Rozvoj DrD

Prestižní povolání Hodnocení: Něco to má do sebe

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 7

Prestižní povolání

Toto pravidlo vám umožní dodat své postavě, v omezené míře, povolání navíc, samozřejmě z toho plyne jak mnoho výhod tak i mnoho nevýhod. Zpočátku se zdá, že výhody převáží, ale v praxi jsem zjistil, že nevýhody jsou opravdu značné.

Jak jsem již zmínil, podle tohoto pravidla má každý hráč možnost si přidat ke svému stávajícímu povolání ještě jedno navíc. Jedná se o takzvaná prestižní povolání, každé má celkem 5 úrovní a za celý svůj život si postava může přidat celkem 2 a to na 5. a 25. Úrovni. Z toho také plyne, že v součtu postava může dosáhnout ne 36, ale 46 úrovní.

Přidat si prestižní povolání znamená, jak jsem již zmínil, mnoho výhod. Z obecného hlediska jsou zde dvě opravdu velké výhody, zvlášť pokus si hráč vybere povolání, které toto nejlépe umožní. Každé povolání má dvě základní vlastnosti, na které si hráč hodí znova a poté si vybere tu vyšší hodnotu, tím pádem si může zvýšit až dvě vlastnosti. Druhá výhoda je, že každé povolání má svůj vlastní hod na životy, takže si můžete házet do deváté úrovně hlavního povolání, ale pak máte ještě dalších 2x5 hodů k dobru, což samozřejmě může někdy být i nevýhodou, ale většinou je to výhoda.

Nevýhody na první pohled nejsou tak zjevné, ale věřte mi, je to znát. Zkuste se vžít do situace, kdy vaše družina má 16. Úroveň, zatímco vy pouze 11. Sice máte navíc pár pěkných schopností, ale žádná z nich není natolik silná, aby se vyrovnala postavě o 5 úrovní základního povolání výš. Myslím, že nyní je potřeba zmínit to, na co jsem zapomněl, prestižní povolání si můžete zvolit minimálně na 5. a 25. úrovni, to slovíčko minimálně, které jsem předtím zapomněl je nyní velmi důležité, protože vám chci říct, že já jsem to vyřešil tak, že první prestižní povolání jsem si zvolil až na 16. Úrovni, to je to základní již dostatečně silné a myslím, že tato nevýhoda se dá již opominout.

Doufám, že jsem již na nic důležitého nezapomněl, zdá se, že ne, takže myslím, mohu přejít k tomu nejdůležitějšímu, zde máte pár prestižních povolání, na dalších se pracuje.

Krotitel šelem

Krotitel šelem se specializuje zejména na práci se zvířaty. Na rozdíl od hraničáře může mít ochočených více zvířat. Samozřejmě může ochočovat pouze tvory bez magických schopností s inteligencí 1, rozhodně ne žádné žížaly a mouchy. Počet ochočených zvířat se vypočítá jednoduše, a to tak, že k úrovni krotitele přičtete 1 a máte maximální počet ochočených zvířat. Krotitel šelem se může se všemi svými zvířaty svázat, to v praxi funguje tak, že mu může předávat své životy, může používat všechny jeho smysly (pokud chce, tak vidí, slyší, cítí, nahmatá a ochutná to samé co on), a dokonce se může do svého zvířecího přítel celý převtělit. Svázaná zvířata se díky krotitelovu příznivému vlivu stávají inteligentnější, mohou plnit složitější úkoly, mohou být vysílána na samostatné akce a dokonce se mohou naučit mluvit, ale většinou komunikují pouze s krotitelem telepaticky.

Krotitelem se může stát pouze postava na 5. nebo vyšší úrovni s inteligencí alespoň 13.

Tabulka vlastností podle povolání.

Inteligence13-18
Charisma13-18
Životy1k6+1

Na první úrovni se zvířeti zvýší vlastnost podle podstoupeného tréninku. Zvířecí výcvik musí probíhat bez přerušení (při přerušení již není možné nikdy pokračovat) a jeho doba může být maximálně 7 dní. Za každý den je možné zvířeti přidat dohromady dva body do vlastností:

Inteligence, Odolnost, Pohyblivost (1bod / 2 stupně), Útočné číslo, Obranné číslo a životaschopnost (2body / 1 stupeň). Každá z vlastností lze navýšit maximálně o 5 bodů.

Na druhé úrovni může krotitel používat smysly svých zvířat. Krotitel si vybírá zvíře u kterého chce tuto schopnost aplikovat a také si vybírá které konkrétní smysly zvířete používá, pokud některé z nich nevyužívá tak zůstávají krotitelovi vlastní. Pomocí zraku může sledovat to samé, co zvíře, pomocí sluchu slyší to samé, pomocí čichu cítí to samé, pomocí hmatu nahmatá to samé a pomocí chuti rozezná chuť toho, co zvíře jí. Samozřejmě platí i nevýhody, záblesk světla oslepí i krotitele, pokud zrovna používal zrak svého přítele, hlučná rána ho ohluší, cítí stejnou bolest jako zvíře, když pomocí zvířecího čichu cítí něco odporného, udělá se mu také zle a to samé platí i o chuti, nicméně nemůže se například otrávit skrz zvíře, bude mu pouze špatně. Schopnost je instantní a vyvolává se 1 kolo.

Na třetí úrovni může krotitel přenést svou duši do zvířete. Tím získá všechny jeho fyzické výhody i nevýhody. Jeho tělo se v okamžiku převtělení bezvládně zhroutí k zemi a nejeví známky života. pokud je krotitel v těle zvířete zabit, zemře doopravdy, pokud je jeho tělo zabito, už se nemůže vrátit zpět a navždy zůstane v těle zvířete. Do zvířecího těla se může krotitel převtělovat vždy pouze ze svého vlastního. Pro vtělení je třeba dodržet vzdálenost na dohled, při návratu se vzdálenost neřeší. Krotitel během svého převtělení není schopen vnímat co se kolem jeho těla děje a ani nevycítí nebezpečí. Tělo musí být udržováno při životě a krotitel tak může umřít i na vyhladovění. Dlouhodobé setrvávání v těle zvířete vede k prolínání osobností, za bezpečnou dobu pobytu se dá považovat 3 dny.

