Rozvoj DrD

Nemrtví - Nižší Hodnocení: Geniální

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 16

Úvod

Toto pojednání pro PJe nabízí rozšířený pohled na nemrtvé. Jsou zpracováni pouze nižší nemrtví s minimální inteligencí, zpracování je ale uděláno modulárně - nenajdete zde konkrétní statistiky, ale způsob jak je odvozovat. Toto řešení ztěžuje práci a nutnou přípravu, ale odměňuje hru tím, že dosti záleží, z čeho je třeba kostlivec složen (z trpaslíka má jiné vlastnosti než z vlka). Pojednání není ale jen o vytváření nemrtvých. Obsahuje pár nových kouzel (pro nemrtvé i proti nim), úvah, postupů a nápadů na dobrodružství, tedy se snaží komplexněji popsat jednu celou problematiku.

Nemrtví byli vždy předmětem velkého zájmu. Jsou to symboly narušení řádu světa, života po životě proti božským zásadám. Jsou to loajální služebníci i nepříjemní nepřátelé. Všichni je znají a přesto dokáží překvapit. Dokáží způsobovat strach už svoji přítomností, ač mnohé z nich zkušený hrdina vrátí do říše mrtvých jednou ranou válečným kladivem. Asi to vše by mohlo nemrtvé charakterizovat. Ale málokdo si uvědomuje, že hlavní věcí spojenou s nižšími nemrtvými je to, že jsou to jen otroci, loutky. To pravé zlo stojí v pozadí, za nimi (nad nimi?), a když družinka pobije všechny zombie na hřbitově, málokdy je to úspěch, častěji jen oddálení čehosi většího. Přesto většina těch slavných dobrých dobrodruhů k takovýmto nemrtvým pociťuje nenávist - a oni vlastně za nic nemohou. Je to jako pociťovat nenávist k rituální dýce v rukou temného kněze, který obětuje nevinné - a může ona za něco?

Aplikace na svět

Temná a světlá energie

Tato pravidla počítají s temnou a světlou energií. V pravidlech je již dost kouzel, která s "temnou" pracují (kouzlo dotek upíra či vytvoření nemrtvého a mnohé útoky nemrtvých) a i světlá je zastoupena v léčivých kouzlech či svěcené vodě. Jedná se pouze o zjednodušující intuitivní pojmy, světlá nemusí mít se světlem nic společného, dokonce ani s bohy. Jedná se o princip života a možnost jeho rychlé manifestace. Temná naopak je rychlé přiblížení slabosti, smrti, neživotu. Tyto pojmy je potřeba si pozměnit s vlastním světem a dát jim význam. Může se skutečně jednat o síly spojené s nebesy a podsvětím, nebo o technické názvy magických principů (tak jako je "vitální magie" či "blesk"), nebo třeba o věci spojené s přesvědčením (dobro a zlo, takže při jejich používání dochází k postupnému pozměňování přesvědčení). To už záleží na světě, jeho magii a základním principu.

Bohové a jejich vliv na nemrtvé

Nemrtví jsou nezávisle na světě velice často nějak spojeni s bohy. Už sama svěcená voda tomu napomáhá - posvěcena ve jménu boha. Je dobré mít jasno, jak se bohové k nemrtvým staví a proč (nebo alespoň co kněží říkají - jak ví tvůrci světů, to nemusí být totéž). Asi by neměli být všichni proti nemrtvým - jak by pak nemrtví existovali? V monoteismu budou asi nemrtví spojení s bezbožností (nemrtví = hračky ďáblů, pokušení věřících, trest za hříchy...). V polyteismu může být určitý bůh přímo patronem nemrtvých a jiný jejich ničitelem (co z toho plyne při střetu kněží či stoupenců těchto dvou bohů je asi jasné). A i bez bohů je potřeba nějak napasovat nemrtvé na základní princip (pokud je třeba základním principem příroda, tak je potřeba si položit otázku, zda jsou nemrtví "odpadnuvší", nebo jen prostě součást cyklu a řádu, ač se to na první pohled nemusí zdát).

Zdroje temné energie

U nemrtvých hraje velkou roli zdroj temné energie, který je drží při neživotě. Za normálních okolností je to jejich pán, ale mnozí vznikají samovolně či pána ztratí. Pak je opět potřeba mít jasno - stačí hřbitovní aura? Nebo existují pukliny v zemi kterými tato energie poudí z podsvětí? Poskytují ji temné artefakty či bezbožné symboly? Mohou ji poskytnout kouzla? Je i dostatečná koncentrace negativních emocí zdrojem temné energie? V tomto je potřeba mít jasno a pravidla dále počítají, že ve světě, kde budou aplikovány, je to rozhodnuto. Většina kouzelníků by se o tom v průběhu studia měla od svých mistrů dovědět tak, aby přibližně na 10. úrovni znala většinu (samozřejmě jak jí to bude podáno, zda jako varování, suma znalostí bez morálního poselství, nebo jako pobídka, to už je na světě, hrátkami s přesvědčením, zájmy mistrů apod.).

V těchto oblastech nemá nemrtvý problém existovat bez podpory pána. Může být určeno, kde je temná energie silná - tam by měl být dokonce posílen.

Zdroje světlé energie

Samozřejmě, tak jako máme temnou energii, měla by se někde projevovat světlá, která naopak bude nemrtvé zraňovat. Typickým příkladem je sluneční světlo, dále pak léčivá kouzla. A i zde je potřeba se zamyslet, co ještě je zdrojem oné světlé energie. Jsou to svatá místa? Vodní toky (což by třeba způsobovalo, že nemrtví nemohou překročit řeku)? Svaté symboly? Pozitivní emoce?

Boj o zdroje

Samozřejmě platí, že pokud takovéto zdroje existují, bude o ně veden tichý boj, jak reálně, tak tradičně. Například místo vraždy může ve vašem světě způsobovat že dané místo je silně negativní a podporuje vznik nemrtvých - proto je tradice stavět na místě vražd kapličky světlých bohů, aby sílu vyrovnaly. Pravý důvod nemusí vědět obyčejný vesničan, který to bere jako tradici či boží zákon, ale zkušený klerik bude minimálně tušit. Naopak nekromant si v případě, že za zdroj temné energie berou i negativní emoce, může zvolit své sídlo pod sirotčincem, kde jsou šikanovány děti (zkušený Pj hned vidí, že máme dva úkoly v jednom...).

Obecné vlastnosti

Nemrtví

  • nepotřebují jíst, pít, ani spát
  • sluneční světlo je zraňuje za 1k6*úroveň žïvotů za kolo. Nepřímé (například přes zrcadlo) za polovinu (1k6*polovina úrovně, zaokrouhleno dolů) a počítá se jako světlá energie
  • kouzla Uzdrav zranění je zraňují za tolik, za kolik by jej měly léčit (pokud se ale podaří udržet cílového nemrtvého po dostatečný počet kol v klidu). Obdobný efekt je u léčivých lektvarů, pokud je nemrtvý schopen je vypít (což neplatí pro nehmotné a kostlivé podoby)
  • neunavují se
  • ignorují neviditelnost (vnímání nemají založené na zraku)
  • vnímají živé a nemrtvé bytosti do 60 sáhů, kteří nejsou odstíněni dostatečnou pevnou překážkou jako zeď, srovnané krabice apod. (podobá se pachu)
  • vnímají obrysy (ekvivalent ultrasluchu) do 30 sáhů

Nižší nemrtví

  • nejsou schopni se účastnit mentálního souboje
  • vždy zlé přesvědčení
  • bojovnost vždy 1 nebo 12 (dle příkazu útočí vždy nebo nikdy)
  • nemají centrum vnímání či myšlení (takže ztráta hlavy jim nijak nevadí)
  • nepociťují bolest (žádné postihy za málo životů či z kouzel působících fyzicky)
  • nemají čich, sluch ani chuť

Kontrola nemrtvých

Nižší nemrtví se dle stupně kontroly dělí na kontrolované, nekontrolované a volné.

