Rozvoj DrD

Džbán plný draků Hodnocení: Kvalita

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 10

Džbán plný draků

Jak legenda praví:

Hluboko v žíznivé poušti je chrám, chrám vědění. Místo, kde nezůstává nic skryto, orákulum plné poznání pro odvážného poutníka. Tam na opuštěném oltáři, v chladném stínu, spočívá Džbán. Džbán zdobený patnácti černými draky a jedním zlatým. Poklad nevyčíslitelné umělecké ceny, nehlídaný a přesto nezcizený - Džbán plný draků.

Místo

... Rozpáleni žhnoucí pouští vstupujete mezi ruiny dávných staveb. Lidé již dávno odešli a stavby pohltil písek. Jen slabý vítr profukuje a docela tiše hvízdá mezi velikými kameny a vy si náhle uvědomíte ticho. Nikoliv nepřítomnost zvuků, ale uctivé ticho. Ticho okamžiku i ticho věkovité. Jako by se celý svět skláněl před tímto místem a vzdával mu úctu svým mlčením. Postupujete mezi kameny a hledáte stín, místo kryté před žárem slunce a jeho žízní. Sami žízníte. Je zde voda? Ale ruiny dál mlčí, čekají...

Více: Džbán se obecně vyskytuje "v žíznivé poušti". Nemožný je však správný popis cesty, jeho umístění totiž není zachyceno v žádných spolehlivých mapách. Zpřístupní ho pouze "božské vedení" nebo "slepá náhoda". Určitě je ale těžce a namáhavě dostupný a nelze ho navštěvovat opakovaně, na základě pouhého přání!

...Procházíte mezi opracovanými bloky kamene, některé jsou velké jako dům. Jiné kvádry jsou malé a jejich hrany vás bolestivě zraňují zpod nánosů písku. Klopýtáte. Blížíte se ke středu města, až dojdete na malé náměstí. Okolní stavby už připomínají jen hromady kamenů, ale před vámi stojí chrám. Prostý a nijak nezdobený. Dva stojící kameny, horní překlad, a mezi nimi vás úzká vysoká štěrbina zve do chladivého stínu. Není proč váhat, první vstupuje do šera sloupové síně a ostatní ho následují. Ticho, světlo padající shora úzkými otvory a řady tmavých sloupů vyplňují rozlehlý prostor. Tiše nasloucháte, odpočíváte, oči si přivykají šeru a brzy zjistíte, že původní dojem byl klamný. Chrám není příliš velký, znáte i větší, to dávní stavitelé a temnota, pro oči přivyklé jasu, si zahrála hru s vašimi smysly. Jen šestnáct sloupů ve čtyřech řadách stojí okolo vás...

Popis chrámu: Síň má půdorys čtverce o rozměrech asi 25x25m. Uvnitř je pravidelně, ve čtyřech radách, rozmístěno 16 sloupů. V jednom rohu (jižním) je hlavní vstup, tvořený úzkou a vysokou štěrbinou mezi dvěma obrovskými stojícími kameny a vodorovným překladem. Všechny sloupy jsou stejné a patnáct z nich je tmavých, jen ten šestnáctý je světlý se zlatým nádechem a stojí v nejvzdálenějším (severním) rohu budovy. Před ním je prostý kvádr ze stejného druhu kamene a na něm stojí Džbán.

Světlo dovnitř proniká pouze vysoko položenými okny, která jsou skupinami úzkých svislých štěrbin bez zasklení. Uvnitř chrámu je přítmí a chládek. Vrcholky sloupů se ztrácejí vysoko v temnotě pod střešní konstrukcí. Celá budova je z kamene, ten má patinu mnoha prožitých věků, přesto nejeví známky rozpadu. Veškeré povrchy jsou drsné jako normální přírodní kámen a nikde nejsou leštěné či hlazené plochy. Hrany, rohy i plochy jsou čistě opracované, nezdobené, bez deformací a poškození. Podlahu hlavního sálu tvoří velké osmiboké kamenné dlaždice. V každé stěně sálu je malý průchod do dalších prostor, ve kterých podlahu tvoří jen urovnaný písek. Vše je prázdné a pusté, bez jakýchkoliv zbytků či pozůstatků.

... Okolo vás je ticho, jen občasné zasvištění větru ve štěrbinách oken ho narušuje. Kroky postav po kamenné podlaze se dutě rozléhají a vracejí v rozlámané ozvěně ze všech stran. Hlasy postav získají podivný tichý dozvuk, jako by je tlumeně opakoval kdosi ukrytý v šeru mezi sloupy. Jasné paprsky slunce, proudící štěrbinami oken, se tříští mezi sloupy a vytvářejí pozoruhodnou hru světla, stínů a temnoty na podlaze, stěnách i samotných sloupech. Jen kamenná konstrukce krovu, podpíraná sloupy se ztrácí v neurčitém šeru. Máte z toho příjemný dojem přátelského a trochu tajemného místa...

Čas

Od počátku do konce. Kdykoliv.

Džbán

Nejde o klasický (pravidlový) předmět! Už v prapůvodním záměru byl vymýšlen jako zvláštní "příběhotvorný" artefakt podobný "věštci" či "deus ex machina", který posune příběh potřebným směrem, nebo dodá nové možnosti bezcílně bloudící skupince postav.

