Kritický zásah
Autor: | Armon |
---|---|
Přidáno: | |
Hlasovalo: | 28 |
Pokus o nové pravidlo, které by mělo alespoň trochu zefektivnit a zreálnit boj.
KRITICKÝ ZÁSAH A KRITICKÉ ZRANĚNÍ
Co je to kritický zásah je známo z různých deskových či počítačových her. Rozumíme tím třeba bodnutí blízko srdce, rozseknutí krční tepny, rozdrcení hrudního koše, zlomení lebky atd. – zkrátka zasažení životně důležitých orgánů, čímž se způsobí jednorázově těžké zranění.
Zkusme to nyní aplikovat do pravidel Drd.
Nejprve je nutno zjistit, zda-li se kritický zásah podařil. K tomu musí být splněny tři podmínky:
Zaprvé musí být protivník zasažen a zraněn alespoň za 1 život (nezraněný nemůže být přirozeně zasažen kriticky).
Zadruhé útočník, který zranění udělil, musel hodit na kostce alespoň jednu šestku (to proto, že při zasažení důležité části těla, která obvykle bývá nejlépe kryta, je zapotřebí provést nějaký dobrý bojový tah, netrefit se jen tak „haluzácky“. Proto je třeba na k6 hodit nejvyšší číslo, aby se dalo říci, že se skutečně povedl nějaký lepší úder.) Zde může platit i jisté výjimky (viz.dále).
A konečně zatřetí – útočník musí uspět v procentovém hodu. Po splnění těchto tří podmínek udělil útočník obránci kritické zranění. Podrobněji to rozebereme v následujícím textu.
PRAVDĚPODOBNOST
Jestli byl protivník zasažen kriticky se zjistí hodem k%. Základní procentová pravděpodobnost je 25%, pouze u válečníka 30% (je celkem jasné proč).
K tomuto číslu se ještě přičte úroveň postavy (u nestvůr životaschopnost) a získáme tak konečnou procentovou pravděpodobnost. Hodem k% se už pak jen zjistí úspěch.
Pozor! Ať je pravděpodobnost jakákoliv, 00 na k% představuje VŽDY neúspěch!!!
Příklad: Drygmar, válečník na 5. úrovni má pravděpodobnost kritického zásahu 35% (30+5.úroveň). Astral, čaroděj na 10. úrovni má pravděpodobnost kritického zásahu také 35% (25+10.úroveň).
KRITICKÉ ZRANĚNÍ
Podaří-li se uštědřit kritický zásah, násobí se způsobené zranění ČTYŘMI. Příklad: Raymond má ÚČ 8, je na 4. úrovni a má pravděpodobnost kritického zásahu 34%.
Útočí na vojáka s OČ 6. Raymondovi padne 6 a 4, výsledný útok je tedy 18. Voják hodí 2 a konečný hod je 8. Voják je tedy zasažen a každopádně bude zraněn za 10 životů. Raymond si tedy může hodit na kritický zásah. Hází… a hodil 02. Raymond uspěl a způsobené zranění se násobí čtyřmi – obránce to tedy schytal za 40 životů!!!
Platí však důležité pravidlo: I když kritické zranění srazí životy na nebo pod nulu, postava umírá pouze v případě, že by zemřela i BEZ důsledků kritického zásahu. Klesne-li počet životů na (pod) nulu pouze díky kritickém zásahu, postava stále žije a zbývá ji vždy jeden život. Protože však utrpěla těžké zranění, zhroutí se bezvládně k zemi a v podstatě pro ni platí to, co pro vyřazenou postavu (nemůže bojovat, kouzlit, chodit). V důsledku silného zranění zemře za tolik směn, kolik činí její odolnost – to je rozdíl oproti klasickému vyřazení.
Jestliže se postavě do té doby nedostane pomoci (tj. nebude jakkoli vyléčena alespoň za tři životy), nastává smrt. Vyléčení za tři životy ji však nepostaví na nohy, ale pouze ji zachrání před smrtí (jak léčit postavu skolenou kritickým zásahem je vysvětleno dále).
