Hraničář

Jazyk tajných značek Hodnocení: Vítěz soutěže Vítěz ZD

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 29

Jazyk tajných značek

Jak známo, pomocí věcí nalezených v přírodě lze zanechávat i poměrně komplikované kódované zprávy: Tábořiště tímto směrem; Pozor, divoká zvěř! Studna dvacet kroků tudy; Přijdu sem v poledne; atd. atd.

Kdo jiný by měl takovýto jazyk ovládat, než Hraničář?

A protože tyto tajné zprávy jsou v principu odlišné od stop (Stopu zanechat obvykle nechcete, zatímco zprávu ano, maximálně můžete chtít, aby ji mohl najít jen někdo), získává hraničář novou schopnost, určenou zejména pro role-playing (v tom smyslu, že ji využije pouze hraničář, který chápe svou roli ve světě, snaží se komunikovat s ostatními atd. atd.; hraničář typu hack-and-slash nenajde pro tajné značky přílišné uplatnění, protože nemá, komu by jimi předával zprávy).

VŠEOBECNÝ POPIS (PŘÍRUČKA PRO HRÁČE)

Princip zanechávání zpráv

Chce-li hraničář zanechat "tajnou přírodní zprávu" (dále jen zprávu), musí se především rozhodnout, zda tato zpráva:
  • má být nápadná pro kohokoliv (pro běžného civilistu) - toto je typ "Zřejmá zpráva"
  • má být nápadná pouze pro jiné hraničáře - toto je typ "Skrytá zpráva"

Zřejmost / skrytost zprávy ovlivňuje šanci na všimnutí si zprávy, nikoliv její přečtení a pochopení.

Další rozhodnutí se týká srozumitelnosti: Hraničář totiž může zanechávat jak velmi pochopitelné zprávy, tak i zprávy "kódované", které vyžadují znalost určitých symbolů (pro den/noc, pro strom/budovu atd.). Rozlišujeme tedy:
  • zprávu primitivní (smysl značky pochopí průměrně chytrý vesničan)
  • zprávu stopařskou (smysl značky pochopí jen minimum vesničanů - ti nejbystřejší)

Primitivnost / stopařskost zprávy má vliv na snadnost analýzy, nikoliv na všimnutí si zprávy.

Je důležité pochopit, že Zřejmost/Skrytost je nezávislá na Primitivnosti/Stopařskosti zprávy: Hraničář může nechat Stopařskou zprávu, ale udělat ji natolik nápadnou, že si jí všimne kdokoliv. To má smysl například v případě, že hraničář ví, že za ním půjde s jednodenním zpožděním ještě jiný hraničář, doprovázející několik vesničanů, ale nemůže si být jist, zda hraničář nebude třeba zraněný a nesený na nosítkách. Pokud přesto chce něco sdělit JEN tomuto druhému hraničáři, zanechá Zřejmou stopařskou zprávu - vesničané zprávu uvidí, ale nebudou jí rozumět, takže hraničářovi značku popíší a on pochopí.

Složitost sdělení

Značky mohou sdělovat údaje několika druhů. V každém druhu údajů existují údaje sdělitelné snáze a obtížněji. "Obtížnost údaje" je v následujícím přehledu uvedena v závorce. Obtížnost všech údajů zprávy se sčítá a výsledek je "celková obtížnost sdělení". Dopředu je vhodné vědět, že obtížnost sdělení určuje nejenom nebezpečnost pasti na úspěšné zanechání / přečtení zprávy, ale také dobu, potřebnou pro zanechání / přečtení / rozbor zprávy. Cílem je tedy co možná nejnižší obtížnost, což ovšem často zvyšuje riziko nejednoznačnosti a tudíž nesprávné interpretace.

Úvodní značka

Úvodní značka by měla být přítomna v každé zprávě, má vždy obtížnost 1 a určuje, co má čtenář se zprávou udělat - tedy zda ji má brát jako pokyn pro svou další činnost, varování, oznámení o tom, co udělal autor zprávy, atd.

Údaje o čase

  • Den/Noc - tedy s přesností na půl dne (1)
  • Dopoledne/Odpoledne/Po setmění/Před rozedněním - tedy s přesností na 3 až 6 hodin (2)
  • V určitou denní dobu (hodinu) - tedy s přesností na 1 hodinu (3)
  • Lunární údaj (úplněk, nov, plus poloviny mezi tím) - (+1)*
  • Počet dní (den poté, dva dny poté atd.) - (+1)*
* - Obvyklé je například "Třetí noc po úplňku" (= úplněk (1) + dva dny (1) + noc (1) = (3))

Údaje o místě

  • Obecný směr určený světovou stranou (S, J, V, Z, SV, SZ, JV, JZ)* (1)
  • Směr určený bodem na obzoru / v dáli - tedy např. "vysoká hora na obzoru"* (2)
  • Směr určený nevýznamným objektem v okolí zprávy - tedy např. "směr určený tímto mraveništem"* (3)
* - PJ by si pro každou hraničářskou komunitu měl určit, jak chápou podobnou "směrovou" informaci, není-li doplněna o nic dalšího: Zda ji chápou jako doporučenou trasu (nejobvyklejší význam), nebo nějak jinak. Pokud skutečně "směr bez činnosti" = "trasa", pak "Vysoká hora na obzoru" znamená "Jděte k vysoké hoře na obzoru".
Výchozí význam je odvislý od životního stylu národa apod., například "uspěchaný národ" by asi za výchozí význam zvolil "spěchejte tímto směrem".