Na první pohled jde jen o krásný a zdánlivě obyčejný džbánek z pálené hlíny pomalovaný draky.

Původ Džbánu a důvod jeho vzniku nikdo živý nezná. (Dokonce ani sféry ne!) Vznik Džbánu leží kdesi na počátku věků a tento artefakt je tedy starší, než nejstarší vám známé kultury. Ty všechny s ním, během doby svého trvání, přišly do styku, což je doloženo i v jejich legendách (pokud jsou ještě dochovány). Doposud je ale známa spousta různých legend a hrdinských příběhů o Džbánu plném draků - od těch prastarých až k docela nedávným historiím. A i dnes žijí lidé, kteří jsou nějak spojeni s tímto předmětem. Pro své hrdinství jsou buď obdivováni a ctěni, nebo uráženi a pronásledováni, proto někteří raději tají své činy a nechtějí být spojováni s událostmi, které zásadně ovlivňovaly běh světa. Jde tedy o artefakt obecně známý, zejména v souvislosti s veškerým věděním, věštěním, přemisťováním na podivná či vzdálená místa a osudovými rozhodnutími. (Znovu lze náznakem varovat postavy, aby jednaly opatrně!) Všechny jeho zde popsané vlastnosti jsou ale známy jen mlhavě, obecně a v hrubých rysech. Mudrcové o Džbánu přemýšlejí bezpočty let, ale jen ti nejlepší z nich snad mohou uhádnout a dovtípit se skutečného původu Džbánu či jeho úplného významu, což tedy znamená, že jistě neví nikdo nic!

Cena je ryze subjektivní - buď jako pěkný džbánek, nebo i jako nedocenitelný artefakt, ale protože ho nelze vlastnit je to stejně jen fikce. (Je však považován za cenné umělecké dílo a vzbuzuje zájem bohatých i mocných, kteří by ho rádi vlastnili.)

Jde o nedémonový artefakt! Nemá žádnou vlastní magenergii. Zato vlastní inteligenci má - pokud se tak dá vůbec lidmi pochopit!

Popis Džbánu:

Hliněný džbánek. Na výšku měří asi 30cm, v průměru přibližně 15cm a má jen jedno ucho. Odhaduješ, že více než dva litry se do něj nemohou vejít, ale ten baňatý tvar občas dokáže překvapit. Váha je také běžná, jako u obdobného a stejně plného džbánku, tedy necelé 3kg. Povrch je z obyčejné vypálené hlíny, jen draci jsou namalovaní nějakým lesklým emailem. Vykreslení jsou velmi podrobně.

... Džbán je přirozeně krásný a ty vysoce oceňuješ jeho vyvážený tvar, ale hlavně draci vykreslení na džbánu tě zaujali - tak obdivuhodné je to dílo. Přímo přitahují tvůj pohled! Pozorně si je prohlížíš a zjišťuješ, že jsou propracovaní do nejmenších detailů a že každý je neopakovaným originálem. Pozorně studuješ jednoho po druhém, zlatého i všechny černé, slova ostatních ti teď znějí volně kolem uší a nic neruší tvé soustředění. Letící draci, taková krása - zasníš se a najednou se ti zdá, že draci ožili a kamsi odlétají. Procitáš úžasem nad neobvyklým zážitkem, ale nic se nezměnilo a draci stále zůstávají nakresleni na džbánu. To jen tvůj sen dal kresbám křídla...

(Jen pozorný obdivovatel může zjistit tu velmi podivnou věc - Draci vyobrazení na Džbánu se opravdu hýbou! Letí a víří po jeho povrchu, sice vynechávají ucho i dno, ale jinak rovnoměrně pokrývají celý vnější povrch Džbánu. Ten pohyb je však velmi pomalý, jako když zvolna letí mraky oblohou, a také úplně nenápadný, takže bez důkladného pozorování si ho nikdo nepovšimne!)

Džbán není úplně plný a uvnitř se přelévá temnota, je jí slabě slyšet, ale jinak se neprojevuje a nelze jí nijak vypudit ze Džbánu. (Přes okraj Džbánu ji rozhodně nikdo nesmí dostat!)

Temnoty uvnitř žádnou manipulací nepřibude ani neubude! Tuto tekutinu tedy nelze vylít ani přelévat do dalších nádob. Dokonce ani při obrácení dnem vzhůru se obsah nevylije (v tomto případě se chová jako "pevná" hmota zatuhnutá ve džbánu), ale žíznící postavy jistě nebudou "vodou" plýtvat při podobných pokusech! Přesto má pijící postava úplný vjem vody protékající hrdlem do žaludku.

Jakýkoliv drobný předmět, zcela ponořený, je definitivně ztracen. Pokud je ponořen jen částečně, lze ho bez újmy vyjmout. Temnota nemá žádný vztlak a například korková zátka se ihned ponoří a zmizí. Do Džbánu lze vstrčit například ruku, ale ta nenahmatá vůbec nic, dokonce ani vnitřní stranu Džbánu pod hladinou. Rozumný tvor se potom vyděsí a vytáhne ruku ven. Ta sice nebude nijak poškozená, ale on už to raději znovu zkoušet nebude. Nerozumní tvorové včetně zvířat a bytosti s rozvinutým instinktem se budou od Džbánu raději držet dále a vyhnou se jakékoliv, i náhodné, manipulaci s tímto předmětem!