Kontrolovaný nemrtvý je ten, který je do 60 sáhů od svého pána. Takovémuto nemrtvému je možné dávat telepaticky příkazy (automaticky v nulovém čase) a vnímat jeho základní pocity (že na něj někdo útočí, kouzlí, někoho spatřil), pokud se pán soustředí (trvá celé kolo). Pán může takto zároveň vnímat jen tolik nemrtvých, kolik je jeho úroveň.

Nekontrolovaný nemrtvý je nemrtvý mimo dosah kontroly - dále než 60 stop od pána. Takovýto nemrtvý poslouchá poslední zadané příkazy. Pokud je na něj použito kouzlo či kouzelný předmět, nemá nárok na záchranný hod proti pasti (pokud zde je), počítá se tedy s automatickým neúspěchem.

Volný nemrtvý je nemrtvý bez pána. Platí pro něj vše jako pro nekontrolovaného, navíc ale u něj dochází k chátrání, pokud si nenajde zdroj temné energie.

Nová pravidla dle povolání

Hraničář

Boj s nemrtvými (alternativní pravidlo)

V některých světech jsou nemrtví běžnější a mistři hraničáři mohou více než na znalost života připravit své svěřence na znalost o neživotě - jak se vypořádat s nemrtvými, tou "skvrnou na tváři matky přírody". Efektivně to znamená nahrazení schopnosti Boj proti zvířatům za Boj s nemrtvými (stejné bonusy). Pokud se tohoto pravidla využije a hraničář později postoupí na druida, tato schopnost mu zůstává, ale bonusy proti zvířatům jsou o 1 nižší. Pro použití tohoto pravidla je dobré, aby jej PJ dal jako možnost hráči (pokud povolí jeho využití) a hráč se sám rozhodl.

Klid mrtvým

magenergie: 3 magy
dosah: dotyk
rozsah: 1 mrtvola
vyvolání: 3 kola
trvání: 1k6+4 (5-10) dní

Toto kouzlo očaruje mrtvolu tak, že je odolnější proti působení temné energie. Pokud je mrtvola cílem kouzla, které s temnou energií pracuje, je jen 10% šance, že kouzlo uspěje. Pokud je za dané temné kouzlo zaplacen dvojnásobek magenergie, je šance 30% a za čtyřnásobek 50%. Kouzelník, který s kouzlem na danou mrtvolu neuspěje, automaticky neuspěje s libovolným dalším temným kouzlem na danou mrtvolu, až do postoupení na další úroveň.

Dotek světlé energie

magenergie: 3 magy
dosah: dotyk
rozsah: 1 nemrtvá bytost nebo bytost
vyvolání: 1 kolo
trvání: 1k6 kol

Toto kouzlo umožní dotekem předat energii podobnou léčivému kouzlu, ale ve slabší podobě. Pokud je cílem nemrtvý, má po trvání kouzla postih -1 k ÚČ a OČ. Pokud živá bytost, po doby trvání kouzla má u pasti na odolání schopnostem a kouzlům s působením temné energie hodnotu pasti o 1 nižší.

Záře míru

magenergie: 1 mag/3 kola
dosah: dotyk
rozsah: 1 živá bytost
vyvolání: 1 kolo
trvání: dle dodané magenergie

Toto kouzlo umožní dotekem vyvolat kolem cíle auru světla. Ač je aura velmi dobře ve tmě vidět, sama prakticky nic neosvítí (slabší než svíčka). Daná svítící aura působí jako ochrana proti nemrtvým - očarovaný má proti nim +5 OČ a +2 k házení proti pastem na odolání dovednostem nemrtvých (nebo kouzel pracujících s temnou energií). Aura okamžitě pohasne, pokud očarovaný zaútočí či sešle zraňující kouzlo (i léčivé proti nemrtvému), nezávisle na úspěšnosti útoku či kouzla. Trvání se určuje při seslání kouzla podle dodané magenergie, další seslání prodlouží příslušně kouzlo.

Alchymista

Ochranný svitek proti nemrtvým (úprava pravidla)

Tento svitek z pravidel se nemění, pouze nekontrolovaní a volní nemrtví s inteligencí 0 či 1 automaticky neuspějí proti pasti, takže nikdy nemohou bariérou projít.

Kladivo kostilam

magenergie: 120 magů
suroviny: 250 zl
základ: válečné kladivo
trvání: 1 rok
výroba: 1 týden; doma
sféra: 3

Kladivo kostilam je kouzelné válečné kladivo, jehož kouzelné schopnosti se projevují zejména při boji proti kostlivcům. Proti nim má SZ 9/+6; 6/+3 proti ostatním. Zkušení alchymisté by očekávali, že toto kladivo bude hučet v blízkosti kostlivce - ale není tomu tak. Ve skutečností má jinou schopnost - pokud je kladivem zasažen kostlivec, hází si na past Odl ~ 5 ~ nic/uražená ruka či noha (volí si ten, co kladivo používá; efekty popsané u kostlivce).

Plášť skrytu

magenergie: 95 magů
suroviny: 80 zl
základ: kožený plášť či kabát
trvání: 2 rok
výroba: 3 dny; doma
sféra: 2

Plášť skrytu dělá postavu naprosto neviditelnou pro nižší volné a nekontrolované nemrtvé (i pokud útočí, pak jsou pravidla útoku nemrtvých na takto neviditelné ekvivalentní pro útok na neviděné). Kontrolovaní a vyšší nemrtví mají záchranný hod Cha ~ 8 ~ vidí/nevidí. Pokud neuspějí a postava v tomto plášti na ně zaútočí, automaticky ji od té chvíle vidí.

Nemrtvá zpevňující mast

magenergie: 5 magů
suroviny: 20 zl
základ: tkáň a kosti čerstvé mrtvoly (méně jak hodina)
trvání: 1k6+4 (5-10) směn
výroba: 1 směna
použití: dotyk
barva/chuť/zápach: 75/75/125

Tato vazká mast má proměnlivou barvu od plísňově zelené přes hnědou po bílou a velmi silnou hnilobnou chuť i zápach. Pozření živou bytostí způsobí zvracení a může i otravu (jako by snědla zkažené maso). Mast je určena k potření jedné hmotné nemrtvé bytosti. Takové bytosti se zpevní kůže, tkáně i kosti, takže je odolnější na fyzické zranění - bonus +2 u OČ. Navíc dočasně po dobu působení získává navíc 1k6 životů (i nad maximum), o stejné množství ale po skončení působení přijde. Mast se kazí na světle - pokud je mu vystavena na víc jak 1k6+2 kol, je nepoužitelná.

Smrtistín

magenergie: žádná
suroviny: 150 zl
základ: esence z přízraku (100zl na černém trhu) a krev teplokrevného živočicha (desetina čtvrtky)
trvání: ihned/6 kol
výroba: 1 den; doma
nebezpečnost: 5
síla: -/1k6 + zvl.
použití: krev
barva/chuť/zápach: 70/70/0

Tento jed se používá k otrávení zbraní. Jedná se o zraňující jed využívající temnou energii, jeho hlavní síla je ale jinde. Pokud postava jedu neodolá, během jeho působení (6 kol) nesmí zemřít - pokud by se tak stalo, po smrti by se její tělo rozpadlo a vytvořil by se volný přízrak (a postava by nebyla oživitelná). Síla přízraku je určena dle životaschopnosti (úrovně) zabité bytosti. 3-5 vytvoří přízrak s Živ 1, 6-8 s 2 a 9 či více s Živ 3. Volný přízrak se snaží útočit na vše živé bez pudu sebezáchovy, pokud není ohrožen světlem, před kterým prchá. Jed působí na všechny bytosti s krví a duší (při Živ menší než 3 pouze zraňuje a nevytvoří přízrak).

