Rozvoj DrD

Zranitelnosti Hodnocení: Kvalita

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 10

Obsah

  1. Obsah
  2. Memotechnické pomůcky
  3. Nové typy úprav zranitelností
  4. Alterntivní zranitelnosti
  5. Tvorba vlastního systému zranitelností
  6. Závěr

Memotechnické pomůcky

- zpět na obsah -

Písmenné označení zranitelností nemá žádnou hlubší logiku, autoři pravidel zranitelnosti za sebe řadili podle toho, jak si na kterou zranitelnost vzpomněli nebo kdy ji vymysleli. Následující memotechnické pomůcky jsou sice spíše vtipným úvodem tohoto díla, ale možná pomohou některým z vás, si zranitelnosti zapamatovat (podobná memotechnická pomůcka je u Morseovu abecedu)

A – au, nebij mě (rvačka)
B – bijec (fyzické zranění)
C – cíl démona (fyzické zranění magickou zbraní)
D – drvím vlkodlaky (fyzické zranění stříbrem)
E – éé, to je svěcenéé (svěcená voda)
F – flčí mor (vlčí mor)
G – granáty a mráz (ohnivé a mrazivé zranění nemagické)
H – hroznýš (jedy a kyseliny)
I – i tebe vyléčím (hraničářská kouzla)
J – jiskření (kouzelnické blesky)
K – kouzelný oheň a mráz (ohnivé a mrazivé zranění magické)
L – lepší tělo (kouzla ovlivňující hmotu a transformace)
M – mentální kouzla (kouzla působící na psychiku a mysl)
N – nechápu, proč bílá střela má vlastní zranitelnost (bílá střela)
O – ó můj pane (podrobování)
P – pokoření mentálním soubojem (mentální souboj)


Nové typy úprav zranitelností

- zpět na obsah -

Dračí doupě zná pouze imunitu na daný typ zranění a násobící konstantu. Pro většinu bestií je to dostačující, ale v několika případech to nestačí a vznikají hlouposti. Postupně rozeberu, jak bych si představoval jiné způsoby, jak by šlo různé zranitelnosti vyřešit. Dané příklady budou jen pro zranitelnosti, které ubírají konkrétní počet životů.

Normální zranitelnost

Měla by být zvolena tak, aby většina tvorů měla násobící koeficient rovný jedné a neměla ji nijak upravenou. Není vhodné, aby se zranitelnosti nastavovali podle specifické bestie, zranitelnosti by se měli nastavovat podle obecného modelu. Nejčastější bestie je CP-humanoid nebo zvíře, takže podle nich se nastaví zranitelnosti tak, aby násobící koeficient byl 1.

Násobící koeficient

Měla by se používat co nejmenší řada koeficientů, z osobní zkušenosti vím, že 1/10; 1/2; 1; 2; 10 mají dostatečný záběr rozsahů a dobře se počítají. Násobitele jako např. 5; 1/3; 1/20 se počítají mnohem hůře a zase takový faktický rozdíl ve výsledku od základních pěti koeficientů nemají.

  • 1/10 – Bestie je daným typem zranitelnosti takřka nezranitelná (nedoporučuji používat), jako příklad by mohla posloužit rosolovitá bytost, která se po každém seku z větší části zacelí. Zaokrouhlování v tomto případě dolů.
  • 1/2 – Bestie je schopna část zranění absorbovat, aniž by ji ublížila (například polohmotné bytosti zranitelností fyzickou atp.), zranění nepůsobí tak, jak by mělo.
  • 2 – Bestie je zvláště náchylná vůči danému typu zranění (bytosti s ohněm ve své podstatě budou zvláště náchylní na mráz a naopak).
  • 10 – Bestie je zvlášť náchylná na daný typ zranění a působí jim velmi rychlou smrt (nemrtví, na které dopadne sluneční světlo, tak se hned rozpadají).

Odolnost na zranění

Některé bytosti jsou sice nadmíru odolné proti určitému typu zranění, ale obrovské zranění je může zabít. Příkladem může být například lykantrop – běžná zranění mu nejsou schopna ublížit, ale když přesáhnou jistou mez, tak jej mohou zranit i zabít. Kdyby měl lykantrop odolnost na fyzické zranění 20, tak by to znamenalo, že většina útoků tváří v tvář by jej nezraňovala, ale pokud by byl veden mohutný útok, tak by mu to mohlo useknout nějakou končetinu – takže by jej to zranilo. Podobně kdyby na vlkodlaka spadl tunový balvan, jen stěží by to přežil.

Stínové zranění a regenerace

Některé bytosti jistým zraněním jde zranit, ale z takového zranění se rychle vzpamatují. Další vysvětlení, proč by vlkodlak nešel zabít nestříbrnou zbraní by byla ta, že by si velmi rychle regeneroval všechna zranění (například 20 životů za kolo), kromě těch, způsobených kouzly a stříbrem. Tuto skutečnost nemá smysl psát do zranitelností, ale přímo do popisu bestie.