Na čtvrté úrovni získává krotitel kolektivní vnímání se svými zvířecími společníky. Toto kolektivní vnímání vyžaduje aktivaci, která každému zvířeti i krotiteli zabírá 1 kolo a trvá jednu směnu a pro krotitele není bezpečné po dobu dalších 3 směn schopnost znovu využívat. Má to mnoho výhod, které nechám na uvážení PJ, rozhodně v boji to znamená, že krotitel nemůže být překvapen útokem zezadu protože má zvířat tolik, že alespoň jedno protivníka prostě zaznamená.

Na páté úrovni zvládne postava libovolně přesouvat životy mezi zvířaty a svojí osobou. Může zvířeti doplnit životy od sebe nebo od jiného zvířete a stejně tak může sobě doplňovat životy od zvířat. Nikdy nikdo nesmí mít víc životů, než je maximální hranice a stejně tak nesmí sobě ani zvířatům ubrat životy na nulu nebo dokonce na míň. Schopnost se využívá na dohled a její používání nebere akci.

Strážce družiny

Základní vlastnosti:

Obratnost13-18
Odolnost13-18
Životy2k6+3

Popis:

Družinový strážce patří mezi tu skupinu lidí, kteří si uvědomili, že je potřeba nejen přežít sám, ale ochránit i zbytek skupiny a přátel. Uvědomil si, že on musí být ten, na kterého budou všichni útočit, zatímco jeho přátelé budou „v klidu“ odrovnávat jednoho nepřítele za druhým nebo utíkat do bezpečí. Zdatní strážci se rodí nejčastěji z řad silných válečníků a občasně ze zkušených chodců.

Protože strážci jsou častým cílem nepřátel, jejich tělesná konstituce se začala částečně měnit a uzpůsobovat se tomuto účelu.

Dovednosti

- Hroší kůže

o Strážci jsou tak často potlučení, odření nebo zranění, že jejich kůže začala více tloustnout a tvrdnout. Následkem toho je mnohem těžší ji prorazit a zranit tak dotyčnou osobu. Strážce získává na 1. Úrovní +1 k OČ, na 3. úrovni se tento bonus zvyšuje na +2 a na 5. až na +3.

- Provokace

o Samotná přítomnost strážce často nestačí k tomu, aby nepřátele opomněli na zbytek družiny. Z tohoto důvodu se každý strážce naučil zaujmout takové postavení, že působí jako největší potencionální hrozba, které je nejlepší se zbavit co nejdříve. Tuto schopnost získává postava na druhé úrovni. Avšak není ještě schopna působit cíleně na nepřítele, pouze na všechny nepřátele v okolí najednou. Na 3. úrovni již strážce dokáže strážce svou hrozbu částečně směrovat a to do podoby libovolně velké, celistvé kruhové výseče (ovlivní tedy skupinu sousedících nepřátel, nemůže z úseku, na který působí, nikoho vyjmout). Od 5. úrovně již je schopen přesně určit, na koho bude působit a nezáleží na tom, kolik jiných tvorů se nachází mezi jeho cíli. Strhnutí pozornosti stojí strážce jednu akci při které působí na všechny vybrané cíle najednou. Pravděpodobnost, že strážce na sebe strhne pozornost udává Tabulka stržení pozornosti. Na každou osobu, na kterou strážce působí, se hází zvlášť.

Tabulka stržení pozornosti

Úroveň strážce2345
Pravděpodobnost úspěchu50%65%80%90%

- Pocit bezpečí

o Díky svým schopnostem se strážcovi přátelé v družině cítí ve větším bezpečí, nepociťují takový strach z toho, že se horda rozzuřených nepřátel vrhne právě na ně a zachovají si tak čistší hlavu. Právě díky klidné hlavě lépe vnímají, rychleji přemýšlí a jsou tak schopny rychleji a lépe vyhodnotit soupeřovy pohyby a reagovat na ně. Každý člen strážcovi družiny získává +1 k OČ. Aby však postava tento bonus opravdu dostala, musí nejprve věřit, že tam strážce je a chrání je. Bonus tedy získává až poté, co s ním vybojuje alespoň 3 bitvy.

- Regenerace

o Strážce utržil nespočet zranění, malými škrábanci počínaje a těmi skoro smrtelnými konče. Jeho tělo se tedy muselo přizpůsobit takovým situacím a při jakémkoli mechanickém poškození se zrychlí strážcův metabolismus, hlavně jeho regenerační schopnosti. Tato regenerace se netýká magického a jiného než mechanického poškození. Nezahojí například životy ubrané působením jedu. Od 5. úrovně je schopen regenerovat i zranění magického původu. Na 4. úrovni se zregenerují 2 životy za kolo a na páté dokonce 3 životy/kolo.

- Magická odolnost

o Strážce obdržel nejen mnoho zásahů zbraní ale i nejedno kouzlo ho již ohrozilo na životě. Proudy magie směřující na strážce v něm zanechaly jisté stopy. Tyto stopové prvky magie se usídlili v těle strážce a odráží jiné magické proudy. V praxi se to projeví tak, že jakékoli kouzlo působící přímé zranění (blesky, magií vyvolaný oheň…) způsobí pouze 90% zranění (zaokrouhluj dolů), jakýkoli magický účinek, při kterém se hází na past, má strážce +2/kouzelník -2 k hodu proti pasti a další kouzla (i bonifikující) mají 10% šanci, že nebudou působit (např.: neviditelnost), nebo budou působit v omezené míře (např.: Uzdrav lehká zranění, lektvar rudého kříže…). Zkrátka jsou upraveny veškerá působení magického původu seslaná/aplikovaná přímo na strážce. Toto se nevztahuje na kouzla, která nepůsobí přímo na strážce (např.: iluze).