Jed se přechovává jako malé mýdlo, které barvou i chutí připomíná bahno, nicméně prakticky nemá žádný zápach.

Kouzelník

Povolání nemrtvých (nezbytná změna kouzla vůči PPP)

magenergie: životaschopnost*(X)+1 magů
dosah: 10 sáhů
rozsah: 1 připravená mrtvola
vyvolání: 5 kol
trvání: stálé
obor magie: VI
naučitelné: znalost 3 VI kouzel

Pomocí tohoto kouzla jde vytvořit 3 nejnižší nemrtvé - kostlivce, zombie a přízraky. Kouzlo často bývá sesláno jako zakončení temného rituálu, ale ve skutečnosti to není potřeba. Ke kouzlu je nezbytná vhodná mrtvola. Na povolání kostlivce se musí jednat o kostru (mírné zbytky tkáně jsou možné), na zombie o spojitou tkáň (pokud je některá část od těla oddělená, daná část nebude oživena) a na přízrak stačí srdce bytosti, které umřela před tolika koly, kolik je úroveň kouzelníka. Potřebná magenergie se určuje podle základní životaschopnosti bytosti a typu nemrtvého ( X je 6 pro kostlivce, 4 pro zombie a 8 pro přízrak). Životaschopnost vytvořeného tvora je typická životaschopnost bytosti ve věku, ve kterém umřela cílová bytost. U člověka je to většinou 1 (i kdyby to byl hrdina na 36. úrovni), u trola 4, u orla královského 10, atd. U přízraku to neplatí, životaschopnost přízraku je volená kouzleníkem a maximálně je taková, jako životaschopnost použitého tvora-2. Nejde nikdy tvořit nemrtvé s vyšší životaschopností, než je úroveň sesílajícího.

Kostlivec ani zombie nejdou vytvořit z tvora bez kostry (ogloj-chorchoj, oči plíživé), přízrak z tvora bez duše nebo s inteligencí menší než 3. Vytvořený nemrtvý je ihned schopen plnit příkazy svého pána.

Kouzelník může ovládat nejvýše zároveň tolik tvorů, kolik je schopen uživit. Během zaostření vůle musí na každého nemrtvého uvolnit tolik magů, kolik je životaschopnost daného nemrtvého. Nemrtví nesmí během toho být od kouzelníka vzdálen více mil, než je třetina kouzelníkovy úrovně. Pokud je nemrtvý dál, nebo mu není věnována magenergie, stává se volným nemrtvým se všemi příslušnými pravidly.

Ovládnutí nemrtvých

magenergie: životaschopnost*2+1 magů
past: Roz ~ 5(3) ~ 0
dosah: 10 sáhů
rozsah: 1 nemrtvý
vyvolání: 1 kolo
trvání: stálé
obor magie: VI

Tímto kouzlem kouzelník dodá nemrtvému temnou energii a pokusí se získat jeho poslušnost. Nemrtvý si hází na past, která závisí na tom, jak je nyní kontrolován. Pokud je volný, jedná se o rozdíl jeho Živ a úrovně kouzelníka, v ostatních případech jde o rozdíl úrovně pána a kouzelníka. Pokud je nemrtvý nekontrolovaný, je past jen 3. Při neúspěšnému se vyhnutí kouzlu se sesílající kouzelník stává novým pánem nemrtvého, což přináší všechny možnosti i povinnosti, jako by jej sám vytvořil. Pokud nemrtvý na past uspěje, nemůže být tímto kouzelníkem ovládnut, dokud kouzelník nepostoupí na další úroveň.

Myšlenky nemrtvých

magenergie: 1 (2) magy
past: Cha ~ 3(7) ~ 0
dosah: 50 sáhů
rozsah: 1 nemrtvý
vyvolání: 1 kolo
trvání: ihned
obor magie: PO

Tímto kouzlem se kouzelník dozví poslední příkaz zadaný cílovému nižšímu nemrtvému. Seslání za 2 magy zvýší past na 7.

Příkaz

magenergie: 5 magů
past: Cha ~ 5 ~ 0
dosah: 50 sáhů
rozsah: 1 nemrtvý
vyvolání: 1 kolo
trvání: stálé (1k6+1 směn)
obor magie: VI

Tímto kouzlem kouzelník předá kouzelník nemrtvému temnou energii, která umožní dát mu příkaz, jako by byl jeho pánem. Na past si hází jen volný nemrtvý, na kterého působí kouzlo jen 1k6+1 směn (nebo kratší dobu, pokud to stačí na splnění příkazu), ostatní nižší nemrtví jsou zasaženi automaticky a daný povel plní, dokud jim jejich pán nezadá jiný. Pokud je kontrolovaný nemrtvý zasažen kouzlem, jeho pán to cítí a v následujícím kole může dát nový příkaz - alespoň jedno kolo ale nemrtvý poslouchá příkaz kouzelníka.

Dotyk přízraku

magenergie: 4 magy
past: Odl ~ 5 ~ jen zranění
dosah: 0
rozsah: ruka kouzelníka
vyvolání: 1 kolo
trvání: do předání, nejvýše 10 kol
obor magie: VI

Tímto kouzlem dočasně zprůsvitní ruka kouzelníka, která tak připomíná končetinu přízraku. Ruka zprůsvitní i s oblečením, držené věci ale spadnou na zem a během působení není možné nic chytit. Je možné zaútočit na živého nepřítele, přičemž ten si nepočítá zbroj ani štít. Při úspěšném zásahu je kouzlo dokončeno a ruka se vrátí do původní podoby (taktéž pokud se kouzelník nikoho nedotkne do 10ti kol). Tento úspěšný zásah zraní živý cíl za 1k6+1 životů a kouzelníkovi na 1 směnu přibude polovina zranění (zaokrouhleno dolů). Pokud navíc zasažený neuspěje proti pasti, má na 1 směnu postih -2 k síle (při snížení síly na 0 či méně se svalí bezvládně na 1 směnu na zem).

Pokud je místo živé bytosti zasažen nemrtvý, kouzlo taktéž vyprchá, ale nemrtvému je vyléčeno 3k6 životů a kouzelníkovi ubude polovina tohoto množství. Pokud překročí životy maximální životy daného nemrtvého, vydrží jen 1k6 kol, poté jsou ztraceny (pokud je do té doby ztratí, nic se neděje).

Puch smrti

magenergie: 7 magů
dosah: 20 sáhů
rozsah: 1 mrtvola
vyvolání: 1 kolo
trvání: 2k6 kol
obor magie: VI

Kouzlo vyvolá temnou energií rychlý rozkladný proces v čerstvé mrtvole (je zde šance že se kouzlo nepovede - 10% za každou směnu stáří nad první, tedy třeba 60% za 7 směn) a z ní se vyvalí oblak zeleného magického řídkého dýmu s poloměrem 6ti sáhů (mrtvola má poté potrhanou kůži a nazelenalé tkáně). Daný oblak je jedovatý a každé kolo pobytu v něm způsobuje 1k6 zranění. Oblak vydrží 2k6 kol, nebo než je rozfoukán případným větrem. Tělo nemůže být oživeno a případný z něj vytvořený nemrtvý nemůže být závislý na tkáni (takže není možné vytvořit zombii ani přízrak).

Dotyk nákazy

magenergie: 8 magů
past: Odl + Živ ~ 6 ~ 0
dosah: 0
rozsah: ruka kouzelníka
vyvolání: 1 kolo
trvání: do předání, nejvýše 10 kol
obor magie: VI

Kouzelníkovu ruku obklopí temná záře. Pokud se dotkne živé bytosti (nepočítá se do obrany brnění či štít), dokončí tím kouzlo (pokud se tak do 10ti kol nestane kouzlo vyprchá) a nakazí 1 ruku či nohu dotyčného (dle své volby) bolestivou a ošklivou nákazou - končetina zhnědne, zflekatí a kůže se velmi zvrásní, tkáň se scvrkne na čtvrtinu původního objemu). Kouzlo způsobuje prvních 1k6+2 kol bolest, která dává postih -2 k ÚČ i OČ a bytost danou končetinu nemůže používat, dokud není vyléčena - to je možné kouzlem Uzdrav nemocného, samovolně se nevyléčí.