Údaje o živých bytostech

  • Humanoid / Šelma (1)
  • Šelma kočkovitá / Šelma psovitá / ... Humanoid velký / Střední / Malý (2)
  • Konkrétní druh zvěře (vlci / lišky) nebo humanoidů (skřet / trpaslík / elf) (3)

Údaje o počtu

  • Hrubé určení počtu: možnosti "málo" (1-3), "středně" (4 - 9), "hodně" (10+) (1)
  • Jemnější určení počtu: 1-2, 3-5, 6-10,11-20, 21-60, 60+ (2)
  • Přesné určení počtu (3)

Senzorické údaje

  • Pouze určení smyslového vjemu ("uslyšet", "ucítit", "uvidět") (1)
  • Vyjádření všeobecné podstaty vjemu (Silný / Slabý / Příjemný / Nepříjemný apod.) (2)
  • Upřesnění vjemu (takové, že dokáže odlišit např. "záblesk světla (v okně)" od "slabé světlo svíčky", což by v předchozím stupni obojí patřilo mezi "slabé (krátké)") (3)

Objektové značky

  • Obecně jakýkoliv běžný objekt, ať už umělý nebo přírodní, má svoji značku. (1)
  • Potřebuje-li hraničář vyspecifikovat v rámci jedné skupiny určitou variantu (kaple - krypta - kostel), je značka pečlivější (2)
  • Potřebuje-li navíc odlišit různé exempláře téhož objektu (tu správnou ze dvou vesnic, které leží blízko sebe) a nemá-li možnost nasměrovat "čtenáře" na vhodnější pozici a teprve tam mu další zprávou upřesnit objekt, musí ke značce objektu přidat ještě (rébusovitou apod.) pomocnou stopu, která objekt upřesní - např., jestliže se jedna vesnice jmenuje Dolní lhota a druhá Větrná hůrka, pak by hraničář ke značce pro vesnici v případě první vesnice doplnil nějakou značku pro "dole", zatímco v případě druhé by doplnil značku pro vítr. (4)

Značky činností

  • Pohyb (obecný) / Boj / Čekání / Lov (obecný) (1)
  • Opatrnost (Opatrný pohyb) / Spěch / Útěk (Úprk) / Rybolov / Lov zvěře / Lov ptactva / Úkryt / Hlídkování (2)
  • Budování (Stavění) a ostatní obecně vyjádřitelné činnosti (v podstatě všechno ostatní) (3)
  • Každá hraničářská komunita si navíc definuje několik (1 - 5) svých "komunitních činností", pro které si stanovuje vlastní značky. Například "druidská konkláve", "chodecký výcvik" atd. Tyto značky mají obtížnost 1 pro členy komunity a 10 pro cizáky (jsou úmyslně tvořeny pomocí náhody* tak, aby byl jejich význam neodhalitelný).
* - skutečně, náhody: Vrcholní představitelé vezmou několik přírodních objektů (kamínky, větvičky atd.), namočí je do barvy a pustí na zem. Vzniklé skvrny jsou vzaty za základ těchto značek.

PŘÍKLADY:

  1. Hraničář chce svým následovníkům, vedeným kolegou hraničářem, sdělit: Sejdeme se o úplňku támhle pod tou horou. Po chvíli přemýšlení se rozhodne sestavit zprávu ze značek: Úplněk, Čekání, Tábořiště, Hora na obzoru. To je dohromady 1 + 1 + 1 + 2 = 5. Obtížnost této zprávy je 5. K setkání dojde někdy během 24 hodin úplňkového dne, s tím, že druhá skupina tam bude čekat, dokud se hraničář neobjeví.
  2. Vítr z východu donesl k hraničářovým uším zvuky bitvy. Hraničář se rozhodne to prozkoumat, protože o žádné bitvě neví, a pro případ, že by se nevrátil, zanechá pro ostatní zprávu: Slyším bitvu na východ odsud. Po chvíli přemýšlení se rozhodne sestavit ji ze značek: Východ, Nepříjemný zvuk, Boj, Opatrnost (myšleno "buďte opatrní"). To je 1 + 2 + 1 + 2 = 6.
  3. Hvozd byl napaden a druidům začíná být jasné, že nemohou útok odrazit. Hvozd přitom probudit nechtějí, protože kdyby k tomu došlo, rozrostl by se nekontrolovatelně po celém kontinentu a vychýlil tak z rovnováhy celý svět. Proto, aby zabránili bojům přímo ve hvozdu, rozhodnou se před útočníky ustupovat a vylákat je tak skrze hvozd ven. Požádají Chodce Georolfa, aby vyrazil napřed, zanechával koordinační směrové značky, a až se dostane ven z hvozdu, aby aktivoval armádu pro bitvu mimo hvozd a současně značkami nasměroval všechny prchající druidy do bezpečného úkrytu. O týden později vyběhnou již notně znavení druidi ven z hvozdu a o míli dál spatří na stromě zprávu. Tato zpráva je tvořena z následujících značek: Velká díra; Dravá zvěr; Velmi málo; Úkryt; Noc; Opatrnost. Vyčerpaní druidi na to dost dlouho nechápavě zírají... po hodině je dostihne vrchní druid Hagofagur, prohlédne si značky, moudře pokývá hlavou a prohlásí: "U všech menhirů... V medvědí noře jsem se už hodně dlouho neschovával... Kdo z vás přemluví toho brtníka, aby nás u sebe nechal přenocovat?"