Imunita

Imunita je ten stav, kdy nedochází k žádné reakci při působení daného typu zranitelnosti. Například duch může procházet přes fyzické překážky, takže nijak nevadí, že přes něj seknete mečem nebo na něj spustíte tunový balvan. Bytosti, které nemají inteligenci vyšší než 1, nejde ovlivnit psychickými kouzly atp. Ale pokud je hmotná bytost imunní na fyzické zranění, je něco špatně. Jak vysvětlit, že ten tunový balvan, který spadl na upíra, mu nic neudělal? To nezřídka nejde, proto mu dáme třebas vysokou odolnost proti zranění (viz výše), ale neuděláme jej úplně imunním.

Nezraňujcí zranitelnosti

Jsou zranitelnosti, které nezpůsobují úbytek životů. I takovéto zranitelnosti mohou mít úpravu jinou, než jen dva krajní stavy působí a nepůsobí. Vypíši několik možností, jaký může být modifikátor zranitelnosti. Modelově uvedu příklad s jedy, které mají past, sílu a trvání. Osobně preferuji změnu pasti podle převodní tabulky.

Zvýšení účinku

Všechny hodnoty při úspěchu i při neúspěchu při hodu na past jsou přenásobeny modifikátorem zranitelnosti.

Zvýšení trvání

Jed bude působit déle, takže způsobí více škod. Například, pokud jed začne působit po hodině a po další hodině ještě jednou zapůsobí, tak u modifikátoru 2x se účinek jedu projeví ještě dvakrát. Tuto možnost vzhledem ke komplikacím při počítání nedoporučuji.

Zvýšení pasti

Přenásobit past modifikátorem zranitelnosti není zrovna ideální příklad, protože nám mohou vzniknout nesmyslné pasti jako SIL ~ 20 atp. Doporučuji zavést převodní tabulku, například takovouto:

  • 2H (2 život) = zvýšení pasti o 4
  • 1/2H (1/2 život) = snížení pasti o 4

Je nutno si uvědomit, že opravu pasti nemůžeme slepě napasovat všude. Například srážení, které používají některé velké šelmy, sice inklinuje k fyzické zranitelnosti (B), ale past na srážení opravovat se nebude, protože ta nezávisí ani tak na zranitelnosti fyzicky jako spíše na stabilitě a rovnováze.


Alternativní zranitelnosti

- zpět na obsah -

Dračí doupě rozlišuje zranitelnosti podle toho, kdo je působí, nikoli jak působí. Tak například vznikla podvojná zranitelnost pro oheň a led, ale samotný led ani oheň rozlišovány nejsou. Z mého pohledu tak vznikl základ pro zranitelnosti bez hlubší logiky. Níže uvedu zranitelnosti, jak bych si je já představoval – rozdělené podle toho jak působí, nikoli podle toho, kdo je původcem. Písmenné zkratky jsou sice fajn, nezabírají moc místa, ale člověk se je musí naučit zpaměti, což zabírá čas, proto dávám přednost jednoslovnému označení pro každou zranitelnost.

  • Fyzické – rvačka, boj beze zbraně i se zbraněmi, pád z výšky, transmutační kouzla (vše kdy působí přímo na hmotu ať hmotou či magií).
  • Oheň – jakékoli působení ohněm nebo žárem, jako je například hořící olej, požár, ohnivá hlína, rachejtle, granáty, ohnivá koule, ohnivá čepel.
  • Chlad – jakékoli zranění působené nízkými teplotami jako přírodní mráz, ledový blesk, ledová čepel. Protože oheň a chlad působí většinou stejně, je možno obě tyto zranitelnosti shrnou pod jednu – Teplo (ať už chybějící či přebývající).
  • Blesk – jakékoli působení kouzelnickými blesky nebo elektřinou. Pro další zjednodušení je možno sloučit se zranitelností oheň – jedním z hlavních účinků blesku je i vznik tepla.
  • Život – patří sem všechna kouzla a kouzelné efekty, které pracují se samotným životem. Mohou být léčivá, která léčí životy - všechna kouzla, která spravují živé tělo jako hraničářské léčení nebo alchymistické léčivé lektvary, pokud nemá bytost tuto zranitelnost, nejde ji takto léčit. A vysávání životů – kouzla, která vysávají samotný život nebo útočí na samotnou schopnost žít, patří sem všechny vysávání života, upíří dotyk, temný úder apod. Spadají sem i jedy a protijedy, protože jen živá bytost může být otrávena (výjimku tvoří jedy výslovně zaměřené proti jiným bytostem jako veverčí sádlo, vlčí mor nebo svěcená voda).
  • Kyselina – všechno co rozežírá hmotu – kyseliny a zásady. Pro další zjednodušení může být sloučeno se skupinou „fyzické“ (hmota působí na hmotu). Kyseliny jsou odlišeny od jedů (ty spadají pod skupinu „život), protože jsou bytosti, kterým jed nic nedělá, ale kyselinová lázeň je rozežere, protože cíl
  • Mentální – vše co působí přímo na mysl myslící bytosti a zraňuje ji jako např. hraničářské údery, mentální souboj. Pokud řekneme mentální, tak tím myslíme mentální útoky zaměřeny na inteligentní myslící bytost. Některé mentální kouzla mohou být zaměřeny na zvířata, takže i když zvířata nejsou mentálními kouzly ovlivnitelná, tak například kouzlo mluv se zvířaty, bude působit jen a pouze na zvířata.

