicky proměněné bytosti (a kouzelník to ani nemusel poznat)?

5)Lze vyvolat i tvory pro danou oblast nepřirozené - např. polární lišku v subtropech nebo lva na pólu? Budou schopni přežít, nebo zemřou kvůli nepřízni prostředí?

6) Co by se stalo "nezadanému" zvířeti pokud by bylo např. spoutáno, nebo omráčeno a odvezeno třeba na trh jako normální zvíře na prodej? Jak dlouho bude žít bez kouzelníka jako svého pána? Může si ho někdo připoutat i když nebyl přítomen obřadu?

Celkem dám 4*, protože i když se mi to líbí, nepamatuje na úplně všechny případy...ale to asi nikdo a nic...


 Uživatel úrovně 0

Mě se to taky docela líbí, ale...

-Možná jsem se překouk ale nikde jsem nenašel velikost těch přátel... Z textu se dá odvodit že jsou stejně velcí jako jejich reálné předlohy, ale mohls to tam napsat.

- Jsou-li stejně velcí jako jejich předlohy, dají se s nimi zaměnit? Myšleno, je na nich nějak znát že jsou magičtí?

- Hnidopišná otázka: Pokud by bylo zamračeno, tak se nevyvolá nic a magenergie přijde na zmar, nebo budeme svědky nějakých zajímavých efektů?

Celkem 4*
CrazyMys

PS: Korhul a Erlandil: Opravdu musím potvrdit, že autor nehraje žádné počítačové RPG, ale nevím jestli si na tom může zakládat, protože to nikdy ani nezkusil...


 Uživatel úrovně 8

No, mě se souboj líbí. Dodává to celému rituálu více rituálnosti (ačkoliv - jak napsal Korhul - se to dalo udělat i jinak).

Jediné co mi trochu smrdí, je rozdíl v životaschopnosti lišky, rysa, vlka a rosomáka. Pokud vím, tak životaschop. vyjadřuje jak je zvíře robustní. Náhodou jsem byl před nedávnem v ZOO, kde jsem většinu těch zvířat viděl. Proto je mi divné, proč:
a) má liška 3. IMHO je dost malá. Měla by mít spíše 1
b) má rys 3. Ten kterého jsem viděl měl v kohoutku tak 50 cm a nevážil víc než 30 kg. Neměl by mít více než 2.
c) má vlk 2. Pokud vím, tak dospělý polární vlk může dosáhnout hmotnosti až 70 kg. Běžný vlk tak kolem 40-50 kg. Měl by mít alespoň 3.
d) rosomák má 2. Musím přiznat, že rosomák byl zrovna zalezlý, takže jsme ho neviděl, ale pokud vím, tak je to největší kunovitá šelma. A je údajně dost bebezpečná. Přikláněl bych se ke 3
e) má vydra 2. S ohledem na velikost spíše 1

Korhul ale naznačoval že u některých zvířat jde o hodnoty přímo z bestiáře. Upřímně řečeno si nejsem jistý. Ale pokud ano, tak je to v pořádku...

Co jsme to ještě... Jo! Myslím, že máš pravdu v tom, co jsi napsal o jejich použitelnosti. Spíš se to hodí pro nějaké CPčko šamana nebo tak.

Nicméně nápad je dobrý, takže 5*


 Uživatel úrovně 0

Trochu mi na tom vadí nutnost zabít zbylá zvířata. Podmínka že musí být 8 kouzelníků je špatná, proto - jak už zde někdo psal - by bylo výhodnější si je udobřit, třeba jídlem.


 Uživatel úrovně 0

Joshi: Ne. Vyvolává se vždy celá osmička najednou a nelze to udělat jinak => osm hodů by bylo zbytečných.


 Uživatel úrovně 0

Jo,celkem se mi to líbí.
Jenom:
Mám si házet na každé zvíře z osmičky zvlášt??
JAK daleko od lidských sídel?


 Uživatel úrovně 0

Master_of_Drakes: To tě jenom šlechtí a je dobře, že odnikud neopisuješ. Mě to jen tak připadlo...


 Uživatel úrovně 0

jak jsem napsala již v MS tak je to vcelku dobrý nápad...a opakuji svou otázku: co se děje se zbývajícími zvířaty když je kouzelník vyvolá? Poflakují se kolem?


 Uživatel úrovně 0

PS. k těm hrám... určije je otestuj, sou dobrý :)

ale k věci... řekl bych, že u tohohle přízpěvku záleží hodně na aplikaci na daný svět a je možné, že někomu se nehodí, doporučoval bych toto kloubit pouze s primitivnějšími typy světů... každopádně, jak už sem řikal v moudré sově, líbí se mi to přirovnání těchto bytostí k druhům kouzelnické magie... co se týče aplikace na pravidla, ta je v pořádku, i když někomu by se mohlo zdát, že tohle poškuzuje kouzelníkovy přátele jako takové...

dám 5* - má to své drobné mouchy, ale klady výrazně převažují...


 Uživatel úrovně 0

Korhul: Nijak se nestavím proti té kritice, jen mě dosti pobavil tvůj odhad odkud jsem čerpal základní nápad. V životě jsem totiž žádnou podobnou hru nehrál a zakládám si na tom. Zkus se zeptat CrazyMyse, který mě zná osobně.