Rozvoj DrD

Grádování Hodnocení: Kvalita

Autor:
Přidáno:
Hlasovalo: 15

Úprava zbraňového systému DrD, aneb grádování.

Možná jste si i vy během hraní už někdy říkali, že soubojový systém dračího doupěte je takový… jednoduchý. Že v pravidlech má válečník a vůbec postavy uchylující se k boji dost jednoduché možnosti oproti kouzelníkům a alchymistům(kromě jiného). Pravidla určitě nejsou to hlavní…ani zdaleka, ale hodně lidí přesto přešlo k DrD+ a možná, že to byl jeden z důvodů…Jak se říká: „v jednoduchosti je síla“ a jak sami uvidíte, tak to, co se vynasnažím přednést není tak složité, jak se to může na první pohled zdát. Cílem je pokusit se zvýšit malou rozlišovací schopnost pravidel. Třeba se vám grádování zalíbí a něco z něho použijete. A ještě poznámka: V textu se možná objevují pro někoho neznámé výrazy (jména zbraní, materiálů,…), to proto, že patří do našeho herního světa - Asterionu.

Také bych chtěl podotknout, že termín grádování a jeho podstata nevzešel z mé hlavy, ale z jednoho článku od Baldura. Já jsem ho převzal, předělal a doplnil.

Na začátku budu citovat právě část Baldurova článku:

„Na DrD mě hodně štvaly zbroje-hlavně plátová a rytířská, protože si je nemohl člověk sám sestavit. A taky zbraně, protože šermíř se starou skřetí šavlí asi nedokáže to samé, jako s kusem z královských sbírek. Proto mě napadlo grádování (na lepší název jsem nepřišel), které spočívá v tom, že čím lepší zbraň-zbroj máte, tím jste nebezpečnější.“

Zbraně

Každá zbraň může být nějak vyvážená, odlehčená, být delší apod. Proto jsem se rozhodl to započítat do hry. Grády = kvalita zbraně. U každé zbraně jsou tři druhy grádů: ovlivňující sílu zbraně(SZ), útočnost(út) a obranu zbraně(OZ).

Za každých deset grádů má zbraň o jedna větší danou vlastnost. Ale málokterá zbraň je tak dokonalá, aby měla 10 grádů, takže by toto pravidlo k ničemu nevedlo. (Maximum grádů, které zbraň může mít je 15, ale to neplatí o všech typech…většina se nedostane ani přes 10). Grády mohou být samozřejmě i záporné a to v podobném rozsahu, jako ty kladné.

Dále se započítává schopnost postavy zacházet s danou zbraní. Proto každá postava získává během hry určitý počet grádů (dále jen G) podle svého povolání, které si může rozdělit mezi jakýkoliv počet zbraní.

  • Válečník: od 2. až do 36. každou úroveň jeden grád (celkem 35)
  • Hraničář: od 2. až do 22. a pak každou sudou jeden grád (celkem 28)
  • Zloděj: od 2. až do 10., pak každou sudou jeden grád (celkem 22)
  • Alchymista a Kouzelník: každou sudou jeden grád (celkem 16)

Podmínkou, aby postava nějaké grády dostala je, že musí zbraň často používat, nebo se s ní cvičit (posoudí Pj) … nejenom válečníci se učí boji … v čemž magici, alchymisté a jim podobná pakáž trochu zaostávají. Nikde ale není psáno, že si kouzelník nemůže taky trochu zarubat a že všechno musí změnit v hromádku neštěstí :-)

Dále jedno nepovinné (jako by některá byla povinná) pravidlo: postava si může zvolit svou „rodovou“ zbraň. Vycházím z toho, že člověk od dětství vychovávaný elfy nebude umět s mečem, ale spíše s lukem. Jednoduše takovou zbraň s kterou přicházel od malička do styku (záleží na PJ).