Pokud použijeme ještě zjednodušenější systém zranitelností, dostaneme pouze 4 skupiny: Hmotu, Život, Teplo a Mysl. Takovéto zjednodušení je vhodné pro hru s minimem pravidel nebo kdy souboje jsou až na posledním místě.

Pod 4 výše zmíněné skupiny se dá bez problémů zařadit 90% všech životy ovlivňujících účinků. Je dobré rozlišovat mezi zranitelností a podmínkou pro seslání kouzla/použití schopnosti. Kouzlo, které způsobí, že cíli začne vřít krev, působí pouze na zranitelnost oheň (K), avšak podmínkou pro úspěšné seslání kouzla je to, že terči musí v žilách proudit krev. Dále je dobré si dávat pozor na správné zařazení, proti jaké zranitelností kouzlo/schopnost působí. Například šermířova finta úder hlavicí se na první pohled zdá, že působí fyzicky. Ale, když se trochu zamyslíme, zjistíme, že podle popisu finty, může účinkovat na živé tvory blízké stavbou těla člověku, tedy správným zařazením je zranitelnost život (podle PPP, to není však I, jak by se někteří mohli domnívat, nýbrž stále B). Zbylé zvláštní zranitelnosti se dají bez problému vyřešit přesným popisem (například kouzlo bílá střela zraňuje pouze bytosti s aktivní magií ve své podstatě (nikoli tvory magií vytvořené)). Pokud tuto přivedeme do extrému, tak můžeme říci, že zranitelnosti jsou úplně zbytečné, protože když u každého kouzla a schopnosti přesně vypíšeme, kdy platí a kdy ne (koho zraňují a koho nikoli), tak ztrácí význam. Měli byste pravdu. Ale druhá pravda je ta, že u dvaceti podobných ohnivých kouzel mít stejný výpis všech tvorů, na které kouzlo působí a jak dobře, tak by pravidla najednou nabobtnala do dvojnásobné velikosti. Je tedy dobré najít zlatou střední cestu, kdy textu je nejméně (pravidla pro zranitelnosti jsou krátká a výstižná a je jen málo stejných popisů zvláštních zranitelností (to jsou ty, které systémem zranitelností nejsou přesně definována)nezahrnutých zvláštní zranitelnosti se opakuje v celých pravidlech vícekrát). Také je dobré přizpůsobit propracovanost tomu, jak často to bude potřeba.

Zranitelnosti, které neubírají životy

To by byli klasické zranitelnosti, kdy zranitelnost ovlivňuje, kolik životů ubírá daný typ. Jsou však i zranitelnosti, které mají jiný efekt než ztrátu životů. I tyto zranitelnosti je nutno odlišovat, protože ne každá bestie jde zkamenět, ne každá jde otrávit. Můžeme určit další typy zranitelností, které neubírají životy. Je zbytečné tvořit několik dalších tříd zranitelností, většinou se snažíme efekt zařadit do stávajících zranitelností. Například vše co může působit jen na živou bytost jako například jedy, zařadíme do zranitelnosti život. Kouzla ze skupiny L (břichomluvectví, cizí oči atp.) sem také patří, protože ovlivňují jen živé tvory.

To co jsem udal jako příklady, nemusíte brát doslova, pokud máme vysvětlenu podstatu daných kouzel jinak, než já, tak si zranitelnost upravte podle sebe. Jde hlavně o vaše pojetí, jak dané kouzla působí – například pokud máte určeno, že paralýza působí tak, že ochromí tělo tím, že se svaly nemohou pohnout, tak se jedná o zranitelnost život. Pokud máte paralýzu určenou tak, že se bytost nemůže pohnout, protože příkazy z mozku jsou potlačeny, tak se jedná o mentální zranitelnost.

Jestliže použváte pro životy ovlivňující zranitelnosti jiné pravidla pro zranitelnosti, než jaké Altar vydal v PPP, nezapomeňte co nejvíce ostaních zranitelností zařadit mezi stávající.