Vědmák

Vědmákem se může stát postava na 5. nebo vyšší úrovni, která má sílu alespoň 14.

Vědmák se specializuje na posílení v boji pomocí různých podpůrných lektvarů. Na rozdíl od alchymisty, své lektvary může pít pouze sám (popřípadě jiný vědmák), pro všechny ostatní mají smrtelné účinky. Pokud tento lektvar vypije někdo jiný, okamžitě se projeví křeče, lektvar působí opačně (tzn.: danou vlastnost zhorší o tolik, o kolik ji měl zlepšit) a pokud sám vědmák či léčitel okamžitě nezasáhne, tak do 24 hodin nastává smrt. Vědmák si své lektvary vyrábí sám. Potřebuje k tomu svůj znak a suroviny potřebné na výrobu. Magenergii čerpá za svého odznaku, ten má obvykle na krku jako náhrdelník nebo na oblečení jako brož. Odznak je mocný magický předmět, vědmák v něm uchovává svoji magenergii. Ale hlavně má symbolickou hodnotu. Jakmile by měl vědmák o svůj odznak přijít, nikdy již nemůže sehnat nový a tím přijde o svoji schopnost vyrábět posilující lektvary.

Vědmák se také specializuje na boj s různými magickými i nemagickými nestvůrami. Má znalosti všelijakých magických tvorů, zná jejich slabiny, zvyky atd. (po konzultaci s duchem). Je jen málo tvorů, které by nezvládl identifikovat. Navíc získává bonusy, když s daným tvorem bojuje vícekrát. Když s tvorem bojuje po 3., získává bonus +1 k UČ, když po 5., získává bonus +1 k OČ, po 7. bonus +2 k ÚČ a po 10. bonus +2 k OČ.

O odznaku jsme již mluvili, teď si o něm povíme o něco více informací. Je to znak, velikost a hmotnost je libovolná, tvar musí znázorňovat nějaké nemagické zvíře, které je vědmákovi nějakým způsobem blízké. Vědmák si ho musí sehnat sám (nechat vyrobit, vyrobit sám, koupit, ukrást či věčně zapůjčit), je jedno jak. Jeho mistr mu ho upraví pomocí zvláštního rituálu a tím z něho udělá magický artefakt. A už se konečně dostáváme k tomu, co tento talisman umí.

Nejdůležitější je, že se v něm pokaždé za úplňku doplňuje magenergie, která je potřeba na výrobu lektvarů. Množství magenergie závisí na vědmákově úrovni. Úroveň 1/2/3/4/5=100/200/400/800/1600 mg. Talisman se doplní na tuto úroveň a ne že tam tato hodnota přibyde. Dále odznak umí vytvořit světlo, které vidí pouze vědmák. Intenzita světla je cca jako u lucerny a spotřebovává jeden mag za směnu. Zvíře, které je vyobrazeno na vědmákově talismanu se pro něj stává jakýmsi maskotem. Je to pro něj posvátný tvor, respektuje ho a také je jím respektován. Například vědmák, který má ve znaku vlka nikdy nebude napaden vlkem. Postupem času začne vědmák částečně mutovat a při bližším průzkumu bude připomínat zvíře, které má ve znaku. Rozhodně to není nic drastického, projeví se to na rysech v obličeji, tvaru očí, způsobu pohybu v boji. Rozhodně nezačne mňoukat nebo mu nenaroste srst.

V odznaku je zakleta část vědmákovi duše, takže pokud by o něj přišel, je to opravdu veliká ztráta, něco, jako by přišel například o nohu.

Tabulka vlastností podle povolání

Inteligence11-16
Obratnost13-18
Životy1k6+3

Na první úrovni umí vědmák vyrobit jakýkoliv lektvar ze seznamu (viz níže). Také získá svůj odznak a umí ho používat (viz výše).

Na druhé úrovni je vědmák schopen vyvolat spirituální obraz svého zvířete. Obraz je normálně viditelný, jen je jaksi éterický a mírně září. Na první pohled je zjevné, že to není typický zástupce svého druhu. V boji je prakticky nepoužitelný do té doby, dokud vědmák nebojuje proti něčemu, co sám nedokáže zranit. Vyvolané zvíře je vždy přesně to samé, jedná se o prastarého předchůdce dnešního druhu. Je to duch, který se rozhodl pomoci vědmákovi a tím oplatit jeho úctu vůči potomkům tohoto ducha. Duch má také své jméno a svoji vlastní mysl, s vědmákem se domlouvá telepaticky. Nikdy nespí a díky tomu může kdykoliv varovat před nebezpečím. Jelikož má svůj vlastní rozum, může vědmákovi dávat moudré rady, zná téměř všechny nestvůry a ví jak proti nim bojovat. Je to vlastně tokový příjemný společník na cestách. Duch zvířete je něco jako vědmákův maskot, proto ho také mívá vyvolaného velmi často. Vlastnosti zvířete podrobně shrnuje tabulka vlastností spirituálního tvora (viz níže). Jakmile je duch vyvolán, musí ho Vědmák krmit. Krmení neprobíhá tak, jak jsme zvyklí. Viděli jste snad někdy ducha žrát vepřovou kotletu? Duch se krmí magenergií. Každý den, co je vyvolán spotřebuje 1 mag z vědmákova amuletu a za každé jedno kolo boje spotřebuje další mag. Magenergie lze také investovat předem jednorázově a dokud se nevyčerpá, duch zůstane v našem světě. Duch je nezranitelný kouzly, jak si bystřejší jedinec může domyslet z předchozích tvrzení.