Teď si ukážeme jak určit G u zbraní. Zbraně se dělí do následujících skupin (postava si užíváním nebo cvičením určuje do které skupiny si grády dá, může i do více skupin):

  • Dýky a tesáky
  • Cepy a řemdichy
  • Kyje, kladiva a palcáty
  • Meče a šavle
  • Hole a kopí
  • Sekery
  • Luky
  • Kuše
  • Praky
  • Foukačky
  • Kordy
  • Vrhací
  • Štít - lze se také zlepšovat v „práci“ se štítem, zde se ale grády počítají ke KZ štítu (viz zbroje).
  • Perilonská ostří (pro Asterion) - boj druhou rukou-v rozsahu 4 G: 0; 1/4; 1/2; 3/4 a 1 =násobky toho, co by měl normálně (zaokrouhluj matematicky). Takže u kombinací se grády počítají-sčítají za každou zbraň zvlášť do celkové SZ, ale podle toho, jak umí ovládat druhou rukou(obě ruce zároveň).

Příklady vylepšení mající vliv na grády: kvalita použitých materiálů, kvalita zpracování, vyváženost, odlehčení, pádnost, použití speciálních materiálů na rukověť a jiné části zbraně, přidání záštit a krytů ruky, výroba na míru, délka čepelí a násad, symetrie, geometrie, kvalita střeliva , ostny a zuby, …určitě přijdete na mnohé další a je jenom na vás, co všechno použijete… tyto vlastnosti mohou zvyšovat nebo snižovat grády zhruba o 1-3…

A ještě kompletní příklady: Trpaslík Díra neumí kovat zbraně, ale přesto si chce vykovat široký meč. Vezme si kus železa a za týden je hotov. Jeho nádherný š. meč vypadá asi takto: čepel je jen 40 coulů dlouhá a tak široká, že kdyby byla širší, mohla by z meče být pěkná lopata. špice je hranatá a ostří široké 0.5 coulu. Ještě k tomu všemu chybí záštita, hlavice. Tento meč má parametry: 4/-1/-1(a to může být rád). Šermovat by s ním dokázal snad jenom mistr všech mistrů.

Barbarský hraničář Deon což znamená Šprndislav zabije počestného dobrodruha na cestách a vezme si jeho krátký meč. Sám má 6 G v mečích. Zbraň kterou si přivlastnil má čepel asi o 10 coulů delší než normálně (2 G na SZ) a docela dobře vykovanou (2 G út.) a navíc je slušně odlehčená (3 G na SZ a OZ) záštita je krátká (1 G na OZ) a celkové vyvážení také není k zahození (2 G k SZ). Celkem to dělá 7 G na SZ, 2G na út. a 4 G na OZ. S jeho schopností zacházet s meči (6 G) to dělá:13 G na SZ což znamená +1 k ÚČ, 8 G do útočnosti což nedělá nic a 10G na obranu což je +1. Tedy (má sílu 15+2)jeho ÚČ je: 7 –1 +1.

Pozn. pro PJ: Zbraně které mají celkem –10 nebo -15 G jsou na prodej vzácně (a často to pak už ani nejsou zbraně) např. obušek dokáže vyrobit i desetiletý kroll. Samozřejmě že každý kovář nedokáže vyrobit třeba meč, ale proč by ho vyráběl nekvalitní, když si může vyrobit mnohem účinnější sekeru, nebo kopí. K tak vysokým postihům se zbraň často prorezaví, ztupí, ozubí,…

U vrhacích zbraní se připočítávají G k útočnosti za sílu vrhajícího(základní síla je 10+0, za sílu 15+2 bude mít postava +5G k útočnosti vrhací zbraní). To se projeví také na maximálním dostřelu…za +5G se max. dostřel zvyšuje o 2 sáhy( 5/2, zaokrouhluj dolů). Toto pravidlo platí i v záporných hodnotách.