Zvláštní zranitelnosti

Někteří tvorové nebo bytosti jsou zranitelní ještě něčím jiným, takovéto zranitelnosti, které se nacházejí pouze u specifických bestií, nezahrnujeme do obecného systému zranitelností, nýbrž ji píšeme přímo k daným bestiím.

  • vlčí mor
  • zbraň potřená veverčím sádlem
  • bílá střela
  • sluneční světlo
  • fyzické zranění zbraní se zakletým útočným démonem
  • fyzické zranění zbraní se zakletým útočným démonem proti dané třídě bestií
  • atp.

Skupiny zranitelností (podle stávajících skupin)

  • humanoid: žádná úprava
  • zvíře: nepůsobí mentální
  • drak: nepůsobí mentální, 1/2 oheň a chlad
  • lykantrop: fyzická odolnost 20, 1/2 oheň a chlad (zvláštní – dvojnásobné zranění stříbrem, které ignoruje fyzickou odolnost).
  • nemrtvý hmotný: nepůsobí mentální, fyzická odolnost 10, odolnost oheň a chlad 10 (zvláštní – zranitelný svěcenou vodou a bílou střelou; sluneční paprsky zraňují za 1k6 životů za kolo; léčivá kouzla je zraňují a zraňující je léčí).
  • nemrtvý nehmotný: nepůsobí mentální a fyzické zranění, odolnost oheň a chlad 20 (zvláštní – zranitelný svěcenou vodou a bílou střelou; sluneční paprsky zraňují za 1k6 životů za kolo; léčivá kouzla je zraňují a zraňující je léčí).
  • neviděný: 1/2 fyzické zranění, nepůsobí blesk, oheň, chlad, kyselina a mentální (zvláštní – zranitelný bílou střelou).

Pomocí tohoto intuitivního systému zranitelností si můžete jednoduše vymyslet vlastní bestie aniž byste museli zvláště listovat pravidly a zjišťovat, jak se to s danými zranitelnostmi má. Stávající bestie můžete jednoduše předělat. Při předělávání se většinou řídím těmito zásadami:

  • zranitelnosti B a C nerozlišuji, pokud je imunita na B, ale ne na C, tak zavádím odolnost proti fyzickému zranění 10
  • pokud je zranitelnost G a K rozdílná, tak nahradím zranitelností oheň a chlad a zvolím opravu většinou podle K

Podrobnější členění fyzického zranění

Pokud hrajete spíše bez útočných kouzel a dáváte větší důraz na boj zbraněmi, tak by pro vás mohlo být zajímavé podrobnější dělení fyzického zranění a to na zranění bodné, sečné a drtivé.

Bodné zranění – působí zbraně, kterými se hlavně bodá, jako dýky, kopí, píka, halapartna, trojzubec, luky a kuše. Bodné zranění působí hlavně proti orgánům uvnitř těla. Pokud tvor nemá životně důležité orgány, tak může mít odolnost proti bodnému zranění 10 až 20.

Sečné zranění – působí zbraně, kterými se hlavně mává (švihá), jako meče, šavle a sekery. Sečné zranění se snaží otevřít co největší ránu, kterou bytost vykrvácí. Pokud tvor má přirozený pancíř nebo nemůže vykrvácet, tak může mít odolnost proti sečnému zranění 10 až 20.

Drtivé zranění – působí zbraně jako kladivo, cep, řemdih. Drtivé zranění se nesnaží otevřít ránu, ale drtit kosti. Pokud bytost nemá kosti nebo něco, co by šlo drtit, může mít odolnost proti drtivému zranění 10 až 20.

Tak jak některé bytosti mohou být odolné proti některému fyzickému zranění, tak zase mohou být zvláště náchylné vůči některému typu fyzického zranění. Například kostlivec bude mít odolnost proti sečnému a bodnému (protože pořádně ani není co sekat), ale drtivé zranění bude mít násobitel 2x (kosti jsou pevné, ale křehké). Podobně zombie budou náchylnější na seknutí než na bodnutí nebo drcení a zase velké bytosti zase budou nejvíce zranitelné dlouhými dřevcovými zbraněmi, které zajednou hluboko do těla. Se šípy je docela problém, protože sice by se měli počítat mezi bodné, ale chovají se jinak než dřevcové bodné (takže bodné by bylo možná ještě vhodné rozdělit na bodné-na blízko a bodné-na dálku).

Některé postavy na vyšších úrovních (bojovníci a šermíři) se mohou naučit jednou zbraní útočit dvěma způsoby. Takže například halapartnu mohou použít jak k bodání, tak k sekání. Další příklady zbraní a zranitelností jsou v PPE v pravidlech pro šermířské finty, avšak doporučuji, pokud se už dáváte na předělávání zranitelností, tak abyste trochu předělali i zbraně – některé zbraně budou mít vysoké SZ, jiné budou mít vyšší dosah, jiné mohou být takové, že si útočník může vybrat, jakým typem zranitelnost bude útočit, jiné budou levné. Tj. použít systém zbraní, kdy takřka všechny druhy budou vždy něčím vyvážené.


