Rozvoj DrD

Problematika blesků a jiných útočných kouzel Hodnocení: Něco to má do sebe

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 19

1. Úspěch kouzel

Kouzelník má u kouzel napsánu pravděpodobnost ÚSPĚCHU kouzla - to je šance jestli se mu vůbec podaří kouzlo vyvolat. Pokud uspěje, tak kouzlo je vyvoláno a může je na někoho poslat - blesk na skřeta. Pokud neuspěje, tak kouzlo není vyvoláno.

Jenže, blesky mají navíc ještě jednu pravděpodobnost - Pravděpodobnost ZÁSAHU. Toto je podle pravidel šance kouzelníka TREFIT svého nepřítele. Tato pravděpodobnost vůbec neuvažuje o poloze protivníka, jeho vybavení, jeho obratnosti, štítu a tak podobně. Prostě ho to trefí a to není možné.

2. Opravdu zásah?

Co když protivníkovi kouká jen hlava zpoza hradeb? Já ho chci trefit Bílým bleskem a jako kouzelník s Inteligencí 20 mám pravděpodobnost 95%. Takže ho trefím do hlavy. Myslím, že ne. Nebo pokud se válečník zakryje pavézou, která je velká jako on sám. (Pro šťouraly: Vím, že v DrD je jen jeden štít, k tomu se vyjádřím v jiném příspěvku.) Co ale udělá ten blesk? Poletí po přímce, poté ovšem narazí do štítu a ne do postavy. Nebo snad před štítem zmizí a trefí až postavu. Nebo se štítu vyhne a trefí postavu, myslím, že ne, opět. A co takhle rytíř zakutý v oceli? Má pancíř úplně všude, úplně všude. Kouzelníkovy blesky nejsou elektrické, takže by měly narazit na zbroj a nezraní ho. Nebo obratný zloděj, který provádí záklony jako Neo nebo uskakuje jako opice. Kouzelník sešle blesk a zloděj uskakuje, zatočí snad blesk, ne. Sešle snad kouzelník blesk tak, aby zloděje trefil po tom, co uskočí? Ne, neví, že uskočí. Takže jak vyřešit tento problém?

3. Řešení

Co s tím? Zvyšovat a snižovat pravděpodobnost zásahu? To by bylo hrozně složité a navíc co kouzla, která nemají pravděpodobnost zásahu? Využít se dají existující systémy - tedy útočná a obranná čísla. Každému útočnému kouzlu, které není psychického charakteru, či u něj není past, se musí přiřadit útočné číslo, které musí být dostatečně vysoké, aby bylo těžké se kouzlům vyhnout, ale ne nepřekonatelné. Vše, co platí pro kouzelnická kouzla, platí též pro hraničářova kouzla.

4. Co se počítá?

Každé útočné kouzlo má své útočné číslo, k tomu se přičte hod 1k6+. K obrannému číslu se přičte obratnost, jeho zbroj, démon jeho zbroje, štít, démon štítu a případné další bonusy. Hod je stejný jako hod na útok střelnou zbraní se všemi bonusy, pravidly a podobně. Tyto hody vylučují hody na zásah kouzel.

5. Seznam útočných kouzel a jejich útočná čísla

Seznam není abecední, ale podle pořadí kouzel v pravidlech.

Název kouzlaÚČ
Modré blesky10
Zelené blesky12
Bílá střela16 (zde doporučuji ÚČ místo uvedené pasti)
Bílý blesk10
Černý blesk18
Fialový blesk14
Ohnivá koule15 (zde doporučuji ÚČ místo uvedené pasti)
Rudé blesky16
Žluté blesky13
Kulové bleskydle blesku
Průrazné bleskydle blesku
Bledý blesk23
Ledový blesk17
Lomený plamen20 (zde doporučuji ÚČ místo uvedené pasti)
Smrtící déšť20 (zde doporučuji ÚČ místo uvedené pasti)
Temný úder23
Zmrzlý blesk20
Úder varování10
Úder zloby12
Úder nenávisti15

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

LukesTheKing
Dovoluji si:
1) upozornit, že to byl částečně citát tvého výroku
2) konstatovat, že tento výrok byl pokusem tě jemně upozornit, že jsi jaksi zcela pominul vše, co jsem se ti snažil sdělit
3) požádat tě, zda bys mi laskavě odpověděl na můj dotaz "Z čeho vychází tvá představa blesku, respektive této skupiny kouzel?" Já se ti svou představu osvětlit poměrně obšírně pokusil.