Zbroje

U zbrojí je mechanizmus podobný jako u zbraní, ale G se počítají ke KZ. Toto grádování spočívá v tom, že se k základní zbroji(uvedené v pravidlech) přidávají různé další doplňky. Zvýšit kvalitu lze samozřejmě také použitím kvalitnějších materiálů a mistrností zpracování, což může stejně jako u zbraní přidat maximálně 15G. Čerstvě vyrobená zbroj by neměla mít záporné grády(i když se výroba úplně nepovede, tak kovář přidá trochu na váze a KZ zůstane tak jak má), ale ty se mohou objevit s časem užívání nebo věkovitostí, únavou materiálů, poškozením…

Schopnosti postavy zde nehrají roli. Pro vylepšování zbrojí platí: +10G = +1KZ. Rytířská zbroj je vrchol, přes který se nelze dostat množstvím plechu a již k ní nelze nic přidávat. Lze jí ale vyrobit ze silnějších plátů a to může přidat až 9G(materiálem). Při tomto množstevním maximu zůstane KZ 7 a hmotnost stoupne na 740mn pro velikost B. A velmi důležité je, že postava se zbrojí a doplňky nesmí dosáhnout (množstvím materiálu X kvalitou ano) vyššího KZ, než je u jejího povolání uvedeno…

Příklad maxima: hraničář může mít KZ 5-kroužková zbroj, +9G v množství materiálu = KZ 5 - to může, ale +10G = KZ 6 a to už nesmí. Navíc jednotlivá povolání nesmějí používat doplňky z „vyšších“ zbrojí, než které mohou sami používat. Celkové vylepšení u hraničáře(tak jako u všech ostatních) může být až 24G. To je právě součet 9G za těžší (silnější a kryjící větší plochu) kroužkovou zbroj (360mn) a 15G za kvalitu použitého materiálu a dokonalost zpracování. Taková zbroj bude mít KZ 7 a ještě bude mít 4G navíc, ale raději se nechci domýšlet, kolik bude stát. Navíc k získání zbroje vyrobené takovýmto podobným způsobem je zapotřebí nechat si ji vyrobit namíru a to také něco stojí. Jestli se najde jeden starý trpasličí kovář v celém království, který to dokáže, tak to je hodně.

Pravidlo pro nárůst hmotnosti pravidlových zbrojí v mincích:

2x KZ zlepšované zbroje x počet přidaných grádů(1-9)…zaokrouhluj na desítky mn.

Také je možné nechat si vyrobit odlehčenou zbroj a to až o: 15x KZ chtěné zbroje. Je zde ale podmínka, že se naopak musí přidat oněch 15 maximálních grádů kvality materiálu a zpracování, aby zůstala KZ tolik kolik má vytoužené brnění. Například kroužkové brnění bude mít minimální hmotnost 270-15x5=200mn, KZ zůstane 5. A jeho cena bude obdobně závratná, jako v prvním případě.

Příklady možných doplňků ke zbroji:

  • Hlava:Různé čepce, přilbice, bojové masky. Pokrývka hlavy tvořena převážně tkaninou, nebo kůží. Různé kovové přilbice kryjící pouze temeno hlavy(ne zátylek a uši), bojové masky kryjící pouze tvář a kroužková kapuce. Přilbice kryjící většinu hlavy a železné klobouky. Helmy kryjící celou hlavu i tvář.
  • Ruce: Kovové kryty na ramena, kovové kryty paže (obvykle se vyrábí jako součást krytů ramen), kovové kryty loktu, předloktí a kovové rukavice. To samé v kůži.
  • Nohy: Kovové kryty stehen, kryty kolen + holení, kovové kryty kryjící pouze holeň. Boty pošité, nebo okované železem. Podobně v kůži, nebo kroužkové kalhoty, suknice.
  • Límce: Kovový límec ( většinou slouží k upevnění krytu ramen, pokud ta se nepřipojují přímo na pancíř.). Kroužkový bývá součástí kukly. Kožený bývá pobitý cvočky.