Příklad: Vraťme se k vojákovi z předchozího příkladu. Byl zraněn za 40 životů. Teď vše závisí na tom, kolik životů měl před zásahem. V podstatě mohou nastat tři případy:
1) Voják měl 10 nebo méně životů. V tom případě je na místě mrtvý. Z příkladu uvedeného výše vidíme, že i bez kritického zásahu by 10 životů stejně ztratil.
2) Vojákův počet životů byl něco mezi 11 a 40. Obránce tedy padne k zemi v důsledku těžkého zranění – silné krvácení, vnitřní zranění –Pj popíše. Na zemi se bude svíjet v bolestech tolik směn, kolik činí jeho odolnost. Tzn. byla-li jeho odolnost 9 svíjí se na zemi devět směn, je-li 20, muka trvají dvacet směn atd. Poskytne-li mu do té doby někdo pomoc a vyléčí jej alespoň za tři životy (což se v tomto případě asi nestane), může se ještě zachránit.
3) Voják měl více než 40 životů. Boj tedy pokračuje a zraněný voják to může Raymondovi vrátit (neklesnul-li pod mez vyřazení).
Bojující postava vždy ví, zda-li udělila (dostala) kritický zásah.
LÉČENÍ POSTAVY VYŘAZENÉ KRITICKÝM ZÁSAHEM
Nyní již víme, jaké případy mohou nastat u kriticky zraněné postavy. Vraťme se ale k případu, kdy postavě klesnou životy na nebo pod nulu pouze díky kritickému zásahu. Tj. když počet životů klesne jednorázově na nebo pod nulu. Tím pádem se zraněný sveze k zemi a buďto po přesněji určené chvíli zemře, nebo bude vyléčen za tři životy a zachráněn. A právě zde je zapotřebí si uvědomit důležitou věc: vyléčení za tři životy sice zachrání těžce zraněného hrdinu před smrtí, ale nepostaví jej na nohy. Vyléčení tří životů je vlastně jen poskytnutí jakési první pomoci, např. zastavení prudkého krvácení, položení do stabilizované polohy atd. Takto léčený hrdina již kvůli těžkému zranění nezemře, avšak na nohou také stát nebude. Byl-li počet jeho životů záporný, musí se vyléčit ještě za tolik životů, kolik mu chybí do nad nulu. Pro lepší pochopení uvedu příklad:
Voják z předchozího příkladu měl třeba dvacet pět životů. Raymond mu jich sebral 40 a nyní jich má v podstatě –15. Poněvadž je to jen díky kritickému zásahu, voják žije, i když je pod nulou. Teď se svíjí na zemi (třeba) s rozseknutým břichem, drží si jej aby mu nevyhřezli střeva a přitom kašle krev. Raymond vidí, že voják asi dlouho nevydrží, a tak aniž by mu ukončil trápení jej nechá svému osudu a uteče rychle pryč. Krátce nato objeví umírajícího vojáka kněz z nedalekého kláštera. Použije veškeré své znalosti a poskytne mu první pomoc (např. si urve kus roucha a mistrně mu jej ováže kolem rány). Pomoc kněze stačí na to, aby mu vyléčil tři životy. Počet životů je nyní již –12, stále však ještě pod nulou.Vojákovi se zpomalí krvácení trochu se povolí muka, ale stále má silné bolesti a nemůže chodit. Kněz jej tedy s boží vůlí dotáhne do kláštera ke svým bratřím. Aby mohl voják opět nastoupit do boje, musí jej kněží v klášteře vyléčit ještě alespoň za 13 životů (za 12 aby nebyl v mínusu + 1 aby nebyl na nule).
ZBRANĚ A KRITICKÝ ZÁSAH
Kritický zásah lze způsobit jakoukoliv zbraní pro boj zblízka a jakoukoliv střelnou či vrhací zbraní pro přímou střelbu. Nelze jej zasadit zbraněmi pro nepřímou střelbu.