Tvorba vlastního systému zranitelností

- zpět na obsah -

Nedělám si iluze, že by vám plně vyhovovala některá z mnou nabízených alternativních variant. Všechna pravidla pro hry na hrdiny jsou zjednodušením do té míry, aby se hráči zabývali jen pro hru důležitými věcmi. Proto i zranitelnosti jsou zjednodušeny. Zjednodušení je kompromis mezi jednoduchostí a znalostmi hráčů a PJ. Nastavení zranitelností v drtivé většině případů nastavuje PJ, takže PJ student lékařství má většinou snahu podrobněji řešit zranění na humanoidech, PJ student strojařiny zase asi bude mít lépe zvládnuté zranitelnosti golemů a jiných konstruktů, ale zase nebude mít takové znalosti jako hráč, který studuje medicínu.

Tak jak u ostatních pravidel, také u zranitelností je dobré najít vhodný poměr mezi věrohodností (realitou) a jednoduchostí. Pokud nejste schopni ve vztahu PJ-hráči-pravidla najít kompromis, bude pro vás výhodnější zůstat u Altarovských pravidel pro zranitelnosti, protože při upravování by jste se leda zase pohádali.

Taktéž můžete mít jiné vysvětlení pro stávající zranitelnosti a pro její zdánlivé nelogičnosti. Vím o PJ, který je schopen u hmotné příšery vysvětlit absence zranitelnosti B (například upír, na kterého spadne několikatunový balvan, sice bude mít roztříštěné všechny kosti a pod tíhou balvanu se nebude moci pohnout, ale bude živý a klidně v takovém stavu může setrvat celé věky). Takže jednou z možností pro úpravy zranitelností je pokusit se vysvětlit co nejvíce stávajících dle Altarovských pravidel a pouze tam, kde vám selže fantazie trochu poupravit ve znění pravidel.

Taktéž se může stát, že se vám líbí mnou nastíněné alternativní pravidla pro zranitelnosti, ale ne se všemi body souhlasíte. Můžete například namítnout, že psychická kouzlo jako hypnóza sice podle zranitelností na hluchého by měla působit, ale z logiky vyplývá, že hluchému nejde zadávat slovní příkazy. V takovémto případě hluchý má stále zranitelnost mentálními kouzly (stále mu jde číst myšlenky nebo jej podrobovat/vyzvat na mentální souboj), ale nejsou splněny jiné podmínky (než zranitelnost) pro plné využití kouzla. Druhým extrémem je dobrá znalost problematiky – také je občas na obtíž. Hráč například ví, že kyselina siřičitá kost sice nerozpustí, ale kyselina sírová to už svede a nelíbí se mu, že nějaká bytost složena jen z kostí je zraňována oběma druhy kyselin. Pravidla jsou zjednodušení, takže pokud se vám zdají příliš jednoduchá, není problém, aby se po skončení sezení (nedoporučuji přímo ve hře – kazí to atmosféru) hráč sešel s PJ a navzájem se domluvili na nějakém kompromisu a pravidla v daném směru rozšířili. Kamenný golem sice může být imunní proti zranění chladem, ale velký chlad mu také nesvědčí, protože se nemůže hýbat tak rychle. Můžete jít dál a nastavit pravidlo, že kamenný golem v chladu křehne, takže je pak zranitelnější fyzickým zraněním (potažmo fyzickým drtivým zraněním, pokud hrajete na toto podrobnější členění fyzického zranění). Pak je ale důležité se také zamyslet, zda těch rozšiřujících pravidel není tolik, že se v nich hráči (v horším případě i PJ) začínají ztrácet. Někoho může napadnout, že hrál hru Neverwinter Nights a v ní jako základní elementární zranění byl zvuk (působil i na hluché), že by se měl zavést i do DrD. Je možno tento typ zranění zařadit mezi ostatní, ale také se můžete zamyslet a vzpomenete si na to, že zvuk jsou vibrace a vibrace jsou vlastně projev pohybu hmoty – takže zařadíte zranění zvukem mezi fyzickou zranitelnost.

Osobně mám raději přehlednější zranitelnosti, protože se pak dá plánovat bojová strategie více do detailů. Pokud však máte spíše rádi určování, jak je daná bestie vlastně zranitelná, je pro vás lepší složitý systém zranitelností, který počítá s tím, že každá bestie má vlastně natolik odlišné zranitelnosti, může pro vás být obecný systém zranitelností zbytečností. Jako u všeho, je nutná domluva mezi všemi hráči a PJ před začátkem hraní kampaně.