Na třetí úrovni může maskot bojovat s jakýmkoliv magickým tvorem.

Na čtvrté úrovni je vědmákův maskot útočit i na normální tvory. Jelikož již duch žije dlouhou dobu mezi lidmi, naučil se být hmotným a díky tomu zvládne bojovat i s normálními, nemagickými tvory. Navíc nyní již duch sežere pouze 1 mag za týden a za boj vždy pouze 1 mag. To je způsobeno tím, že se naučil čerpat manu z ovzduší. Magenergie se vyskytuje všude kolem nás, jen my ji neumíme využít, pouze kouzelníci se naučili zaostřit vůli tak, že tím zvládnou plně využít potenciál vzduchu kolem nás.

Na páté úrovni se vědmák naučí rituál, pomocí kterého se vyrábí kouzelný talisman. V praxi to vypadá tak, že dotyčný předmět vezme, položí ho na kouzelný podstavec, obětuje krev svoji a krev svého učně, začne mumlat nějaká zvláštní slova nakonec se tohoto předmětu dotkne svým vlastním talismanem. Ale to ještě není vše, rituál je dokončen až ve chvíli, kdy je talisman věnován novému majiteli. Talisman sám se rozhodne, zda je majitel hoden stát se vědmákem či nikoliv. Naštěstí zkušený vědmák zvládne předem docela slušně odhadnout, zda dotyčný učeň bude vybrán. Tato schopnost má ještě jedno omezení, nesmí ho vyrábět postava, jejíž součet úrovní je nižší než 12. Také vědmákův maskot získává nové zvýhodnění, a to, že již není nutné ho krmit magenergií vůbec.

Tabulka vlastností spirituálního tvora

Dle vlastností ochočeného tvora s tím že inteligenci bude mít na 21.

Nyní si představíme lektvary, které vědmák může vytvořit. Všechny umí vytvořit již od 1. úrovně, ale ne všechny může rovnou pít. Lektvar má několik parametrů:

Úroveň je číslo, které určuje, na jaké úrovni může vědmák svůj lektvar poprvé vypít.

Síla je číslo, které určuje množství lektvarů na den, součet síly musí být menší nebo roven 100 za každou vědmákovu úroveň. Například vědmák na 4. úrovni může vypít 4 lektvary se sílou 100.

Magenergie je počet magů, které vědmák musí obětovat ze svého odznaku na výrobu tohoto lektvaru.

Výroba: Doba, jak dlouho trvá vyrobit lektvar.

Základ: Věc, která je nezbytná k výrobě.

Suroviny: Jako u alchymisty

SEZNAM LEKTVARŮ - neplatí

síla = doba * toxicita suroviny * počet základních surovin

účinek lektvaru = základní efekt * počet základních surovin

LektvarúroveňSílamagenergiezákladDobapopis
Lektvar síly 1/2/33/4/5100/200/40030/40/50Dračí zub 10Síla se zvýší
Lektvar odolnosti 1/2/33/4/5100/200/40030/40/50Dračí šupina 10Odolnost se zvýší
Lektvar obratnosti 1/2/33/4/5100/200/40030/40/50Dračí oko10Obratnost se zvýší o 1, 2 nebo 3
Lektvar inteligence 1/24/5400/80040/50Dračí mozek10Inteligence se zvýší o 1 nebo 2
Lektvar charisma 1/24/5400/80040/50bílek z dračího vejce10Charisma se zvýší o 1 nebo 2
Lektvar rychlosti210040Jestřábí pero2 akce za kolo
Lektvar zraku15025Orlí oko4Zrak se zlepší
Lektvar sluchu15025Netopýří ucho4Sluch se zlepší
Lektvar kůry15025Kůra z prastarého stromu4+5 k oč, ale -2 k obratnosti
Nouzový lektvarxxxxxxxXxxxxxxx50Med 30Tento lektvar je výjimka, ten totiž je jediný, který může vypít někdo jiný, než vědmák. A to je právě ten zákrok vědmáka. Pokud někdo vypije jakýkoliv vědmákův lektvar, tak toto je jediná záchrana od smrti. Tím se neutralizují veškeré účinky vědmákových lektvarů (platí i na vědmáka)
Léčivý lektvar15025Červené víno4Vyléčí 15-41 žt
Big shock11010Káva2Odstraní únavu na 12 hodin
Antigravitační lektvar310040Část meteoritu10
Spící lektvar210025Krev z lenochoda 2Uspí vědmáka (každý čas od času trpí nespavostí)
Bezoár15040Bezoár6Neutralizuje jakýkoliv jed v těle (až na výjimky)
Zvířecí lektvar I.340040Něco ze zvířete30Promění se ve zvíře
Zvířecí lektvar II.480060Něco ze zvířete40Získá zvířecí výhody, ale zůstane mu původní podoba
Lektvar odhalení310055Sliny psa20Vidí neviditelné
Felix felicis5800100Čtyřlístek30Hází dvakrát a vybere si lepší možnost
Trpasličí lektvar440050Trpasličí oko 20Získá trpasličí infravidění
Krollí lektvar440050Krollí ucho20Získá Krollí ultrasluch
Hobití lektvar440050Hobití nos20Získá hobití čich
Ohnivý lektvar25025Sopečný prach10Ochrání před ohněm
Vodní lektvar25025Písek z pláže10Ochrání před vodou
Zemský lektvar25025Hlína10Ochrání před…………
Vzdušný lektvar25025Kapalný vzduch10Ochrání před větrem
Lektvar proti kouzlům210040Kouzelníkova krev14Ochrání před kouzly
Hroší lektvar310045Hroší kůže14+3 k OČ (KZ kůže)
Nepřítelova zhouba (1 dávka=3kola)5800100Pranetopýří krev28Na útok i obranu padají jen 6ky.
Detekční lektvar320075Rtuť30Dotykem pozná, o jaký materiál se jedná
Pavoučí lektvar25030Pavoučí noha6Může lézt po zdech
Antiethanol2208Alkohol2Neutralizuje účinky alkoholu
Hlupákova spása1Vždy max.100Vlastní část těla24hodin, doba se nezkracujeVědmákovi ukáže směr, kde je jeho odznak. Mnohdy je to poslední možnost, jak zachránit svoji kariéru vědmáka, pokud jste takový hlupák, že si necháte ukrást, nebo nedej bože, že ztratíte, svůj odznak.
Ochrana proti zkamenění3120Baziliščí zub16Když ho má v sobě, nemůže zkamenět (medúza, bazilišek apod.…)