Nečekané hráčské nápady

Je nad slunce jasnější, že dříve nebo později hráč vyrukuje s nápadem vložit do zprávy značku i pro něco jiného, než co nabízí seznamy uvedené výše. V takovém případě by měl PJ uvažovat postupně takto:
  1. Skutečně by něco takového mohlo napadnout postavu? Nebo to hráče napadlo JEN proto, že má dnešní znalosti, dnešní rozhled atd.? Pokud by to postavu napadnout mohlo, pokračuje PJ dál, jinak nápad musí zamítnout, protože daný nápad je příliš "moderní".
  2. Je daná myšlenka vyjádřitelná graficky?
  3. Je daná myšlenka namalovatelná tak, aby ji pochopil běžný smrtelník?

Pokud si PJ odpoví kladně na první dvě otázky, je možné takový údaj (myšlenku) zahrnout do stopařské zprávy, a odpoví-li si kladně i na třetí otázku, může být údaj i v primitivní zprávě. Je rozumné nechat hráče najít odpovědi na druhou a třetí otázku tak, že daný symbol / obrázek sám vytvoří.

Obtížnější je ale určit vliv na obtížnost sdělení. Pokud je daný údaj něco, co s velkou pravděpodobností hraničáři čas od času používají (vyjadřují), pak zřejmě půjde o značku standardizovanou a známou, tudíž obtížnost bude podobná jako u výše uvedených údajů - velmi hrubá 1, jemnější 2, jemná 3. Pokud se PJ domnívá, že hrdina bude první nebo jeden z prvních, kdo takovou značku použijí, stoupá obtížnost o 5 v případě, že chce zachovat "stopařskost" zprávy, a o 2 v případě, že údaj znázorní primitivně (obrázkem) - zde se paradoxně ukazuje, že vyjádřit "Pozor, řítí se sem démon se čtyřma rohama" je jednodušší tak, že démona namalujete, než pomocí kryptických symbolů pro "rohaté zvíře", "oheň" atd. To +2 tedy v tomto případě vyjadřuje skutečnost, že čtenář nebude zpočátku ochoten si připustit, že by skutečně mohlo jít o to, co je tam namalováno, a bude v tom podvědomě hledat něco "standardnějšího".

Zanechávání zprávy

Zprávu lze zanechat pouze na vhodném místě. Základním předpokladem je, že se hraničář nachází ve Hvozdu, Lese nebo Volné přírodě (Hvozd a Volná příroda jsou definovány v PPJ PPP - Sbírání informací; Les je prostě les). Chodec má bonus ve Volné přírodě, Druid ve Hvozdu. Určitě se objeví "rýpalové", kteří se začnou ptát, proč nemůže hraničář zanechat zprávu třeba v parku ve městě; odpověď je jednoduchá: Značky nejsou stavěny na popisování sídel, obydlí, obchůdků, osob atd. - od toho jsou zlodějské značky.

Zprávu je třeba zanechat na tzv. "platformě" - podkladu. Platformou může být kmen stromu, udusaná hlína, prašná cesta, nebo třeba balvan, na kterém hraničář vyskládá zprávu z kamínků a větviček. Za vhodných podmínek lze samozřejmě zprávu zanechávat i v jiných platformách - v ledu, ve sněhu, v zasychajícím bahně... Konečné slovo má PJ, který také pro každý případ určí úvahou platformový postih/bonus od -2 do +2 (viz později).