Na magii Džbán nijak nereaguje, nepřijímá ji ani nevyzařuje. Magií s ním nelze ani nijak manipulovat, prostě jí naprosto ignoruje.

Snaha o zničení či poškození artefaktu vzbudí ve vandalovi pocit "Hlas varování", a případný uskutečněný záměr bude mít fatální následky nikoliv pro Džbán, ale pro vandala! (Podrobně je to popsáno ve vlastnostech.)

Dokud Džbán nehybně stojí, je zblízka slyšet tiché šumění jako z mušle. Jakákoliv manipulace, která rozvíří hladinu, tento zvuk zesiluje až k hučení. Vlastní zurčení či burácení slyší jen osoba "pijící" ze džbánu, pro ostatní se nic mimořádného neděje. Kromě instinktu nic nevaruje před napitím, naopak láká zvědavce a těm potom temnota připadá jako obyčejná voda - bez chuti, zápachu, teploty...

Vlastnosti Džbánu

Džbán plný draků je v celém chrámu jediný předmět uchopitelný do rukou. Dříve či později stejně poutníci stanou před ním, samotní nebo s ostatními, to nemění nic na následujícím, čeká je první zkouška - Hlas pokušení. Tento hlas je neodbytné vnitřní nutkání a je tím prvním čím Džbán zapůsobí při setkání!

Hlas pokušení:

... Máš před sebou krásný džbán. Vidíš jeho ušlechtilý tvar, vkusné zdobení a chápeš jeho účel, ale tvé oči nevidí vše! Jen strana přivrácená k tobě vypovídá o zdobnosti, jen obě boční linie mluví o tvaru a ty nevíš, jestli není prázdný a tedy bez účelu. Proto natáhni ruku a sevři ho v dlaních. Věříš nebo pochybuješ? Proč váháš? Možná budeš překvapen, možná nikoliv. Tvé prsty sevřou drsnou hlínu, do tvrdosti vypálenou žárem pece a přesto chladnou. Tvé dlaně obejmou oblý tvar a mluví o povrchu, kam tvé oči nevidí. Nahmátneš ucho džbánu a uchopíš ho. Vnímáš jeho plnou váhu a jsi zvědavý, co skrývá jeho nitro. Pohlédni a ochutnej! Máš přece žízeň, hladovíš po poznání, proč ještě váháš? Je tmavý vnitřek džbánu, oči člověka v něm nic neuvidí. Jen temnota se přelévá, slyšíš ji - šumí jako potok, hučí jako peřeje a hřmí jako oceán. Neodvracej se a pohlédni hloub! V hlubině džbánu je poznání, tam na jeho dně je všechna moudrost... Jsi příliš lačný, až do dna piješ a džbán ti najednou připadá prázdný. Stojíš tu bez duše, Džbán ji vypil. Nehýbeš se, strnulý poznáním. Už víš vše a není nic, co bys mohl udělat. Zemři!

Dokáže někdo odolat? Poznat včas svou míru schopností a smrtelnosti? Je příliš lákavé mít vše, když se to samo nabízí a tak těžké odmítnout to co nás láká!

(Hlas pokušení není přímo past na inteligenci, ale obecně je nejsilnější u inteligentních postav s touhou po vědění. Protože neznám poutníky u Džbánu, ponechávám každému PJ, ať si sám určí, kdo bude postižen hlasem Džbánu a propadne tedy touze po veškerém vědění. Čím bezohledněji postava předtím toužila po vědomostech, tím nebezpečnější pro ní teď bude Hlas pokušení!)

Podlehnutí Hlasu pokušení:

  • Následek 1A - Smrt postavy - Po napití lze získat konkrétní vědomosti, pokud o ně člověk stojí. Je to však smrtelná past, a pokud se včas nedokáže ovládnout, zabije ho šok, ta nepředstavitelná tíha vševědoucnosti nezvládnutelná smrtelným mozkem. S tímto koncem počítám ve svém světě, ale protože to není přijatelné pro každého, uvedu i další možnosti.
  • Následek 1B - Šílenství - Po nezvládnutém napití by postava "pouze" zešílela. Začala by tedy (s představou o své vševědoucnosti) něco blábolit a chovat se nepředvídatelně. Podrobnosti si musí každý vymyslet sám. Hrát šílenou postavu jistě nebude snadné, ale ostatní jí mohou ochraňovat a pokusit se jí nějak vyléčit...
  • Následek 1C - Ztráta paměti - Nezvládnuté napití ze Džbánu by nemuselo znamenat smrt, ale způsobit následnou ztrátu paměti. (Která se prý velmi špatně hraje, což z vlastní zkušenosti nemohu posoudit.) A ta by ani nemusela být trvalá, jenže musí nějak postihnout nestřídmého pijáka...
  • Následek 1D - Časová smyčka - Nezvládnuté napití ze Džbánu by způsobilo přesun na nějaké "náhodné" místo. Vlastně to má být trest, takže by postava měla splnit nějaký úkol nebo podmínku, aby ze sebe tuto "kletbu" smyla a "polepšila se". Tuto možnost přitom lze zkombinovat s předchozí a odehrát tak například samostatný úkol, nebo třeba zkusit hrát dočasně i s jinou postavou, s novými vlastnostmi či na novém místě. (Zkrátka co hráč snese a PJ dokáže vymyslet!) Přitom se celá mezihra může odehrát v nulovém čase, nebo jako sen. Postava by se tedy "probudila" ze zasnění a opatrně odložila Džbán, třeba o něco moudřejší a opatrnější než byla před vteřinou. A ostatní by si této mezihry ani nemuseli všimnout. (Zejména pokud se odehraje zvlášť, jako samostatná "nevýznamná" epizoda, při vhodné příležitosti a "v soukromí".)
  • Následek 1E - Nárůst inteligence - každé napití ze Džbánu by způsobilo (dočasný) nárůst inteligence pijící postavy INT+1, nejlépe spojený s nějakým hodem na past (klidně i fiktivním). A teprve při překročení určité hranice (např. INT+5, nebo INT přes 21) by následoval "trest" v podobě smrti, šílenství, ztráty paměti... (Tuto možnost navrhuji pouze jako doplňující, protože Džbán nemá ovlivňovat inteligenci, ale doplnit konkrétní znalosti, či přehled o událostech, ať už jmenovitých nebo všeobecně. A tím postavám umožnit orientaci v dalším dobrodružství!)