Typy a vlastnosti

Nemrtví jsou dosti závislí na původních tvorech. Proto je v parametrech uvedena úprava všech vlastností (byť v bestiáři některé z nich nejsou). Je zaveden pojem "základ", což znamená hodnota dané vlastnosti původního (základního) tvora.

Kostlivci

Životaschopnost: jako průměrný člen druhu co byl základ
Síla: jako základ
Obratnost: základ +1
Odolnost: základ -5 (pokud je základ 5 a méně, nejde vytvořit)
Inteligence: 1
Charisma: 1
Velikost: jako základ
Zranitelnost: B-sečné 1/2, B-drtivé, C-sečné 1/2, C-drtivé 3/2, C-bodné 1/4, E, G 1/4, I (jen léčivá kouzla, zraňují), J 1/4, K 1/4, L, ale ne kouzla okamžitého zabití mimo Mágův velký mix, N
Pohyblivost: jako základ (ale možná úprava dle změny obratnosti), přičemž se neunavuje. Létavé bytosti ztrácí létání.
Přesvědčení: zákonné zlo

Kostlivci jsou jedni z nejzákladnějších nemrtvých. Vznikají z koster různých živočichů (i ryb!), které jsou pohromadě drženy temnou energií. Největší silou kostlivce je fakt, že se velmi těžko zabíjí. Přirozené OČ má 5+Obr, pokud má zbroj, tak Zbroj+Obr a navíc zranitelnost B i C je na všechny typy 1 (to je ve skutečnosti důvod, proč se kostlivcům nedávají zbroje - ony jsou pro ně většinou nevýhodné). ÚČ pařátů, zobanu apod. jako zbraně závisí na původním tvorovy (tedy u šelem s pařáty a zobany zůstává ÚČ stejné, u kostry člověka by se počítal boj beze zbraně). Pokud používají zbraň, mají postih -2 za obtížnou manipulaci (-4 za dvě zbraně - nekoordinují) a nemohou používat těžké kuše. Kostlivec nemá žádné bojové schopnosti původního tvora a nedokáže se učit (tudíž kostra šermíře nemůže využívat finty apod.).

Hlavní silou kostlivců je jejich odolnost. Skoro nic je efektivně nezraňuje, kromě drtivých (magických i nemagických) zbraní, svěcené vody a bílé střely (co také chcete na hromadě spojených kostí spálit, zmrazit či probodnout). Toto je vyváženo jejich naprostou hloupostí (jedná se o oživlé schránky bez duše). Pokyn ve vysoké věži jdi tam (ukázání z okna) splní vehementně - vydají se k cíli přímou čarou spojenou s pádem. Příkazy pro kostlivce musí být naprosto jednoduché a krátké, nejvýše 10 slov. Mohou obsahovat nanejvýš 1 jednoduchou podmínku. Kostlivec plní poslední zadaný příkaz, dokud není zadán jiný a nevadí mu smrt pána. Většinou ji ale dlouho nepřežije - nemá pud sebezáchovy, takže při plnění posledního úkolu většinou zemře. Neboť nedodání temné energie každý den snižuje jeho životaschopnost o 1 (viditelně vznikají pukliny na kostech). Pokud je opět ovládnut, je možné mu vrátit životaschopnost zpět rychlostí 1 za den dodáním dvojnásobku potřebných magů denně.

Kostlivci nevadí, pokud mu chybí jakákoliv část těla, jen má ekvivalentní postihy (s jednou nohou se může jen plazi, bez nohou jen přitahovat rukama, chybějící ruka znemožňuje využít zbraň či štít, chybějící hlava znemožní útok hlavou (zobanem, špičáky...). Pokud je část těla uražena v boji, daná část je "naživu" ještě následujících 1k6+1 kol, kdy se snaží napadnout nejbližší živou bytost (spíš nepříjemné a děsivé než nějak efektivní). Neexistuje žádný univerzální způsob navrácení takto zničených končetin, pokud není u některého kouzla či předmětu výslovně řečeno jinak.

Kostlivec po smrti není znovu oživitelný s výjimkou zabití bílou střelou (ta jen "odpojí" temnou energii, kterou při oživení kouzelník opět naváže).

Životaschopnost kostlivce je rovna životaschopnosti průměrné bytosti daného druhu (tedy hrdina na 36. úrovni vytvoří kostlivce s Živ 1.) jak je popsáno u kouzla na tvoření nemrtvých.

Pozn: říká se, že do kostlivců jde zaklít i duši a udělat tak z nich krutá, velmi chytrá a nesmírně nebezpečná monstra. Pro začínajícího nekromanta je to ale jen hodně nedostupné přání.

Zombie

Životaschopnost: jako průměrný člen druhu co byl základ
Síla: jako základ+2
Obratnost: základ/2 -2 (minimálně 1)
Odolnost: základ +1
Inteligence: 1
Charisma: 1
Velikost: jako základ
Zranitelnost: B-sečné 1/2, B-bodné či drtivé 1/4, C-sečné, C-drtivé či bodné 1/2, E, I (jen léčivá kouzla, zraňují), J 1/2, L, ale ne kouzla okamžitého zabití mimo Mágův velký mix, N
Pohyblivost: základ upraven dle obratnosti a následně poloviční, přičemž se neunavuje. Létavé bytosti ztrácí létání, ale mohou použít křídel k zbrzdění pádu (nezraňuje). Ryby neumí plavat a potápí se ke dnu.
Přesvědčení: zákonné zlo

Zombie jsou velmi obávaní nemrtví. I když byly vyrvány ze spárů smrti, rozklad není zastaven a často si sebou nesou kolonii červů, která je pomalu rozežírá. Jsou velmi pomalé, ale to nesnižuje jejich nebezpečnost. Jsou nejen imunní na krátký bojový oheň - pokud jsou zasaženi ohnivým olejem (či podobnou ulpívající zápalnou tekutinou), tak ten na nich stále hoří a oni jej naopak mohou použít jako zbraň ke svému útoku (to ale již není krátký oheň a pak jsou zraňování za 1/4 každé kolo, stejné je to u spálení pomocí vatry). Nemají žádné klíčové orgány kromě trávících, ty jsou naopak vyvinutější a dokáží měnit potravu na temnou energii. Jsou schopni jíst syrové maso a tím se léčit (a mírně zvrátit rozkladný proces) - jedná se ale jen o léčení zranění, nikoliv dorostení ztracených orgánů. Síla léčení je daná životaschopností tvora - jeden tvor vyléčí dohromady (životaschopnost)*k6 životů při sežrání.

Nemohou používat zbraně, ale jejich přirozené útoky mají +4 k útočnosti. Je to dáno absencí jakékoliv sebezáchovy, což ale způsobuje, že při každém úspěšném útoku je šance 1/6, že se jim ÚČ navždy sníží o 2 (prostě jim upadne zoban, drápy, kus ruky). V nemálo případech takto upadlý orgán zůstane vězet v zasaženém.

Chybějící části těla na ně mají stejný účinek jako u kostlivců a také nejdou vrátit jednoduchými způsoby. Možnost oživení po zabití je jako u kostlivců.