Vylepšení původní zbroje:

  • Vycpávaná: Lze ji pobýt kovovými plíšky a cvoky. Může být použito víc tlumícího materiálu.
  • Kožená: Lze ji pobít čtverci tvrzené kůže, nebo kovovými destičkami. Popřípadě prošít dráty.
  • Šupinová: Lze ji vyrobit z šupin různé kvality, hustoty.
  • Kroužková: Je více vzorů splétání kovových kroužků. Dále tloušťka drátu a velikost kroužků.
  • Plátová a Rytířská: Pancíř může být různé tloušťky a kvality.“

Štíty:

Základní polotovar štítu většinou tvoří dřevěné desky spojené dohromady. Štít však může být okovaný, může mít puklici, nebo být pobitý kůží. Může být celokovový, odlehčený nebo ulitý ze speciální slitiny. A velikostí od bucklerů, přes štíty všech velikostí až po pavézy. Štít se nepočítá jako doplněk, ale je možné jím zvýšit KZ ve „spolupráci“ se zbrojí.

Příklad: Trpaslík Boř (obr+0) v kvalitní (5G navíc) plátové zbroji má kvalitní (navíc 7G) celokovový štít +1. Pokud se bude bránit štítem, tak si sečte „přebývající„ G zbroje a štítu 5+7 = +12G = +1KZ, takže bude mít OČ 6+2+OZ.

Zbroje a povolání:

  • Válečník: Může používat vše
  • Hraničář: Z helem pouze ty, které nekryjí tvář. Nemůže používat pavézu.
  • Alchymista:Z přileb jenom čapky a klobouky.
  • Kouzelník:Může používat jen kožené nátepníky.
  • Zloděj: Kožená zbroj nesmí být pošitá železnými destičkami. Z přileb jenom čapky a klobouky.

A zároveň platí stejné omezení pro nošení zbrojí jako z PPZ.

Pozn.: Aby se „skládání zbrojí“ nedalo zneužívat, tak je vhodné hrát na naložení i s patřičnými postihy na pohyblivost a boj. Nejen proto používáme postihy už za střední naložení.

Takže to shrnu. Nikdo nesmí používat těžší zbroj, než kterou má uvedenou v pravidlech. Přidané doplňky také nemohou být z těžší zbroje(malou výjimku tvoří přilby). Válečník smí používat všechno, ale neměl by skládáním zbrojí dosáhnout kvality vyšší než 6, protože rytířská zbroj je to nejlepší možné uspořádání komponentů, které nelze překonat a ani se mu vyrovnat. Při hraní se asi(určitě) nesetkáte s extrémy uvedenými jako příklady, ale určitě se setkáte se snižováním G právě používáním a opotřebením. Poslední slovo má samozřejmě vždy Pj.

Pokoušel jsem se vytvořit úplný seznam dílů zbroje i s jejich hodnotou G, ale po několika dnech usilovného počítání jsem zjistil , že tudy cesta nevede. Proto doporučuji všem Pj, aby tuto hodnotu odhadli a nezabředávali do světa čísel, protože je to zbytečné odlučování se od kvalitního hraní. I výše zmíněná pravidla jsou plná čísel, naštěstí je stačí spočítat jednou a pak už se jenom hraje. Při tom když jsem počítal ta strašná čísla, tak jsem zjistil, že zbroje jak jsou uvedené v pravidlech nejsou pouze části kryjící trup (jak je to nakreslené v pravidlech), ale i nižší zbroje než plátová kryjí povětšinou nejméně celé ruce, většinou stehna a někdy i krk a bérce. Pak také samozřejmě záleží na konkrétní situaci, protože si můžete namísto kožené zbroje kryjící velkou část těla pořídit kožený tvrzený krunýř kryjící pouze trup s několika střapci okolo a máte tu samou KZ, ale hmotnost zůstane podobná té normální.

Takže systém zbrojí je logický systém ve kterém se počítá s KZ na jedné straně, hmotností a cenou na straně druhé. Tuto rovnováhu nenaruší ani použití lepších materiálů a mistrovské zpracování, protože se to opravdu bohatě vyváží zlatem.