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

Ano, samozřejmě se zase omlouvám, zase moje chyba. Po dobu působení na útok i obranu padá vždy 6 a pak se háže ještě jednou, to znamená, že minimální hod je 7.


 Uživatel úrovně 8

Ještě když jsme u té tabulky, hodilo by se vysvětlení lektvaru "Nepřítelova zhouba", které způsobuje, že na hod na útok a obranu "padají jen 6ky". Vzhledem k tomu, že po hodu 6 se hází znovu, vypadá to, jako by hráč měl nekonečný hod na útok i obranu.


 Uživatel úrovně 0

Děkuji za doplnění tabulky, když si ji znova pročítám, možná by to chtělo dovysvětlit pár maličkostí.
1) Lektvar hlupákova spása, myslím, že je jasné, že je potřeba mít tento lektvar připraven předem, bez odznaku ho není možné totiž vyrobit, přijde mi to zjevné, ale raději to zmiňuji, aby nedošlo k nějakým nesrovnalostem
2) Hobití lektvar. Je mi jasné, že hobití čich s nosem vlastně nemá nic společného, ale přišlo mi to jako hezké, dát jako základ hobití nos, pokud se to někomu nebude líbit, může zaměnit za jakoukoliv část hobitího těla.


 Uživatel úrovně 0

Sniper:
Ahoj, nevycházím přímo z DnD, ale z počítačové hry, která z toho vychází, takže vlastně ano.
Přidávat může libovolně, pokud PJ neřekne jinak, nebo pokud to není v podmínkách povolání(takové tu není, na tom ještě pracuji).
Hod na životy: ani u jednoho z těchto tří povolání to nejspíš nevýhoda nebude, ale mám rozpracovaného inženýra(pracovní název) který má dost nízký hod a často se může stát, že mu nepřibude žádný život(myslím, že tam mám hod 1k6-1, samozřejmě podmínka, že životy neubývají).
Ohledně mé komunikace se čtenářem jsem se již omlouval včera v předchozím příspěvku, bylo to prostě jen proto, aby to zapůsobilo na lidi a nebyl to jen prostý výčet pravidel. konkrétně u této věty to byl úmysl, aby si toho každý všiml.
Krotitel šelem protože se mi to prostě líbilo, také jsem se už jednou omlouval za ne příliš povedené názvosloví.
zvířecí tréning: přerušen být nesmí, aby to bylo opravdu intenzivní, podrobnosti si může každý domyslet, já si představuji něco jako speciální krmení, nějaký rituál a učení zvířete manipulovat s novými možnostmi svého těla a mozku. proč to není něco delšího nevím, prostě jsem to vymyslel takhle, ale myslím, že není problém aby si každý pravidla poupravil dle svého.
Obratnost jsem neuváděl možnost zvyšování protože v bestiáři u nestvůr prostě není, je zakomponovaná v obraném čísle a pohyblivosti, takže kdyby tam byla, pak by se muselo vše přepočítávat.
Instantní schopnost: omlouvám se, asi jsem se ne příliš dobře vyjádřil, pod tímto názvem si představuji schopnost na kterou se nemusím soustředit a dá se vyvolat automaticky bez vynaložení jakýchkoliv prostředku v nulovém čase. Dále není možné používat smyslí více zvířat najednou, to lze až později pomocí kolektivního vnímání.
Přenos duše: myslím, že odpovědi na tvé otázky jsou z textu patrné, ale asi ne úplně, opět se omlouvám za mé slohové zpracování. v těle jsou obě duše, ale zvířecí je naprosto podřízena krotitelově, jenže po delší době se začne projevovat i zvířecí duše a ovlivní krotitelovo myšlení a vnímání a pak se může stát, že přenos zpět do vlastního těla neproběhne úplně v pořádku. například si můžeš začít značkovat teritorium.
Bezvládné zhroucení je něco jako kóma, krmit asi možné úplně nebude, to se omlouvám, asi jsem to neměl zmiňovat.
kolektivní vnímání: u té nepřekvapitelnosti jsem zmínil, že je to v boji, to asi těžko budou zrovna stopovat, že? Samozřejmě se může stát, že všichni budou zaměstnáni jedním nepřítelem před sebou natolik, že zvířecí smysly a instinkty budou naprosto potračeny, ale myslím, že to není příliš pravděpodobné.
S těma životama máš na jednu stranu pravdu, ale na druhou stranu, pouto mezi krotitelem a jeho zvířaty je již tak velké, že jeden pro druhého udělá prakticky cokoliv aby přežil, toto dělá to, že buď zemřou všichni nebo přežijí všichni. Pokud jsou hráči rozumní, a hrají tak, jak by se měl krotitel chovat, nikdy neudělají to, že by se zachránili na úkor zvířete. Prostě vznikla taková spojitost, že jsou všichni dohromady jako jedna osoba. U nás ve hře to nikdy nenarušilo vyváženost hry. A to hráč, co hrál za krotitele sečetl všechny životy dohromady a jakmile byylo míň, než 7 životů, tak teprve začal řešit, kdo umírá, což je jednoduché, samozřejmě ten, který schytal ránu.