Zombie jsou o něco inteligentnější nemrtví. Příkazy musí být jednoduché jako u kostlivců, ale jsou schopni se vyhnout přímo zničujícím příkazům. Za každou hodinu bez zadání nového příkazu je 10% šance, že se jim příkaz změní na "Zůstaň stát. Pokud objevíš živou bytost, zabij ji a sežer.", což znamená, že je vhodné je mít pod kontrolou a neposílat je na samostatné mise. Toto platí i pro případ, že zůstanou bez pána. Každý den bez dodaných magů se jim životaschopnost sníží o 1, což ale jsou sami schopni zvrátit snědením syrového masa. Pokud sní tolik masa, že by si vyléčili trojnásobek své životaschopnosti, stačí to jako náhrada denní magenergie. Stejné množství stačí na zvýšení životaschopnosti o 1, pokud byla snížena.

Zvláštní – otrava: jelikož těla zombie se stále rozkládají, jsou plné různých otrav a škodlivých organismů, navíc posílených temnou magií. Po skončení boje se zombií si ten kdo byl zasažen hází past na odolnost (alchymista si může přičíst bonus proti jedům), kde nebezpečnost je počet jeho zásahů od zombie. Při neúspěchu je otráven. Každý den se snižuje maximum životů o 1 za každých 5 dní získává kumulativní postih -1 k Síle, Obratnosti a Odolnosti. Otrava se neléčí samovolně a jsou potřeba kouzla (Uzdrav nemocného) - jedno za zastavení kumulování účinků a jedno na zvrácení 3 dní působení.

Životaschopnost nemrtvého se stejně jako u kostlivce řídí vyvolávacím kouzlem.

Přízraky

Životaschopnost: jako základ-2
Síla: není
Obratnost: základ+2 (používá se i pro ÚČ místo síly)
Odolnost: základ/2 (pokud je 2 či méně, nejde vytvořit)
Inteligence: základ -2
Charisma: základ-1
Velikost: jako základ
Zranitelnost: C 1/2, E (ale flakónek se o ně nerozbije), G (ale mráz 0), I (jen léčivá kouzla, zraňují), K 3/2 (ale mráz 0), N, P
ZSM: jako základ + 2
Pohyblivost: 20/magický tvor
Přesvědčení: zmatené zlo

Přízraky jsou snad nejnebezpečnější ze základních nemrtvých. Na rozdíl od kostlivců či zombií jsou to uvězněné pokřivené duše. Jsou nehmotní a průhlední, zabarvení do zelenomodra. Je snadné poznat původního tvora a s dostatkem času k pozorování i dotyčného jedince.

Přízraky žijí mimo náš svět a nejsou schopni jej přímo ovlivňovat (projdou skrze překážky, předměty či bytosti). Umí se ale projevit zvláštními schopnosti (projev se počítá jako kouzlení pro účely trvání vyvolávání a vyrušení), které mají podlé své nové inteligence - počet ovládaných schopností je roven bonusu za inteligenci + 4 + 1/každé 4 načaté úrovně životaschopnosti. Některé schopnosti mají cenu 2 (3,4) schopností, tyto může mít jen přízrak s inteligencí 8(14,20) a více.

Pokud je přízrak zabit, jeho duše je uvolněna a může se konečně dostat tam, kam patří, i proto je likvidace duchů podporována většinou dobrých řádů. Světlo jej zraňuje dvojnásobně než ostatní nemrtvé (což většinou znamená okamžitou smrt). I proto nikdy nesplní příkaz, který by jej mohl světlem ohrozit (a je 50% šance, že se po takovém příkazu stane volným nemrtvým). Je schopen poslechnout i složitější příkazy, ale plní je zmateně a často více krvavě či destruktivně, než je nutné.

Pokud přízraku není dodána magenergie, okamžitě hledá živé tvory, na které by mohl použít vysávání a nahradit tak ztracenou magenergii (a nesplní žádné příkazy, dokud svoji dávku energie nezíská). Pokud dva dny nedostane magenergii (nebo ji sám nenahradí), tak okamžitě umírá.

Každý den, kdy pán přízraku ovládá více nemrtvých, než je jeho úroveň (životaschopnost), je 10% šance, že se přízrak vymaní z ovládání a stane se volným nemrtvým. To je hlavní důvod, proč přízrak není často využíván - dříve či později se postaví proti svému pánovi (který je většinou prvním cílem).

Schopnost - vysávání: každý přízrak ji ovládá. Pomocí této schopnosti je schopen proniknout do nehybného protivníka a zranit jej za 1k6 chladem. Pokud je úspěšně zraněn, sám si vyléčí polovinu způsobeného zranění. Pomocí této schopnosti si je schopen sám nahradit magenergii. Denní dávku nahradí to, co by jej vyléčilo za dvojnásobek životaschopnosti. Při jednom zranění se přízrak buď léčí, nebo doplňuje chybějící magenergii.

Schopnost - manifestace síly: přízrak je schopen telekineticky pohybovat předmětem o váze až 40 mincí (tuto schopnost je možní mít vícekrát a maximální nosnost se sčítá, až do maxima 280 mincí). Pokud má předmět jen 1/4 váhu, než je povolené maximum, je možné s ním i vrhnout. Schopnost je použitelná jen na neživé předměty.

Schopnost - dotyk slabosti: funguje jako vysávání, ale stačí se dotknout cíle končetinou (nepočítá si do obrany zbroj či štít). Na rozdíl od vysávání ale zraní za 1k6+1 chladem a cíl si háže Odl ~ 5 ~ nic/-2 síla na 1 směnu. Více způsobených postihů prodlužuje působení, ale nezvyšuje postih. Pokud si vezme tuto dovednost podruhé, zraní za 1k6+3 a past je 6.

Schopnost - zmatené myšlenky: přízrak může takto všem v okolí 20ti sáhů vyslat do hlav mnoho zmatených myšlenek. Zasažení si hází Cha ~ 5 ~ nic/postih -1 ke všem hodům na inteligenci a kouzelníci mají sníženou šanci na úspěšné seslání kouzla o 15%. Působí 1k6+2 kol. Pokud si vezme tuto dovednost podruhé, dosah je 40 sáhů, nebo past se zvyšuje na 7. Schopnost je možné si vzít i potřetí, pak je dosah 40 sáhů a zároveň je past 7.

Schopnost - aura beznaděje: tato schopnost se počítá jako dvě. Přízrak působí dlouhodobě na své okolí. Při týdenním pobytu na jednom místě (ruina, starý dům) začnou chátrat stěny, šednout podlaha, okolím prorůstá černý mech a ostrá tráva, vše vypadající mrtvě. Všichni kdo vstoupí si hází na Cha ~ 2 ~ špatný pocit / nepříjemný strach a postih -2 ke všem hodům. Pokud najdou přízrak, který toto způsobuje, mohou si ti co neuspěli hodit znovu, zda neodolají. Každý měsíc pobytu past stoupá o 1 až na maximálních 8. Aura po vypuzení přízraku mizí pomalu - každý měsíc pobytu se smaže za 1 týden.

Schopnost - pohled hrůzy: tato schopnost se počítá jako dvě. Přízrak pohlédne do očí vybranému cíli a ten uvidí hrůzný výjev dle své nejčernější fantasie. Hází si na Cha ~ 5 ~ -1 ÚČ a OČ na 1k6 kol/paralýza na 1k6+2 kol.

Schopnost - manifestace zvuku: tato schopnost se počítá jako dvě. Přízrak je díky této schopnosti schopen omezeně mluvit - mluvení je ale velmi tiché, pomalé a nesrozumitelné. Připomíná šepot větru. Mluvení je často ve verších a jinotajích - mysl přízraku je příliš zmučená na to, aby byl schopen jasně uvažovat a komunikovat.

Schopnost - spánek děsu: tato schopnost se počítá jako dvě. Přízrak musí směnu pozorovat spící bytost, které pak vsugeruje strašlivé sny. Postava si hází Cha ~ 7 ~ spánek nevyléčí ani nezbaví únavy/spánek vyčerpá, zestaří postavu o 1k6 let a způsobí zešednutí vlasů. Při neúspěchu jsou také následující den všechny pasti od schopností přízraku o 1 vyšší. Dovednost je použitelná jen jednou za 12 hodin.