Kritické zásahy

Jsou to zásahy za víc než 1/3 maxima životů jednou ranou. Mohou vyřadit nebo oddělit končetinu (Podrobnosti rozhodne Pj…lukem se nesnadno odděluje noha…). Popřípadě způsobí jiné trvalé následky…(přijde o oko, nos, ucho, mužství, bude mít hrozivou jizvu,…). Stačí vzpomenout na nebojácného rytíře z Monty Pythnovského „Hledání svatého grálu“.

Pj si hodí 1k10, aby zjistil místo, kam byla oběť zasažena.

  • 1- zásah hlavy
  • 2,3-těla
  • 4-pravé ruky
  • 5-levé ruky
  • 6-pravé nohyv
  • 7-levé nohy
  • 8,9,10-nic

Pokud postava používá štít, je zhruba 50% šance, že kritický zásah namísto určené části těla obdrží převážně ruka držící štít(pokud se štítem bránila). Pokud je postava takto vážně zraněna, je zajímavé zahrát její reakci (tou může být zděšení, vzdání se, omdlení, zuřivost, několik kol nečinnosti a podobně. To bude záležet nejspíš na okolnostech, odolnosti, inteligenci, zkušenostech a povaze postavy).

Iniciativa

Hod na iniciativu ve světě Drd často rozhoduje o životě a smrti, proto zde uvedu doplňující údaje pro rozšířený soubojový systém.

Za každých 5G s v daném kole používanou zbraní +1 k iniciativě. Dále mají bonus k iniciativě zkušenější postavy(ať už jde o rychlost těla, reflexy, schopnost intuitivně předvídat, nebo znalost chování rozličných soupeřů,…)

  • na 12. úrovni +1
  • na 24. úrovni +2
  • na 36. úrovni +3

Pokud je postava, která se snaží dostat na tělo soupeři s delší zbraní(třeba s dýkou proti kopí) zraněna jeho minulým útokem za více než 1/(6 - bonus za odolnost) maxima životů, tak se jí nepodaří přiblížit svou následující akcí na dosah. Určité bonusy a postihy k iniciativě je možné použít i v normálním soubojovém systému, ty ale nebudou mít vliv na počet akcí, ale pouze na pořadí zúčastněných.

Jako možný vzor grádování použiji Luky a šípy do kterých trochu dělám. Doufám, že se vám víceméně kompletní přehled i s novou dovedností výroba luků a šípů bude líbit. Vše je děláno pro náš herní svět-Asterion. Nakonec se to nemusí tak moc řešit a může to být ještě jednodušší…Pj může říct: Ten meč je super kvality, tak bude mít +7G. No a ta rezavá kroužkovka –3G.

Kibe

Diskuze

 Uživatel úrovně 8

Kibe: On bonus k iniciativě neznamená jen kdo dá první ránu, v rozšířeném soubojovém systému ovlivňuje také počet akcí. Ačkoliv je to trochu extrémní případ, válečník na 36 úrovni podle tvého systému dostane ke svým stávajícím bonusům až dalších +13 (i kdyby neměl žádný další bonus a padla mu 1, znamená to 6 akcí za kolo), ve výsledku se může snadno dostat mimo tabulku počtu akcí. Pochopitelně to může jen znázorňovat jen to, jak moc je takový válečník drsný, ale ve výsledku je pak drsný až moc.


 Uživatel úrovně 0

Zdravím autora,

vcelku k dílu nemám co dodat. Je pěkně zpracované, má slušný rozsah vzhledem k možnému rozsahu vybavení postav a jsou tam i příklady, které někteří autoři často rádi opomíjejí. Hodnotím 5*.