Závěr

- zpět na obsah -

Toto dílko jsem napsal na popud jedné z diskuzí u stolu Bestiář, protože jsem si uvědomil, že nejsem sám, komu se pravidlové zranitelnosti podle nicneříkajících písmenek nelíbí. Dílo je rozděleno na jednotlivé úseky tak, aby si každý, kdo chce změnu, mohl vybrat, jak moc chce upustit od pravidlového systému zranitelností nebo které úpravy systému zranitelností použije. V díle rozhodně není úplný výčet, jak jdou zpracovat zranitelnosti, zaměřil jsem se spíše na takové zpracování zranitelností, podle kterého bych chtěl já hrát. Nic vám nebrání v tom, si klidně vytvořit úplně jiný systém, například odlišit různé zásahové místa. Předpokládám, že spíše než návod jak změnit zranitelnosti toto dílo spíše poslouží jako inspirace a ukazatel, kterým směrem je možno se vydat. Pokud se rozhodnete měnit zranitelnosti, počítejte s tím, že už nebude možné vytáhnout bestii z pravidel/internetu a bez úprav ji začlenit do dobrodružství. Alternativní zranitelnosti využijí především ti PJ, kteří si bestie vymýšlejí (alespoň číselně). Pro ty, co si vystačí s předvytvořenými bestiemi a sami nic nevymýšlejí, toto dílo nemá zrovna mnoho co nabídnout. Ti, jak předpokládám, se nedočetli až sem.

Předem děkuji za všechny slovní hodnocení díla a poznatky k této problematice.

Diskuze

 Uživatel úrovně 0

Corwin: Ja nevravím o náväznosti na iné systémy, to nikoho nezaujíma, ja hovorím o aplikovateľnosti na špecifické herné svety, kde tento systém zaostáva ešte viac ako doterajší.

Ja sa tu skrátka snažím povedať, že napríklad za problém bolo považované nelogické spojenie zraniteľnosti ohňom a ľadom. Tu sa autor snažil o prehľadnosť a tak sa snažil spojiť rovnakým spôsobom podobné druhy zranení. bohužial, rovnaký bol aj výsledok: Spojenie kyseliny a fyzického zranenia je úplne zlé (pásomnica/tasemnice dokáže prežiť totálne kyslé prostredie, ale fyzycky je absolútne neodolná, naopak nejaký jašter môže mať šupiny, čo nejde preraziť, ale kyselina ich prežerie akoby tam neboli)

Skrátka jediný prínos pre mňa toto dielo prinieslo v zavedení minimálneho zranenia a tak mi prišlo hodnotenie "podpriemerné" na mieste.


 Uživatel úrovně 4

Já bych se naopak díla zastal.
Poučení o zranitelnostech totiž nemusí být nutně jen pro nováčky. I zkušený PJ jistě uvítá ucelenější systém než ten, co nabízí pravidla, nebo minimálně logičtěji rozložené tídy zranění. U onoho stolu jsem si všimnul, že i zkušenější PJ se shodovali na tom, že současná zranitelnost je značně podivná, i samotné značení tříd zranitelnosti. Když teď Folcwine přichází s nápadem, jak nabídnout PJ něco lepšího - a pozor, nejen jednu možnost, ale spíše pohled na to, jak si pípadně vybrat to, co je pro nás nejvhodnější - připadá mi to jako krok správným směrem.
Zejména bych vyzdvihl zamyšlení nad klasickými nestvůrami s omezenou zranitelností: lykantrop, upír atd. PJ ocení možná vysvětlení jejich (ne) zranitelnosti, navíc se to takto podáno zdá logičtější: celá armáda s obyčejnými zbraněmi by asi vlkodlaka taky nakonec udolala, odpadá také podivnost, když by vlkodlak nešel např. popravit (zavedením meze zranění,+)

Co bych (asi nejen) já uvítal, a co jsem v díle nenašel, je úvaha nad typem zranění dračím dechem. Pravidla předpokládají jistou odlišnost od ostatních zranění (kouzlo mag.štít blokuje dech extra silně, leccos naznačuje jakousi magickou spřízněnost dechů), jinak by se dalo uvažovat podle konkrétní situace a typu draka (vodní: fyzické zranění proudem vody, ohnivý: teplo, oheň... další: kyselina, mráz atd.)

Styl příspěvku se mi v podstatě líbí, občas sice někde vypadne písmenko a u kyseliny asi chybí pár slov, ale budiž. Kvalita díla pro mě zůstává na 4 hvězdičkách.

Toto a Teorii magie považuji za obsahově ideální píspěvky do Rozvoje DrD, jen více takových.


 Uživatel úrovně 1

Dovolte mi, abych jen ve stručnosti odůvodnil své hlasování, neboť se zrovna u tohoto díla necítím na širší rozepsání.