Zpráva může být do platformy vnořena (rýha v bahně/půdě; vyřezaný obrys v kůře stromu atd.), nebo na ni může být připevněna, např. položena (kamínky a větvičky na balvanu atd.). Pro vnořování potřebuje hraničář vhodný nástroj (nůž, pevnou větev; Hvozdu "z neznámého důvodu" nevadí, pokud do kůry stromů druid vnoří zprávu pomocí svého srpu, ale jiný postup jej zlobí - snižuje kontakt s hvozdem o "obtížnost sdělení"). Pro připevnění naopak potřebuje vhodné objekty, které připevní. To vysvětluje, proč má snad každý chodec v kapsách malé kulaté kamínky a pár zhruba 10 coulů dlouhých rovných dřívek.

Je-li tedy hraničář schopen na daném místě zanechat zprávu a má-li vymyšleno, z jakých značek zprávu sestaví, proběhne samotné zanechání zprávy. K tomu je potřeba znát obtížnost sdělení (OS). Standardně zabere zanechání jedné zprávy jednu směnu, protože k němu obvykle dochází v situaci, kdy je směna nejmenší uvažovanou jednotkou času; ve skutečnosti ale samotné zanechání zprávy trvá OS kol, tedy zpráva s obtížností 7 vznikne za 7 kol (70 sekund). To může být důležité v případě, že by se hraničář rozhodl zanechávat zprávu například při útěku před nepřáteli, pokud by PJ útěk sledoval v soubojovém režimu, nebo z nějakého jiného důvodu měřil čas v kolech (otrávený hraničář, kterému zbývá 20 kol života?).

To, zda se hraničářovi podařilo zprávu vytvořit (vnořit/připevnit) přesně tak, jak zamýšlel, určuje tajným hodem PJ: Hraničář má vždy pocit, že se mu výroba zprávy podařila. Vzorec hodu je uveden v sekci pro PJ.

Objevení zprávy

Objevením zprávy se rozumí smyslový (zrakový; ojediněle též hmatový) vjem, při kterém si tvor schopný abstraktního myšlení uvědomí, že to, co zaznamenal, vzniklo uměle. Je-li tedy zpráva tvořena šesti značkami (jako v příkladě s úkrytem pro druidy), dojde k jejímu objevení již ve chvíli, kdy objevitel zachytí alespoň část libovolné značky zprávy. Kupříkladu poutník, jdoucí po cestě, si všimne, že na balvanu, který vidí deset sáhů před sebou, jsou malé oblázky seskládané do obrazce, a uvědomí si, že takto je neseskládala příroda.

Objevení rozlišujeme náhodné a cílené: K náhodnému objevení dojde, aniž by tvor zprávu hledal; k cílenému objevení dochází, pokud zprávu tvor objeví ve chvíli, kdy v dané lokalitě hledá zprávu.

Přečtení zprávy

Přečtením zprávy se rozumí smyslové vstřebání všech značek zprávy. Je-li tedy zpráva tvořena šesti značkami, k přečtení dojde až ve chvíli, kdy zaregistruje všechny značky zprávy.

Z praktických důvodů je vhodné zavést i pojem "částečné přečtení zprávy", spočívající ve smyslovém vstřebání alespoň jedné celé značky zprávy, "neúplnost částečného přečtení zprávy" pak vyjadřuje, kolik značek tvor NEvstřebal (Příklad: Zpráva je tvořena šesti značkami, vnořenými do kůry stromu tak, že vždy dvě značky jsou (na kmeni) naproti sobě (první na severu, čtvrtá na jihu atd.). Pocestný si všimne dvou ze šesti značek - těch, které "míří" k pěšině. Tím v jeho případě došlo k částečnému přečtení zprávy, přičemž neúplnost tohoto přečtení je 4 (6 - 2 = 4 nepřečtené značky).

Analýza zprávy

Nad zprávou s obtížností sdělení OS je zapotřebí určitou dobu přemýšlet, má-li být odhalen její smysl. Zatímco zanechání zprávy potřebuje 1 kolo za každý stupeň obtížnosti, minimální potřebný čas pro analýzu je 5 kol na stupeň. Situace je zkomplikována tím, že čtenář neví, jaký je stupeň obtížnosti, může to pouze odhadovat (zpráva o N symbolech má minimální obtížnost N a maximální cca 3*N). Hraničář může postupovat dvěma způsoby:

  1. Oznámí PJ, že o zprávě bude přemýšlet určitou pevně zvolenou dobu (2 směny = 120 kol), a po uplynutí této doby se přikloní k nejslibnějšímu "řešení".
  2. Oznámí PJ, že bude o zprávě přemýšlet tak dlouho, dokud nenalezne "slibné řešení".

Pán Jeskyně zná obtížnost sdělení. Vynásobí si tedy tuto obtížnost 5 a dostane minimální čas potřebný na to, aby analytik nalezl "nějaké" řešení. Pokud se hraničář rozhodne přemýšlet kratší dobu, na nic nepřijde (a ví to).

Jestliže je minimální potřebná doba přemýšlení věnována, pak další čas snižuje nebezpečnost pasti na pochopení významu zprávy. Přesný vzorec je uveden v sekci pro PJ.