To bylo snad vše ke krotiteli šelem. Teď se pokusím odpovědět na otázky týkající se strážce družiny, ale jelikož jsem ho netvořil já, ale kamarád(předem jsem dostal jeho svolení se zveřejněním), tak si nejsem jist, nakolik se mi to povede, pokud si nebudu jistý, odpovím až se s ním poradím.
zrovna tvá první připomínka ohledně provokace: myslím si, že máš pravdu a navrhnu to předělat, myslím, že s tím nebude problém. Družina rozhodně není armáda, myslím, že každý, kdo má nějaký rozum ví, co je družina. Usoudil jsem, že rozhodně není nutné ji definovat, ale pokud na tom trváš, tak Družina je uzavřená skupina lidí, kteří spolu chodí na cestách a spojuje je přátelství, prostě to jsou hráči, co spolu sedí u stolu + nějaké CP, které se podílejí na jejich dobrodružství.
Regenerace: Kdy jí získáváš je zmíněno v textu a jak silnou, to tam je také. Zopakuji, na 4. úrovni 2 životy na kolo, na 5. úrovni 3 životy za kolo. Co je mechanické poškození je snad zjevné, je to to, co je vidět, to znamená prostě zranění, ale ne choroba, ne mentální zranění a ne působení jedu. Rychle sroste díra p šíípu, ale jed, kterým byl šíp pomazaný v těle koluje dál. Mírně přesílené to povolání je, ale hru jsme si s ním skutečně užili a postava zemřela na 16. úrovni na následky fatálního neúspěchu našeho drahého zloděje během souboje s drakem :-). A jelikož víc připomínek nebylo, vyřídím mu, že tvoří mnohem lépe, než já.... :-D
Ohledně vědmáka: vím, že má mnoho much a doufal jsem, že mi komentáře pomohou ho doladit, aby byl opravdu hratelný, bohužel v praxi se u něho objevilo ještě jedno příkoří, o kterém jsi nemluvil. Spirituální tvor zná opravdu mnoho a je to hrozně snadný přísun informací ohledně magických tvorů a nestvůr a často to PJovi úplně zkazí zápletku, proto doufám, že mi komentáře ostatních pomohou.
Boj s magickými tvory: nikde není nic zmíněno o bojování po osmé. Bonusy platí tak, jak je napsáno v textu a dále nerostou.
útok spirituálního tvora: bylo to myšleno přesně tak, jak jsi napsal, nezáleží na tom, čím je tvor zranitelný, ale zda ho vědmák dokáže zranit, jedná se pouze o možnost, že by vědmák tvora nezranil nikdy za žádných okolností, tzn, kdyby měl tvor OČ třeba 150, pořád tu jistá šance je tím pádem, spirituální tvor nezraňuje.
Krmení: první část ano, druhá část ne. ano, lze nakrmit tvora veškerou magenergií těsně před úplňkem, ale nelze ji sčítat, ovšem například v našem světě se to moc nehodí, jelikož se tam lidé bojí nadpřirozených věcí. Tím pádem mít tvora vyvolaného trvale se moc nevyplácí. Samozřejmě, jakmile tvor bude opět v amuletu, magenergie, kterou byl nakrmen propadá....
Duch není nezranitelný kouzly, to jenom já jsem debil a blbě jsem to napsal. jinak je to přesně tak, jak jsi napsal, nevím, proč jsem udělal takovouhle botu.
ohledně tabulky, to není chyba, chyba je jinde, ta věta tam neměla být, to byl původní nápad, ale pak to bylo moc silné, takže jsem nechal pravidla podle bestiáře, tím pádem tabulka nebyla potřeba. takže pouze přebývá jedna věta, omlouvám se za to.
a ohledně toxicity: Další moje chyba, naflákal jsem jich tam asi opravdu mnoho. ty vzorce, co tam jsou tam být neměly a u toho seznamu, u kterého píše neplatí, tak ten ve skutečnosti platí.
Tak a to je snad konec, teď odpovídám na tvůj poslední dotaz, respektive připomínku, zrovna u toho vědmáka je zmíněno, že si ho musí vybrat duch, to znamená, že to prostě záleží na PJ, zda to povolí nebo ne, já pouze vždy zmínil podmínky, kdy se to povolání prostě nemůže naučit, ale rozhodně netvrdím, že se to může naučit každý, samozřejmě je potřeba najít mistra, také je důležité přesvědčit mistra, aby postavu učil, to také nemusí být snadné, myslím, že toto by měl řešit každý PJ po svém.

V závěru děkuji za připomínky, pokusím se, všechny si je vypsat a dílo opravit a časem také dodám další prestižní povolání, pracujeme na inženýrovi, vlkodlakovi(lykanovi, nemusí být jen vlkodlak), muži bez tváře, psanci a pirátovi. To jsou povolání, která by si přáli členové družiny, tak proto je dělám.


 Uživatel úrovně 8

Ahoj attylloe, dílo přelouskáno, pokusím se rozebrat co se mi líbilo a nad čím jsem se (občas dosti) pozastavil.

Otázky/Komentáře k jednotlivým částem díla


Prestižní povolání
Chápu dobře že vycházíš z myšlenky Prestige classes v DnD? Nebo je jméno odvozeno jinak?

Přidávání povolání
Je třeba povolání po přidání povyšovat, nebo může zůstat na první úrovni a místo jeho zvyšování by pak postava zvyšovala hlavně své původní? A jak je to s expy?