Nabyl jsem dojmu, že na tak dlouhý a ne extra čitelný článek jsem se nedozvěděl příliš mnoho informací. (Teď neberu v úvahu fakt, že mnohé jsem už dávno znal - i s těmi to není nic moc.) -> Malá koncentrace nových informací. Málo inspirace.
Krom toho musím zčásti souhlasit s DragonRiderem, že nijak zvláštní rozřešení problematiky Folcwine neposkytl, naopak, protože to popsal rozvláčně, složitě, neefektivně a neuceleně (ač se to asi jeví jako příliš negativně zabarvených slov najednou), opravdu v tom způsobil spíš větší zmatek, zvlášť mezi začátečníky, kterým bude (pravděpodobně) dílo určeno.
Moje rada: Folsi, zkus se v příštím podobně zaměřeném díle odpoutat od svých zkušeností, zkus odsunout své podvědomí dlouholetého hráče RPG. Podobná pravidla píšeš pro nováčky a nováčci je také musí pochopit. Prostě je to příliš složité a zamotané.

Což ovšem neznamená, že rady pro tvorbu systému a ukázka alternativních zranitelností nejsou slušně zpracované a využitelné. Je to přinejmenším užitečná pomůcka a za přečtení to pořád ještě stojí. Nicméně soubor rozvláčných rad a ukázku jediného alternativního systému (který mě tedy nenadchl, i když je asi lepší než altarovský) dnes nebudu hodnotit jako špičkové, ani jako kvalitní dílo. Dávám 3* a je mi to tak trochu líto.


 Uživatel úrovně 8

DragonRider: Je to rubrika rozvoj DrD. Návaznost na jiné systémy je možná přínosná, ale uvádět její neexistenci jako zápor je přinejmenším pohybné.


 Uživatel úrovně 0

Nerád by som sa dotkol Folcwina, ale dielko som zo záujmom dočítal, leč dojem bol nagatívny. Z môjho pohľadu do témy prinieslo len ďalší chaos, ktorý tam bol už takto...
Asi by som začal pekne poporiadku:

1, mnemotechnické pomôcky: z môjho pohľadu som si nedokázal ani po troch prečítaniach zapamätať žiadnu. Takže ak to majú byť skutočne mnemotechnické pomôcky, určite by som hľadal iné, pretože ich fungovanie priam podporuje zameniteľnosť (áááá, pááálííí (oheň?), blé, je mi špatne(jed?))
2, nové typy úprav zranitelnosti: ehm... neviem ako by som to.... ale mne príde ako jediná novinka odolnosť na zranení...
3, Nezraňujcí zranitelnosti: je to síce zaujímavé, ale keď sa na to tak pozerám, tak to matematicky nevychádza. Pri dvojnásobnom zranení by totiž u jedu mohlo byť bez problémov aj dvojnásobné trvanie a o 4 vyššia pasca, čo užby bolo osemnásobné zvýšenie, čo je skutočne neúnosné
4, Alternatívne rozdelenie: mno, tak tu si spravil podľa mňa presne rovnakú chybu ako altar. Napríklad sa pozrime na vrenie krvi v tele. Nikto nevraví, že to muselo vzniknúť neúmerným zvýšením jej teploty? čo ak je to len zníženie tlakú v žilách: alebo zmena jej fyzykálnej poodstaty tak aby mala podstatne nižšiu teplotu varu? alebo len magické bublinky? V konečnom dôsledku, vždy to vyvolá akurát poškodenie ciev a kolaps krvného obehu a postava sa teda (aj keď v ohromných bolestiach) zadusí... čím sme došli k úplne inému typu zranenia. Rovnako zraniteľnosť "život" je ohromne pochybná. Ako príklad by som uviedol nejakú nágu (niečo medzi človekom a hadom) je imúnna na jedy, ale inak je z pohľadu mágie života úplne obyčajná. Týmto spôsobom by si spravil podstatne viac vínimiek, než malo rozdelenie staré. Skrátka všetko narvať do kategórie "život" je zlý nápad...
4, Zvláštní zranitelnosti: hmmm... tak toto som pochopil, že sa jedná o nevýrazné záležitosti, ktoré stačí explicitne slovne popísať, napríklad kúzlo, ktoré zraňuje všetky magické tvory (zaujímalo by ma, či by sa ti chcelo písať beštiár ku kruhom mágie, bráne smrti, alebo trebárs k planescape-outlands), poprípade len lykantropov (world of darkness), alebo len zranenia spôsobené slnkom (v stredozemi snáď každý zlý tvor), či magickými zbraňami (v podstate každý kto si myslí, aký je nezraniteľný... napadá mi snáď hlavne WoD)
5, skupiny zraniteľností - takže na draka skrátka vystrelí 50 lučištníkov a on by mal minimálne po druhej až tretej salve skrátka zomrieť... Pekné...
6, Podrobnejšie členenie zranenia: je to klasika, ale stále sú tu veci ktoré sa jej vymykajú a tak bývajú mylne niekam skrátka zaradené. Napríklad, čo taká sekera? Ona totiž až tak nie je určená na vytvorenie krvácajúceho šrámu, skôr si myslím, že jej cieľom je vytvoriť hlbokú krvácajúcu ranu, drviť kosti a dostať sa až k vnútorným orgánom. Rovnako vidím rozdiel medzi nožmi a dřevcovými nástrojmi.