Co vše se může stát

Pokud hraničář neuspěje při pokusu zprávu zanechat, pak každý bod, který chyběl k úspěšnému zanechání zprávy, zvyšuje o 2 stupně obtížnost sdělení. Jestliže navíc hraničář neuspěl fatálně (neuspěl by, ani kdyby hodil o 5 víc), nelze při analýze zprávy uspět (úspěch se bere jako neúspěch).

Pokud čtenář neuspěje při analýze zprávy (pozor - neplést s "na nic nepřišel při analýze z důvodu nevěnování dostatku času"!), vybere PJ buď podle pravidel v sekci pro PJ, nebo dle úvahy některou část zprávy, kterou hraničář nepochopí (vůbec) - tzn. tato informace bude chybět. Pokud navíc dojde k fatálnímu neúspěchu, pochopí některou část zcela špatně (splete si den s nocí, sever s polednem, boj se zvěří, kostel s úplňkem atd.)

Tato možnost nepodařeného vytváření a čtení zpráv je důvodem, proč by hody kostkou neměl provádět hráč. Samozřejmě, pokud je to natolik dobrý role-player, že i když vidí, že značku pochopil totálně špatně, vyrazí se hrdě ukrýt přímo do tábora skřetů, lze jej nechat házet, ale pokud PJ ví, že by hráč přece jen nezahrál mýlícího se hraničáře dobře, neměl by jej "pokoušet".


POUZE PRO PÁNA JESKYNĚ

Platformové bonusy a postihy - nástin

Vhodná volba platformy může prudce zvýšit šanci na objevení zprávy, nevhodná volba naopak šanci snižuje.

Bonus obecně přísluší platformě, která je v daném prostředí unikátní, neobvyklá, vyčnívající. Kupříkladu, stojí-li (roste-li) vedle polní cesty jediný strom mezi dvěma vesnicemi, pak na tomto stromu při míjení spočine zrak každého poutníka.

Naopak postih přísluší platformě, která nejen že není v dané lokalitě jediná svého druhu, ale dokonce ani není nejvýznamější ze všech svého druhu. Například, načmárá-li hraničář zprávu do prachu cesty jen tak, místo toho, aby ji umístil do nejužšího místa, které je o dvacet kroků dál, zaslouží si postih, protože v místě, kde by potřeboval, aby poutník koukal dolů, už bude zrak poutníka přitahovat právě to zúžení před ním.

Zbývá rozhodnout, zda hodnota postihu/bonusu bude 2 (-2) nebo 1 (-1). Méně výraznou hodnotu je vhodné zvolit v případě, že hraničář zvolil chytře (hloupě), ale mohlo to být ještě výrazně lepší (horší). Například: Jedná se sice o osamocený strom, ale stojí deset kroků od cesty, takže pět coulů vysokých značek v jeho kůře si nemusí každý všimnout / Ano, o dvacet kroků dál je bahno, ve kterém by se zpráva vyjímala lépe a na které budou poutníci možná zírat, ale alespoň dal tu zprávu na prostředek cesty.

Výraznou hodnotu je vhodné zvolit pro geniálně (naprosto idiotsky) zvolené umístění: Placatý balvan v ohybu cesty, který je z obou stran přesně uprostřed zorného úhlu všech poutníků / zpráva v prachu cesty hned vedle balvanu, který na ni bude půlku dne vrhat temný stín, takže nebude vůbec vidět.

Bonusy pro specializace a prostředí (BSP)

Ve Hvozdu má Druid bonus +1 za každou devátou úroveň (+1 na 9., +2 na 18. atd.).
Ve Volné přírodě má Chodec bonus +1 za každou šestou úroveň (+1 na 6., +2 na 12. atd.).
Ve všech ostatních případech má hraničář (tedy i druid a chodec) BSP = 1.
Ostatní mají BSP rovno 0. (Pán Jeskyně samozřejmě může rozhodnout, že inteligentní bytosti se vztahem k přírodě, jako jsou jednorožci, draci atd., mají BSP = 1 - 2, to už bych zabředával do obohacování bestiáře o novou kolonku...)

Vzorec pro zanechání zprávy

OS = Obtížnost sdělení
Žvt = Bonus za úroveň Hraničáře (0 - 2: 0, 3 - 7: +1 atd.)

Zanechání zprávy: Žvt + Obr + BSP ~ OS ~ uspěl / neuspěl

(v případě neúspěchu zvyšuje každý chybějící bod OS zprávy pro účely analýzy o 2. V případě fatálního neúspěchu pak nelze při analýze uspět.)