Rozbití Džbánu:

... Tvůj druh najednou leží před tebou na zemi, mrtvý bez varování, bez jediné výstrahy! A ten prokletý džbán opět stojí na původním místě, ani sis nevšiml, jak ho tam stihl vrátit. Máš vztek! Vrhneš se k oltáři, popadneš džbán. A dříve než s ním stačíš švihnout o podlahu, ozve se vnitřní hlas. "Ne, jen to ne!" Podivná úzkost tě zachvátí, a ten hlas je ti tak povědomý. Položíš džbán opatrně zpět. A teprve potom si uvědomíš, odkud ten tichý hlásek znáš. Je to tvé tušení, hlas, který tě odjakživa vede tam, kde samotný rozum nestačí na číhající nebezpečí. Již mnohokrát ti přece zachránilo život...

Obdobná úzkost má zachvátit každého, kdo by se snažil Džbán poškodit či zničit - tomu říkám "Hlas varování". Pokud přes veškeré výstrahy o důležitosti tohoto místa, o významu Džbánu a přes Hlas varování uskuteční postava akt rozbití artefaktu, nemůže doufat v beztrestnost!

Také jeho odvoz z chrámu je velmi riskantní, cesty jsou nebezpečné a nehoda spojená s rozbitím křehkého předmětu je téměř jistá. Snad by je mohla přesvědčit (vhodně zdůrazněná) skutečnost, že při této snaze nikdo před nimi neuspěl a tedy asi existují důvody pro ponechání Džbánu na původním místě. (Stejně to nebude stačit, ale co, snaha byla!)

Uskutečnění rozbití Džbánu:

  • Následek 2A - Vymazání vandala z dějin - Džbán prostě je! A jako byl už dříve, musí být i nadále. Je to zkrátka mimořádně důležitý artefakt. A proto má tuto podivnou vlastnost, kterou se však postavy nedozvědí dříve, než dojde k fatálnímu rozhodnutí některé z nich. Teprve potom jim PJ může prozradit, že jakékoliv poškození Džbánu (i neúmyslné) znamená úplné vymazání vandala z dějin, prostě se nikdy nenarodí! Tím újma nevznikne a křehký Džbán bude nepoškozený stát na oltáři. S tím souvisí i jeho současné umístění. Džbán není nijak hlídaný ani připoutaný k místu svého pobytu, jenže nesmí být poškozen (dopravou, neopatrným zacházením ani úmyslně), jinak zmizí osoba která o své vůli Džbán vzala z oltáře, případně ta, která k tomu někoho přiměla.

(Tak drastický nápad se setkal s urputným odporem diskutujících - uznávám že z hlediska hráčů pochopitelným, proto jsem doplnil "hlas varování" a apeluji na případné PJ, aby postavy od nápadu rozbíjet Džbán co nejvíce odrazovali. Také navrhuji i další, méně drastická, řešení, ale v mém světě to tak prostě je!)

+ Navíc je vymazání z dějin herně problematická událost. - Vše co udělal, bude neuděláno, jím zabití nezemřou, jím zachránění naopak zemřou. Člověk za život ovlivní příliš velkou spoustu věcí, aby je mohl PJ vrátit a přehrát jinak. Je to paradox: vandal se nenarodí, tedy nemůže být součástí družinky, jenže události se musí stát, tak jak se staly. Nejsnáze to lze provést asi takto: Ve stejný čas potká družinku jiná, podobná postava. Její minulost je odlišná a hlavně "jméno" se jí změní. Tím "zastane" zmizelého (některé drobné detaily v minulosti je možné změnit) a hráč získá náhradní postavu. Což je snad lepší varianta, než přijít o ní definitivně. (Ani tato varianta se nesetkala s pochopením, protože nová postava holt není tou původní, tou vlastní a namáhavě ochraňovanou.)