Děkuji. :-)

Lišák


 Uživatel úrovně 0

Lišáku, ty sis své tvrzení, že "on bere blesk tak a tak" sám vyvrátil, když ho bereš jinak. Každý si myslí něco jiného, protože to není v pravidlech přímo napsané, co to vlastně je.
Anarione, ne nesnažím se "naGurpsovat" DrD, ale myslel jsem, že jednotný systém je lepší, než tyto stávající malé systémy.
Souhlasím s Folcvinem, že vše jde potrvdit i vyvrátit, protože to není jednoznačné. Systém počítá s domýšlivostí hráčů a proto se tady přehadujeme. Každému se líbí něco jiného.


 Uživatel úrovně 5

Fafrin Vok atd.:
Ano, v pravidlech je zmínka o tom, že démon pomáhá postavě se správně hýbat. Avšak pravidlový mechanismus je nastavený tak, že tuto myšlenku popírá:

Bonus démona nemůže přesáhnout KZ zbroje - podle tohoto mechanismu to jednoznačně vypadá na posílení samotné zbroje, nikoli ovládání pohybů. Těžko čekat od démona v nepohyblivé rytířské zbroji, že bude poskytovat 3x lepší manévrovací schopnost než tentýž démon zakletý v kožené zbroji (mluvím o démonovi z 12. sféry)

A ještě jeden důvod pro vynechání obranných démonů ve zbroji - SZ kouzel bude stejná pro svět s mnoha magickými věcmi tak ve světech, kde o démona nezakopneš za celý život a stále to bude vyvážené.

DrD je stavěno tak, že takřka vše jde pravidly potvrdit a zároveń i vyvrátit :).


 Uživatel úrovně 0

Reagoval bych na Folcwina:
Myslím, že obraný démon, vzhledem k tomu, že je brán spíše jako něco, co nositeli pomáhá uhnout, než jako něco, co tvrdí zbroj, by do případného OČ proti kouzlům měl být započítán.
(Odkaz na vhodné místo pravidel bohužel neznám, ale v některých případech, kdy se nepočítá zbroj, se počítá obranný démon.)


 Uživatel úrovně 5

Nečetl jsem celou diskuzi, jen okem proletěl pár komentářů (a to mě přesvědčilo, že číst celé je ztráta času :)).

V DnD je několik principů, jak se může kouzlo vyhnout účinku (většina kouzel má právě jeden ze seznamu níže):
- past na vůli/obratnost/odolnost
- hod na trefu na blízko/na dálku
- neškodné kouzlo (kdo kouzlo nechce, na toho nemůže být sesláno)

Co LukesTheKing v díle napsal to nejvíce odpovídá onomu "hod na trefu na dálku". Zkusím DrD mluvou přiblížit jak toto v DnD je ošetřeno:
- zbroje, kůže a štíty se považují za nedílnou součást svého nositele, takže stačí trefit pavézu, aby byl trefen ten kdo ji drží a schovává se za ni
- do obranného číla terče se počítá jen jeho obratnost, bobusy k úhybu (jako má např chodec), odchylovací bonusy (jako mají některá ochranná kouzla), bonus/postih za velikost (čím větší tvor, tím hůře se zasahuje a naopak) a kryt
- obranné číslo tedy vyjadřuje, nakolik je obtížné se trefit, tedy šance trefit nahou postavu je stejná, jako trefit danou postavu za stejných podmínek, akorát ve zbroji a se štítem
- do útočného čísla se počítá obratnost kouzelníka a případné bonusy k trefám kouzly

Co tedy z mého pohledu chybý v tomto díle je výpočet OČ pro potřeby trefit se kouzlem. Když vypadne z OČ zbroj (+démon) a štít, tak se jedním vrzem OČ jednotlivých povolání relativně srovnají a základí SZ kouzel nebude muset být nikterak vysoká - bude stačit něco mezi 0 až 6.

Dílo sice není dokonalé, ale to asi skoro žádné dílo, které zavádí nebo upravuje stávající pravidla snad ani být nemůže. Já to vidím na 2,5*.


 Uživatel úrovně 0

LukesTheKing
Ehm... co se dá říct na to, když na celkem podrobný rozbor chování a rychlosti blesku někdo odpoví, že „on bere blesk“ tak a tak? :-)
Mohl bych se tedy alespoň zeptat, z čeho vychází tvá představa blesku, respektive této skupiny kouzel?