Vzorec pro objevení zprávy

Náhodné objevení zprávy

Žvt + Int + Plat + BSP ~ 4 (9) ~ objevil / neobjevil

Cílené objevení zprávy

Žvt + Int + Plat + BSP ~ 1 (6) ~ objevil / neobjevil

Toto si žádá vysvětlení:
Žvt: Obecně kdokoliv na vyšší úrovni si snáze všimne, že daný "objekt" je nějak podezřele vydekorovaný.
Int: Inteligence určuje, jak rychle to člověku pálí - jak rychle mu dojde, že vidí něco divného.
Plat: Platformový bonus (jasné).
BSP: Bonus za specializaci a prostředí (jasné).
4 (9), resp. 1 (6): Nebezpečnost v případě Zřejmé (Skryté) zprávy. Možná je zarážející, že úroveň autora zprávy neovlivňuje šanci, že zpráva zůstane utajena, ale tady je potřeba si uvědomit, že autor obvykle chce, aby zprávu pohodlně zachytil kterýkoliv hraničář. A protože obecně nemůže vědět, na jaké úrovni tento hraničář bude, nasadí "laťku" tak, aby ji průměrný hraničář s velkou pravděpodobností přeskočil.

Náhodné objevení - "Hledač" si bezděčně uvědomí, že zachytil něco, co vzniklo uměle.

Cílené objevení - "Hledač" vědomě sleduje okolí ve snaze objevit případnou zprávu.

Pokud by hraničář skutečně chtěl zprávu omezit například jen pro hraničáře na vysoké úrovni, může to PJ vyřešit buď úvahou (nechat si od hráče popsat, jak toho chce jeho hrdina dosáhnout), nebo, vzorečkově, vypustit Žvt + Plat a nahradit jej Roz (čtenář mínus autor).

Není-li zpráva objevena, nelze ji číst.

Přečtení zprávy

Přečtení zprávy je automaticky úspěšné, má-li čtenář příležitost dostatečně zblízka zkoumat platformu po tolik kol, kolik značek zprávu tvoří (zde je rozdíl oproti zanechávání zprávy, kde je rozhodující OS). Je potřeba mít na paměti, že "přečtení" je mnohem víc o přenesení značek do paměti než jen o shlédnutí (osahání) značek. V případě kratší doby je přečtení pouze částečné.

Analýza zprávy

Toto je pravidlově nejsložitější pasáž, náročností srovnatelná s pravidly pro padělky.

Protože jednotlivé značky mají široký význam a tudíž jejich sestavením vedle sebe vzniká příliš velké množství různých kombinací, je základní nebezpečnost pasti pro pochopení zprávy (N.An. - Nebezpečnost analýzy) rovna:

  • 2xOS, pokud je zpráva primitivní a snaží se ji analyzovat hraničář
  • 3xOS, pokud je zpráva primitivní a snaží se ji analyzovat civilista NEBO je zpráva stopařská a snaží se ji analyzovat hraničář.
  • 5xOS, pokud je zpráva stopařská a snaží se ji analyzovat civilista
To je obvykle hodně i u krátkých sdělení (OS je málokdy nižší než 5), a u složitějších sdělení je to "nepřehoditelné". Navíc se k této hodnotě (tzn. AŽ po vynásobení dvěma, třemi nebo pěti) přičítá penalizace za neúspěšné zanechání zprávy - za nesprávně zanesené značky.

Tuto nebezpečnost bude mít pochopení zprávy po pětinásobku OS kol analýzy.

Příklad: Hraničář Alder (3. úroveň, Obr 14/+1, BSP 1) chtěl vytvořit stopařskou zprávu s obtížností 10. Na k10 mu padlo 4, tedy 1 (Žvt) + 1 (Obr) + 1 (BSP) + 4 = 7. To je méně než 10, takže obtížnost zprávy pro analýzu stoupne o 2x3 = 6.
Nebezpečnost pro pochopení zprávy (N.An.) tedy bude 3x10 (3x základní OS) + 2x3 (penalizace za neúspěšné zanechání) = 36 pro jiného hraničáře a 5x10 (5x základní OS) + 2x3 (penalizace za neúspěšné zanechání) = 56 pro nehraničáře (civilisty apod.)

Tuto nebezpečnost bude mít pochopení zprávy po 5 x 10 = 50 kolech analýzy.

Snižování Nebezpečnosti Analýzy

Tady přichází na řadu ona dříve zmíněná možnost přemýšlet o významu zprávy déle: Za každých dalších OS kol navíc klesá nebezpečnost o 1. Kdyby tedy Čtenář nad Alderovou nepodařenou zprávou přemýšlel 50 + 36x10 = 410 kol (1 hodinu a 10 minut, přibližně), snížil by tím nebezpečnost pochopení (N.An.) na 0.

Pochopení smyslu zprávy: Int ~ N.An. ~ pochopil zcela / nepochopil zcela

(Nebyl-li smysl zcela pochopen, rozhodne PJ, kterou značku čtenář nepochopil. Došlo-li k fatálnímu neúspěchu, rozhodne PJ, kterou značku čtenář pochopil zcela špatně.)