Schopnost - manifestace strachu: tato schopnost se počítá jako dvě. Přízrak se zvětší a vyvolá kolem sebe proudění temné energie do 20ti sáhů. Zasažené živé bytosti si hází na past Cha ~ 5 ~ nic / panický strach 1 směnu. Vystrašené bytosti se snaží utéct z dosahu přízraku a pokud jsou mimo, stále mají postih -2 k OČ a ÚČ, kouzla je stojí o mag více (celkově jsou roztěkaní a vyděsí je každý šramot či přirozený stín). Tato dovednost ale přízrak silně vyčerpá a sebere mu část vlastní síly - je zraněn za 2k6.

Schopnost - posednutí: tato schopnost se počítá jako tři. Přízrak se může pokusit posednout bytost, která má životaschopnost menší než poloviční vůči přízraku (past Odo ~ 4 ~ nic a bytost nemůže být posednuta dalších 24 hodin / posednutí) a není to magický tvor, nemrtvý či drak. Takto posednutá bytost cítí velkou bolest a každou směnu získává bod únavy. Duch může kdykoliv bytost opustit. Posednutí není tak silné, jak by se mohlo zdát - dává přízraku hlavně možnost přesunu (uvnitř bytosti je chráněn proti světlu a Bílé střele, navíc vnímá vše co posednutý). Bílá střela jej nezraní, ale vyžene z posednutého a znemožní využití posednutí po následující týden.

Schopnost - poddaní: tato schopnost se počítá jako čtyři. Přízrak pomocí ní může ovládnout zombie a kostlivce (dohromady s životaschopností takovou, jako je polovina jeho životaschopnosti, zaokrouhleno nahoru). Nemůže ovládnout nemrtvé, které ovládá jeho pán (pokud jej má). Těmto nemrtvým nemusí dodávat denní magenergii, ale oni sami si ji někde musí stále získat. K ovládnutí se musí přízrak nerušeně soustředit do 50 sáhů od cíle tolik kol, kolik je životaschopnost cíle.

Svět a nemrtví

Přístup k nemrtvým

Nemrtví jsou důležitým prvkem ve světě. Něco bylo již nastíněno v úvodu a aplikaci na svět. Je však potřeba se nad věcí zamyslet více. Otázky jsou například tyto:

  • proč existují nemrtví?
  • jak se projeví kontakt s nemrtvými?
  • je vidět na jedinci že vyvolává nemrtvé?
  • jak se bude společnost stavět k někomu kdo vyvolá nemrtvé pro sebe?
  • jak se bude společnost stavět k někomu kdo vyvolá nemrtvé na pomoc (třeba když je vesnice v obležení a někdo povolá nemrtvé jí na pomoc)?
  • jak se staví k nemrtvým církev?
  • jak často se může obyčejný člověk setkat s nemrtvým?
  • existují ve světě nemrtvé národy? Jak daleko?

Všechny tyto otázky jsou dosti důležité pro vytvoření fungujícího zázemí pro nemrtvé. Kromě naprosto atypických situací jsou nemrtví odmítáni až nenáviděni - a jde o to zjistit, jak moc.

Vědomosti o nemrtvých

Důležité faktor při promýšlení nemrtvých je také to, jaké jsou o nich informace a jak je těžké je získat. Níže zmíněný text je hodně obecný použitelný na cokoliv, pro pořádné zpracování nemrtvých ale nezbytný.

Báchorky, pohádky: Ač se může zdát tento zdroj informací jako hloupý, nemusí tomu tak být. Lidová slovesnost z něčeho vychází a má jednoduchý účel - vzdělávat zábavnou formou. V pohádkách mohou být zmíněny zranitelnosti, typické chování, významné osoby či události z minulosti. Samozřejmě to není jednoduchá věc, oddělit fakta od smyšlenek (častěji tedy od překroucených faktů). Použitelnost v RP: pokud si nějaký hráč dá práci s historií postavy a dětstvím, může dostat větší odměnu než dobrý pocit - nějaké to vyprávění od vesnického "znalce" pohádek.

Typické informace: druhy nemrtvých, nejsilnější zranitelnost, největší imunita, základní chování.

Vyprávění: lidé jsou zvědaví, sdílní, chlubiví... když už někdo úspěšně porazí ty nemrtváky, asi bude chtít odměnu (když tak zachránili městský hřbitov) a při hledání zábavy v hospodě ledacos vyžvaní. Výše zmíněné je to, co se vyjeví jako první. Ale důležité je si uvědomit, že většina fantasy se odehrává ve světě bez televizí a mobilů. Lidé potřebují zábavu a vyprávění je ta snad nejlevnější. Povídáním historek ze vzdálených krajů se dá "zaplatit" za nocleh a nějaký ten žvanec. Bardi se toulají světem. Chlubilové si velmi dobře zapamatují vyprávění hrdiny, co před městem procházel před deseti lety a teď si zásluhy před neznámými návštěvníky přivlastňují. Tak jako tak se informace šíří, a mezi nimi samozřejmě i věci spojené s nemrtvými (povstání nemrtvých na hřbitově, zjištění tajemství zámku na kopci, vyprávění barbara Kostilama, jak ke svému jménu přišel).

Typické informace: výskyt v okolí, historie působení (že tu kdysi před dvěma generacemi byl nekromant... hmm, že někdo našel jeho laboratoř a začal experimentovat...), důležité osoby spojené s nemrtvými, vzácné předměty či suroviny spojené s okolím

Učené spisy: bylo mnoho sepsáno a nyní to leží v knihovnách a magických věžích. Známý fakt, který je málokdy doceněn. Nekromancie jako magická nauka a nemrtví jako bytosti magického původu budou logicky jedním z hodně popisovaných témat. Ale ne jako bestiář, popisující vše o nich pro potřeby dobrodruha. Spíše se budou týkat nějakého tématu (nemrtví a vztah k životu, síla a slabina tělesných schránek, temné rituály a jejich význam pro nemrtvé). Neměl by k nim být veřejný přístup a k pochopení to chce mít již něco nastudováno, nicméně informace zde zmíněné patří k těm nejpřesnějším.

Typické informace: skoro vše, ale podáno tak, že vyžaduje dny studia

Vyprávění zkušených: není lepšího zdroje informací než sami učitelé postav, případně zkušení hrdinové. Mají často praktické zkušenosti a sami zažili dobrodruhovo mládí, takže mohou mít sympatie a ochotu poradit. Zkušený lovec nemrtvých je nedocenitelný přítel a rádce.

Typické informace: boj s nemrtvými, taktiky, typické pasti od nemrtvých i na nemrtvé, zranitelnosti, maximalizace využití vlastních schopností postavy

Nekromantské knihy: dosti sporný zdroj informací jsou knihy přímo od tvůrců nemrtvých. Tyto knihy se na věc koukají jedním směrem a mohou tedy dovést postavy k mylným závěrům. Někdy mohou být záměrně závadné, aby "čmuchaly" v krizové situaci poškodily. Častěji ale dovedou k názoru, že nemrtví jsou nejlepší služebníci a nebylo by od věci mít své vlastní.

Typické informace: tvorba nemrtvých, rituály, kouzla s temnou energií

Světlé knihy: podobně jako nekro-knihy, i světlé se na věc často koukají jen z jedné strany. Pro ničení nemrtvých jsou skvělé, pro pochopení nikoliv. Stěží se rozpozná, čí ruka knihu psala, a často se objeví dílo fanatika.