Tvůj systém zkusím jakožto PJ použít a podle reakcí hráčů a dle testování hrou ti popřípadě oznámím reakce, připomínky, návrhy atd.,

s úctou

Tobša


 Uživatel úrovně 0

Tato úprava se mi velmi líbí, tedy co se týče možností zbraní a bojových parametrů postav. Odstavce Kritické zásahy a Iniciativa jsou poněkud mimo téma článku, což považuji za chybu. Maximálně by se tu měla být větička o bonusu k int za Grady postavy s danou zbraní.
Nechci tím říct, že dané odstavce jsou špatné, jen do článku nepatří.
Jinak se mi systém Gradování líbí, je okamžitě použitelný a nevšiml jsem si žádných chyb.
Přidává ovšem postavám schopnosti za nulovou cenu. IMHO by postava, která se cvičí v ovládání zbraní se nemůže tolik věnovat jiným, na sílu (u střelných zbraní na obratnost) zaměřeným dovednostem. Já osobně tohle ve svých úpravách řeším zbraňovými dovednostmi.


 Uživatel úrovně 0

Kritické zásahy jsem přidal, protože mi šlo o celkovou úpravu soubojového systému...nakonec každý může použít jen to co se mu líbí.

Přičítá se i k válečnickým schopnostem(pokud by se nepřičítalo, tak by byli válečníci znevýhodněni).

Bonusy postav(hlavně ohledně iniciativy) se začnou projevovat až okolo 12. úrovně. Pokud si vybavíte nějaký fantasi, nebo historický román, tak velmi zkušení hrdinové často ani nenosí zbroj. Proč? Protože dokáží nepřítele zneškondnit rychleji, než je jenom zraní. Obdobně tomu je i v reálných soubojích (" kdo dá první ránu vyhrál"...).


 Uživatel úrovně 8

Ještě poznámka - tagoval jsem to já, takže pokud vám připadá výsledek nepřehledný, nevyčítejte to autorovi, ale raději se mi ozvěte do pošty a zkusím to upravit.


 Uživatel úrovně 8

Soubojový systém je jednou z nejčastěji modifikovaných částí pravidel, takže tady máme další dodatek. Nejde o nic velkého a snad vás neodradí délka, najdete zde minimálně spoustu zajímavých motivů. Mějte prosím na paměti, že jde o alternativní pravidla - dá se tedy očekávat, že změní původní herní rovnováhu a trochu jinak nastaví možnosti postav (nebojte se, není to nic hrozného) - v tomto případě to ale rozhodně není chyba, spíš účel. Jsem zvědavý, jak se vám bude takováto úprava líbit a nakolik byste si ji dokázali představit ve vlastní hře.

Jako obvykle nejdřív k tomu, co mě potěšilo. Určitě je dobrý nápad umožnit nějak popsat různou kvalitu zbraní a použitých materiálů. Grádování pro to nabízí jednoduchý mechanismus, který navíc nevytváří nijak zvlášť silné zbraně, drží se rozumně při zemi. Osobně považuji za příjemné i možnost výcviku v boji se zbraní pro neválečnická povolání. Jestliže se kouzelník prošermoval skrz několik podzemí (a takové postavy/hráče znám), mělo by to být nějak poznat. Možná není úplně šťastné slepení vlastností zbraně a schopností postavy, ale zase je to jednoduché a nevznikají nijak strašlivé bonusy. Také volba "rodové zbraně" není špatný nápad a přijde mi celkem realistická.

Jistou nevýhodou je nutnost vést s každou zbraní podrobnější administrativu, ale rozumné postavy s sebou snad moc zbraní tahat nebudou. Dál nechápu, proč je sem přilepen ještě odstaveček o kritickém zásahu, s grádování nijak zvlášť nesouvisí. Velké výhrady mám k části s iniciativou a sám bych ji ve hře nepovolil. Bonusy, které tak dostane třeba šermíř na vyšší úrovni jsou skutečně hodně velké. Také bych doporučoval věnovat víc pozornosti kontrole napsaného textu, připadá mi poněkud chaotický a místy obtížněji pochopitelný.

Zajímalo by mě, jak je to s válečnickými bonusy za sžití se se zbraní a podobně - jsou nahrazeny, nebo se přičítají ke grádům?

Luky a šípy (zmíněné na konci textu) už jsou v čekárně a brzy budou schváleny, pak uvidíte konkrétní aplikaci grádů.