Každých 10 kol analýzy stojí analytika (postavu) jeden bod únavy. Pokud hrdina dosáhne stupně úplně vyčerpaný, nemůže už dále zprávu analyzovat a veškeré úsilí přichází vniveč (tzn. ani v případě, že v okamžiku postoupení na stupeň úplně vyčerpaný by zpráva byla teoreticky srozumitelná, postava není schopna její smysl pochopit. Než zregeneruje dostatek sil, vytratí se jí dosavadní průběh analýzy z hlavy).

Analýza s pevně danou dobou

Jak již bylo naznačeno, hraničář se může rozhodnout, že bude nad zprávou přemýšlet pevně danou dobu (v kolech), například 60 kol, a poté se rozhodne pro nejslibnější variantu významu zprávy.

Příklad:
Předpokládejme pro tento příklad, že N.An. je 15 (3x5, zpráva byla zanechána úspěšně):

25 kol zabere úvodní "seznámení se značkami". Hraničář si v této fázi vybavuje možné významy značek, co mohou znamenat ty všelijaké tečky a čárky u nich atd. Po 25 kolech je nebezpečnost 15.

Každých dalších 5 kol klesá nebezpečnost o 1. Po 35 kolech zbývajících do uplynutí jedné směny (60 kol) tedy past klesne na 8 (15 - 7). Každé snížení si lze představit tak, jako by hraničář vyloučil z množiny možných významů ten nejméně pravděpodobný (takže například z možností, že ten "hrb" znamená mraveniště nebo horu by vyloučil mraveniště).

Skončila doba, kterou byl hraničář ochoten zprávě věnovat (aniž by věděl, kolik by potřeboval na "úplně prolomení"). Přibylo mu 6 bodů únavy, ale předpokládejme, že to nemá vliv na jeho inteligenci. PJ si hodí 1k6 a padne mu 5. Spolu s bonusem za inteligenci je to 7, což nestačí. Obtížnost sdělení byla 5 a hraničářovi k pochopení chyběl jediný bod, PJ se tedy rozhodne, že jednu ze značek, které měly obtížnost 2, "zhrubne" na obtížnost 1. Hraničář se tedy místo "Jdi k té vysoké hoře, dokud neuslyšíš hukot vody" dozví "Jdi na východ, dokud neuslyšíš hukot vody" (hora je na Východojihovýchodě).

Analýza "dokud to nebude slibné"

V tomto případě hrdina analyzuje zprávu tak dlouho, dokud mu k úspěchu* nestačí hodit 4. V případě, že hrdina dosáhne stupně únavy Vyčerpaný, oznámí PJ hráči, že zpráva nedává příliš velký smysl a zeptá se, zda chce pokračovat v hledání "slibného smyslu".

Jakmile je dosaženo stavu, kdy N.An. lze překonat hozením 4, provede PJ hod kostkou a sdělí hráči, jak zprávě porozuměl.

* - hráč nemá, jak zjistit, zda při vytváření padl autorovi Fatální Neúspěch, a tedy, zda má šanci uspět (při Fatálním neúspěchu tvůrce nelze uspět při analýze). V takovém případě se za mezní N.An. bere ta, při které by k úspěchu stačilo hodit 4, kdyby úspěch neznamenal neúspěch.

Dodatek - souhrn pravidel

Životní cyklus značky je takovýto:
  1. Stanovení sdělení - hraničář stanoví, co chce sdělit.
  2. Převedení sdělení na značky - hraničář stanoví, pomocí jakých značek zkusí své sdělení zaznamenat. Z toho PJ určí obtížnost sdělení (OS) jako součet obtížností jednotlivých značek.
  3. Vytvoření zprávy: trvá OS kol, Žvt + Obr + BSP ~ OS ~ uspěl / neuspěl. Při neúspěchu je rozdíl mezi nebezpečností pasti a hodem "míra neúspěšnosti". Fatální neúspěch znemožňuje úspěšnou analýzu.
  4. Objevení zprávy:
    Náhodné: Žvt + Int + Plat + BSP ~ 4 (9) ~ objevil / neobjevil,
    Cílené: Žvt + Int + Plat + BSP ~ 1 (6) ~ objevil / neobjevil
  5. Přečtení zprávy: trvá tolik kol, kolik značek zprávu tvoří. Menší počet kol znamená neúplné přečtení.
  6. Analýza zprávy:
    Minimální čas, potřebný k analýze: 5xOS kol
    Po této době je nebezpečnost pasti (N.An. - nebezpečnost analýzy): 2xOS (hraničář + primitivní), 3xOS (nehraničář + primitivní / hraničář + stopařská), nebo 5xOS (nehraničář + stopařská), ve všech případech ještě + 2x"míra neúspěšnosti vytváření zprávy".
    Každých dalších OS kol snižuje N.An. o 1.
    Každých 10 kol analýzy zároveň znamená 1 bod únavy.
    Při úplném vyčerpání nelze zprávě porozumět a úsilí přichází nazmar.
  7. Závěrečné přečtení po analýzeInt ~ N.An. ~ uspěl / neuspěl.