Typické informace: slabiny nemrtvých, světlá kouzla, svaté ochranné rituály

Sféry: nejjistějším a nejnákladnějším způsobem získávání informací jsou samozřejmě sféry. Nekromancie je ale umění tajemné a nekromanti (ti co přežili naivní začátky) jsou často ochotni investovat nemalý peníz, aby tajemství zůstalo. Většina informací bude tedy blokována - čím mocnějšího nemrtvého a čím vitálnější informace se to týká, tím výše. Tedy informace o zranitelnostech kostlivců budou blokovány v 1. a možná 2. sféře. Jak kontrolovat přízrak třeba až do 7. a informace o nekromantských knihách či mocných místech do 15. i výše.

Typické informace: naprosto cokoliv

Kouzla proti a "pro" nemrtvé

Pravidla DrD nenabízejí mnoho kouzel vztahovaných k nemrtvých, nebo dobře ve vztahu na nemtvé ošetřené. Tato pravidla dala ukázku pár těch, co hlavně pracují s vytvořením a ovládnutím nemrtvých, což vychází k archetypu kouzelníků-nekromantů. Likvidace nemrtvých na druhé straně je věcí obtížnou a přímo kouzla na to nebývají typická, rozhodně ne na nízkých úrovních. Je zajímavé je vložit do rukou CP - vymítačů, lovců nemrtvých apod. (povolání i kouzla budou více rozepsána v pojednání o střední sortě nemrtvých). Inteligentní nekromant by měl mít dost kouzel na práci s nemrtvými, stvoření nemrtvého rozhodně není jediná činnost, co ho čeká.

Otázkou je, jak taková kouzla mají být dostupná. Rozhodně by to mělo být omezené - nejen že když by nemrtvá kouzla byla běžná, tak by nemrtví ztratili tu auru mystična, ale hlavně by se lehčeji bádalo proti nim. A mistři nekromancie by ztratili svá privilegia a kontrolu nad informacemi, což si většinou nepřejí. Asi nejtypičtější logická forma předávání informací je učednictví. Nalezení nějaké staré knihovny či opuštěné věže je také možná, byť těžko běžná forma. Pokud by něco mělo být obchodem, tak snad jen na velkém černém trhu, nebo nárazově a pokoutně (skupina dobrodruhů se snaží prodat poklad co našla, mezi ním i pár knih a svitků..).

Samovolní nemrtví

V předchozích pravidlech bylo zmíněno pravidlové a vědomé tvoření nemrtvých. Mohou ale vznikat i samovolně? Ano, pokud to tak PJ chce, je asi nejlepší odpověď. Opět to souvisí s rozšířením nemrtvých ve světě a temnou energií. Mohou vznikat jako derivát jiných temných rituálů (když je prostě ovzduší nasyceno temnou energií). Mohou vznikat unifikovaným způsobem po smrti (pokud je někdo brutálně zabit a nepohřben, může z něj vzniknout přízrak, který se snaží pomstít).

Zápletky

Probuzený hřbitov

Zápletka: z hrobky byl ukraden předmět a strážci knížete i po smrti jsou nuceni plnit svoji přísahu.

Popis: toto je příklad, kdy se nemrtví vymykají pravidlům. Na hřbitově je hrobka zdejší knížecí rodiny, která byla vykradena. Spolu s knížetem je zde pohřbena i jeho elitní stráž, která slíbila jeho ochranu - a i když jsou mrtví, jejich přísaha je nutí povstat. Jedná se o kostlivce s ZkD přesvědčením a větší mírou inteligence než je běžné - přesto ale nedokáží komunikovat a jen naznačují, kde je chyba (poničený sarkofág knížete s vylouplým drahokamem). Dojdou pokoje, jakmile je drahokam vrácen.

Strašidelný les

Zápletka: šílený druid začal vytvářet nemrtvé na ochranu lesa před civilizací, což se vymklo už jeho tak skoro žádné kontrole.

Popis: nejen kouzelníci dle pravidel musí vytvářet nemrtvé. Druid se dostal k temné magii a tak se naučil omezeně vytvářet nemrtvé. Ale je to silné narušení řádu přírody a les tím trpí - zvířata mají vzteklinu, bez rozmyslu útočí na ostatní i na sebe, stromy černají. Les je sice ještě řídký a má daleko k hvozdu, v noci bude ale děsivý. Cílem je najít druida a zbavit ho jeho šílenství (Je to práce ďáblů? Démonů z astrálu? Nemoci?), nebo najít někoho mocnějšího, kdo dá věci do pořádku.

Nemrtvý oltář

Zápletka: mladý nekromant přeměnil staré kameny na oltář k obětování a vytváření svých služebníků.

Popis: sluneční kruh kamenů je magické místo, přes které nedaleká vesnice prosila za dobrou úrodu, jak se zdálo, vše fungovalo. Teď je ale okolí zahalené dýmem a samotné kameny jsou popsané krvavými magickými značkami. Mladý nekromant se tak pokouší zvýšit svoji moc (a je otázka zda úspěšně, nebo se jedná o jednu z falešných nekro-knih, která jej klame) a vyvolat si nemrtvou armádu. Nedbá na to, co se děje ve vesnici, proč pole napadá nadměrné množství škůdců a zem je suchá jak troud.

Starý zámek

Zápletka: prokletý předmět se po století chátrání uvolnil a probudil několik nemrtvých

Popis: temná energie může být i v předmětech. Jeden z takovýchto artefaktů byl v držení mocného ochránce dobra i po smrti, kdy se nechal pohřbít i s ním na svém zámku. Ale vykradači jeho úděl narušili - před pár strašidelnými výjevy utekli, až se jim za patami prášilo, ale i tak stačili dodat předmětu energii, aby on probudil většinu mrtvých v katakombách.

Temné jezero

Zápletka: z jezera zmizely ryby a pár lidí co v něm plavalo se nevrátilo (kostlivci - ryby)

Popis: družina získala mocný temný předmět a jeho ničení provedla velice efektivním a levným způsobem (aby peníze na danou činnost mohla prochlastat) - hodila jej do jezera. Což samozřejmě vedlo k jedinému - předmět sám začal zabíjet a vytvářet kostlivce. Tak se jezero proměnilo v domov kostlivých ryb, které stáhnou ke dnu neopatrné plavce či rybáře.

Smrtinoš

Zápletka: astrální nehoda proměnila alchymistu ve smrtinoše, který putuje světem a svou přítomností vyvolává nemrtvé

Popis: práce s astrálem je nebezpečná. Jeden alchymista se o tom přesvědčil a stal se polomrtvým - tak kráčí krajem a šíří kolem sebe temnotu. Tráva schne a rozpadá se na prach, zvířata dostávají vzteklinu, lidé mají špatné sny a nehojí se jim rány, nemoci propukají silněji než obvykle, ale hlavně na hřbitovech povstávají nemrtví. To bude muset někdo zastavit.

Závěrem

Tato práce je dlouhá, a přesto neobsahuje vše. Věřím že každý si najde něco co by udělal jinak (kostlivci chytřejší než zombie...) či něco, čím by věc doplnil. Měl jsem snahu dostat se ke všemu důležitému a přístupnému na nízké úrovni (v tomto kontextu se přízrak může zdát silný, ale on se jednou z kontroly vymaní a pak nejspíš pán bude splácet i s úroky). Plánuji v případě ohlasu pokračování na vyšší úrovni umění neživota.

Velice rád bych poděkoval Shadowmagi, který vyhledal o pomohl odstranit mnoho podstatných chyb, a pak všem ostatním co mi s dílem pomohli.

Diskuze

 Uživatel úrovně 8

Podle mě je zakopán tam, kde se léčivá kouzla jako součást světlé energie staví naroveň ostatní magii (magenergii) a pracuje se s ní jako s kouzelnickou magenergií s opačným znaménkem.