Ako si aj v závere napísal, jasné, každý má svoje námietky a svoj pohľad na vec, takže systém si treba upraviť. Na druhú stranu, ako si sa mohol presvedčiť tvoj systém to asi zjednodušil až príliš a stal sa pevne naviazaný na "dračákové fantasy", pričom nie je schopný sa asimilovať na iné settigy.
Dúfam, že sa teda nikoho moja kritika nedotkne, ale skrátka ja to vidím takto a myslím, že som to odôvodnil dostaočne.


 Uživatel úrovně 0

Tohohle díla jsem si všiml čistě náhodou, ale protože mě zajímalo, co to zase Folcwine stvořil, tak jsem si jej s chutí přečetl, a hle už jsem byl u závěru, jak mě chytlo.

Dílu se toho moc vytknout nedá, ale měl bych tu přece jen pár hnidopišských otázeček...

1. k nezraňujícím zranitelnostem... účinek jedu by byl dvojnásobný, ale trvání by se nezvyšovalo (možná mám pokřivenou logiku, ale pokud dojde jed např. do žaludku, kde vyvolá paralyzující křeče a odejde dále do tlustého střeva, tak se jen proto, že máte k němu zranitelnost nevrátí zpět do žaludku, pokud jej samozřejmě nepožijete znovu)

2. v alternativních zranitelnostech... ti u druhu kyselina chybí dokončení věty... zajímalo by mě, co tam mělo být

3. u členění fyzického zranění... já bych dal luky a kuše, spolu s projektily do obléhacích strojů (šíp do balisty, ap., kámen z katapultu by byl drtivý) a hvězdice, a dalšími zbraněmi na dálku, do speciální skupiny "projektily"

Jinak je dílo velmi dobře zpracované a využitelné.

zdraví Octopus

P. S. k bodu 2. :protože kůže lidí a (podle mě i většiny) humanoidních tvorů je mírně kyselá, tak tvá kyselinová vana by tě sežrala jen při hodně slušné koncentraci a při vhodně zvolené kyselině, narozdíl od hydroxidu, tam ti stačí snad jakýkoli v přiměřené koncentraci...
P. P. S. až budeš chtít příště poradit nějaký smysluplný příklad z chemie, prosím, ozvi se, ten co je v tvorbě vlastního systému je... nesprávný, ale pěkný pokus


 Uživatel úrovně 8

K takto laděnému dílu těžko cokoliv dodávat, bez důkladného praktického testování. Jde o kompletní náhradu části pravidel, navíc části která s ostatními pravidly nijak zvlášť nesouvisí a na kterou podle mých zkušeností většina PJ s klidem zapomíná (ne že by to nějak zvlášť vadilo). Tím rozhodně nechci říct, že by šlo o něco zbytečného, jen že se k hodnocení nedokážu nijak smysluplně postavit. Rozhodně jde o něco, co může vaši hru obohatit nebo pomoci při tvorbě nových pravidel, nestvůr nebo herních systémů. Spíš než o rozvoji DrD by se tu dalo mluvit o rozvoji RPG her, to rozhodně není na škodu.


Pro ty, kteří začínají číst od kritiky - jde o kompletní náhradu systému zranitelnosti, s několika úvahami o tom, jak takový systém konstruovat. Samotné úvahy a návrhy vidím jako nejpřínosnější část díla, protože sám nemám důvod na systému zranitelnosti cokoliv měnit. Nakolik dokážu po přečtení posoudit, nově navrhovaný systém žádné povolání nijak nezvýhodní, ale souboji může docela zamíchat - některé nestvůry se přesunou do jiné kategorie a postavy zaměřené na jejich likvidaci budou mít možná smůlu. Nasazení nového systému tedy doporučuji velmi pečlivě uvážit (ale to platí pro jakoukoliv větší změnu v pravidlech).


Rozhodně je dobrý nápad zpracovat imunity, ukázat že i nezranitelnost klasickými zbraněmi nemusí znamenat naprostou nezničitelnost. Na podobné věci se v pravidlech vůbec nemyslelo a je dobré si je občas uvědomit.


Dodám, že autor není první, kdo se nad pojetím zranitelnosti zamýšlí a něco podobného lze najít v popisu stínových bytostí na Asterionu. Jestli hledáte alternativu k pravidlům, podívejte se i na Asterionský hlavní modul, kde lze nalézt nové pojetí zranitelností a imunit.