Dodatek - pár příkladů

Zde vám nabízím pár značek, které by mohly ve fiktivním fantasy světě být používány. Cílem tohoto příkladu je ukázat, kde se vlastně bere ta potenciální nepřesnost a chybovost. Proto jsou některé značky úmyslně velmi podobné. Berte to tak, že kdyby zde byl kompletní seznam (několik set značek), muselo by k tomu dojít.


Obrázky byly vytvořeny v editoru DuTool :-)

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

Aspon se uz konecne a rozumne da nejak udelat napr. nasledujici vec:

Hranicar ,,X" jde pred urcitou skupinou aby ji mohl varovat a takhle to muze udelat.
Urcite znacky pouziju.
Nez najednou rici: Uvidel si na zemi nacrtnute varovani, muze je delat i postava a to podle urcitych pravidel.


 Uživatel úrovně 0

Pěkné a pěkně zpracované dílo. Přílišné složitosti bych v tom neviděl, autor chtěl pouze myslet na všechno. Past se dá odhadnout (bez nějakého velkého počítání) velmi rychle. Jenom dvě věci mi vadí.

1) Hraničář by se měl při analýze unavit duševní činností, ne takovým šíleným tempem 1 BU za 10 kol.

2) Nápadnost značek by se mohla se vzrůstajícím počtem zvyšovat.

(Pro Pje masochisty: logicky by se měla každá značka (tj. každý jednotlivý znak) vyhodnocovat zvlášť)

Jinak se mi to zdá povedené, určitě značky zahrnu do svého světa.


 Uživatel úrovně 0

Mě se to dílo líbí, nic tomu nechybí, ale ty 4* dávám za někde již zmíněnou délku zpracování.


 Uživatel úrovně 0

Myslím, že je to fajn nápad, len príliš rozsiahlo spracovaný. Verím tomu, že 70% ľudí si to nedočíta do konca. Napriek tomu máš **** za obrázok s názornými príkladmi.

Ešte by ma zaujímalo, prečo pán Willvic hodnotil *, čo si autor za toto dielo určite nezaslúži a pritom ani neuviedol svoj dôvod do diskusie. Taký prístup fakt nemám rád.


 Uživatel úrovně 5

Plž:na místě... tohle ale záleží na tom, jestli hraješ propracovaný svět, kde má význam pro PJ vymýšlet vícero druhů značení, nebo jestli hraješ oddělené dobrodružství, nějaké místo bez prostorové a dějové návaznosti na další hráčská sezení... podle teho samozřejmě musíš sady pravidel upravovat, ale podle mě je nejde popisovat v rámci dílek přidaných tady...

Jako příklad uvedu třeba krejčovství, jako dovednost... jednou tam hodíš profibody, a jsi skvělý v tógách, ale co, jestli tě unesou barbaři odění do kožešin?

Podle mě se to prostě nedá zapracovat do pravidel - nebo jestli ano, bude to tak dlouhé, že to nedokážu přečíst ani já .-)


 Uživatel úrovně 0

Zlodějské značky a značení jsem četl a používám je.
Tyto značky se mi zdají kvalitní a použitelné.
Navíc s pomocí těch pár příkladů se dají vymýšlet další značky.Až se trochu víc zaběhnu v DrD určitě to začnu používat.

PS:Znašča elfa mě pobavila


 Uživatel úrovně 4

Díky za upozornění hned se na ty zlodějské značky jdu podívat.

Stále si ale myslím že nezáleží ani tak na povolání, ale spíše na místě kde se ony značky vyskytují. Určitě budou jiné značky na severu a jiné na jihu v pouštích o když je v obou případech bude dělat hraničář.


 Uživatel úrovně 3

Corwin: Ano, a protože mě se pravidla, která nabídl Tuax, nezdají, tak jsem nabídl jiná. Nic samozřejmě nebrání PJům a hráčům, aby si vybrali, zda jim víc sedí Tuaxova verze nebo moje, a příslušně si to transformovali.


 Uživatel úrovně 8

Maris: Je pravda, že značky by se měly lišit. Pravidla ale mohou být stejná, v podstatě jde o tentýž úkon.


 Uživatel úrovně 5

Plž: V rubrice zlodej najdeš "Zlodejské značky a značení", toto tema tedy spracoval - před poměrně krátkou dobou - jiný uživatel (Tuax).

Ke srovnání doporučuji přečíst.

Můj názor je, že hraničářské a zlodějské značky by se měli lišit, protože v obvyklém dračákovském světě by školy zlodějů a hraničářů asi jen těžko spolupracovali (školou myslím, samozřejmě, nikoli povinnou školní docházku, ale místa, kde postavy přestupují na vyšší úroveň). I technicky si je představuji jinak - zatímco hraničář skládá znaky z kamenů, váže traviny rostoucí u cesty, nalomí nějakým způsobem větev nebo vyrýpe výše namalované do kůry, zloděj může malovat po zdech, ale jen těžko skládat kamínky před vrata domu....