KRITICKÝ ZÁSAH PŘI ÚTOKU NAPLOCHO
Kritický zásah je možno udělit i při boji zbraní naplocho či beze zbraně (pěstmi, kopanci). Při útoku zbraní naplocho je pravděpodobnost stejná jako u normálního boje.
Při boji beze zbraně je však těžší zasáhnout citlivá místa. Proto pravděpodobnost kritického při útoku beze zbraně je vždy poloviční, zaokrouhlujeme dolů. Nepřítel skolený kritickým zásahem naplocho klasicky omdlí a probere se za půl směny. Kritickým zraněním naplocho samozřejmě nelze způsobit životní následky.
ZVLÁŠTNÍ PŘÍPADY
Jak je známo, při boji mohou nastat různé zvláštní případy. Týká se to hlavně situací, kdy je protivník nepřipravený, nevnímá co se kolem něj děje. Myslím, že takovéto chvíle mohou znatelně ovlivnit kritický zásah. A to tím způsobem, že útočící postava nemusí při PRVNÍM útoku hodit šestku (musí ovšem zranit a uspět v hodu k%). V jakých případech je to možné uplatnit? Představte si třeba neopatrného strážného, který prochází s pochodní v ruce prochází tmavým zákoutím. Ani přitom nepostřehne malou osobu s kápí přikrčenou u protějšího rohu. Ve vhodnou chvíli čekající postava vyskočí proti nic netušícímu strážnému a vrazí mu do těla dýku. Normálně by strážný moc šancí asi neměl…ale podle pravidel Drd by se normálně házelo na útok. Nebo si představte lovce, který v lese líčí past na zvířata. Při své činnosti si ani nevšimne muže v zeleném obleku ozbrojeného lukem, jak sedí v koruně stromu. Muž založí šíp, nějakou chvilku bude mířit na lovcovu hlavu a poté vystřelí. Má lovec mnoho šancí? Normálně asi ne. Pokud se ale podle pravidel nebere jako nehybná postava, může se s jistým postihem ubránit. Tyto dva příklady prostě líčí situace, kdy byl cíl útoku naprosto nepřipravený. Tehdy si lze lépe vypočítat útok a snadněji udeřit na citlivá místa. Pokud nastane podobný případ jako v uvedených příkladech, útočník má výhodu prvního útoku – může si hodit na kritický zásah nemusí nutně hodit šestku (viz. výše). Vše ale závisí na aktuálním okamžiku, poslední slovo má PJ.
NESTVŮRY A KRITICKÝ ZÁSAH
Pravidlo kritického zásahu se vztahuje převážně na humanoidy a zvířata, zkrátka na tvory s různě zranitelnými místy. Kritický zásah nelze udělit např. zelenému hlenu, barevné skvrně, neviděnému a jiným, obvykle nehmotným nestvůrám či těm, u nichž nelze hovořit o životně důležitých orgánech (např. slizovec). Nemrtvým udělit kritický zásah lze, ale pouze těm hmotným (kostlivec, zombie), ne přízračným (stín, duch). V některých případech je to sporné, Pj se musí rozmyslet.
Nestvůry samy kritický zásah udělovat mohou. Základní pravděpodobnost je kritického zásahu u nestvůr je 25% (pochopitelně jde-li o CP válečníka tak je 30%) a toto číslo se zvyšuje o životaschopnost nestvůry (z draka se tak alespoň konečně stane nebezpečná potvora!).
Nestvůry, jimž kritický zásah zasadit nelze, jej samy udělit nemohou!
ÚSPĚCH JE VŽDY V RUKOU PÁNA JESKYNĚ
Ještě jedno důležité pravidlo, (které pokládám za celkem samozřejmé, ale pro jistotu…): O tom, zda se kritický zásah podařil či nikoliv, rozhoduje V KAŽDÉM PŘÍPADĚ PÁN JESKYNĚ! I splnění všech podmínek a zdařilý hod k% nezaručují úspěch! Pán jeskyně může kdykoliv říct, že se kritický zásah nezdařil, bez ohledu na hod.