  • Následek 2B - Nerozbitný džbán - což je divné, ale při velmi povrchním pojetí artefaktu to přijatelné řešení je.
  • Následek 2C - Džbán, který se chrání sám - ať už například uletí vandalům, vytvoří paralyzující iluzi, nebo rozdává elektrické rány...
  • Následek 2D - Jiným řešením by mohlo být i vrácení děje před osudnou událost a opakované odehrání s citlivějším přístupem. (Rozhodně by ale nemělo "vandalství" zůstat bez odezvy v podobě trestu! - podrobnosti raději nechám na okolnostech, herní situaci a fantazii PJ.)

Výběr Hrdiny

... Žíznivá skupinka postav obhlíží nezvyklý předmět. Džbán plný vody zde uprostřed pouště? Takový poklad! Nakonec neodolají, nebo jim ani nic jiného nezbývá, a tak se všichni postupně napijí. Odhadnou objem džbánku a každý, s velkým sebezapíráním, polkne pouze svůj spravedlivý podíl. Skupina se ještě jednou rozhlédne po chrámu a opět se vydá na strastiplnou cestu pouští. Jeden za druhým prochází úzkým portálem. Poušť venku však mlčí a její ticho neruší žádné kroky. Poutníci zmizeli...

Artefakt a jeho smysl:

Základní vlastností Džbánu plného draků je přemístění postav. Rozhodně se nejedná o svévolnou a nahodilou činnost. Artefakt zde "uprostřed světa" vnímá rozložení sil probíhajících světem a je přirozeně citlivý na okamžiky zvratu. Jako každý dobrý vypravěč se totiž snaží udržovat události v napětí - kdy situaci může každým okamžikem něco změnit, kdy maličkosti rozhodují o velkých věcech, kdy je třeba jednat na hraně schopností a pod tlakem, a kdy je možné vmžiku získat či ztratit mnohé. Nemyslím tím jen hloupě riskovat, to si velké ocenění nezaslouží! Myslím tím napnutí všech sil, zdrojů a vůle k uskutečnění něčeho, co přesahuje osobní záměry jedince i běžné směřování společnosti! Džbán tedy udržuje události na pomyslném ostří, aby svět nesklouzl k přílišné jistotě, k pouhému opakování a v konečném důsledku k úpadku.

Smrt ani zbláznění tedy není přirozenou vlastností Džbánu. To jenom osoby posedlé hamoněním znalostí získají více, než snesou. A také slabé povahy mohou z rozsahu a nepředstavitelnosti té snahy zešílet. Snílci budou zase sužováni tematickými sny. A teprve pevné charaktery se mohou stát součástí jeho snahy, ale pouze dobrovolně. Navíc tuto snahu musí napřed uchopit a přijmout, což není vůbec snadné, protože rozhodně nejde o žádný přesný návod, ale spíše o "věštecké vnuknutí". Například, že je něco někde špatně a je třeba jednat určitým způsobem. Džbán potom samostatně umožní bleskový přesun na kritické místo.

+ Skupina postav umírá v poušti žízní a nalezne chrám. Pokud někdo přijme úkol, mohou z něj vyjít v místech s dostatkem vody. (Tedy pokud PJ nemá černý smysl pro humor a nenechá je přesunout na jiný světadíl doprostřed jiné pouště, ale to by nejspíš bylo v rozporu se záměrem Džbánu ovlivnit nějakou situaci.)

Napití ze Džbánu:

  • Následek 3A - Pokud postava nepřijme úkol a po znalostech netouží - potom se nestane vůbec nic. A protože "voda" ve Džbánu nemá hmotnou podstatu, tak ani nikoho neobčerství! Přesto jako voda vypadá a je tak vnímaná i při pití ze Džbánu.
  • Následek 3B - Postava zemře, zešílí, je sužována nočními můrami... (jde o možnosti zmíněné v předchozím textu tohoto oddílu, včetně variant následků z Hlasu pokušení 1A, 1B, 1C)
  • Následek 3C - Některá postava přijme svůj podíl na obnově "rovnováhy" světa. Díky tomu může použít Bránu (teleport) a získá určitou sumu vědomostí o cíli a účelu cesty. (.....)

Džbán samostatně umožňuje bleskový přesun na kritické místo. Přesun se uskuteční pouze na určené místo a nikam jinam. O tom, kdy přesně vznikne spojení, rozhoduje vyvolený Hrdina, takže je zcela na jeho uvážení, zda nejdříve nechá odejít ostatní postavy mimo chrám, nebo je vezme sebou i nedobrovolně. Sám však musí projít skrz portál a nesmí to zbytečně odkládat. Stejně tak určuje, v kterém okamžiku se spojení přeruší (tj. i když někteří zůstanou uvnitř).

[Například stranou se dohodnout, aby to ostatní nevěděli, že když se hráč Hrdiny dotkne nosu, tak portál vznikne a při druhém podrbání opět zmizí.]

Po odchodu postav z chrámu portál vždy zmizí a spojení se přeruší! Zcela logicky bude výstup z portálu mít na druhé straně podobný a uzavřený tvar. Ve městě nějaké dveře nebo ohraničený průchod; v lese mezeru mezi stromy orámovanou větví; ve skalách vstup do jeskyně nebo úzkou průrvu; horší je to na písku nebo ve vodě, ale i tam se dá najít nějaké ohraničení - vodorovný kruh z kamenů či jámu, plovoucí kruh např. oko z chaluh, smyčku lana.