Já se domnívám, že když se kouzlo jmenuje blesk (ať už jakékoli barvy), patrně bude vypadat jako blesk, pohybovat se „rychle jako blesk“ a zřejmě se i jeho účinky budou zásahu (podstatně slabšího) blesku z našeho světa alespoň přibližovat. Kdyby tomu tak nebylo a kouzlo se svou rychlostí a vzhledem podobalo spíše šípu či šipce, která způsobuje popáleniny, patrně by se jmenovalo třeba „magický šíp“ nebo „ohnivý šíp“ či nějak podobně.
Taková kouzla ostatně kouzelník (a později zejména čaroděj), také může ovládat. Tvé představě se asi nejvíce blíží třeba právě ta „bílá střela“ či „lomený plamen“. U těch je však mechanismus působení zcela jiný. U „bílé střely“ je účinek plošný, u „lomeného plamene“ je pak přímo řešeno jakou rychlostí se kouzlo pohybuje a co udělá s pavézou, která mu bude stát v cestě k cíli.
Sypat taková kouzla do jednoho pytle s blesky, neřkuli s hraničářskými údery považuji za značně nešťastné. Vždyť jejich zajímavost je právě v rozmanitosti provedení, původu a účinků. Domnívám se, že je prostě nutné rozlišovat jednotlivá kouzla a jejich zvláštnosti. A dávat je dohromady pod vlajkou přepracování celého systému... Při vší úctě, o to se pokoušelo už mnoho lidí a nevím o nikom, komu by se to povedlo jednoduše a účelně. A pokud by se tak i stalo, nejspíš by vznikla docela nová hra.
Každopádně si však myslím, že takhle to asi nepůjde, tudy cesta nevede. Raději bych zaměřil svou energii na obohacování stávajícího systému či herního světa tak, aby se stal zajímavějším, napínavějším a hratelnějším.

Pěkný den. :-)

Lišák


 Uživatel úrovně 8

Je technická poznámka k Hraničáři - v DrD do sebe (podobně jako Mág) zahrnuje archetyp, který bývá v některých systémech samostatný, a označovaný jako Psionik. Tomu odpovídá i velká část jeho kouzel, zaměřených na práci s psychikou cíle. Proto bych do téhle skupiny zařadil i údery. Vedou mě k tomu i jejich názvy, i zvláštní kategorie zranitelnosti, která je jim vyhrazena.


 Uživatel úrovně 8

LukesTheKing: Tak to promiň ale pokud se snažíš "naGURPSovat" Dračí Doupě... kort podle mě takto nešťastným způsobem (Dakeyras to shrnul pěkně), nediv se že se lidi ozvou a že jim to vadí.

Pokud se opravdu považuješ za tak zkušeného hráče jak sám o sobě níže píšeš, být Tebou zúročím svou praxi a zkušenosti ve věcech které v kritikách zazněli.



Tím ti samozřejmě nechci vnucovat náš názor, ale podle mě tady zazněli dobré a věcné argumenty které by jsi měl brát v potaz, né je přehlížet.


 Uživatel úrovně 0

Aramir: Jo, zkouším hrát Gurps, ale Dračák hraju už asi 10 let. Síla zvyku je veliká. Gurps je jiný v tom, že má jednotkný systém pro všechno- magii, boj, dovednosti, všechno, takže to opravdu jdu, Dakeyrasi.


 Uživatel úrovně 0

LukesTheKing: Já bych ti doporučil, abys vyzkoušel zahrát si i jiný systém než je Drd. Systém dračího doupěte je značně nedokonalý a pokud ti vadí už i věc jako je zásah blesky, tak je podle mě lepší přejít na jiný systém (více vyhovující) než předělávat dračák.

To, že se snažíš postupně sjednocovat mechaniky je chválihodné. Až to budeš mít hotové, nebo příjdeš na nějakou mechaniku zjednodušující hraní, tak šup s ní do rubriky. Ale tenhle střípek v podobě problematiky blesků, je tak trochu málo a zavání uměle vytvořeným problémem...

Tento tvůj "problém" by se dal vyřešit jednoduše. Stačilo by si říct, že blesky nejsou stejně rychlé jako šipky. Prostě jsou to výboje, které cíl zasáhnou dřív než stačíš mrknout okem a jsou třeba naváděné nebo tak něco, takže cíl nestačí uhnout a blesk může třeba zahnout i kousek za roh (pavézu atd.)...