Např. nestvůra klidně může mít nějakou ochranu proti kritickému zásahu. Nebo má útočník nekvalitní zbraň (např. tupý meč). Nebo na to zkrátka není vhodná situace. Nebo něco jiného…
POVOLÁNÍ
Některá povolání doznaly ohledně kritického jistých změn.
Bojovník
Při boji s těžkými obouručními zbraněmi má bojovník bonus k hodu na kritický zásah 5%
Šermíř
Při boji s tesákem, šavlí a jednoručními meči má šermíř bonus k hodu na kritický zásah 5%
Chodec
Při boji s dlouhým lukem a chodcovým mečem (pochopitelně vlastním) má chodec bonus k hodu na kritický zásah 3%
Druid
Při boji s druidskou holí má druid bonus k hodu na kritický zásah 3%
Lupič
Při hodu dýkou a střelbě z kuše má lupič bonus k hodu na kritický zásah 3%.
Sicco
Při útoku zezadu není zapotřebí hodit šestku (podobně jako při „překvapení“ obránce – viz. výše).
K ČEMU JE TO VÝHODNÉ ANEB PROČ JSEM VLASTNĚ STVOŘIL TOTO PRAVIDLO
Toto pravidlo jsem nevymýšlel proto, aby se nestvůry daly masakrovat ještě brutálnějším způsobem. Naopak si myslím, že je spíše pro nebojové družinky.
Hráči, kteří hrají Role Playing, vytváří si SVÉHO dobrodruha, rádi řeší hádanky, vyžívají se v rozhovorech s CP a vůbec si užívají herní atmosféru se přeci také někdy dostanou do bojové situace. Souboje na nižších úrovních obvykle proběhnou rychle, ale ty na vyšších úrovních se někdy dost táhnou (postavy i nestvůry jsou silné a mají hodně životů). Takové vleklé souboje někdy dost naruší hru. Uvedu příklad: Vzpomínám si, jak jsem jednou jako Pj hrál jeskyni, rozpitvávala družinka jednu hádankou, od níž se odvíjel další děj. Do cesty se jim postavila tlupa nějakých ksichtů (už nevím co to bylo) a začal boj. Byl docela dlouhý, dlouho se bezvýsledně házelo kostkami a hráči, kteří se dosud bavili, začínali být zjevně otrávení. Pak jsem přemýšlel, jestli jsem tam ty potvory měl vůbec dávat. Družinka je zvládla snadno, ale táhlý boj narušil atmosféru (hráče už ani nezajímalo mé barvité popisování bojových akcí). Myslím, že pravidlo kritického zásahu by to tehdy docela usnadnilo.
Možná si řeknete, že pro družinky výše uvedeného typu se dají vymýšlet ryze nebojová dobrodružství. To sice ano, ale ne pořád. Ve fantasy světech existují mnohá nebezpečí v podobě krvelačných nestvůr. A vůbec třeskot mečů a kouzlení útočných kouzel do fantasy prostě patří.
Druhý důvod proč jsem stvořil toto pravidlo je nereálnost boje. Nechci zabíhat do podrobností ani nechci kritizovat pravidla. Ale když se válečník rube nějakých dvacet kol bez výsledku a přežívá jen proto, že má hodně životů, tak to je fakt příliš. Kdyby do někoho doopravdy udeřili desetkrát mečem, tak asi dlouho nevydrží (ovšem podle pravidel Drd to vydržet může, má-li dost životů). A co je nejhorší – jestliže soupeře překvapíte tak maximálně vyhrajete iniciativu. Nic víc. Představte si ale následující situaci: Neopatrného dobrodruha náhle překvapí šermíř, který vyskočí zpoza rohu, udělá impozantní otočku a brilantním sekem jej zasáhne do krku. Za normálních okolností by byl zasažený mrtvý. Ale ouha, on je to bojovník o nějakou tu úroveň vyšší a tak vytáhne zbraň a začíná boj. Chytrý šermíř tak může i podlehnout. Avšak podle pravidel pro kritický zásah by uplatnil bonus za překvapení a nepozorný bojovník (pokud nezemře) bude mít co dělat aby se udržel proti slabšímu soupeři.