+ Úplná tma, hluboký ohraničený stín či dostatečně velká zrcadlová plocha...

Cesta někam a co tam?

Uvedu jen několik nápadů (nenechte se tím svazovat): Je jedno jestli postavy vyjdou nenápadně z boční uličky či z veřejného záchodku, jestli z nevelké skříně vyleze skupina cestovatelů do plné místnosti, nebo zda vylezou propadlem na popraviště zrovna během konání popravy... Mohou tedy spadnout bez přípravy do nečekané situace. Způsobit zbytečné pozdvižení či trapas, nebo naopak vyřešit svůj úkol během prvních vteřin a potom už jen s velkým spěchem zdrhat před pobouřeným davem... Také to, zda budou muset celou akci zvládnout sami, nebo k ní naleznou nějaké pomocníky ... Úkol může vyžadovat podrobné plánování a pečlivou přípravu, aby se potom vše změnilo v neutuchající vodopád průšvihů a improvizací ... A místní jim nemusí jen pomáhat, ale i překážet a číhat na každou jejich chybičku či zaváhání, aby dopadli a usvědčili cizáky z chystání těžkých zločinů "proti lidskosti".

Přestože slovní obraty: "zabránit úpadku", "nastolit rovnováhu", "vyřešit zásadní problémy" vzbuzují velkolepý dojem, může jít naprosto o jakýkoliv úkol. Snad jen omezený chápáním a schopnostmi PJ, hráčů i postav. Dokonce to může být, z hlediska lidsky omezeného chápání dobra, i vyloženě záporňácký úkol. Takže hrdina může "úmyslně" (třeba zavražděním vládce, vyvoláním sporů, obhajobou nějakých práv...) způsobit začátek krvavé revoluce, která způsobí rozpad mocné říše na spoustu válčících států. Jenže tím vznikne i spousta příležitostí pro další hrdiny - na projevení jejich schopností, vytrvalosti a vyzkoušení jejich štěstí. Čas pro omamná vítězství i zdrcující porážky. Čas na hrdinství uprostřed tragédií i na trpké rozumné kompromisy - a to je vždy námět pro velké příběhy!

Úspěch, sláva i štěstí mají vždy další "odvrácené tváře" - není totiž nic horšího než "vyšší" dobro vnucované za každou cenu a silou proti níž není obrany!

Několik stručných podstatností na závěr:

  • Motto je základ, z něho se odvíjí vše (místo, popis, i to co umí - stručněji to už nechtějte!)
  • Postavy nemohou najít Džbán cíleně!
  • Džbán mohou objevit pouze žíznící postavy!
  • První zkouška má vyloučit osoby posedlé ovládáním a mocí, Rozbití Džbánu zase bezohledné ničitele a ty co nedokáží předvídat následky svého počínání, teprve třetí zkouška (z přeživších) vybírá ty správné Hrdiny, vhodné pro nějaké velké poslání!
  • Rozepsání následků je bonus, lze si tedy vybrat jen ty, které se zrovna hodí pídžejovi pro vedení příběhu a návaznost událostí.
  • Džbán nesmí trvale opustit chrám a nelze se s ním tedy nikam přemístit! (Pokud ho má někdo u sebe, tak on neprojde portálem k cíli, ale sám pouze východem z chrámu do pouště.)
  • Rozbití Džbánu nemůže přežít žádný tvor z tohoto světa.
  • Temnotu nelze vylít, ale Džbán může kdykoliv vypadat jako prázdný.
  • Džbán je "rozumný" -> PJ se má postarat o splnění těchto základních podmínek sám!

Prožité události skrývají ještě jednu, zatím naplno nevyřčenou možnost - přesun "kamkoliv" nemusí mít cestu zpátky! To umožní přesun družiny do naprosto odlišného světa, poměrů i způsobů hraní. A dokonce i smrt některé postavy může znamenat jen vítanou možnost jejího převtělení se do postav nového světa.

Tak a jste u konce popisu Džbánu plného draků. Pokud jste dočetli až sem, tak už víte dost o mém záměru a jste schopni tento Džbán naplno použít ve svých příbězích. Přeji si, aby vám byl Džbán plný draků ku prospěchu, ať už pro zahrání jednoho dobrodružství, či pro vymýšlení navazujících příběhů. Aby byl vítaným zdrojem možností a křižovatkou cest, které vás dovedou až k zamýšlenému cíli.


Dodatek 1 : Písečníci

Humanoidní bytosti žijící v písku. Vyskytují se i zde a chrám považují za své území, kde se mohou scházet v příjemném stínu den za dnem po celý rok. Nejsou nijak agresivní, kontaktu s jinými druhy se důsledně vyhýbají! Nic od nich nepotřebují a mají z nich strach. Postavy si jich nejspíše nevšimnou. Proto neuvádím jejich vlastnosti, ale klidně je můžete vytvořit jako běžného, nepříliš chytrého, lidského obyvatele. Nemají žádný majetek, oblečení ani nepoužívají nástroje. Jejich naprosto unikátní vlastností je "zahrabání se", které mohou provést během dvou až sedmi kol (hod: k6+1). Suchý písek je pro jejich zahrabávání téměř ideální, rychle a nehlučně v něm zmizí, jako pod hladinou. Zůstane po nich jen načechraný písek. Pokud do něj vstoupí postava, nečekaně se může probořit asi po kolena, což není nebezpečné, ale pěkně to vyleká! Samotný písečník nedokáže utopit člověka v písku, ale klidně se to může tradovat v lidových zkazkách. Navíc v poušti existují místa s tekutými písky, kde si nezkušení poutníci naprosto vystačí sami. Písečníci jsou nenápadní a pod sypkou zemí se mohou pohybovat naprosto volně, "plavou" asi rychlostí pomalé chůze. Mají dobrý "sluch" a cizinců si všimnou, díky dunění jejich kroků, dlouho předtím než by je někdo mohl zahlédnout. I proto jsou považováni pouze za bájný druh tvorů.