 Uživatel úrovně 8

Víte co je na té debatě nejabsurdnější? Nevím o tom, že bych v díle hraničářskou a kouzelnickou energii spojoval. Mám tam cosi o světlé a temné energii, záměrně s odstavcem vysvětlujícím že to jsou meta-pojmy na zjednodušení popisu. Světlá je metapojem pro vše co je nemrtvím nepříjemné (a spadají tam hraničářská kouzla) a temná to co jim naopak prospívá či používají (a spadají tam tam kouzelnická kouzla). A jsou to dvě různé věci závislé na pojetí pravidel.

Já si samozřejmě myslím že jsou prakticky převoditelné jako tepelná a elektrická v našem světě, ale to nemá co dělat s dílem, nikde to tam netvrdím ani s tím nepracuji. takže, sakrayš, kde je ten zakopaný pes?

Btw. o tom konfliktu dobra a zda - každý kdo hraje bez přesvědčení či jej ve svém díle záměrně nepoužil porušuje axiom pravidel, prosím strhávějte za to hvězdičky (vtip... ukazující že situace není tak jednoduchá, černobílá).


 Uživatel úrovně 0

Vážení,

je jedno, jak nazvete tuto rubriku, zda "rozvoj" nebo "alternaci" pravidel DrD. Podstatné je to, že tvoříte - oproti jiným rubrikám zde na serveru - daleko větší množství nových věcí. A to si vyžaduje daleko podrobnější, ucelenější a komplexnější přístup, zvláště, pokud nějakým způsobem modifikujete stávající pravidla.

Takže pokud někdo vymyslí propojení mezi hraničářskou a kouzelnickou nebo alchymistickou magenergií (nebo jinou úpravu základních pilířů DrD), tak musí buď:

- napsat, že to tak zkrátka je a upozornit čtenáře na to, že s touto skutečností pracuje záměrně, ale nebude ji (z nějakého důvodu) vysvětlovat. A pak také musí počítat s reakcí ostatních, když něco nevysvětlí.

- zahrnout do svého díla důsledné vysvětlení tohoto jevu, aby měl čtenář jaksi jasno, jak to autor myslí.

Tedy, musím se zastat Syruse, když se mu nelíbí, že v díle se popírá něco ze základních pilířů DrD a vám chci sáhnout do svědomí, jestli mu náhodou nekřivdíte.

A než začnete reagovat, tak si uvědomte, že v tomto díle - které je opravdu velmi rozsáhlé a tudíž jaksi samo o sobě inklinuje k chybám podobného typu (de facto Sniper tvoří nová pravidla, že?) - nejde o to sloučení magenergií, ale o něco jiného. A hodnocení i kritika schvalujícího nebylo žádnou podpásovkou za tuto chybu.

S úctou deshi


 Uživatel úrovně 8

No, pokud jsou to alternativní pravidla k pojetí magie v DrD, tak je toho trochu málo...


 Uživatel úrovně 5

Syrus:
Dovolím si nesouhlasit s tvým hlavním bodem kritiky (hraničářské kouzla a kouzelnická kouzla nejsou to samé), protože:
Dílo spadající do sekce "Alternativní pravidla" klasické altarovské pravidla alterují (nahrazují). Tudíž nechápu, proč je na závadu, že dílo je v rozporu s pravidly, které nahrazuje.


 Uživatel úrovně 8

Konečně jsem si našel trochu času na reakci:

Základním problémem příspěvku je - jak jsem již napsal v úvodní kritice - nepravidlovost jeho základní myšlenky.

Kouzelnická a hraničářská magenergie je prosím neslučitelná a zcela jiného druhu. To je axiom, který se táhne celými pravidly. Mimo to je v pravidlech napsáno, že hraničářská magenergie vzniká ze souznění s přírodou, zatímco kouzelnická z napětí mezi silami dobra a zla.

Nejedná se tedy prakticky o totéž, ale prakticky o dvě naprosto odlišné věci. Pokud si pozorně přečtete pravidla, nenajdete v nich jediné spojení mezi kouzelnickou a hraničářskou magenergií. Démon chodcova meče je speciální démon, který umí pracovat s hraničářskou magenergií (stejně, jako démon odsávač přírodní magenergie). Navíc má ještě nějakou vlastní hraičářskou magenergii.

Démon chodcova meče je démon zcela vyjímečný, ale sám o sobě nepředstavuje žádné pojítko mezi těmito dvěma principy. Je to bytost, která je pomocí alchymistické magenergie přivolána z astrálního světa a disponuje určitými schopnostmi. Ty ale neplynou z alchymistické magenerigie, ale z podstaty démona jako takového.

Je to právě tato protipravidlová myšlenka, kvůli které jsem hodnotil "pouze" čtyřmi hvězdami a ne plným počtem.

K inteligenci:
v rámci pravidel v zásadě existují tři druhy tvorů se třemi různými a od sebe zcela odlišnými druhy inteligence. Předně je to hmyz, který má inteligenci 0. Hmyz nemá mozek v kalsickém slova smyslu. Dále jsou to zvířata - ta mají inteligenci 1 a nakonec vyšší živočichové. Vyšší živočichové disponují tzv. 2 signální soustavou. Ta jim dává schopnost uvažovat abstraktně. Kostlivec s inteligencí 1 nebo 0 by abstrakně uvažovat nedokázal. Nedokázal by tedy například ani používat nástroje, zbraně atd.

Pokud jde o stylistiku textu - přehledná a dobře zvládnutá mi nepřipadá.

Pokud jde o moji schvalovací kritiku, ta podle mého názoru krátce a přehledně shrnuje, co na příspěvku oceňuji. Tedy jeho komplexnost, nová kouzla a zvláštní schopnosti a konečně eventuální zápletky.

Dále jsem připojil svoje návrhy na to, oč by se dalo dílo zlepšit, otázky na dovysvětlení nejasností a konečně upozornění na některé chyby.

Mé hodnocení - s ohledem na tak výrazný pravidlový lapsus - je podle mého názoru velmi příznivé.


 Uživatel úrovně 0

Ahoj
Folcwine: Neštvi! Nejsem věštec – nemůžu vědět, že nefungujou entity. Nemůžu za to, že se ten guláš vylil zrovna na Tebe.

Sniper: Upřímně? Četl jsem to v noci a už v té době jsem se rozhodoval mezi 4* a 5*. Můžu Ti slíbit jen to, že si to v klidu přečtu ještě jednou, hodnocení případně opravím a nejasnosti rozepíšu.

Ahoj
Kouzlo klid mrtvým Osobně bych tam místo procent raději viděl past na rozdíl úrovní.
Už nevím, kde jsem se neorientoval. Teď mi však dělalo značné potíže kouzlo povolání nemrtvých
Smrtistín jsem také nějak nemohl pobrat – chtělo to vícekráte přečíst (asi 5x).
Jedna šťouravá – Co to je esence z přízraku? Jak to vypadá a jak se to dá přímo získat (bez prostředníka)?

Očividně jsem se unáhlil při hodnocení. Měním hodnocení na 5*
Ahoj Gonzáles


 Uživatel úrovně 0

5*
Naprosto dokonalé dílo. Krátké, ale výstižné, stručné, ale neodfláknuté, dokonale použitelné celé i v částech. Gratuluji, Snajpre. Od poslední ohyzdy nejlepší dílo co jsem četl.

PinHead


 Uživatel úrovně 0

Sniper: Upřímně? Četl jsem to v noci a už v té době jsem se rozhodoval mezi 4* a 5*. Můžu Ti slíbit jen to, že si to v klidu přečtu ještě jednou, hodnocení případně opravím a nejasnosti rozepíšu.


 Uživatel úrovně 8

Shadowmage: temná záře je pojem jako "oktarínová barva". V reálném světě není, ale o tom fantasy je, o představování. Já to vidím před sebou, ta září která vše osvítí v odstínech temné černi, o kterých nemá oko ani potuchy.

Jinak díky a ještě jednou díky za pomoc v MS s odstraňovím chyb, překlepů a největších nejasností, bez tebe bych asi dílo zastrčil do šuplíku.