Samozřejmě, i zde je to z velké části o štěstí – hodně to závisí na hodu k%. Přesto zde šance jsou…
Pozn.: Ještě jsem neměl příležitost vyzkoušet si toto pravidlo v praxi. Takže vlastně pořádně nevím, jak funguje. Vítám proto všechny nápady, poznámky, připomínky.
Diskuze
Dost dobrý ale ty procenta jsou moc vysoký davam 4*
To se dá komentovat jedním slovem.SKVĚLÝ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Skvěle napsaný.Skvěle vymakaný...
Někdy to může činit hru o dost víc složitou, ALE zato já hvězdy nesrážím.
Reno Dragonson
Líbí se mi nápad, je to hezké oživení hry a trocha reality, ne jak když se seká a seka, ale i slabší jedinec může být nebezpečný.
No, stale som plakal, ze v DrD neexistuje kritikal hit ako v ADnD, mozno by bolo zaujimave vymysliet aj kritikal miss... Ak by trebars padla ta 00, alebo nieco podobne. Kazdopadne je to zaujimave a skusim to nejako aplikovat do nasej hry... Fpohode 5*
Moj nazor sa velmi nelisi od ostatnych.Kedze bojovnik sa teoreticky kazdou urovnou zlepsuje v boji,mala by sa zlepsovat aj jeho pravdepodobnost na sposobenie kritickeho zasahu.Toto by ale nemalo platit u ostatnych povolaniach.Mozno by bolo dobre,keby si k zaklednej pravdepodobnosti pripocitavali uroven iba bojovnik a sermiar.Taktiez by sa miesto urovne mohla pripocitavat nejaka skusenost za zbrane,ktoru uz spominal Marat.
Nasobenie zranenia styrmi je ale podla mna vela.
Napad opravdu dobry. Akorat mne jako rozeneho valecnika mrzi, ze nema v tomto navrch. Uricte bych nechal rust pravdepodobnosti u vsech povolani (preci jenom si kouzelnik jednou nekoho holi prasti), ale vsem krome valecnika bych dal 20 procent.
Uvazoval sem, ze 4x nasobne zraneni je moc silne, ale snad se to vyvazi tim, ze je potreba hodit sestku.
Marat: ne všichni válečníci mají mez vyřazení 1 život - záleží přece na odolnosti
Zda se mi to jako velice dobre pravidlo. Na příští hru ho přitáhnu a vyzkoušíme ale jak už tady říkali ti podemnou připadá mi to hodnocení úspěšnosti podle levelu divné. No zkusíme.
Je to skvělé, nesouhlasím ve dvou věcech - připočítávání úrovně - nemyslím si, že by kouzelník na desáté měl s bojem větší zkušenosti než na páté - pokud nebojuje. Spíš by se měla udělat tabulka zkušenosti v boji s tím, že by si hráči počítali zkušenosti získané v boji se zbraněmi a podle toho by jim přibývaly procenta.
A za druhé - mez vyřazení je jeden život u válečníků - voják válečník by potřeboval mít alespoň dva, tedy měl by být vyléčen za čtrnáct životů - a jiná povolání mají mez vyřazení mnohem dřív - přesnější popis by ted byl - musí být vyléčen život nad mez vyřazení.
Vynikajúce pravidlo, dlho som naňho čakal, ale by ma zaujímalo, prečo kúzelník na 5. úrovni bude mať len o 5 % menšiu pravdepodobnosť ako válečník na 5. úrovni, veď válečník sa na boj špecializuje a vie, kde má zasiahnuť a taký kúzelník so svojou palicou si udrie raz za pol roka.