Zde jsou zmíněni z jiného důvodu: pokud se postavy rozhodnou zdržovat v těchto místech delší dobu, písečníci znervózní a budou je z dálky skrytě sledovat. To vytvoří mírně nepřátelskou a stísněnou atmosféru místa. Dojem, že je zde přítomnost návštěvníků nevítaná a pocit očí, které vše skrytě pozorují. Ale písečníci se rozhodně nenechají objevit, ani nijak nezasáhnou!

+ Navíc pokud nějaká postava Džbán odnese a následně zemře v poušti, tak ho sami znovu vrátí do chrámu na oltář, kam patří.

+ Pokud v chrámu, či v okolní poušti zůstanou nějaké nehlídané předměty či zbytky, písečníci je časem naleznou a odklidí.

Dodatek 2 : Něco navíc k fungování artefaktu

Původ jeho existence je tak hluboko v minulosti, že nikdo z živých do něho nemohl zasáhnout. Jde o nedémonový artefakt, jehož srdcem je samotný chaos a sférou vlivu celý svět. Vlastní magenergii však nemá žádnou. "Teleportace" tedy není zajišťována magickou cestou, jde o prostý průchod jakousi branou, tedy "neprostorem" mezi místy. Vlastní inteligenci artefakt má, ale lidé ji asi nebudou schopni vůbec pochopit, natož nějak ocenit či změřit - lze o ní uvažovat i jako "božské", pouze má určitá omezení! A jeho ovlivňování jednotlivých osob spočívá v základní lidské neschopnosti odmítnout okolní smyslový vjem a přestat o něm přemýšlet. (Žíznící člověk hledá vodu a dokud neutiší tu největší žízeň, tak se nezbaví stálého přemýšlení o své žízni...) Jde tedy o psychickou manipulaci vědomím pomocí vybraných vjemů (přes znalost přání a strachů). Něco jako je "vymývání mozku", ale s daleko vyšší úrovní a sofistikovanější metodou. Vlastně až na úrovni božského vnuknutí, kterému se jednotlivec jen velmi těžko ubrání, pokud je přesně zacíleno.

Dodatek 3: Doporučení

Doporučuji PJ-ovi, aby se připravil na následky zkoušek již předem, na základě své znalosti družinky! A při vlastním odehrávání už předal všem jednotlivým postavám dobře zpracované následky - např. písemně na papíru. A potom jim dal dostatek času, aby se všichni v klidu a samostatně seznámili s tím, s čím mají nyní hrát - ať už jde o nové a vytoužené znalosti, různá nepříjemná postižení či neschopnosti, i o doplňující informace k událostem a ohledně volby Hrdiny. To umožní odehrát veřejně jen to co "lze vidět"! Rozhodně by tedy neměli všichni vědět vše, zejména nově získané znalosti, výběr Hrdiny a jeho poslání mají zůstat osobním vlastnictvím postav co nejdéle.

Určitě záleží i na tom co hráči snesou a jsou ochotní zahrát, proto bude dobré se o tom s nimi napřed dohodnout. Nejlépe "jen tak mezi řečí" se poptat, co je zajímá, co by chtěli zkusit a kde končí jejich ochota snášet "ústrky" a manipulaci od PJ.

+ Myslím, že například šílenství se nemusí neprojevit ihned, ale postava ho bude dlouho tajit i sama před sebou, natož před ostatními - viz.1B. Ani ztráta paměti se nemusí projevit okamžitě a postava se také může snažit nedávat najevo svou slabost, "mezi neznámými na neznámém místě" a tedy raději "hrát naslepo" - viz.1C. I změny ega a žebříčků hodnot postav na základě "odbočných větví dobrodružství" mohou být pro ostatní nečekaným překvapením - viz.1D! Stejně tak tupoun zase určitě nebude dávat najevo, že najednou má inteligenci vyšší než mág, nebo je teď protřelejší než mazaný zloděj - viz.1E.

+ Také následky z 3B (či z 1A) je nutné odehrát s úplností a citem pro okamžik a tragiku příběhu, jinak se stanou jen hnusnou, nepochopitelnou a tedy i nepřijatelnou "nepříjemností", která znamená většinou ztrátu zájmu o hraní.