Druhá výhoda je, že každé povolání má svůj vlastní hod na životy, takže si můžete házet do deváté úrovně hlavního povolání, ale pak máte ještě dalších 2x5 hodů k dobru, což samozřejmě může někdy být i nevýhodou, ale většinou je to výhoda.
Můžeš dát příklad kdy je to nevýhoda?

Myslím, že nyní je potřeba zmínit to, na co jsem zapomněl, prestižní povolání si můžete zvolit minimálně na 5. a 25. úrovni, to slovíčko minimálně, které jsem předtím zapomněl je nyní velmi důležité, protože vám chci říct, že já jsem to vyřešil tak, že první prestižní povolání jsem si zvolil až na 16. Úrovni, to je to základní již dostatečně silné a myslím, že tato nevýhoda se dá již opominout.
Proč používáš takovou podivnou pravidlovou formulaci? Nebylo lepší se vrátit k odstavci kde jsi začal úrovně vysvětlovat a tam to opravit?

Taktéž autorský komentář je pěkný, ale uvítal bych ho až za dílem pomocí odkazů, aby nerušil samotné použití díla ve hře.

Krotitel šelem
Proč zrovan šelem, když může ochočit jakékoliv zvíře? Přemýšlel jsi i o jiných názvech?

Zvířecí tréning
Proč není možné začít znovu s přerušeným tréningem? Je opravdu vhodné za 7 dní udělat z obyčejného zvířete superzvíře a pak nic? Nemělo by to být spíš něco celoživotního s malým pokrokem za velký čas?

Proč jde zvednout odolnost a ne třeba obratnost?

Smysly zvířete
Co znamená že schopnost je instantní?Jaké podmínky se musí splnit pro její aktivaci? Může mít zároveň svůj zrak, sluch jednoho zvířete a čich druhého? Pokud ano, nezpůsobí to zmatek?
Přenos duše
Má krotitel plnou vládu nad tělem zvířete, nebo se o ní dělí s původním zvířetem?

Co je bezvládné zhroucení k zemi? Zastavení životních funkcí, nebo kóma Pokud zastavní, jak může být krmeno, když je věcně vzato mrtvé?

Kolektivní vnímání
Je opravdu dobré nechat detaily na PJi? A když už se nechávají, je dobrá ona nepřekvapitelnost? Příkladů kdy to neplatí je docela dost (třeba když jsou silnězaměřeni na stopování něčeho před sebou).

Předávání životů
Na rovinu řečeno, tohle je podle mne hodně úlet mimo vyváženost i koncept pravidel. Čachrovat s životy bez nějaké upírské magie je IMHO špatné. Čachrovat s nimi bezeztrápově je IMHO špatné. Předávat životy v nulovém čase je IMHO špatné. A tohle všechno je v této dovednosti zaráz.
Provokace
Je pro mne těžké si představit, jak má strážce působit jako hrozba. Pro mne je to že někdo je nebezupečný právě vyšší motivace se mu vyhnout a odrovant jeho kamarády, aby dotyčného nakonec odrovnala souhra a přečíslení. Hlavně pokud vypadá že sundat jej bude potíž.

S podobným problémem jsem se už pokoušel vypořádat a spíš jsem pro aktivní schopnosti – buď někomu přímo svoji přítomností zvednou obranu či odolnost na zranění, nebo mudát možnost aktivně potrestat toho, kdo je v jeho dosahu a nebojuje s ním (proti němu má útoky zdarma apod).

A i když nechámeže chceme aby provokoval, podal bych to jinak – že dokáže rozzuřit nepřítele a potlačit tak jeho pud sebezáchovy a taktické cítění. Spíš než procenat bych pak viděl past.

Pocit bezpečí
Co je družina? Nemůže se z toho nakonec vyklubat armáda?

Není tam větší variabilita bonusů – tedy třeba i iniciativa či OČ?

Neměla by se dovednost nějak odvíjet od úrovně nebo vlastnosti?

Regenerace
Na které úrovni strážce regeraci dostane a jak silnou?

Co je mechanické poškození? Kam se počítá magická zbraň? Kam mentální souboj?

Pozn: Opět se jedná o brutálně nevyváženou dovednost vůči zbytko pravidel, po boji z lapky je za směnu či dvě strážce z jednoho života na maximu bez utracení zdrojů jako jsou magy.

Boj s magickými tvory
Asi nebylo myšleno že když vědmák bojuje s magickým tvorek po 8mé, má bonus +3k ÚČ, že? (aktuální formulace toto naznačuje).

V boji je prakticky nepoužitelný do té doby, dokud vědmák nebojuje proti něčemu, co sám nedokáže zranit.
Podvná formulace. Pokud tedy něco bude imunní na vše (a Vědmák to nebude schopen zranit), bude to schopen zranit duch zvířete?

Jaké zranění dle zranitelností duch způsobuje?

Krmení ducha
Je možné před úplňkem do společníka narvat všechny zbývající magy amuletu? Je možné takto krmení sčítat (od předchozíhomu třeba zůstalo ještě 1570 magů a nyní jej chci nakkrmit všemi 1600 magy... jde to?)?

Duch je nezranitelný kouzly, jak si bystřejší jedinec může domyslet z předchozích tvrzení.
Asi jsem úplný hlupák, protože předchozí tvrzení o tom že je to duch nezraňující obyčejné věci a krmený magií me přesvědčilo že je imuní na nemagické zranění a naopak zranitelný jen kouzly a zbraněmi proti magickým tvorům. No, nějak se s tímto svým handikepem popasuju.

Tabulka vlastností spirituálního tvora
Chápu dobře že je to chyba a úplně chbí tabulka?

Toxicita suroviny
Co to je?
Tabulka lektvarů
Nebudu komentovat před opravou.