Dodatek 4: Původní anotace

Jelikož je délka anotace omezena na pouhých 255 znaků, byl jsem donucen jí výrazně přepsat a zkrátit text. Bohužel tím utrpěla její původní výstižnost, pokud má někdo zájem, uvádím ji zde v původní znění:

Tento neobvyklý artefakt je hlavně zásadním prvkem děje či křižovatkou mnoha možností. Jeho plné využití tedy vyžaduje spíše zkušeného PJ-je, který ho dokáže propojit se svým světem a odehrávaným příběhem. A přestože není pouhým předmětem, může tak posloužit, nebo být i pouhou kulisou při hře, pro tento účel ale nebyl vymýšlen! (To zahrnuje i časté pojetí od hráčů: přišel jsem, viděl jsem, nepochopil jsem a tak odcházím...)

A pro "nevážné" zájemce tu mám ještě jednu "říkanku", nedostatečně zkrácenou variantu této anotace, která vznikla v průběhu tohoto zkracování, ale o nějakých 30 znaků se "nevešla" (zkrátka jí nesuďte/neberte příliš vážně, je zde pouze jako malá tečka na závěr):

Co čekáš že nalezneš?

Snad najdeš bod - v němž se příběh změní.
Odpověď na otázku (co stojí k zamyšlení).
Nezvyklou možnost (jak příběh vymýšlet)
a křižovatku cest (co dál tě mohou vést).
To vše patří těm, kdo za slovy spatří sen.

A pro ty co nemaj zdání - jen obyčejný džbán, kulisa a místo na přespání!

END

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

Zásadně nesouhlasím s vytáčkami o neznalosti sfér, nevidím k tomu jediný rozumný důvod. Vyšší sféry mají moc libovolné manipulace s časem a hledáním paralelních světů s danými parametry, nechápu jak by mohli mít problém se znalostí nějakého artefaktu

a proč by nemohly? sféry přece nejsou všemocné....a když to tak má být tak to tak má být ne? takovýhle rejpání proč tohle a tamto je opravdu skvělý...stejně bych se mohl ptát proč má obouruční meč -1 k obraně, ne?

když to tak tvůrce stvořil tak to tak je...


 Uživatel úrovně 8

Z tohoto díla mám poněkud rozporuplné dojmy. Na jedné straně si dokážu představit jeho rozumné využití ve hře, na druhé jeho možnosti zdaleka neodpovídají množství textu, které je nutné přelouskat. Jako obvykle to vezmu od kladných stránek.


PJ se do ruky dostává extrémně mocný artefakt, který má zjevně sloužit hlavně jako deus ex machina, prostředek jak do hry dostat nějaký prvek, který zatím ze situace přirozeně nevyplynul (jako třeba odpálit postavy na jiný kontinent). Což se samozřejmě občas hodí a málokterý PJ něco podobného alespoň jednou nevyužil. Je rozhodně dobře, že předmět samotný je obalen kvanty mystiky, že se vyskytuje jen na nějakém výjimečném místě a že ho nejde nijak zneužít. Za velmi přínosnou považuji pasáž o reakcích postav na základě jejich charakteru, namísto vnucování jednotného scénáře - dobrý nápad. Je také příjemné, že přes původní návrh se zabíjením postav při jakékoliv chybě se objevují i alternativní možnosti. A celkově se mi líbí atmosféra díla i prostředí, do kterého má být džbán zasazen.


Docela zajímavé je spojení artefaktu se řádem světa, uvítám, pokud se v diskuzi objeví jak byste džbán zasadili do svého světa, s jeho jedinečným řádem - tam bude mít PJ asi nejvíce práce s úpravami.


Na druhé straně, především mi přijde text zbytečně dlouhý. Většina je věnována pojistkám proti zneužití, které by tady asi ani nemusely být, pokud si PJ chce dát do hry nezneužitelný artefakt, jistě se o to dokáže postarat. Jak jsem napsal, jde o artefakt pro nárazové řešení nějaké situace, dodání epického rozměru do příběhu a tedy nejspíš o jednorázovou záležitost. Množství uvedených pravidel a detailů je až zbytečné (třeba popis písečníků). Ale chápu, že ve snaze ubránit se rýpalům autorovi asi nic jiného nezbylo.


Zásadně nesouhlasím s vytáčkami o neznalosti sfér, nevidím k tomu jediný rozumný důvod. Vyšší sféry mají moc libovolné manipulace s časem a hledáním paralelních světů s danými parametry, nechápu jak by mohli mít problém se znalostí nějakého artefaktu. Pro PJ ale určitě nebude tak těžké nějakou tu minulost doplnit.


Chápu že artefakt má být mocný, ale postavy o tom nemusí mít v okamžiku nálezu ani tušení. Jejich odpravení při chybné manipulaci je možná logické, ale od PJ dost neférové, pokud jim nedá předem jasné varování. Obecně nemám rád věci umožňující instatní zabití postavy nebo její vyřazení ze hry, jakkoliv dobře jsou zdůvodněné. Zvlášť v příkladech mi přijde poněkud zvláštní, že se na jedné straně mluví o džbánu jako o významném a známém artefaktu, o jehož moci koluje bezpočet legend a na druhé se postavy chovají jako by neměli představu co před sebou mají.


Celkem vzato je k dispozici příběhově výjimečný, ale zpracováním nijak zvlášť zajímavý artefakt, pro tradiční heroická dobrodružství. Využití si určitě najde.


Pokud se vám nelíbí tagování nebo úprava, kamenujte mě, autor za to nemůže.