Obecně

< br />Dílo se pokouší pravidlově popsat něco, co není úplně neznáme a věřím že mnohé družiny to řeší po svém. Někde mají vlastní povolání, u Zerafela třeba máme takovéto nadstavby paralelně a nestojí to žádné úrovně (a dělá to hru zajímavější když válečník umí nejen mlátit do všeho, ale i povolávat duchy a mluvit s nimi o minulosti).

Popsané zpracování je podle mne nešťastné – na dosažení toho, o co se podle mne dílo snaží, bych dal prestižní povolání paralelně k běžným s menšími efekty. Je u nich těžší nalézt učitele, ale když se najde, tak posílí postavu. S omezením že třeba se dá získat jedna úroveň prestižního povolání za 3 běžné úrovně. Takže postava na 14. úrovni může mít nejvíce 4 úrovně prestižních povolání.

Zadruhé by povolání měla být zasloužená. Vědmák by měl místo požadování minimální síly požadovat chování a činnosti, která ctí jeho zaměřené zvíře.

V takovém nastavení, i když budou výrazně slabší a tím budou méně narušovat vyváženost, mohou tato povolání být pěknou odměnou a umožňovat variaci povolání i lepší herní zážitek.


 Uživatel úrovně 0

Tabulku pošlu zítra, dnes už musím jít spát. omlouvám se. Ráno brzy vstávám


 Uživatel úrovně 0

Děkuji za připomínky, názvy se pokusím poupravit, je pravda, že jsem mohl použít něco rozumnějšího. Zkušenosti jsem si představoval, stejně jako u základního povolání a po 36.úrovni bych nejspíš nějak improvizoval, například vždy dvojnásobek, to si budu muset ještě promyslet. Za oslovování čtenářů se omlouvám, pokusím se to pro příště omezit. toho, že některá povolání jsou přesílená a jiná naopak moc slabá si jsem vědom, toto jsem tvořil spíše pro hráče, kteří si vybírají postavu srdcem a ne prostě tu nejsilnější, to samozřejmě neznamená, že to nepovažuji za problém. Snažím se pracovat na zlepšení a doplnění nových povolání. A děkuji za hodnocení, myslím, že na to, že je to mé první dílo, tak 2* jsou vcelku slušné hodnocení a mám z nich upřímnou radost, čekal jsem méně.


 Uživatel úrovně 8

Rozházenou tabulku prosím omluvte, až budu mít nějakou tu hodinku volný čas, zkusím zjistit, kde co má být. (pokud by mi autor poslal třeba mailem, jak má vypadat, nezlobil bych se).


 Uživatel úrovně 8

Tak. S poněkud delší prodlevou, než jsem plánoval, se můžeme podívat na několik rozšiřujících vedlejších povolání.

Ještě než opatřím úvodním slovem samotný obsah díla, zastavil bych se na moment u názvu. Od "prstižních" povolání jsem očekával, že budou odpovídat právě oné prestiži, to znamená, že to budou povolání nějakým způsobem společensky vážená a budou tomu odpovídat i jejich názvy. Osobně bych si jako prestižní veldejší povolání klidně představil jen určitý titul, který je postavě dodán, jako například soudce, správce, protektor, hrabě/vladyka/lord, mudrc, apod. Krotitel šelem v mých uších zní například skoro jako "cirkusák", z čehož moc společenského kreditu neplyne. To však jen na úvod jako zamyšlení a možná inspirace.

Dílo samé má jeden drobný problém, který spočívá v tom, že se jedná o herní nástavbu, která je jen těžko srovnatelná s vyvážeností původních pravidel. To je ovšem spíše jakýmsi varovníkem pro čtenáře, protože hledat zde prosté "rozšíření" klasických pravidel by se podle mě ukázalo jako ne zcela úspěšné.

Upřímně, příspěvek se vydal směrem, který v několika směrech pravidla i překonává. Zásadním pozitivním bodem je podle mého názoru rozvinutí povolání na každé úrovni. Postup na úroveň, kdy si hráč hodí na životy a to je prakticky vše, je poněkud nešťastným řešením v klasických pravidlech. Z tohoto hlediska si umím celý příspěvek představit klidně i jako zcela samostatná povolání, která nedoplňují, ale plně nahrazují povolání pravidlová.

Bohužel zpracování obsahuje množství much a nedodělků. Skoro pominu stylistickou stránku textu - jen zmíním, že psát pravidlový text formou přímého oslovování čtenáře není obecně dobrý nápad. Podobně nepříliš dobře působí přesvědčování o nevýhodách daného kroku.

Hlavní problém vidím v tom, že jsem nenašel informaci, jak je to se získáváním zkušeností. (problém příspěvku v případě, že to tam skutečně není uvedeno a problém můj v případě, že jsem to jen přehlédl) Ostatní funkce prestižních povolání popsány jsou, ale bez toho, abychom se dozvěděli, jakým způsobem se k nim je vlastně možné dopracovat, jsou nám skoro k ničemu.

Síla jednotlivých dovedností se obecně zdá být skutečně značná. Například regenerace Strážce. Jiné pak nedostatečně popsané, například poslední schopnost vědmáka - vypadá to, jako by každý zkušený vědmák mohl "vyrábět" své učně pomalu jak na běžícím pásu, zároveň jsem ale nepostřehl, jaké výhody (kromě možnosti mít talisman), vlastně takový rituál přináší.

Nepravidlová síla povolání však není nutně chybou, je to otázka o celkovém nastavení hry, což jistě každý čtenář zvládne sám. Co zamrzí u příspěvku nejvíc jsou opravdu ve velké míře nedostatečné popisy, což se hodně projevuje například u vědmákovy tabulky lektvarů, která je sice obsáhlá, ale mnoho konkrétních účinků (například těch, které "jen" zlepšují určitý smysl) je potřeba si domyslet a dodatečně řešit. To je také hlavním důvodem mého nízkého hodnocení.